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Debuggen von ActionScript 3.0

  1. Adobe Animate-Benutzerhandbuch
  2. Einführung in Animate
    1. Neue Funktionen in Animate
    2. Visuelles Glossar
    3. Systemanforderungen für Animate
    4. Tastaturbefehle für Animate
    5. Arbeiten mit verschiedenen Dateitypen in Animate
  3. Animation
    1. Grundlagen von Animationen in Animate
    2. So verwenden Sie Bilder und Schlüsselbilder in Animate
    3. Einzelbildanimation in Animate
    4. Arbeiten mit klassischen Tween-Animationen in Animate
    5. Pinselwerkzeug
    6. Bewegungsführung
    7. Bewegungs-Tweens und ActionScript 3.0
    8. Bewegungs-Tween-Animationen
    9. Bewegungs-Tween-Animationen
    10. Erstellen von Bewegungs-Tween-Animationen
    11. Verwenden von Eigenschaftenschlüsselbildern
    12. Animieren der Position mithilfe eines Tweens
    13. So bearbeiten Sie Bewegungs-Tweens mit dem Bewegungs-Editor
    14. Bearbeiten des Bewegungspfades einer Tween-Animation
    15. Manipulieren von Bewegungs-Tweens
    16. Hinzufügen von benutzerdefinierten Beschleunigungen
    17. Erstellen und Anwenden von Bewegungsvoreinstellungen
    18. Einrichten von Animations-Tween-Bereichen
    19. Arbeiten mit als XML-Dateien gespeicherten Bewegungs-Tweens
    20. Vergleich von Bewegungs-Tweens und klassischen Tweens
    21. Form-Tweening
    22. Verwenden von Animation mit dem Bone-Werkzeug in Animate
    23. Arbeiten mit Figuren-Rigging in Animate
    24. So verwenden Sie Maskenebenen in Adobe Animate
    25. So arbeiten Sie in Animate mit Szenen
  4. Interaktivität
    1. So erstellen Sie in Animate Schaltflächen
    2. Konvertieren von Animate-Projekten in andere Dokumenttypen
    3. HTML5 Canvas-Dokumente in Animate erstellen und veröffentlichen
    4. Interaktivität mit Codefragmenten in Animate hinzufügen
    5. Erstellen benutzerdefinierter HTML5-Komponenten
    6. Verwenden von Komponenten in HTML5 Canvas
    7. Erstellen von benutzerdefinierten Komponenten: Beispiele
    8. Codefragmente für benutzerdefinierte Komponenten
    9. Empfohlene Verfahren – Anzeigen mit Animate
    10. Authoring und Veröffentlichen für VR
  5. Arbeitsbereich und Arbeitsablauf
    1. Erstellen und Verwalten von Pinseln
    2. Verwenden von Google Fonts in HTML5 Canvas-Dokumenten
    3. Verwenden von Creative Cloud Libraries in Adobe Animate
    4. Bühne und Bedienfeld „Werkzeuge“ in Animate verwenden
    5. Arbeitsablauf und Arbeitsbereich in Animate
    6. Verwenden von Webschriftarten in HTML5 Canvas-Dokumenten
    7. Zeitleisten und ActionScript
    8. Arbeiten mit mehreren Zeitleisten
    9. Festlegen von Voreinstellungen
    10. Verwenden der Animate-Authoring-Bedienfelder
    11. Zeitleisten-Ebenen in Animate erstellen
    12. Exportieren von Animationen für Apps und Game-Engines
    13. Verschieben und Kopieren von Objekten
    14. Vorlagen
    15. Suchen und Ersetzen in Animate
    16. Rückgängigmachen, Wiederholen und das Bedienfeld „Protokoll“
    17. Tastaturbefehle
    18. So verwenden Sie die Zeitleiste in Animate
    19. Erstellen von HTML-Erweiterungen
    20. Optimierungsoptionen für Bilder und animierte GIF-Dateien
    21. Exporteinstellungen für Bilder und GIF-Dateien
    22. Bedienfeld „Elemente“ in Animate
  6. Multimedia und Video
    1. Transformieren und Kombinieren von Grafikobjekten in Animate
    2. Erstellen von und Arbeiten mit Symbolinstanzen in Animate
