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Bewegungs-Tween-Animationen

  1. Adobe Animate-Benutzerhandbuch
  2. Einführung in Animate
    1. Neue Funktionen in Animate
    2. Visuelles Glossar
    3. Systemanforderungen für Animate
    4. Tastaturbefehle für Animate
    5. Mit verschiedenen Dateitypen in Animate arbeiten
  3. Animation
    1. Grundlagen von Animationen in Animate
    2. So verwenden Sie Bilder und Schlüsselbilder in Animate
    3. Einzelbildanimation in Animate
    4. So arbeiten Sie in Animate mit klassischen Tween-Animationen
    5. Pinselwerkzeug
    6. Bewegungsführung
    7. Bewegungs-Tweens und ActionScript 3.0
    8. Bewegungs-Tween-Animationen
    9. Bewegungs-Tween-Animationen
    10. Erstellen von Bewegungs-Tween-Animationen
    11. Verwenden von Eigenschaftenschlüsselbildern
    12. Animieren der Position mithilfe eines Tweens
    13. So bearbeiten Sie Bewegungs-Tweens mit dem Bewegungs-Editor
    14. Bearbeiten des Bewegungspfades einer Tween-Animation
    15. Manipulieren von Bewegungs-Tweens
    16. Hinzufügen von benutzerdefinierten Beschleunigungen
    17. Erstellen und Anwenden von Bewegungsvoreinstellungen
    18. Einrichten von Animations-Tween-Bereichen
    19. Arbeiten mit als XML-Dateien gespeicherten Bewegungs-Tweens
    20. Vergleich von Bewegungs-Tweens und klassischen Tweens
    21. Form-Tweening
    22. Verwenden von Animation mit dem Bone-Werkzeug in Animate
    23. Arbeiten mit Figuren-Rigging in Animate
    24. So verwenden Sie Maskenebenen in Adobe Animate
    25. So arbeiten Sie in Animate mit Szenen
  4. Interaktivität
    1. So erstellen Sie in Animate Schaltflächen
    2. Konvertieren von Animate-Projekten in andere Dokumenttypen
    3. HTML5 Canvas-Dokumente in Animate erstellen und veröffentlichen
    4. Interaktivität mit Codefragmenten in Animate hinzufügen
    5. Erstellen benutzerdefinierter HTML5-Komponenten
    6. Verwenden von Komponenten in HTML5 Canvas
    7. Erstellen von benutzerdefinierten Komponenten: Beispiele
    8. Codefragmente für benutzerdefinierte Komponenten
    9. Empfohlene Verfahren – Anzeigen mit Animate
    10. Authoring und Veröffentlichen für VR
  5. Arbeitsbereich und Arbeitsablauf
    1. Erstellen und Verwalten von Pinseln
    2. Verwenden von Google Fonts in HTML5 Canvas-Dokumenten
    3. Verwenden von Creative Cloud Libraries in Adobe Animate
    4. Bühne und Bedienfeld „Werkzeuge“ in Animate verwenden
    5. Arbeitsablauf und Arbeitsbereich in Animate
    6. Verwenden von Webschriftarten in HTML5 Canvas-Dokumenten
    7. Zeitleisten und ActionScript
    8. Arbeiten mit mehreren Zeitleisten
    9. Festlegen von Voreinstellungen
    10. Verwenden der Animate-Authoring-Bedienfelder
    11. Zeitleisten-Ebenen in Animate erstellen
    12. Exportieren von Animationen für Apps und Game-Engines
    13. Verschieben und Kopieren von Objekten
    14. Vorlagen
    15. Suchen und Ersetzen in Animate
    16. Rückgängigmachen, Wiederholen und das Bedienfeld „Protokoll“
    17. Tastaturbefehle
    18. So verwenden Sie die Zeitleiste in Animate
    19. Erstellen von HTML-Erweiterungen
    20. Optimierungsoptionen für Bilder und animierte GIF-Dateien
    21. Exporteinstellungen für Bilder und GIF-Dateien
    22. Bedienfeld „Elemente“ in Animate
  6. Multimedia und Video
    1. Transformieren und Kombinieren von Grafikobjekten in Animate
    2. Erstellen von und Arbeiten mit Symbolinstanzen in Animate
    3. Bildnachzeichner
    4. So verwenden Sie Sound in Adobe Animate
    5. Exportieren von SVG-Dateien
    6. Erstellen von Videodateien zur Verwendung in Animate
    7. So fügen Sie in Animate ein Video hinzu
    8. Arbeiten mit Video-Cue-Points
    9. Objekte in Animate zeichnen und erstellen
    10. Umformen von Linien und Formen
    11. Striche, Füllungen und Farbverläufe in Animate CC
    12. Adobe Premiere Pro und After Effects
    13. Farb-Bedienfelder in Animate CC
    14. Öffnen von Flash CS6-Dateien mit Animate
    15. In Animate mit klassischem Text arbeiten
    16. Platzieren von Bildern in Animate
    17. Importierte Bitmaps in Animate
    18. 3D-Grafiken
    19. Arbeiten mit Symbolen in Animate
    20. Zeichnen von Linien und Formen mit Adobe Animate
    21. Mit Bibliotheken in Animate arbeiten
    22. Exportieren von Sounds
    23. Auswählen von Objekten in Animate CC
    24. Arbeiten mit Adobe Illustrator AI-Dateien in Animate
    25. Anwenden von Mustern mit dem Sprühen-Werkzeug
    26. Anwenden von Mischmodi
    27. Anordnen von Objekten
    28. Automatisieren von Aufgaben mit dem Menü „Befehle“
    29. Mehrsprachiger Text
    30. Verwenden der Kamera in Animate
    31. Verwenden von Animate mit Adobe Scout
    32. Arbeiten mit Fireworks-Dateien
    33. Grafikfilter
    34. Sounds und ActionScript
    35. Zeichnungsvoreinstellungen
    36. Zeichnen mit dem Stiftwerkzeug
  7. Plattformen
    1. Konvertieren von Animate-Projekten in andere Dokumenttypen
    2. Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen
    3. HTML5 Canvas-Dokumente in Animate erstellen und veröffentlichen
    4. Erstellen und Veröffentlichen eines WebGL-Dokuments
    5. So packen Sie Apps für AIR for iOS:
    6. Veröffentlichen von Apps für AIR for Android
    7. Veröffentlichen für Adobe AIR für den Desktop
    8. ActionScript-Veröffentlichungseinstellungen
    9. Empfohlene Verfahren – Organisieren von ActionScript in einer Anwendung
    10. So verwenden Sie ActionScript mit Animate
    11. Empfohlene Verfahren – Richtlinien für Eingabehilfen
    12. Eingabehilfen für den Animate-Arbeitsbereich
    13. Schreiben und Verwalten von Skripts
    14. Aktivieren der Unterstützung für benutzerdefinierte Plattformen
    15. Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen – Übersicht
    16. Erstellen barrierefreier Inhalte
    17. Arbeiten mit Plug-ins zur Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen
    18. Debuggen von ActionScript 3.0
    19. Aktivieren der Unterstützung für benutzerdefinierte Plattformen
  8. Exportieren und Veröffentlichen
    1. So exportieren Sie Dateien aus Animate CC
    2. OAM-Veröffentlichung
    3. Exportieren von SVG-Dateien
    4. Exportieren von Grafiken und Videos mit Animate
    5. Veröffentlichen von AS3-Dokumenten
    6. Exportieren von Animationen für Apps und Game-Engines
    7. Exportieren von Sounds
    8. Exportieren von QuickTime-Videodateien
    9. Steuern der Wiedergabe von externen Videos mithilfe von ActionScript
    10. Empfohlene Verfahren – Tipps zum Erstellen von Inhalten für mobile Geräte
    11. Empfohlene Verfahren – Videokonventionen
    12. Empfohlene Verfahren – Authoring-Richtlinien für SWF-Anwendungen
    13. Empfohlene Verfahren – Strukturierung von FLA-Dateien
    14. Empfohlene Verfahren für die Optimierung von FLA-Dateien für Animate
    15. ActionScript-Veröffentlichungseinstellungen
    16. Veröffentlichungseinstellungen für Animate festlegen
    17. Exportieren von Projektor-Dateien
    18. Exportieren von Bildern und animierten GIF-Dateien
    19. HTML-Veröffentlichungsvorlagen
    20. Adobe Premiere Pro und After Effects
    21. Schnelles Teilen und Veröffentlichen Ihrer Animationen

