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Aktivieren der Unterstützung für benutzerdefinierte Plattformen

  1. Adobe Animate-Benutzerhandbuch
  2. Einführung in Animate
    1. Neue Funktionen in Animate
    2. Visuelles Glossar
    3. Systemanforderungen für Animate
    4. Tastaturbefehle für Animate
    5. Arbeiten mit verschiedenen Dateitypen in Animate
  3. Animation
    1. Grundlagen von Animationen in Animate
    2. So verwenden Sie Bilder und Schlüsselbilder in Animate
    3. Einzelbildanimation in Animate
    4. Arbeiten mit klassischen Tween-Animationen in Animate
    5. Pinselwerkzeug
    6. Bewegungsführung
    7. Bewegungs-Tweens und ActionScript 3.0
    8. Bewegungs-Tween-Animationen
    9. Bewegungs-Tween-Animationen
    10. Erstellen von Bewegungs-Tween-Animationen
    11. Verwenden von Eigenschaftenschlüsselbildern
    12. Animieren der Position mithilfe eines Tweens
    13. So bearbeiten Sie Bewegungs-Tweens mit dem Bewegungs-Editor
    14. Bearbeiten des Bewegungspfades einer Tween-Animation
    15. Manipulieren von Bewegungs-Tweens
    16. Hinzufügen von benutzerdefinierten Beschleunigungen
    17. Erstellen und Anwenden von Bewegungsvoreinstellungen
    18. Einrichten von Animations-Tween-Bereichen
    19. Arbeiten mit als XML-Dateien gespeicherten Bewegungs-Tweens
    20. Vergleich von Bewegungs-Tweens und klassischen Tweens
    21. Form-Tweening
    22. Verwenden von Animation mit dem Bone-Werkzeug in Animate
    23. Arbeiten mit Figuren-Rigging in Animate
    24. So verwenden Sie Maskenebenen in Adobe Animate
    25. So arbeiten Sie in Animate mit Szenen
  4. Interaktivität
    1. So erstellen Sie in Animate Schaltflächen
    2. Konvertieren von Animate-Projekten in andere Dokumenttypen
    3. HTML5 Canvas-Dokumente in Animate erstellen und veröffentlichen
    4. Interaktivität mit Codefragmenten in Animate hinzufügen
    5. Erstellen benutzerdefinierter HTML5-Komponenten
    6. Verwenden von Komponenten in HTML5 Canvas
    7. Erstellen von benutzerdefinierten Komponenten: Beispiele
    8. Codefragmente für benutzerdefinierte Komponenten
    9. Empfohlene Verfahren – Anzeigen mit Animate
    10. Authoring und Veröffentlichen für VR
  5. Arbeitsbereich und Arbeitsablauf
    1. Erstellen und Verwalten von Pinseln
    2. Verwenden von Google Fonts in HTML5 Canvas-Dokumenten
    3. Verwenden von Creative Cloud Libraries in Adobe Animate
    4. Bühne und Bedienfeld „Werkzeuge“ in Animate verwenden
    5. Arbeitsablauf und Arbeitsbereich in Animate
    6. Verwenden von Webschriftarten in HTML5 Canvas-Dokumenten
    7. Zeitleisten und ActionScript
    8. Arbeiten mit mehreren Zeitleisten
    9. Festlegen von Voreinstellungen
    10. Verwenden der Animate-Authoring-Bedienfelder
    11. Zeitleisten-Ebenen in Animate erstellen
    12. Exportieren von Animationen für Apps und Game-Engines
    13. Verschieben und Kopieren von Objekten
    14. Vorlagen
    15. Suchen und Ersetzen in Animate
    16. Rückgängigmachen, Wiederholen und das Bedienfeld „Protokoll“
    17. Tastaturbefehle
    18. So verwenden Sie die Zeitleiste in Animate
    19. Erstellen von HTML-Erweiterungen
    20. Optimierungsoptionen für Bilder und animierte GIF-Dateien
    21. Exporteinstellungen für Bilder und GIF-Dateien
    22. Bedienfeld „Elemente“ in Animate
  6. Multimedia und Video
    1. Transformieren und Kombinieren von Grafikobjekten in Animate
