Benutzerhandbuch Abbrechen

ActionScript-Veröffentlichungseinstellungen

  1. Adobe Animate-Benutzerhandbuch
  2. Einführung in Animate
    1. Neue Funktionen in Animate
    2. Visuelles Glossar
    3. Systemanforderungen für Animate
    4. Tastaturbefehle für Animate
    5. Arbeiten mit verschiedenen Dateitypen in Animate
  3. Animation
    1. Grundlagen von Animationen in Animate
    2. So verwenden Sie Bilder und Schlüsselbilder in Animate
    3. Einzelbildanimation in Animate
    4. Arbeiten mit klassischen Tween-Animationen in Animate
    5. Pinselwerkzeug
    6. Bewegungsführung
    7. Bewegungs-Tweens und ActionScript 3.0
    8. Bewegungs-Tween-Animationen
    9. Bewegungs-Tween-Animationen
    10. Erstellen von Bewegungs-Tween-Animationen
    11. Verwenden von Eigenschaftenschlüsselbildern
    12. Animieren der Position mithilfe eines Tweens
    13. So bearbeiten Sie Bewegungs-Tweens mit dem Bewegungs-Editor
    14. Bearbeiten des Bewegungspfades einer Tween-Animation
    15. Manipulieren von Bewegungs-Tweens
    16. Hinzufügen von benutzerdefinierten Beschleunigungen
    17. Erstellen und Anwenden von Bewegungsvoreinstellungen
    18. Einrichten von Animations-Tween-Bereichen
    19. Arbeiten mit als XML-Dateien gespeicherten Bewegungs-Tweens
    20. Vergleich von Bewegungs-Tweens und klassischen Tweens
    21. Form-Tweening
    22. Verwenden von Animation mit dem Bone-Werkzeug in Animate
    23. Arbeiten mit Figuren-Rigging in Animate
    24. So verwenden Sie Maskenebenen in Adobe Animate
    25. So arbeiten Sie in Animate mit Szenen
  4. Interaktivität
    1. So erstellen Sie in Animate Schaltflächen
    2. Konvertieren von Animate-Projekten in andere Dokumenttypen
    3. HTML5 Canvas-Dokumente in Animate erstellen und veröffentlichen
    4. Interaktivität mit Codefragmenten in Animate hinzufügen
    5. Erstellen benutzerdefinierter HTML5-Komponenten
    6. Verwenden von Komponenten in HTML5 Canvas
    7. Erstellen von benutzerdefinierten Komponenten: Beispiele
    8. Codefragmente für benutzerdefinierte Komponenten
    9. Empfohlene Verfahren – Anzeigen mit Animate
    10. Authoring und Veröffentlichen für VR
  5. Arbeitsbereich und Arbeitsablauf
    1. Erstellen und Verwalten von Pinseln
    2. Verwenden von Google Fonts in HTML5 Canvas-Dokumenten
    3. Verwenden von Creative Cloud Libraries in Adobe Animate
    4. Bühne und Bedienfeld „Werkzeuge“ in Animate verwenden
    5. Arbeitsablauf und Arbeitsbereich in Animate
    6. Verwenden von Webschriftarten in HTML5 Canvas-Dokumenten
    7. Zeitleisten und ActionScript
    8. Arbeiten mit mehreren Zeitleisten
    9. Festlegen von Voreinstellungen
    10. Verwenden der Animate-Authoring-Bedienfelder
    11. Zeitleisten-Ebenen in Animate erstellen
    12. Exportieren von Animationen für Apps und Game-Engines
    13. Verschieben und Kopieren von Objekten
    14. Vorlagen
    15. Suchen und Ersetzen in Animate
    16. Rückgängigmachen, Wiederholen und das Bedienfeld „Protokoll“
    17. Tastaturbefehle
    18. So verwenden Sie die Zeitleiste in Animate
    19. Erstellen von HTML-Erweiterungen
    20. Optimierungsoptionen für Bilder und animierte GIF-Dateien
    21. Exporteinstellungen für Bilder und GIF-Dateien
    22. Bedienfeld „Elemente“ in Animate
  6. Multimedia und Video
    1. Transformieren und Kombinieren von Grafikobjekten in Animate
    2. Erstellen von und Arbeiten mit Symbolinstanzen in Animate
