- Adobe Animate-Benutzerhandbuch
- Einführung in Animate
- Animation
- Grundlagen von Animationen in Animate
- So verwenden Sie Bilder und Schlüsselbilder in Animate
- Einzelbildanimation in Animate
- Arbeiten mit klassischen Tween-Animationen in Animate
- Pinselwerkzeug
- Bewegungsführung
- Bewegungs-Tweens und ActionScript 3.0
- Bewegungs-Tween-Animationen
- Bewegungs-Tween-Animationen
- Erstellen von Bewegungs-Tween-Animationen
- Verwenden von Eigenschaftenschlüsselbildern
- Animieren der Position mithilfe eines Tweens
- So bearbeiten Sie Bewegungs-Tweens mit dem Bewegungs-Editor
- Bearbeiten des Bewegungspfades einer Tween-Animation
- Manipulieren von Bewegungs-Tweens
- Hinzufügen von benutzerdefinierten Beschleunigungen
- Erstellen und Anwenden von Bewegungsvoreinstellungen
- Einrichten von Animations-Tween-Bereichen
- Arbeiten mit als XML-Dateien gespeicherten Bewegungs-Tweens
- Vergleich von Bewegungs-Tweens und klassischen Tweens
- Form-Tweening
- Verwenden von Animation mit dem Bone-Werkzeug in Animate
- Arbeiten mit Figuren-Rigging in Animate
- So verwenden Sie Maskenebenen in Adobe Animate
- So arbeiten Sie in Animate mit Szenen
- Interaktivität
- So erstellen Sie in Animate Schaltflächen
- Konvertieren von Animate-Projekten in andere Dokumenttypen
- HTML5 Canvas-Dokumente in Animate erstellen und veröffentlichen
- Interaktivität mit Codefragmenten in Animate hinzufügen
- Erstellen benutzerdefinierter HTML5-Komponenten
- Verwenden von Komponenten in HTML5 Canvas
- Erstellen von benutzerdefinierten Komponenten: Beispiele
- Codefragmente für benutzerdefinierte Komponenten
- Empfohlene Verfahren – Anzeigen mit Animate
- Authoring und Veröffentlichen für VR
- Arbeitsbereich und Arbeitsablauf
- Erstellen und Verwalten von Pinseln
- Verwenden von Google Fonts in HTML5 Canvas-Dokumenten
- Verwenden von Creative Cloud Libraries in Adobe Animate
- Bühne und Bedienfeld „Werkzeuge“ in Animate verwenden
- Arbeitsablauf und Arbeitsbereich in Animate
- Verwenden von Webschriftarten in HTML5 Canvas-Dokumenten
- Zeitleisten und ActionScript
- Arbeiten mit mehreren Zeitleisten
- Festlegen von Voreinstellungen
- Verwenden der Animate-Authoring-Bedienfelder
- Zeitleisten-Ebenen in Animate erstellen
- Exportieren von Animationen für Apps und Game-Engines
- Verschieben und Kopieren von Objekten
- Vorlagen
- Suchen und Ersetzen in Animate
- Rückgängigmachen, Wiederholen und das Bedienfeld „Protokoll“
- Tastaturbefehle
- So verwenden Sie die Zeitleiste in Animate
- Erstellen von HTML-Erweiterungen
- Optimierungsoptionen für Bilder und animierte GIF-Dateien
- Exporteinstellungen für Bilder und GIF-Dateien
- Bedienfeld „Elemente“ in Animate
- Multimedia und Video
- Transformieren und Kombinieren von Grafikobjekten in Animate
- Erstellen von und Arbeiten mit Symbolinstanzen in Animate
- Bildnachzeichner
- So verwenden Sie Sound in Adobe Animate
- Exportieren von SVG-Dateien
- Erstellen von Videodateien zur Verwendung in Animate
- So fügen Sie in Animate ein Video hinzu
- Objekte in Animate zeichnen und erstellen
- Umformen von Linien und Formen
- Striche, Füllungen und Farbverläufe in Animate CC
- Adobe Premiere Pro und After Effects