    3. Bildnachzeichner
    4. So verwenden Sie Sound in Adobe Animate
    5. Exportieren von SVG-Dateien
    6. Erstellen von Videodateien zur Verwendung in Animate
    7. So fügen Sie in Animate ein Video hinzu
    8. Objekte in Animate zeichnen und erstellen
    9. Umformen von Linien und Formen
    10. Striche, Füllungen und Farbverläufe in Animate CC
    11. Adobe Premiere Pro und After Effects
    12. Farb-Bedienfelder in Animate CC
    13. Öffnen von Flash CS6-Dateien mit Animate
    14. In Animate mit klassischem Text arbeiten
    15. Platzieren von Bildern in Animate
    16. Importierte Bitmaps in Animate
    17. 3D-Grafiken
    18. Arbeiten mit Symbolen in Animate
    19. Zeichnen von Linien und Formen mit Adobe Animate
    20. Mit Bibliotheken in Animate arbeiten
    21. Exportieren von Sounds
    22. Auswählen von Objekten in Animate CC
    23. Arbeiten mit Adobe Illustrator AI-Dateien in Animate
    24. Anwenden von Mischmodi
    25. Anordnen von Objekten
    26. Automatisieren von Aufgaben mit dem Menü „Befehle“
    27. Mehrsprachiger Text
    28. Verwenden der Kamera in Animate
    29. Grafikfilter
    30. Sounds und ActionScript
    31. Zeichnungsvoreinstellungen
    32. Zeichnen mit dem Stiftwerkzeug
  7. Plattformen
    1. Konvertieren von Animate-Projekten in andere Dokumenttypen
    2. Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen
    3. HTML5 Canvas-Dokumente in Animate erstellen und veröffentlichen
    4. Erstellen und Veröffentlichen eines WebGL-Dokuments
    5. So packen Sie Apps für AIR for iOS:
    6. Veröffentlichen von Apps für AIR for Android
    7. Veröffentlichen für Adobe AIR für den Desktop
    8. ActionScript-Veröffentlichungseinstellungen
    9. Empfohlene Verfahren – Organisieren von ActionScript in einer Anwendung
    10. So verwenden Sie ActionScript mit Animate
    11. Eingabehilfen für den Animate-Arbeitsbereich
    12. Schreiben und Verwalten von Skripts
    13. Aktivieren der Unterstützung für benutzerdefinierte Plattformen
    14. Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen – Übersicht
    15. Arbeiten mit Plug-ins zur Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen
    16. Debuggen von ActionScript 3.0
    17. Aktivieren der Unterstützung für benutzerdefinierte Plattformen
  8. Exportieren und Veröffentlichen
    1. So exportieren Sie Dateien aus Animate CC
    2. OAM-Veröffentlichung
    3. Exportieren von SVG-Dateien
    4. Exportieren von Grafiken und Videos mit Animate
    5. Veröffentlichen von AS3-Dokumenten
    6. Exportieren von Animationen für Apps und Game-Engines
    7. Exportieren von Sounds
    8. Empfohlene Verfahren – Tipps zum Erstellen von Inhalten für mobile Geräte
    9. Empfohlene Verfahren – Videokonventionen
    10. Empfohlene Verfahren – Authoring-Richtlinien für SWF-Anwendungen
    11. Empfohlene Verfahren – Strukturierung von FLA-Dateien
    12. Empfohlene Verfahren für die Optimierung von FLA-Dateien für Animate
    13. ActionScript-Veröffentlichungseinstellungen
    14. Veröffentlichungseinstellungen für Animate festlegen
    15. Exportieren von Projektor-Dateien
    16. Exportieren von Bildern und animierten GIF-Dateien
    17. HTML-Veröffentlichungsvorlagen
    18. Adobe Premiere Pro und After Effects
    19. Schnelles Teilen und Veröffentlichen Ihrer Animationen
  9. Fehlerbehebung
    1. Behobene Probleme
    2. Bekannte Probleme