    3. Bildnachzeichner
    4. So verwenden Sie Sound in Adobe Animate
    5. Exportieren von SVG-Dateien
    6. Erstellen von Videodateien zur Verwendung in Animate
    7. So fügen Sie in Animate ein Video hinzu
    8. Objekte in Animate zeichnen und erstellen
    9. Umformen von Linien und Formen
    10. Striche, Füllungen und Farbverläufe in Animate CC
    11. Adobe Premiere Pro und After Effects
    12. Farb-Bedienfelder in Animate CC
    13. Öffnen von Flash CS6-Dateien mit Animate
    14. In Animate mit klassischem Text arbeiten
    15. Platzieren von Bildern in Animate
    16. Importierte Bitmaps in Animate
    17. 3D-Grafiken
    18. Arbeiten mit Symbolen in Animate
    19. Zeichnen von Linien und Formen mit Adobe Animate
    20. Mit Bibliotheken in Animate arbeiten
    21. Exportieren von Sounds
    22. Auswählen von Objekten in Animate CC
    23. Arbeiten mit Adobe Illustrator AI-Dateien in Animate
    24. Anwenden von Mischmodi
    25. Anordnen von Objekten
    26. Automatisieren von Aufgaben mit dem Menü „Befehle“
    27. Mehrsprachiger Text
    28. Verwenden der Kamera in Animate
    29. Grafikfilter
    30. Sounds und ActionScript
    31. Zeichnungsvoreinstellungen
    32. Zeichnen mit dem Stiftwerkzeug
  7. Plattformen
    1. Konvertieren von Animate-Projekten in andere Dokumenttypen
    2. Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen
    3. HTML5 Canvas-Dokumente in Animate erstellen und veröffentlichen
    4. Erstellen und Veröffentlichen eines WebGL-Dokuments
    5. So packen Sie Apps für AIR for iOS:
    6. Veröffentlichen von Apps für AIR for Android
    7. Veröffentlichen für Adobe AIR für den Desktop
    8. ActionScript-Veröffentlichungseinstellungen
    9. Empfohlene Verfahren – Organisieren von ActionScript in einer Anwendung
    10. So verwenden Sie ActionScript mit Animate
    11. Eingabehilfen für den Animate-Arbeitsbereich
    12. Schreiben und Verwalten von Skripts
    13. Aktivieren der Unterstützung für benutzerdefinierte Plattformen
    14. Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen – Übersicht
    15. Arbeiten mit Plug-ins zur Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen
    16. Debuggen von ActionScript 3.0
    17. Aktivieren der Unterstützung für benutzerdefinierte Plattformen
  8. Exportieren und Veröffentlichen
    1. So exportieren Sie Dateien aus Animate CC
    2. OAM-Veröffentlichung
    3. Exportieren von SVG-Dateien
    4. Exportieren von Grafiken und Videos mit Animate
    5. Veröffentlichen von AS3-Dokumenten
    6. Exportieren von Animationen für Apps und Game-Engines
    7. Exportieren von Sounds
    8. Empfohlene Verfahren – Tipps zum Erstellen von Inhalten für mobile Geräte
    9. Empfohlene Verfahren – Videokonventionen
    10. Empfohlene Verfahren – Authoring-Richtlinien für SWF-Anwendungen
    11. Empfohlene Verfahren – Strukturierung von FLA-Dateien
    12. Empfohlene Verfahren für die Optimierung von FLA-Dateien für Animate
    13. ActionScript-Veröffentlichungseinstellungen
    14. Veröffentlichungseinstellungen für Animate festlegen
    15. Exportieren von Projektor-Dateien
    16. Exportieren von Bildern und animierten GIF-Dateien
    17. HTML-Veröffentlichungsvorlagen
    18. Adobe Premiere Pro und After Effects
    19. Schnelles Teilen und Veröffentlichen Ihrer Animationen
  9. Fehlerbehebung
    1. Behobene Probleme
    2. Bekannte Probleme