- Farb-Bedienfelder in Animate CC
- Öffnen von Flash CS6-Dateien mit Animate
- In Animate mit klassischem Text arbeiten
- Platzieren von Bildern in Animate
- Importierte Bitmaps in Animate
- 3D-Grafiken
- Arbeiten mit Symbolen in Animate
- Zeichnen von Linien und Formen mit Adobe Animate
- Mit Bibliotheken in Animate arbeiten
- Exportieren von Sounds
- Auswählen von Objekten in Animate CC
- Arbeiten mit Adobe Illustrator AI-Dateien in Animate
- Anwenden von Mischmodi
- Anordnen von Objekten
- Automatisieren von Aufgaben mit dem Menü „Befehle“
- Mehrsprachiger Text
- Verwenden der Kamera in Animate
- Grafikfilter
- Sounds und ActionScript
- Zeichnungsvoreinstellungen
- Zeichnen mit dem Stiftwerkzeug
- Plattformen
- Konvertieren von Animate-Projekten in andere Dokumenttypen
- Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen
- HTML5 Canvas-Dokumente in Animate erstellen und veröffentlichen
- Erstellen und Veröffentlichen eines WebGL-Dokuments
- So packen Sie Apps für AIR for iOS:
- Veröffentlichen von Apps für AIR for Android
- Veröffentlichen für Adobe AIR für den Desktop
- ActionScript-Veröffentlichungseinstellungen
- Empfohlene Verfahren – Organisieren von ActionScript in einer Anwendung
- So verwenden Sie ActionScript mit Animate
- Eingabehilfen für den Animate-Arbeitsbereich
- Schreiben und Verwalten von Skripts
- Aktivieren der Unterstützung für benutzerdefinierte Plattformen
- Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen – Übersicht
- Arbeiten mit Plug-ins zur Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen
- Debuggen von ActionScript 3.0
- Aktivieren der Unterstützung für benutzerdefinierte Plattformen
- Exportieren und Veröffentlichen
- So exportieren Sie Dateien aus Animate CC
- OAM-Veröffentlichung
- Exportieren von SVG-Dateien
- Exportieren von Grafiken und Videos mit Animate
- Veröffentlichen von AS3-Dokumenten
- Exportieren von Animationen für Apps und Game-Engines
- Exportieren von Sounds
- Empfohlene Verfahren – Tipps zum Erstellen von Inhalten für mobile Geräte
- Empfohlene Verfahren – Videokonventionen
- Empfohlene Verfahren – Authoring-Richtlinien für SWF-Anwendungen
- Empfohlene Verfahren – Strukturierung von FLA-Dateien
- Empfohlene Verfahren für die Optimierung von FLA-Dateien für Animate
- ActionScript-Veröffentlichungseinstellungen
- Veröffentlichungseinstellungen für Animate festlegen
- Exportieren von Projektor-Dateien
- Exportieren von Bildern und animierten GIF-Dateien
- HTML-Veröffentlichungsvorlagen
- Adobe Premiere Pro und After Effects
- Schnelles Teilen und Veröffentlichen Ihrer Animationen
- Fehlerbehebung
Animate unterstützt die Veröffentlichung von Anwendungen für AIR for iOS. AIR for iOS-Anwendungen können auf dem Apple iPhone oder auf einem iPad ausgeführt werden. Wenn Sie Anwendungen für das iOS veröffentlichen, konvertiert Animate Ihre FLA-Dateien in native iPhone-Anwendungen.
Informationen zu Hardware- und Softwareanforderungen für AIR-Anwendungen für Desktop- und für Mobilgeräte finden Sie unter AIR-Systemanforderungen.
Ausführliche Anweisungen zum Verpacken von Anwendungen für das iPhone finden Sie unter Erstellen von Adobe AIR-Anwendungen mit dem Packager for iPhone.