    2. Erstellen von und Arbeiten mit Symbolinstanzen in Animate
    3. Bildnachzeichner
    4. So verwenden Sie Sound in Adobe Animate
    5. Exportieren von SVG-Dateien
    6. Erstellen von Videodateien zur Verwendung in Animate
    7. So fügen Sie in Animate ein Video hinzu
    8. Objekte in Animate zeichnen und erstellen
    9. Umformen von Linien und Formen
    10. Striche, Füllungen und Farbverläufe in Animate CC
    11. Adobe Premiere Pro und After Effects
    12. Farb-Bedienfelder in Animate CC
    13. Öffnen von Flash CS6-Dateien mit Animate
    14. In Animate mit klassischem Text arbeiten
    15. Platzieren von Bildern in Animate
    16. Importierte Bitmaps in Animate
    17. 3D-Grafiken
    18. Arbeiten mit Symbolen in Animate
    19. Zeichnen von Linien und Formen mit Adobe Animate
    20. Mit Bibliotheken in Animate arbeiten
    21. Exportieren von Sounds
    22. Auswählen von Objekten in Animate CC
    23. Arbeiten mit Adobe Illustrator AI-Dateien in Animate
    24. Anwenden von Mischmodi
    25. Anordnen von Objekten
    26. Automatisieren von Aufgaben mit dem Menü „Befehle“
    27. Mehrsprachiger Text
    28. Verwenden der Kamera in Animate
    29. Grafikfilter
    30. Sounds und ActionScript
    31. Zeichnungsvoreinstellungen
    32. Zeichnen mit dem Stiftwerkzeug
  7. Plattformen
    1. Konvertieren von Animate-Projekten in andere Dokumenttypen
    2. Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen
    3. HTML5 Canvas-Dokumente in Animate erstellen und veröffentlichen
    4. Erstellen und Veröffentlichen eines WebGL-Dokuments
    5. So packen Sie Apps für AIR for iOS:
    6. Veröffentlichen von Apps für AIR for Android
    7. Veröffentlichen für Adobe AIR für den Desktop
    8. ActionScript-Veröffentlichungseinstellungen
    9. Empfohlene Verfahren – Organisieren von ActionScript in einer Anwendung
    10. So verwenden Sie ActionScript mit Animate
    11. Eingabehilfen für den Animate-Arbeitsbereich
    12. Schreiben und Verwalten von Skripts
    13. Aktivieren der Unterstützung für benutzerdefinierte Plattformen
    14. Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen – Übersicht
    15. Arbeiten mit Plug-ins zur Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen
    16. Debuggen von ActionScript 3.0
    17. Aktivieren der Unterstützung für benutzerdefinierte Plattformen
  8. Exportieren und Veröffentlichen
    1. So exportieren Sie Dateien aus Animate CC
    2. OAM-Veröffentlichung
    3. Exportieren von SVG-Dateien
    4. Exportieren von Grafiken und Videos mit Animate
    5. Veröffentlichen von AS3-Dokumenten
    6. Exportieren von Animationen für Apps und Game-Engines
    7. Exportieren von Sounds
    8. Empfohlene Verfahren – Tipps zum Erstellen von Inhalten für mobile Geräte
    9. Empfohlene Verfahren – Videokonventionen
    10. Empfohlene Verfahren – Authoring-Richtlinien für SWF-Anwendungen
    11. Empfohlene Verfahren – Strukturierung von FLA-Dateien
    12. Empfohlene Verfahren für die Optimierung von FLA-Dateien für Animate
    13. ActionScript-Veröffentlichungseinstellungen
    14. Veröffentlichungseinstellungen für Animate festlegen
    15. Exportieren von Projektor-Dateien
    16. Exportieren von Bildern und animierten GIF-Dateien
    17. HTML-Veröffentlichungsvorlagen
    18. Adobe Premiere Pro und After Effects
    19. Schnelles Teilen und Veröffentlichen Ihrer Animationen
  9. Fehlerbehebung
    1. Behobene Probleme
    2. Bekannte Probleme