In diesem Artikel erfahren Sie, wie Sie in Adobe Animate mit den ActionScript-Veröffentlichungseinstellungen arbeiten.

Ändern der ActionScript-Veröffentlichungseinstellungen

Wenn Sie ein neues FLA-Dokument erstellen, müssen Sie in Animate angeben, welche ActionScript-Version Sie verwenden möchten. Sie können diese Einstellung später ändern, sollten Sie Ihre Skripts lieber in einer anderen Version von ActionScript schreiben wollen.

 ActionScript 3.0 ist nicht kompatibel mit ActionScript 2.0. Der ActionScript 2.0-Compiler kann den gesamten ActionScript 1.0-Code kompilieren, mit folgender Ausnahme: Die Schrägstrichsyntax, mit der Movieclip-Pfade angegeben werden (beispielsweise parentClip/testMC:varName= "hello world"). Um dieses Problem zu umgehen, müssen Sie den Code entweder mit der Punktnotation (.) neu schreiben oder den ActionScript 1.0-Compiler auswählen.

  1. Wählen Sie „Datei“ > „Einstellungen für Veröffentlichungen“.
  2. Wählen Sie im Popupmenü „Skript“ die ActionScript-Version aus.

Klassen- und Konfigurationsdateien

Bei der Installation von Animate werden mehrere ActionScript-spezifische Konfigurationsdateien und Konfigurationsordner auf das System kopiert. Fertigen Sie ein Backup der Originaldateien an, wenn Sie sie ändern, um die Authoring-Umgebung anzupassen.

ActionScript-Klassenordner

Enthält alle integrierten ActionScript 2.0-Klassen (AS-Dateien). Die Pfade dieses Ordners lauten normalerweise:

  • Windows 7 und 8: Festplatte\Programme\Adobe\Adobe Animate\Common\Configuration\ActionScript 3.0\Configuration\Classes

  • Macintosh: Festplatte/Users/Benutzer/Library/Application Support/Adobe/Adobe Animate/Sprache/Configuration/Classes

    Der Ordner „Classes“ ist in Klassen für Flash Player 10 und Klassen für Flash Player 11 unterteilt. Weitere Informationen zur Struktur dieses Verzeichnisses finden Sie in der „Bitte lesen“-Datei im Ordner „Classes“.

Include-Klassenordner

Enthält alle globalen Include-Dateien von ActionScript und befindet sich in folgenden Verzeichnispfaden:

  • Windows 7 und 8: Festplatte\Programme\Adobe\Adobe Animate\Common\Configuration\ActionScript 3.0\libs

  • Macintosh: Festplatte/Users/Benutzer/Library/Application Support/Adobe/Adobe Animate/Sprache/Configuration/Include

ActionsPanel.xml-Konfigurationsdatei

Enthält die Konfigurationsdatei für ActionScript-Codehinweise Separate Dateien stellen Konfigurationen für jede Version von ActionScript und Flash Lite sowie für JavaScript bereit. und befindet sich in folgenden Verzeichnispfaden:

  • Windows 7 und 8: Festplatte\Programme\Adobe\Adobe Animate\Common\Configuration\ActionScript 3.0\libs

  • Macintosh: Festplatte/Users/Benutzer/Library/Application Support/Adobe/Adobe Animate/Sprache/Configuration/ActionsPanel

AsColorSyntax.xml-Konfigurationsdatei

Enthält die Konfigurationsdatei für die farbige Syntaxhervorhebung in ActionScript und befindet sich in folgenden Verzeichnispfaden:

  • Windows 7 und 8: Festplatte\Programme\Adobe\Adobe Animate\Common\Configuration\ActionScript 3.0\libs

  • Macintosh: Festplatte/Users/Benutzer/Library/Application Support/Adobe/Adobe Animate/Sprache/Configuration/ActionsPanel

Deklarieren einer ActionScript 3.0-Dokumentklasse

In ActionScript 3.0 kann einer SWF-Datei eine Klasse der obersten Ebene zugeordnet sein. Diese Klasse wird als Dokumentklasse bezeichnet. Wenn die SWF-Datei von Flash Player geladen wird, wird eine Instanz dieser Klasse als das Objekt der obersten Ebene der SWF-Datei erstellt. Bei diesem Objekt einer SWF-Datei kann es sich um eine Instanz einer beliebigen benutzerdefinierten Klasse handeln.

Beispielsweise kann einer SWF-Datei, die eine Calendar-Komponente implementiert, als oberste Ebene eine Calendar-Klasse zugeordnet werden, die die einer Calendar-Komponente entsprechenden Methoden und Eigenschaften aufweist. Wenn die SWF-Datei geladen wird, wird von Flash Player eine Instanz dieser Calendar-Klasse erstellt.