Animate lässt das Hinzufügen des Pfads zum iOS SDK nur dann zu, wenn die AIR-Anwendung eine ANE-Datei enthält. Wählen Sie „Datei“ > „ActionScript-Einstellungen“ > „Bibliothekspfad“, um eine ANE-Datei einzuschließen.
Unterstützung von AIR 17.0 und Flash Player 17.0
Mit AIR 17.0 für iOS können Sie neben den standardmäßigen 32-Bit-Binärdateien Ihrer Anwendungen 64-Bit-Binärdateien erstellen, die mit den Apple-Anforderungen für iOS-Anwendungen kompatibel sind. Durch das AIR 17.0-Update für iOS wurde die Option Schnelleres Packaging aktivieren auf der Registerkarte Bereitstellung im Dialogfeld Einstellungen für AIR für iOS standardmäßig aktiviert.
Direktes Bereitstellen von AIR-Anwendungen auf iOS-Geräten
Eine wichtige Änderung am Arbeitsablauf beim Bereitstellen von AIR-Anwendungen ermöglicht Ihnen, AIR-Anwendungen direkt auf iOS-Geräten bereitzustellen. Früher war es erforderlich, AIR-Anwendungen von iTunes aufzurufen, um Anwendungen auf iOS-Geräten bereitzustellen.
Mit Animate können Sie AIR-Anwendungen direkt unter iOS bereitstellen und iTunes somit umgehen. Diese Funktion verkürzt die Zeit, die für das Veröffentlichen einer AIR-Anwendung für iOS benötigt wird, und verbessert Produktivität und Leistung deutlich.
Hinweis: Sie müssen iTunes auf dem Computer installieren, auf dem Animate installiert ist.
So aktivieren Sie die direkte Bereitstellung auf einem iOS-Gerät
- Vergewissern Sie sich, dass der Computer, auf dem Animate installiert ist, über eine iTunes-Installation verfügt.
- Klicken Sie in Animate im Bedienfeld „Eigenschaften“ auf die Schaltfläche neben der Dropdownliste „Ziel“, um das Dialogfeld „Einstellungen für AIR for iOS“ zu öffnen.
- Wählen Sie auf der Registerkarte „Bereitstellung“ die Option „Anwendung auf dem angeschlossenen iOS-Gerät installieren“.
- Klicken Sie auf „Veröffentlichen“.
Testen und Debuggen von AIR-Anwendungen mit dem nativen iOS Simulator
Animate kann mit Apple Xcode integriert werden, um den nativen iOS-Simulator zum Testen und Debuggen von AIR-Anwendungen für iOS zu aktivieren. Der iOS Simulator ist besonders hilfreich, wenn Sie keinen Zugriff auf die eigentlichen Zielgeräte (iPhone oder iPad) haben. Mit dem nativen iOS Simulator können Sie AIR-Anwendungen auch über mehrere Geräte (iPhone und iPad) testen und debuggen. Der iOS Simulator kann jedoch nur auf Macintosh-Systemen mit Flash CS6 integriert werden.
Um den iOS-Simulator zu verwenden, ist es in Animate erforderlich, Xcode herunterzuladen und zu installieren. Weitere Informationen finden Sie unter Einrichten von Xcode für die Unterstützung für den iOS-Simulator.
Laden Sie die neueste Version von AIR herunter und installieren Sie sie, um mit dem iOS Simulator zu arbeiten.
Ab der SDK-Version 16 (CC-Update 2014.2) installiert und startet Animate die iOS-App im iOS-Simulator.
Einrichten von Xcode für die Unterstützung für den iOS Simulator
- Besuchen Sie http://developer.apple.com, um Xcode herunterzuladen und zu installieren, oder laden Sie Xcode vom Mac App Store herunter.
- Starten Sie Animate.
- Erstellen oder öffnen Sie ein AIR for iOS-Dokument.
- Legen Sie im Bedienfeld Eigenschaften das Playerziel auf die aktuellste Version von AIR fest.
- Klicken Sie auf die Schaltfläche neben der Dropdownliste „Ziel“, um das Dialogfeld „Einstellungen für AIR for iOS“ zu öffnen.