Dieser Artikel führt Plug-in-Entwickler in die Erstellung von Plug-ins für Animate ein, die benutzerdefinierte Plattformen in Animate unterstützen.

Zur Erstellung eines individuellen Plug-ins für Plattformunterstützung benötigen Entwickler das Entwicklungskit für die Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen. Klicken Sie hier, um es herunterzuladen.

  1. Wählen Sie auf der Registerkarte Downloads die Option „Animate Custom Platform SDK“.
  2. Wählen Sie die SDK-Version 2020.
  3. Wählen Sie Cross Platform und
  4. wählen Sie die Option Animate 20.0 (die aktuellste) für den Download.

Klicken Sie hier, um ein Beispiel-Plug-in herunterzuladen und dieses als Referenz zur Erstellung eines Support-Plug-ins für die Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen zu verwenden.

  1. Wählen Sie auf der Registerkarte Downloads die Option Animate Custom Platform SDK“.
  2. Wählen Sie die SDK-Version 2020.
  3. und wählen Sie Sample Plug-in

Ein Plug-in besteht aus den folgenden Elementen:

  • DocType fügt einen neuen Dokumenttyp für die benutzerdefinierte Plattform in Animate hinzu und steuert die Authoring-Funktionen.
  • Publisher ermöglicht die Konfiguration der Veröffentlichungseinstellungen und das Veröffentlichen des Dokuments auf der benutzerdefinierten Plattform.

Einen Überblick über die Funktion zur Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen finden Sie unter Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen

Erstellen eines Animate-Plug-ins zur Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen

Ein Plug-in zur Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen kann mit einer der folgenden Methoden erstellt werden:

  • Mithilfe der APIs im Entwicklungskit zur Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen.
  • Durch Anpassen der Einstellungen des Beispiel-Plug-ins im Entwicklungskit an Ihre Anforderungen.

Plug-ins zur Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen werden als .zxp-Dateien zusammengefasst, die mit Animate installiert werden können. Sie können das Plug-In auf der Seite Adobe-Add-Ons hosten, um sie Benutzern zum Herunterladen und Installieren mithilfe der Creative Cloud-Anwendung bereitzustellen oder um die Plug-Ins als .zxp-Pakete zum Zwecke der Installation mithilfe des Dienstprogramms Erweiterungen verwalten zu verteilen.

Software

Der Entwickler benötigt die folgende Software, um ein Plug-in mit dem Entwicklerkit für die Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen zu erstellen:

  • Microsoft Windows 10 (1803 oder höher) oder Apple macOS 10.13 und höher
  • Microsoft Visual Studio 2017 (für Windows) oder XCode 10.1 (für Mac)
  • Animate
  • Eclipse IDE für C/C++-Entwickler
  • Adobe Extension Builder 3.0
  • Dienstprogramm „Erweiterungen verwalten“

API-Referenzdokumentation für Plug-in-Entwickler

Das Entwicklungskit für die Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen enthält die folgenden Elemente:

  • FCM (Flash-Komponenten-Modell): Die Include-Dateien im Entwicklungskit definieren ein FCM genanntes Framework, das für die Verwaltung von Plug-ins zuständig ist.
  • DocType: Enthält eine Reihe von Schnittstellen, die es Ihnen ermöglichen, einen neuen Dokumenttyp zur Animate-Startseite hinzuzufügen und Funktionen für den benutzerdefinierten Dokumenttyp zu aktivieren bzw. zu deaktivieren.
  • DOM (Document Object Model): Enthält eine Reihe von Schnittstellen, die es Ihnen ermöglichen, auf den Inhalt des Animate-Dokuments in Form eines DOM zuzugreifen. 
  • Publisher: Enthält eine Reihe von Schnittstellen, die Verknüpfungen zu den Veröffentlichungs-Arbeitsabläufen bereitstellen.

Vollständige Informationen zu den APIs in der Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen und Beispiele zu deren Verwendung bei der Erstellung von Plug-ins finden Sie unter API-Referenz zur Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen.

Erstellen eines Plug-ins zur Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen

Sie können ein Plug-in zur Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen wie folgt erstellen:

  1. Laden Sie das Entwicklungskit zur Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen herunter.
  2. Extrahieren Sie den Inhalt des Kits auf Ihrem Computer.
  3. Öffnen Sie ein neues Projekt in VisualStudio oder in Xcode und verknüpfen Sie die Include-Dateien im Entwicklungskit mit Ihrem Software-Entwicklungsprojekt. Um schnell mit der Erstellung des Plug-ins zur Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen zu beginnen, können Sie das folgende Beispiel-Plug-in im SampleCreateJSPlatform-Verzeichnis als Basiscode für Ihr Plug-in-Projekt verwenden.
  4.             Die SampleCreateJS-Plug-in-Dateien befinden sich beispielsweise unter SampleCreateJSPlatform\Plugin\SampleCreateJS\project\

  5. Nehmen Sie die erforderlichen Änderungen für die Zielplattform vor.
  6. Kompilieren Sie den Code, um ein Plug-in (.dll oder .plug-in) zu generieren. 