  1. Heben Sie durch Klicken auf einen leeren Bereich der Bühne die Auswahl aller Objekte auf der Bühne und in der Zeitleiste auf. Dadurch werden im Eigenschafteninspektor die Dokumenteigenschaften angezeigt.
  2. Geben Sie im Eigenschafteninspektor im Textfeld „Dokumentklasse“ den Dateinamen der ActionScript-Datei für die Klasse ein. Geben Sie nicht die Dateinamenerweiterung „.as“ an.

 Diese Informationen zur Dokumentklasse können auch im Dialogfeld „Einstellungen für Veröffentlichungen“ eingegeben werden.

 Wahlweise können Sie auch den Namen der Klasse, die Sie als Dokumentklasse festlegen möchten, in einer SWC-Datei eingeben, die unter „Bibliothekspfad“ verknüpft ist.

Festlegen des Speicherorts für ActionScript-Dateien

Zum Verwenden einer von Ihnen definierten ActionScript-Klasse muss Animate in der Lage sein, die externen ActionScript-Dateien mit der Klassendefinition zu finden. Die Liste der Ordner, in denen Animate nach Klassendefinitionen sucht, wird Klassenpfad für ActionScript 2.0 und Quellpfad für ActionScript 3.0 genannt. Klassenpfade und Quellpfade kommen auf Anwendungsebene (global) und auf Dokumentebene vor. Weitere Informationen zu Klassenpfaden finden Sie unter „Klassen“ im ActionScript 2.0 in Adobe Animate – Arbeitshandbuch oder unter „Pakete“ im ActionScript 3.0 – Arbeitshandbuch.

Sie können die folgenden ActionScript-Speicherorte in Animate festlegen:

  • ActionScript 2.0

    • Anwendungsebene (verfügbar für alle AS2-FLA-Dateien):

      • Klassenpfad (in ActionScript-Voreinstellungen festlegen)

    • Dokumentebene (nur für die FLA-Datei verfügbar, die diesen Pfad angibt):

      • Klassenpfad: (in Veröffentlichungseinstellungen festlegen)

  • ActionScript 3.0

    • Anwendungsebene (verfügbar für alle AS3-FLA-Dateien):

      • Quellpfad (in ActionScript-Voreinstellungen festlegen)

      • Bibliothekspfad (in ActionScript-Voreinstellungen festlegen)

      • Externer Bibliothekspfad (in ActionScript-Voreinstellungen festlegen)

    • Dokumentebene (nur für die FLA-Datei verfügbar, die diese Pfade angibt):

      • Quellpfad (in Veröffentlichungseinstellungen festlegen)

      • Bibliothekspfad (in Veröffentlichungseinstellungen festlegen)

      • Dokumentklasse (im Dokument-Eigenschafteninspektor festlegen)

Der Bibliothekspfad gibt den Speicherort vorkompilierten ActionScript-Codes an, der sich in den von Ihnen erstellten SWC-Dateien befindet. Die FLA-Datei, die diesen Pfad angibt, lädt jede SWC-Datei auf der obersten Ebene dieses Pfades und alle anderen Coderessourcen, die in den SWC-Dateien selbst angegeben sind. Wenn Sie den Bibliothekspfad verwenden, achten Sie darauf, dass kein Teil des kompilierten Codes in den SWC-Dateien auch in den nicht kompilierten AS-Dateien im Quellpfad vorkommt. Der redundante Code würde die Kompilierung der SWF-Datei verlangsamen.

Sie können mehrere Pfade angeben, in denen Animate nachsehen soll. Ressourcen, die unter den angegebenen Pfaden gefunden werden, werden verwendet. Beim Hinzufügen oder Ändern eines Pfades können Sie absolute Verzeichnispfade (z. B. C:/my_classes) und relative Verzeichnispfade (z. B. .../my_classes oder ".") hinzufügen.

Festlegen des Klassenpfades für ActionScript 2.0

Hinweis: ActionScript 2.0 wird in Animate nicht mehr verwendet. Weitere Informationen entnehmen Sie bitte diesem Artikel

So legen Sie den Klassenpfad auf Dokumentebene fest:

  1. Wählen Sie „Datei“ > „Einstellungen für Veröffentlichungen“ und klicken Sie auf die Registerkarte „Flash“.

  2. Achten Sie darauf, dass im Popupmenü „Version“ die Option „ActionScript 2.0“ ausgewählt ist, und klicken Sie auf „Einstellungen“.
  3. Geben Sie das Bild, in dem die Klassendefinition enthalten sein soll, in das Textfeld „Bild für Klassen exportieren“ ein.
  4. Führen Sie einen der folgenden Schritte aus, um Pfade zur Liste der Klassenpfade hinzuzufügen:
    • Klicken Sie auf die Schaltfläche „Pfad öffnen“ , gehen Sie zu dem Ordner, den Sie hinzufügen möchten, und klicken Sie auf „OK“, um dem Klassenpfad einen Ordner hinzuzufügen.