Info zum ActionScript 3.0-Debugger

Animate bietet einen separaten Debugger für ActionScript 3.0, der etwas anders arbeitet als der ActionScript 2.0-Debugger. Der ActionScript 3.0-Debugger funktioniert nur mit ActionScript 3.0 FLA- und AS-Dateien. Die Veröffentlichungseinstellungen der FLA-Dateien müssen auf Flash Player 9 gesetzt sein. Wenn Sie eine ActionScript 3.0-Debugging-Sitzung einleiten, startet Animate die eigenständige Debug-Version von Flash Player, um die SWF-Datei abzuspielen. Die Wiedergabe der SWF-Datei durch den Debug Flash Player erfolgt in einem anderen Fenster als dem der Animate-Authoring-Anwendung.

Der ActionScript 3.0-Debugger konvertiert den Animate-Arbeitsbereich in einen Debug-Arbeitsbereich, in dem Bedienfelder angezeigt werden, die zum Debuggen verwendet werden. Er enthält auch das Bedienfeld „Aktionen“ und/oder das Skriptfenster, die Debug-Konsole und das Bedienfeld „Variablen“. In der Debug-Konsole werden der Call-Stack und die Werkzeuge zum Durchlaufen der Skripts angezeigt. Im Bedienfeld „Variablen“ werden die im aktuellen Bereich vorhandenen Variablen mit ihren Werten angezeigt, und Sie können diese Werte selbst aktualisieren.

Zusätzliche Ressourcen

Die folgenden Ressourcen enthalten ausführliche Informationen zum Debugging von ActionScript 3.0:

Starten des Debugging-Modus

Wie Sie eine Debugging-Sitzung starten, hängt vom Typ der bearbeiteten Dateien ab. Stößt Animate während einer Debugging-Sitzung auf einen Haltepunkt oder einen Laufzeitfehler, wird die Ausführung von ActionScript unterbrochen.

Wenn eine Debugging-Sitzung von Animate eingeleitet wird, werden der für diese Sitzung exportierten SWF-Datei spezielle Informationen hinzugefügt. Diese Informationen ermöglichen es dem Debugger, die Nummern der Codezeilen anzugeben, in denen Fehler festgestellt wurden.

Diese speziellen Debugging-Informationen können Sie in alle SWF-Dateien einbinden, die anhand einer bestimmten FLA-Datei im Dialogfeld „Einstellungen für Veröffentlichungen“ erstellt wurde. Dadurch können Sie eine SWF-Datei debuggen, ohne ausdrücklich eine Debugging-Sitzung einzuleiten. Durch die Debugging-Informationen wird die SWF-Datei etwas größer.

Auswählen der Standard-Debugging-Umgebung

  • Wählen Sie „Debuggen“ > „Film debuggen“ und dann eine der folgenden Optionen:

    • Animate

    • in AIR Debug Launcher (Desktop)

    • in AIR Debug Launcher (mobil)

    • auf Gerät über USB (nur in CS5.5)

    Alle Debug-Sitzungen finden in der hier gewählten Umgebung statt. Sie können die Standardumgebung aber jederzeit ändern.

Starten des Debugging von einer FLA-Datei aus

  1. Wählen Sie Debuggen > Debuggen

    (Version CS6 und früher) Wählen Sie „Debug“ > „Film debuggen“ > Debuggen.

Starten des Debugging von einer ActionScript 3.0 AS-Datei aus

  1. Öffnen Sie die ActionScript-Datei im Skriptfenster, und wählen Sie oben im Skriptfenster aus dem Zielmenü die FLA-Datei aus, die mit der ActionScript-Datei kompiliert werden soll. Die FLA-Datei muss ebenfalls geöffnet sein, damit sie in diesem Menü angezeigt wird.

  2. Wählen Sie Debuggen > Debuggen

    (Version CS6 und früher) Wählen Sie „Debug“ > „Film debuggen“ > Debuggen.