- Geben Sie auf der Registerkarte „Allgemein“ den vollständig qualifizierten Pfad zum iOS Simulator SDK ein oder navigieren Sie mithilfe von „Durchsuchen“ zum entsprechenden Speicherort. Beispiel:
Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/iPhoneSimulator.platform/Developer/SDKs/iPhoneSimulator6.0.sdk
- Geben Sie auf der Registerkarte „Bereitstellung“ das Zertifikat und das Kennwort an. Geben Sie wahlweise das Provisioning-Profil für die AIR-Anwendung ein.
- Klicken Sie auf „OK“, um den Vorgang abzuschließen.
Sie können Ihre Anwendung jetzt mit dem iOS-Simulator testen und debuggen. Informationen hierzu finden Sie unter Testen von AIR-Anwendungen mit dem nativen iOS-Simulator und Debuggen von AIR-Anwendungen mit dem nativen iOS-Simulator.
Testen von AIR-Anwendungen mit dem nativen iOS Simulator
Stellen Sie sicher, dass Sie Xcode eingerichtet und den Pfad zum iPhone SDK angegeben haben, bevor Sie Ihre AIR-Anwendung testen.
- Wählen Sie in Animate „Steuerung“ > „Film testen“ > „im iOS-Simulator“, um den iOS-Simulator aufzurufen. Falls Sie im Dialogfeld „Einstellungen für AIR for iOS“ nicht den Pfad zum iOS Simulator SDK angegeben haben, wird ein entsprechender Fehler angezeigt.
- Navigieren Sie im iOS Simulator zu Ihrer Anwendung und klicken Sie zum Starten darauf.
Debuggen von AIR-Anwendungen mit dem nativen iOS Simulator
Stellen Sie sicher, dass Sie Xcode eingerichtet und den Pfad zum iPhone SDK angegeben haben, bevor Sie Ihre AIR-Anwendung debuggen.
- Wählen Sie in Animate „Debuggen“ > „Debuggen“ > „im iOS-Simulator“, um den iOS-Simulator aufzurufen. Falls Sie im Dialogfeld „Einstellungen für AIR for iOS“ nicht den Pfad zum iOS Simulator SDK angegeben haben, wird ein entsprechender Fehler angezeigt.
- Wählen Sie in Animate „Debuggen“ > „Remote-Debug-Sitzung beginnen“ > „ActionScript 3.0“.
- Navigieren Sie im iOS Simulator zu Ihrer Anwendung und klicken Sie zum Starten darauf.
Veröffentlichen von AIR-Anwendungen für Geräte mit Unterstützung für das hochauflösende Retina-Display
Mit Animate können Sie Rich-AIR-Anwendungen für iOS mit erweiterter Unterstützung für das hochauflösende Retina-Display erstellen. Sie können das hochauflösende Retina-Display beim Veröffentlichen von AIR-Anwendungen auswählen.
- Erstellen Sie in Animate ein AIR for iOS-Dokument oder öffnen Sie ein vorhandenes.
- Klicken Sie im Bedienfeld „Eigenschaften“ auf die Schaltfläche neben der Dropdownliste „Ziel“, um das Dialogfeld „Einstellungen für AIR for iOS“ zu öffnen.
- Legen Sie auf der Registerkarte „Allgemein“ die Auflösung als „Hoch“ fest.
- Klicken Sie auf „Veröffentlichen“.
Testen und Debuggen mit dem Interpretermodus
Der Interpretermodus ermöglicht Ihnen das schnelle Debuggen oder Testen von AIR-Anwendungen, die Sie für iOS geschrieben haben. Wenn der Interpretermodus ausgewählt ist, werden AIR-Anwendungen installiert, ohne dass sie in ARM-Code konvertiert werden.
So aktivieren Sie den Interpretermodus
- Klicken Sie im Bedienfeld „Eigenschaften“ auf die Schaltfläche neben der Dropdownliste „Ziel“, um das Dialogfeld „Einstellungen für AIR for iOS“ zu öffnen.