    • Klicken Sie auf die Schaltfläche „Neuen Pfad hinzufügen“ , um der Klassenpfadliste eine neue Zeile hinzuzufügen. Doppelklicken Sie auf die neue Zeile, geben Sie einen absoluten oder relativen Pfad ein und klicken Sie auf „OK“.

    • Wenn Sie einen vorhandenen Classpath-Ordner bearbeiten möchten, wählen Sie den Pfad in der Klassenpfadliste, klicken Sie auf die Schaltfläche „Pfad öffnen“, gehen Sie zu dem Ordner, den Sie hinzufügen möchten, und klicken Sie auf „OK“. Sie können stattdessen auch in der Klassenpfad-Liste auf den Pfad doppelklicken, den gewünschten Pfad eingeben und dann auf „OK“ klicken.

    • Zum Entfernen eines Ordners aus dem Klassenpfad wählen Sie den Pfad aus der Liste aus und klicken Sie auf die Schaltfläche „Ausgewählten Pfad entfernen“ .

So legen Sie den Klassenpfad auf Anwendungsebene fest:

  1. Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Voreinstellungen“ (Windows) oder „Flash“ > „Voreinstellungen“ (Macintosh) und klicken Sie auf die Kategorie „ActionScript“.

  2. Klicken Sie auf „ActionScript 2.0-Einstellungen“ und fügen Sie den Pfad bzw. die Pfade zur Liste der Klassenpfade hinzu.

Festlegen des Quellpfades für ActionScript 3.0

So legen Sie den Quellpfad auf Dokumentebene fest:

  1. Wählen Sie „Datei“ > „Einstellungen für Veröffentlichungen“ und klicken Sie auf die Registerkarte „Flash“.

  2. Achten Sie darauf, dass im Popupmenü „Version“ die Option „ActionScript 3.0“ ausgewählt ist, und klicken Sie auf „Einstellungen“. Damit Sie ActionScript 3.0 verwenden können, muss Ihre Flash Player-Version auf Flash Player 9 oder höher eingestellt sein.
  3. Geben Sie das Bild, in dem die Klassendefinition enthalten sein soll, in das Textfeld „Klassen im Bild exportieren“ ein.
  4. Legen Sie die Fehlereinstellungen fest. Sie können den strikten Modus und den Warnmodus wählen. Im strikten Modus werden Compilerwarnungen als Fehler gemeldet, d. h. solange Fehler dieser Art bestehen, kann keine erfolgreiche Kompilierung ausgeführt werden. Im Warnmodus werden zusätzliche Warnungen gemeldet, die nützlich sind, um beim Aktualisieren von ActionScript 2.0-Code auf ActionScript 3.0 Inkompatibilitäten zu entdecken.
  5. (Optional) Wählen Sie „Bühne“, um Bühneninstanzen automatisch zu deklarieren.
  6. Legen Sie ActionScript 3.0 oder ECMAScript als zu verwendenden Dialekt fest. Es wird empfohlen, ActionScript 3.0 zu verwenden.
  7. Führen Sie einen der folgenden Schritte aus, um Pfade zur Liste der Quellpfade hinzuzufügen:
    • Um einen Ordner zum Quellpfad hinzuzufügen, klicken Sie auf die Registerkarte „Quellpfad“ und dann auf die Schaltfläche „Pfad öffnen“ , navigieren Sie zum hinzuzufügenden Ordner und klicken Sie auf „OK“.

    • Um der Quellpfadliste eine neue Zeile hinzuzufügen, klicken Sie auf die Schaltfläche „Neuen Pfad hinzufügen“ . Doppelklicken Sie auf die neue Zeile, geben Sie einen absoluten oder relativen Pfad ein und klicken Sie auf „OK“.

    • Wenn Sie einen vorhandenen Quellpfadordner bearbeiten möchten, wählen Sie den Pfad in der Quellpfadliste, klicken Sie auf die Schaltfläche „Pfad öffnen“, navigieren Sie zu dem Ordner, den Sie hinzufügen möchten, und klicken Sie auf „OK“. Sie können stattdessen auch in der Quellpfadliste auf den Pfad doppelklicken, den gewünschten Pfad eingeben und dann auf „OK“ klicken.