Wenn es sich z. B. bei den Bildern 1 und 20 um Eigenschaftenschlüsselbilder handelt, können Sie links neben der Bühne in Bild 1 ein Symbol platzieren und es nach rechts neben der Bühne in Bild 20 verschieben. Wenn Sie einen Tween erstellen, berechnet Animate alle dazwischen liegenden Positionen des Movieclips automatisch. Das Ergebnis ist eine Animation des Symbols, das zwischen Bild 1 und Bild 20 von links nach rechts bewegt wird. In jedem dazwischen liegenden Bild bewegt Animate den Movieclip ein Zwanzigstel der Gesamtstrecke über die Bühne. 

Tween-Bereich

  • Eine Gruppe von Bildern in der Zeitleiste, in der sich eine oder mehrere Eigenschaften eines Objekts mit der Zeit ändern.
  • Er wird in der Zeitleiste als eine Gruppe von Bildern in einer einzelnen Ebene mit blauem Hintergrund angezeigt.
  • Sie können die Tween-Bereiche als einzelnes Objekt auswählen und von einer Position in der Zeitleiste an eine andere oder auch in eine andere Ebene ziehen.
  • Sie können in jedem Tween-Bereich nur ein Objekt auf der Bühne animieren. Dieses Objekt wird als Zielobjekt des Tween-Bereichs bezeichnet.