- Wählen Sie auf der Registerkarte „Bereitstellung“ für die Option „iOS-Bereitstellungstyp“ den Eintrag „Gerätetest im Interpretermodus“ oder „Geräte-Debugging im Interpretermodus“.
- Klicken Sie auf „OK“, um den Vorgang abzuschließen.
Sie können mehrere SWF-Dateien, die ActionScript-Bytecode enthalten, verpacken und laden, indem Sie den Interpretermodus und den AOT-Modus (Ahead of Time) verwenden.
Der Interpretermodus sollte nur zum Testen oder Debuggen verwendet werden. Die AIR-Installationsdateien, die im Interpreter-Modus erzeugt werden, können nicht in den Mac App Store hochgeladen werden.
Testen und Debuggen unter iOS über USB
Sie können Anwendungen auf iOS-Geräten testen, die über USB angeschlossen sind. Somit haben Sie neben dem Remote-Testen und -Debuggen über WLAN, das in Animate verfügbar ist, eine weitere Möglichkeit. Wenn Sie Geräte über USB anschließen, werden die Arbeitsabläufe zum Testen und Debuggen vereinfacht, indem die Anzahl manueller Schritte verringert wird, wodurch die Prozesse letztendlich beschleunigt werden.
So aktivieren Sie das Testen oder Debuggen über USB
- (Zum Debuggen) Wählen Sie „Debuggen“ > „Film debuggen“ > „auf Gerät über USB“.
- (Zum Testen) Wählen Sie „Steuerung“ > „Film testen“ > „auf Gerät über USB“.
Konnektivität mit mehreren Geräten über USB
Animate unterstützt jetzt das Testen von Anwendungen auf mehreren Geräten gleichzeitig. Sie können über USB mehrere Geräte anschließen und testen.
Sie können diese Funktion zum Testen nutzen, indem Sie Ihre Anwendung auf mehreren Geräten mit unterschiedlicher Bildschirmgröße sowie verschiedenen Betriebssystemen und Hardwarekonfigurationen bereitstellen. So können Sie die Performance Ihrer Anwendung gleichzeitig auf einer ganzen Palette von Geräten testen.
- Klicken Sie im Bedienfeld „Eigenschaften“ auf die Schaltfläche neben der Dropdownliste „Ziel“, um das Dialogfeld „Einstellungen für AIR for iOS“ zu öffnen.
- Auf der Registerkarte „Bereitstellung“ wird eine Liste aller angeschlossenen Geräte angezeigt. Wählen Sie die Geräte aus, auf denen Sie die Anwendung veröffentlichen möchten.
- Klicken Sie auf „Veröffentlichen“.
Xxhdpi-Symbole (144x144) hinzufügen
Sie können mit der Datei app-descriptor.xml manuell xxhdpi-Symbole für eine AIR-Anwendung hinzufügen. Animate bietet Ihnen die Möglichkeit, xhdpi-Symbole (96x96) über den Dialog „AIR SDK verwalten“ hinzuzufügen. Wenn Sie jedoch Symbole mit höherer Auflösung hinzufügen möchten, können Sie sie in der Datei app-descriptor.xml für Ihre AIR-Anwendung mit dem folgenden Tag manuell hinzufügen:
<icon><image144x144>{Speicherort png-Datei}/[icon_name-144x144].png</image144x144></icon>
Weitere Informationen zur Datei „app-descriptor.xml“ finden Sie in diesem Hilfeartikel.
Fehlerbehebung
- Das Veröffentlichen einer Air for iOS-Anwendung schlägt fehl, wenn der für die FLA- oder SWF-Datei angegebene Dateiname Doppelbytezeichen enthält.
- Beim Veröffentlichen einer AIR for iOS-Anwendung bleibt Animate hängen, wenn das Gerät getrennt wird.
Air für iOS unterstützt drei neue Sprachen: Dänisch, Hebräisch und Norwegisch.