    • Zum Entfernen eines Ordners aus dem Quellpfad wählen Sie den Pfad aus der Quellpfadliste aus und klicken Sie auf die Schaltfläche „Aus Pfad entfernen“ .

So legen Sie den Quellpfad auf Anwendungsebene fest:

  1. Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Voreinstellungen“ (Windows) oder „Animate“ > „Voreinstellungen“ (Macintosh) und klicken Sie auf die Kategorie „ActionScript“.

  2. Klicken Sie auf „ActionScript 3.0-Einstellungen“ und fügen Sie den Pfad bzw. die Pfade zur Liste der Quellpfade hinzu.

Festlegen des Bibliothekspfades für ActionScript 3.0-Dateien

Die Vorgehensweise zum Festlegen des Bibliothekspfades auf Anwendungsebene ähnelt der für das Festlegen des Quellpfades:

  1. Wählen Sie „Datei“ > „Einstellungen für Veröffentlichungen“.
  2. Stellen Sie sicher, dass ActionScript 3.0 im Menü „Skript“ angegeben ist, und klicken Sie auf die Schaltfläche „ActionScript-Einstellungen“.
  3. Klicken Sie im Dialogfeld „Erweiterte ActionScript 3.0-Einstellungen“ auf die Registerkarte „Bibliothekspfad“.
  4. Fügen Sie den Bibliothekspfad der Liste der Bibliothekspfade hinzu. Sie können der Pfadliste Ordner oder einzelne SWC-Dateien hinzufügen.
  5. Um die Eigenschaft „Verknüpfungstyp“ festzulegen, doppelklicken Sie im Eigenschafteneintrag des Pfades auf „Verknüpfungstyp“. Für den Verknüpfungstyp stehen die folgenden Optionen zur Auswahl:
    • Im Code zusammengeführt: Die im Pfad gefundenen Coderessourcen werden in der veröffentlichten SWF-Datei zusammengeführt.

    • Extern: Die im Pfad gefundenen Coderessourcen werden nicht der veröffentlichten SWF-Datei hinzugefügt, der Compiler überprüft jedoch, dass sie sich an den von Ihnen angegebenen Speicherorten befinden.

    • Runtime Shared Library (RSL): Flash Player lädt die Ressourcen zur Laufzeit herunter.

So legen Sie den Bibliothekspfad auf Anwendungsebene fest:

  1. Wählen Sie „Bearbeiten“ > „Voreinstellungen“ (Windows) oder „Animate“ > „Voreinstellungen“ (Macintosh) und klicken Sie auf die Kategorie „ActionScript“.

  2. Klicken Sie auf „ActionScript 3.0-Einstellungen“ und fügen Sie den Pfad bzw. die Pfade zur Liste der Bibliothekspfade hinzu.

Bedingtes Kompilieren von ActionScript

Sie können die bedingte Kompilierung in ActionScript 3.0 auf die gleiche Weise verwenden wie in C++ und anderen Programmiersprachen. Mit der bedingten Kompilierung können Sie zum Beispiel Codeblöcke innerhalb eines Projekts ein- und ausschalten, etwa Code, der eine bestimmte Funktion implementiert, oder Code, der zum Debuggen verwendet wird.

Mithilfe von config-Konstanten, die Sie in denn Veröffentlichungseinstellungen festlegen, können Sie angeben, ob bestimmte Zeilen des ActionScript-Codes kompiliert werden oder nicht. Jede Konstante hat das folgende Format:

CONFIG::SAMPLE_CONSTANT

Dabei ist CONFIG der config-Namespace und SAMPLE_CONSTANT ist die Konstante, die Sie in den Veröffentlichungseinstellungen auf „true“ oder „false“ setzen. Wenn die Konstante den Wert „true“ aufweist, wird die ActionScript-Zeile nach der Konstante kompiliert. Hat die Konstante den Wert „false“, wird die Codezeile nach der Konstante nicht kompiliert.