Eigenschaftenschlüsselbild:

  • Ein Bild innerhalb eines Tween-Bereichs, in dem Sie ausdrücklich eine oder mehrere Eigenschaftenwerte für das Tween-Zielobjekt definieren.
  • Diese Eigenschaften sind u. a. Position, Alphawert (Transparenz), Farbton usw.
  • Jede definierte Eigenschaft verfügt über ihre eigenen Eigenschaftenschlüsselbilder.
  • Wenn Sie in einem Bild mehrere Eigenschaften festlegen, befindet sich das Eigenschaftenschlüsselbild für jede dieser Eigenschaften in diesem Bild.
  • Verwenden Sie den Bewegungs-Editor, um jede Eigenschaft eines Tween-Bereichs und die zugehörigen Eigenschaftenschlüsselbilder anzuzeigen.
  • Im Kontextmenü des Tween-Bereichs können Sie wählen, welche Typen von Eigenschaftenschlüsselbildern in der Zeitleiste angezeigt werden.

„Tweenbare“ Objekte und Eigenschaften

Objekttypen, die getweent werden können, sind Movieclips, Grafik- und Schaltflächensymbole und Textfelder. Die Eigenschaften dieser Objekte, die getweent werden können, sind zum Beispiel:

  • 2D X- und Y-Position

  • 3D Z-Position (nur Movieclips)

  • 2D-Drehung (um die z-Achse)

  • 3D X-, Y- und Z-Drehung (nur Movieclips): Für 3-D-Bewegungen ist es erforderlich, dass in den Veröffentlichungseinstellungen ActionScript 3.0 und Flash Player 10 (oder eine höhere Version) als Ziel der FLA-Datei ausgewählt sind. Adobe AIR unterstützt auch 3D-Bewegungen.

  • X- und Y-Neigung

  • X- und Y-Skalierung

  • Farbeffekte: Enthält Alpha (Transparenz), Helligkeit, Farbton und erweiterte Farbeinstellungen. Farbeffekte können nur für Symbole und TLF-Text getweent werden. Durch ein Tweenen dieser Eigenschaften erreichen Sie, dass Objekte eingeblendet werden oder allmählich die Farbe wechseln. Um einen Farbeffekt für klassischen Text zu tweenen, konvertieren Sie den Text in ein Symbol.

  • Filtereigenschaften (Filter können nicht auf Grafiksymbole angewendet werden).

Unterschiede zwischen Bewegungs-Tweens und klassischen

Animate unterstützt zwei verschiedene Tween-Typen zum Erstellen von Bewegung: Bewegungs-Tweens und klassische Tweens.

Bewegungs-Tweens Klassische Tweens
Leistungsstark und einfach zu erstellen, ermöglicht maximale Kontrolle über eine getweente Animation. Schwierig zu erstellen und enthält sämtliche Tweens, die in früheren Versionen von Animate erstellt wurden. 
Bessere Tween-Kontrolle Benutzerspezifische Funktionen
Verwendet Schlüsselbilder Verwendet Eigenschaften
Besteht aus einem Zielobjekt über das gesamte Tween hinweg Ermöglicht das Tweenen zwischen zwei Schlüsselbildern mit denselben oder unterschiedlichen Symbolen
Text gilt als tweenbarer Objekttyp und Textobjekte werden nicht in Movieclips umgewandelt Konvertiert Textobjekte in Grafiksymbole
In einem Bewegungs-Tween-Bereich sind keine Bildskripts zulässig.  In klassischen Tweens sind Bildskripts zulässig.
Bewegungs-Tween-Bereiche können in der Zeitleiste in der Größe geändert werden und werden als ein einzelnes Objekt behandelt.  Klassische Tweens bestehen aus einer Gruppe von einzeln auswählbaren Bildern in der Zeitleiste.
Um in einem Bewegungs-Tween-Bereich einzelne Bilder auszuwählen, halten Sie beim Klicken auf die Bilder die Strg-Taste (Windows) bzw. die Befehlstaste (Macintosh) gedrückt.  
Beschleunigungen werden auf die gesamte Länge eines Bewegungs-Tween-Bereichs angewendet. Zur Beschleunigung spezifischer Bilder eines Bewegungs-Tweens muss eine benutzerdefinierte Beschleunigungskurve erstellt werden.
Beschleunigungen können auf die Gruppen von Bildern zwischen den Schlüsselbildern innerhalb des Tweens angewendet werden. 
Kann einen Farbeffekt pro Tween anwenden. Animiert zwischen zwei verschiedenen Farbeffekten, wie etwa Farbton und Alphatransparenz.
Wird zur Animation von 3D-Objekten verwendet.  Ein 3D-Objekt kann mit einem klassischen Tween nicht animiert werden.
Nur Bewegungs-Tweens können als Bewegungsvoreinstellungen gespeichert werden. Sie können Symbole austauschen oder festlegen, dass die Bildnummer eines grafischen Symbols in einem Eigenschaftenschlüsselbild angezeigt wird. Für Animationen, die diese Techniken enthalten, sind klassische Tweens erforderlich.
   

Ähnlichkeiten zwischen Bewegungs-Tweens und klassischen Tweens

  • In einer Ebene können mehrere klassische Tweens oder Bewegungs-Tweens vorhanden sein, aber nicht beide Tween-Typen in derselben Ebene.
  • Sowohl in Bewegungs- als auch in klassischen Tweens können nur bestimmte Objekttypen getweent werden.

Siehe auch

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