Komprimieren des Plug-ins zur Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen

Sie können ein verteilbares Paket des Plug-ins zur Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen erstellen. Gehen Sie hierbei folgendermaßen vor:

  1. Öffnen Sie die Eclipse-Beispieldatei oder erstellen Sie im „Neues Eclipse-Projekt“-Assistenten ein neues Anwendungserweiterungsprojekt. Geben Sie einen Namen für das Projekt ein und klicken Sie auf „Weiter“.
  2. Wählen Sie im Feld „Neues Adobe-Anwendungserweiterungsprojekt“ den Eintrag „Adobe Animate“ als Zielanwendung aus und klicken Sie auf „Weiter“.
  3. Ändern Sie die Erweiterungen der Plug-in-Dateien, die Sie von .dll nach .fcm unter Windows und von .plug-in nach .fcm.plug-in unter Mac erstellt haben, und fügen Sie die Plug-in-Dateien zum Projekt hinzu (ExtensionContent/plugins/lib/win für Windows und ExtensionContent/plugins/lib/mac für MAC). 
  4. Konfigurieren Sie Ihre Erweiterung, indem Sie die Datei manifest.xml ändern. Um die Manifestdatei zu öffnen, klicken Sie im Projekt-Explorer mit der rechten Maustaste auf die Erweiterung und wählen Sie „Adobe Extension Builder 3“ > „Bundle Manifest Editor“. Wählen Sie anschließend im Bundle Manifest Editor die Registerkarte „Manifest“, die Sie unter EclipseProject\.staged-extension\CSXS finden.
  5. Um die Bearbeitung der Datei manifest.xml zu aktivieren, klicken Sie mit der rechten Maustaste in das Fenster und wählen Sie „Öffnen mit > XML-Editor“. Sie müssen sich auf die folgenden beiden Tags konzentrieren: ExtensionList und DispatchInfoList:

    Ein typisches Tag ExtensionList sieht wie folgt aus:

<ExtensionList>

        <Extension Id=&quot;PluginID&quot; Version=&quot;1.0&quot; />

        <Extension Id=&quot;PublishSettingsID&quot; Version-&quot;1.0&quot; />

</ExtensionList>

 

Dieses Tag enthält eine Liste der Erweiterungen im finalen ZXP-Paket, in dem jede Erweiterung eine eindeutige Zeichenfolge als ID hat. In diesem Fall ist die .dll- oder .plugin-Datei, die im vorherigen Abschnitt erstellt wurde, in einer Erweiterung enthalten. Anschließend wird die andere Erweiterung dazu verwendet, die Benutzeroberfläche mit den Einstellungen für Veröffentlichungen im Publisher zu konfigurieren. Im Beispiel enthält im Tag ExtensionList die Erweiterung mit der Erweiterungs-ID PluginIDdie .dll/.plugin-Datei und die Erweiterung mit der ID PublishSettingsID konfiguriert die Benutzeroberfläche mit den Einstellungen für Veröffentlichungen im Publisher.

 

  1. Das Tag DispatchInfoList enthält Details zu jeder in der ExtensionList aufgeführten Erweiterung. Im Folgenden finden Sie ein Beispiel für DispathInfoList:
<DispatchInfoList>
            <Extension Id=&quot;PluginID&quot;>
                    <DispatchInfo >
                            <Resources>
                            <MainPath>./plugin/fcm.xml</MainPath>
                            </Resources>
                            <Lifecycle>
                            <AutoVisible>true</AutoVisible>
                            </Lifecycle>
                            <UI>
                                <Type>ModalDialog</Type>
                                <Menu>CreateJS</Menu>
                                <Geometry>
                                     <Size>
                                           <Height>200</Height>
                                           <Width>200</Width>
                                     </Size>
                                 </Geometry>
                             </UI>
                    </DispatchInfo>
        </Extension>
        <Extension Id=&quot;PublishSettingsID&quot;>
                    <DispatchInfo >
                            <Resources>
                            <MainPath>./index.html</MainPath>
                            </Resources>
                            <Lifecycle>
                                    <AutoVisible>true</AutoVisible>
                            </Lifecycle>
                            <UI>
                                    <Type>ModalDialog</Type>
                                    <Menu>Publish Settings</Menu>
                                    <Geometry>
                                         <Size>
                                                <Height>170</Height>
                                                 <Width>486</Width>
                                          </Size>
                                    </Geometry>
                            </UI>
                    </DispatchInfo>
           </Extension>
</DispatchInfoList>
     