Hinzufügen von Debugging-Informationen zu allen anhand einer FLA-Datei erstellten SWF-Dateien

  1. Wählen Sie bei geöffneter FLA-Datei „Datei“ > „Einstellungen für Veröffentlichungen“ aus.

  2. Öffnen Sie im Dialogfeld „Veröffentlichungseinstellungen“ die Registerkarte „“ (CS5) bzw. die Kategorie „“ (CS5.5).

  3. Wählen Sie „Debugging erlauben“.

Beenden des Debugging-Modus

  1. Klicken Sie in der Debug-Konsole auf „Debug-Sitzung beenden“.

Setzen und Entfernen von Haltepunkten

Fügen Sie dem ActionScript-Code Haltepunkte hinzu, um die Ausführung des Codes zu unterbrechen. Sobald die Ausführung unterbrochen wird, können Sie den Code Zeile für Zeile durchlaufen und ausführen, verschiedene Abschnitte Ihres ActionScript-Codes anzeigen, die Werte von Variablen und Ausdrücken anzeigen und Variablenwerte bearbeiten.

 Bei ASC- und JSFL-Dateien (ActionScript for Communication, Flash JavaScript) ist das Hinzufügen von Haltepunkten nicht möglich.

Setzen von Haltepunkten

  1. Klicken Sie im Bedienfeld „Aktionen“ oder im Skriptfenster auf den linken Rand, und zwar neben der Codezeile, in der der Haltepunkt gesetzt werden soll.

Entfernen von Haltepunkten

  1. Klicken Sie im Bedienfeld „Aktionen“ oder im Skriptfenster auf den Haltepunkte, den Sie entfernen möchten.

Durchlaufen verschiedener Codezeilen

Nachdem die ActionScript-Ausführung an einem Haltepunkt oder bei einem Laufzeitfehler unterbrochen wurde, können Sie Zeile für Zeile durch den Code gehen. Sie können in Funktionsaufrufe gehen oder sie überspringen. Sie haben auch die Möglichkeit, den Code unmittelbar weiter auszuführen.

Durchlaufen von Code Zeile für Zeile

  1. Klicken Sie in der Debug-Konsole auf „Hineinspringen“.

Überspringen von Funktionsaufrufen

  1. Klicken Sie in der Debug-Konsole auf „Überspringen“.

Verlassen von Funktionsaufrufen

  1. Klicken Sie in der Debug-Konsole auf „Verlassen“.

Wiederaufnehmen der normalen Codeausführung

  1. Klicken Sie in der Debug-Konsole auf „Weiter“.

Anzeigen und Überprüfen von Skripts im Call-Stack

Wenn die Codeausführung im Debugger angehalten wird, können Sie in der Debug-Konsole den Call-Stack einsehen und im Call-Stack die Skripts anzeigen, die Funktionen enthalten. Im Call-Stack wird die aktuelle Liste der verschachtelten Funktionsaufrufe angezeigt, deren Ausführung noch nicht abgeschlossen ist.

Sie können die individuellen Skripts anzeigen, die die einzelnen Funktionen enthalten.

  1. Doppelklicken Sie in der Debug-Konsole auf den Namen des Skripts im Call-Stack.

Anzeigen und Ändern von Variablenwerten

Im Bedienfeld „Variablen“ können Sie die Werte von Variablen und Eigenschaften anzeigen und bearbeiten.

Anzeigen vonVariablenwerten

  1. Wählen Sie im Bedienfeld „Variablen“ aus dem Menü „Bedienfeld“ die anzuzeigenden Variablentypen aus.

    • „Konstanten anzeigen“ zeigt die konstanten Werte an (Variablen mit festen Werten).

    • „Statische anzeigen“ zeigt Variablen an, die zu der Klasse und nicht zu Instanzen dieser Klasse gehört.

    • „Unzugängliche Mitgliedervariablen anzeigen“ zeigt Variablen an, auf die andere Klassen oder Namespaces nicht zugreifen können. Dazu gehören geschützte, private oder interne Variablen des Namespace.