Die folgende Funktion weist zum Beispiel zwei Codezeilen auf, die nur kompiliert werden, wenn der Wert der Konstante, die vor den Zeilen steht, in den Veröffentlichungseinstellungen auf „true“ gesetzt wurde:

public function CondCompTest() { 
    CONFIG::COMPILE_FOR_AIR { 
        trace("Diese Codezeile wird kompiliert, wenn COMPILE_FOR_AIR=true."); 
    } 
    CONFIG::COMPILE_FOR_BROWSERS { 
        trace("Diese Codezeile wird kompiliert, wenn COMPILE_FOR BROWSERS=true."); 
    } 
}

So definieren Sie eine config-Konstante im Dialogfeld „Einstellungen für Veröffentlichungen“:

  1. Wählen Sie „Datei“ > „Einstellungen für Veröffentlichungen“.

  2. Stellen Sie sicher, dass im Popupmenü „Skript“ die Einstellung „ActionScript 3.0“ ausgewählt ist, und klicken Sie daneben auf die Schaltfläche „ActionScript-Einstellungen“.

  3. Klicken Sie im Dialogfeld „Erweiterte ActionScript 3.0-Einstellungen“ auf die Registerkarte „Konfigurationskonstanten“.

  4. Um eine Konstanten hinzuzufügen, klicken Sie auf die Schaltfläche „Hinzufügen“.

  5. Geben Sie den Namen der Konstante ein, die Sie hinzufügen möchten. Der standardmäßige config-Namespace ist CONFIG und der standardmäßige Konstantennamen lautet CONFIG_CONST.

    Hinweis:

    Der config-Namespace CONFIG wird vom Animate-Compiler automatisch deklariert. Sie können eigene config-Namespaces hinzufügen, indem Sie sie mit einem Konstantennamen in den Veröffentlichungseinstellungen eingeben und sie mit der folgenden Syntax Ihrem ActionScript-Code hinzufügen:

    config namespace MY_CONFIG;
  6. Geben Sie den gewünschten Wert für die Konstante ein: true oder false. Sie ändern diesen Wert, um die Kompilierung bestimmter Codezeilen ein- oder auszuschalten.

Anpassen von Kontextmenüs in Dokumenten (CS5.5)

Sie können das Standard-Kontextmenü und das Kontextmenü zur Textbearbeitung anpassen, die in SWF-Dateien im Flash Player 7 und höheren Versionen angezeigt werden.

  • Das Standard-Kontextmenü wird angezeigt, wenn ein Benutzer mit der rechten Maustaste (Windows) oder bei gedrückter Ctrl-Taste (Macintosh) in einem Bereich, der kein bearbeitbares Textfeld enthält, auf eine SWF-Datei im Flash Player klickt. Sie können dem Menü benutzerdefinierte Einträge hinzufügen und alle integrierten Einträge im Menü ausblenden, außer „Einstellungen“ und „Debugger“.

  • Das Kontextmenü zur Textbearbeitung wird angezeigt, wenn ein Benutzer mit der rechten Maustaste (Windows) oder bei gedrückter Ctrl-Taste (Macintosh) auf ein bearbeitbares Textfeld in einer SWF-Datei im Flash Player klickt. Sie können dem Menü benutzerdefinierte Einträge hinzufügen. Sie können keine integrierten Einträge im Menü ausblenden.

 Der Flash Player zeigt ein Fehler-Kontextmenü an, wenn ein Benutzer mit der rechten Maustaste (Windows) oder bei gedrückter Ctrl-Taste (Macintosh) in den Flash Player klickt und keine SWF-Datei geladen ist. Dieses Menü können Sie nicht anpassen.

Sie passen die Kontextmenüs in Flash Player 7 mit den ContextMenu- und ContextMenuItem-Objekten in ActionScript 2.0 an. Weitere Informationen zu diesen Objekten finden Sie unter ContextMenu im ActionScript 2.0-Referenzhandbuch.

Beachten Sie die folgenden Bedingungen, wenn Sie benutzerdefinierte Kontextmenü-Einträge für den Flash Player erstellen:

  • Benutzerdefinierte Einträge werden einem Kontextmenü in der Reihenfolge hinzugefügt, in der sie erstellt werden. Nachdem die Einträge erstellt wurden, lässt sich die Reihenfolge nicht ändern.

  • Sie können Angaben zur Sichtbarkeit und Aktivierung von benutzerdefinierten Einträgen machen.

  • Benutzerdefinierte Kontextmenü-Einträge werden automatisch mit der Textcodierung Unicode UTF-8 kodiert.