    • „Zusätzliche Hexadezimaldarstellung anzeigen“ fügt überall dort Hexadezimalwert hinzu, wo Dezimalwerte angezeigt werden. Dies ist vor allem bei Farbwerten nützlich. Für Dezimalwerte von 0 bis 9 werden keine Hexadezimalwerte angezeigt.

    • „Qualifizierte Namen anzeigen“ zeigt die Variablentypen sowohl mit dem Paketnamen als auch dem Klassennamen an.

  2. Erweitern Sie die Baumstruktur der FLA-Objektstruktur, bis Sie die gewünschte Variable sehen können.

Bearbeiten des Wertes einer Variablen

  1. Doppelklicken Sie im Bedienfeld „Variablen“ auf den Wert der Variablen.

  2. Geben Sie den neuen Wert ein, und drücken Sie die Eingabetaste. Der neue Wert wird bei späteren Codeausführungen verwendet.

Steuern von Compiler-Warnmeldungen

Sie können steuern, welche Typen von Fehlermeldungen vom ActionScript-Compiler im Bedienfeld „Compiler-Fehler“ generiert werden. Nachdem vom Compiler ein Fehler gemeldet wurde, können Sie durch Doppelklicken auf die Fehlermeldung an die Codezeile springen, die den Fehler verursacht hat.

  1. Wählen Sie „Datei“ > „Einstellungen für Veröffentlichungen“.
  2. Klicken Sie auf „Animate“.

  3. Klicken Sie auf die Schaltfläche „ActionScript-Einstellungen“.
  4. Treffen Sie eine Auswahl der Fehleroptionen:
    • Im strikten Modus werden Warnungen als Fehler gemeldet, d. h. solange diese Fehler bestehen, kann keine erfolgreiche Kompilierung ausgeführt werden.
    • Im Warnmodus werden zusätzliche Warnungen gemeldet, die nützlich sind, um beim Aktualisieren von ActionScript 2.0-Code auf ActionScript 3.0 Inkompatibilitäten zu entdecken.

Wenn Animate beim Kompilieren oder Ausführen einen Fehler im ActionScript-Code feststellt, wird dieser Fehler im Bedienfeld „Compiler-Fehler“ angezeigt. Vom Bedienfeld „Compiler-Fehler“ aus können Sie zu der Codezeile navigieren, die den Fehler verursacht hat.

  1. Doppelklicken Sie im Bedienfeld „Compiler-Fehler“ auf den Fehler.

Debuggen von Remote ActionScript 3.0-SWF-Dateien

In ActionScript 3.0 können Sie zum Debuggen einer Remote-SWF-Datei den eigenständigen Debug Flash Player sowie die ActiveX- und Plug-In-Version des Players einsetzen. Sie finden ihn im Verzeichnis „Animate-Installationsverzeichnis/Players/Debug/“. Beim ActionScript 3.0 Debugger ist das Remote-Debugging jedoch auf Dateien beschränkt, die sich auf demselben lokalen Host befinden wie die Animate-Authoring-Anwendung, die in dem eigenständigen Debug Flash Player, der ActiveX- oder Plug-In-Version des Players wiedergegeben wird.

Wenn Sie bei einer Datei das Remote-Debugging zulassen möchten, müssen Sie das Debugging in den „Einstellungen für Veröffentlichungen“ aktivieren. Sie können Ihre SWF-Datei mit einem Debugging-Kennwort veröffentlichen, um sicherzustellen, dass nur autorisierte Benutzer die Datei debuggen können.

Wie auch in JavaScript oder HTML können Benutzer clientseitige Variablen in ActionScript anzeigen. Zur sicheren Speicherung von Variablen müssen Sie diese an eine Serveranwendung übertragen, statt sie in der Datei zu speichern. Viele Entwickler legen außerdem Wert darauf, andere Informationen, wie beispielsweise die Struktur von Movieclips, geheim zu halten. Mithilfe eines Debugging-Kennworts können Sie Ihre Arbeit schützen.