Mit Flash installierte Konfigurationsordner (CS5.5)

Flash speichert bei der Installation der Anwendung mehrere Konfigurationsordner auf Ihrem System. In den Konfigurationsordnern werden mit der Anwendung verbundene Dateien nach den entsprechenden Berechtigungsstufen organisiert. Es empfiehlt sich möglicherweise, den Inhalt dieser Ordner bei der Arbeit mit ActionScript® oder Komponenten anzuzeigen. Es gibt die folgenden Konfigurationsordner für Flash

Konfigurationsordner „Configuration“

Da er sich auf der Anwendungsstufe befindet, haben Benutzer, die keine Administratoren sind, keinen Schreibzugriff auf dieses Verzeichnis. Die Pfade dieses Ordners lauten normalerweise:

  • Unter Microsoft Windows XP oder Microsoft Windows Vista: Startlaufwerk\Programme\Adobe\Adobe Flash CS3\Sprache\Configuration\.

  • Unter Macintosh: Macintosh HD/Applications/Adobe Flash CS3/Configuration/.

Ordner „First Run“

Dieser Ordner ist dem Anwendungsordner „Configuration“ gleichgeordnet und unterstützt die gemeinsame Nutzung von Konfigurationsdateien durch mehrere Benutzer auf demselben Computer. In diesem Ordner gespeicherte Ordner und Dateien werden automatisch in den Konfigurationsordner auf Benutzerstufe kopiert. Alle neuen Dateien, die im Ordner „First Run“ gespeichert werden, werden beim Starten der Anwendung in den Konfigurationsordner auf Benutzerstufe kopiert.

Typische Pfade zum Ordner „First Run“ lauten folgendermaßen:

  • Unter Windows XP oder Vista: Startlaufwerk\Programme\Adobe\Adobe Flash CS3\Sprache\First Run\.

  • Unter Macintosh: Macintosh HD/Applications/Adobe Flash CS3/First Run/.

Konfigurationsordner für Benutzer

Dieser Ordner befindet sich im Benutzerprofilbereich und der aktuelle Benutzer hat immer Schreibzugriff darauf. Die Pfade dieses Ordners lauten normalerweise:

  • Unter Windows XP oder Vista: Startlaufwerk\Dokumente und Einstellungen\Benutzername\Lokale Einstellungen\Anwendungsdaten\Adobe\Flash CS3\Sprache\Configuration.

  • Unter Macintosh Macintosh HD/Users/Benutzername/Library/Application Support/Adobe/Flash CS3/Sprache/Configuration/.

Konfigurationsordner für alle Benutzer

Dieser Konfigurationsordner befindet sich im allgemeinen Benutzerprofilbereich, wird standardmäßig bei der Installation der Windows- und Macintosh-Betriebssysteme erstellt und wird von allen Benutzern eines Computers genutzt. Alle in diesem Ordner gespeicherten Dateien werden vom Betriebssystem für alle Benutzer des Computers verfügbar gemacht. Die Pfade dieses Ordners lauten normalerweise:

  • Unter Windows XP oder Vista: Startlaufwerk\Dokumente und Einstellungen\Alle Benutzer\Anwendungsdaten\Adobe\Flash CS3\Sprache\Configuration\.

  • Unter Macintosh: Macintosh HD/Users/Shared/Application Support/Adobe/Flash CS3/Sprache/Configuration/.

Konfigurationsordner „Restricted Users“

Für Benutzer mit eingeschränktem Zugriff auf einer Arbeitsstation; in der Regel verfügen in einem Netzwerk nur Systemadministratoren über Administratorenzugriff auf Arbeitsstationen. Alle anderen Benutzer haben eingeschränkten Zugriff, was im Allgemeinen bedeutet, dass diese Benutzer keinen Schreibzugriff auf Dateien auf Anwendungsstufe haben (wie etwa das Verzeichnis „Programme“ in Windows oder den Ordner „Programme“ in Macintosh OS X).

 Adobe

Schneller und einfacher Hilfe erhalten

Neuer Benutzer?

Adobe MAX 2024

Adobe MAX
Die Konferenz für Kreative

14. bis 16. Oktober in Miami Beach und online

Adobe MAX

Die Konferenz für Kreative

14. bis 16. Oktober in Miami Beach und online

Adobe MAX 2024

Adobe MAX
Die Konferenz für Kreative

14. bis 16. Oktober in Miami Beach und online

Adobe MAX

Die Konferenz für Kreative

14. bis 16. Oktober in Miami Beach und online