Aktivieren des Remote-Debugging einer SWF-Datei und Festlegen eines Debugging-Kennworts

In ActionScript 3.0 FLA-Dateien kann kein Debugging an Code in Bildskripts durchgeführt werden. Mit dem ActionScript 3.0 Debugger können Sie nur Code in externen AS-Dateien debuggen.

  1. Öffnen Sie die FLA-Datei.

  2. Wählen Sie „Datei“ > „Einstellungen für Veröffentlichungen“.

  3. Öffnen Sie im Dialogfeld „Veröffentlichungseinstellungen“ die Registerkarte „“ (CS5) bzw. die Kategorie „“ (CS5.5) und wählen Sie „Debugging zulassen“.

  4. Schließen Sie das Dialogfeld „Einstellungen für Veröffentlichungen“ und wählen Sie einen der folgenden Befehle aus:

    • „Datei“ > „Exportieren“ > „Film exportieren“

    • „Datei“ > „Veröffentlichen“

  5. Lassen Sie die SWF-Datei auf dem lokalen Computer, um auf dem lokalen Host ein Remote-Debugging auszuführen, oder laden Sie sie auf den Webserver hoch.

    Da SWF-Datei nicht über Haltepunktinformationen verfügt, können Sie den Code während der Ausführung nicht Schritt für Schritt durchlaufen, wenn Sie die Datei auf einen Remote-Server hochladen. Führen Sie diese Aufgabe auf dem lokalen Host aus.

  6. Wählen Sie in Animate „Debuggen“ > „Remote-Debug-Sitzung beginnen“ > „ActionScript 3.0“.

    Animate öffnet das Bedienfeld „ActionScript 3.0 Debugger“ und wartet darauf, dass eine Verbindung zu einem Debug Flash Player hergestellt wird. Sie müssen den Debug Flash Player innerhalb von 2 Minuten starten. Wenn mehr als 2 Minuten vergehen, müssen Sie diesen Schritt wiederholen.

  7. Öffnen Sie die SWF-Datei in der Debug-Version des eigenständigen Flash Players, der ActiveX- oder Plug-In-Version des Players. Der eigenständige Debug Player befindet sich im Verzeichnis „Animate-Installationsverzeichnis/Players/Debug/“. Stellen Sie keine Verbindung zu einer Datei auf einem anderen Computer her, da der Debugger dann keine Haltepunktinformationen empfangen kann.

    Die Debug-Sitzung beginnt, sobald der Debug Player eine Verbindung mit dem Bedienfeld „ActionScript 3.0 Debugger“ in herstellt.

     Das Debuggen aus der Ferne funktioniert nicht, wenn Sie die Standard-Netzwerkschnittstelle für AIR 3.4 wählen. Wählen Sie stattdessen die Optionen zum Angeben des Netzwerkschnittstellennamens und der IP-Adresse des Systems.

Aktivieren des Debugger von einem Remote-Standort aus

  1. Öffnen Sie die Animate-Authoring-Anwendung, sofern sie noch nicht geöffnet ist.

  2. Wählen Sie „Debuggen“ > „Remote-Debug-Sitzung beginnen“ >„ActionScript 3.0“.

  3. Öffnen Sie die veröffentlichte SWF-Datei von einem Remote-Standort aus in einem Browser oder in der Debugger-Version des eigenständigen Players.

    Falls das Dialogfeld „Remote-Debugging“ nicht geöffnet ist, klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter Befehlstaste (Macintosh) auf die SWF-Datei und wählen Sie im Kontextmenü den Befehl „Debugger“.

  4. Wählen Sie im Dialogfeld „Remote-Debugging“ die Option „Lokaler Host“ und wählen Sie die zu öffnende Datei.

    Die Anzeigeliste der SWF-Datei wird im Debugger angezeigt. Wenn die SWF-Datei nicht wiedergegeben wird, wurde der Debugger möglicherweise angehalten. Klicken Sie auf „Weiter“, um die Wiedergabe zu starten.

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