  1. Bei der Erweiterung, die die .dll- bzw. .plugin-Datei enthält, können Sie alle Tags bis auf das Tag MainPath ignorieren. Das Tag „MainPath“ enthält den Pfad zur Datei fcm.xml abhängig vom Ordner „ExtensionContent“. Sie müssen die .dll-Datei in .fcm umbenennen und im Ordner win neben der Datei fcm.xml platzieren. Wenn Sie in einer Mac-Umgebung arbeiten, benennen Sie die .plugin-Datei entsprechend in .fcm.plugin um und platzieren Sie sie im Ordner mac neben der Datei fcm.xml.
  2. Bei der HTML-Erweiterung für die Konfiguration der Benutzeroberfläche mit Einstellungen für Veröffentlichungen handelt es sich um eine HTML-Erweiterung für Animate. Weitere Informationen zu HTML-Erweiterungen für Animate finden Sie unter Erstellen von HTML-Erweiterungen.
  3. Stellen Sie sicher, dass der niedrigere Wert des Versionsattributs im Host-Tag 15.1 ist, die (interne) Mindestversion von Animate mit Unterstützung für benutzerdefinierte Plattformen.

<ExecutionEnvironment> <HostList> <Host Name=&quot;FLPR&quot; Version=&quot;15.1&quot; /> </HostList>.
.
.
</ExecutionEnvironment>
     
  1. Wechseln Sie in die Ansicht „Script Explorer“, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Ihr Projekt und wählen Sie „Export“ > „Adobe Extension Builder 3“ > „Anwendungserweiterung“. Der Exportassistent wird angezeigt.
  2. Sie benötigen ein Zertifikat, um das Erweiterungspaket signieren zu können. Suchen Sie ein bestehendes Zertifikat oder klicken Sie auf „Erstellen“, um ein neues Zertifikat zu erstellen.
  3. Klicken Sie auf „Fertig stellen“, um das Projekt zu kompilieren. Eclipse generiert eine Plug-in-Datei mit der Erweiterung .zxp, die Sie auf der Website der Adobe-Add-Ons hosten können.

Bereitstellen des Plug-ins zur Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen

Sie können das Plug-ins zur Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen verteilen, indem Sie es auf der Website der Adobe-Add-Ons hosten und dort vertreiben. Das Plug-in-Paket wird einem Adobe-Prüfungs- und Genehmigungsprozess unterzogen, bevor es auf der Seite angezeigt wird. Sie können ein Plug-in folgendermaßen hosten:

  1. Melden Sie sich mit Ihrer Adobe-Benutzer-ID und Ihrem Kennwort bei der Seite Adobe-Add-Ons an.
  2. Klicken Sie im linken Bereich unter „Become a Producer“ (Produzent werden) auf den Link Go to the Producer portal (Gehe zum Produzentenportal).
  3. Klicken Sie auf die Anmeldeschaltfläche, wenn Sie nicht als Produzent angemeldet sind.
  4. Ausführliche Anweisungen zur Anmeldung als Produzent sowie zum Hosten von Plug-ins finden Sie unter Getting Started with the Producer Portal (Erste Schritte mit dem Produzentenportal).
  5. Führen Sie die folgenden Schritte im Produzentenportal-Arbeitsablauf durch, wie auf der Seite Getting Started (Erste Schritte) dokumentiert:
    1. Komprimieren Sie Ihr Produkt in einer einzelnen Datei.
    2. Geben Sie Informationen zum Produkt ein und laden Sie die Datei hoch.
    3. Fügen Sie Marketing-Elemente hinzu.
    4. Zeigen Sie Ihr Produkt in der Vorschau an.
    5. Senden Sie Ihr Produkt zur Genehmigung.
  6. Nach der Genehmigung wird Ihr Plug-in unter der Animate-Produktkategorie auf der Seite der Add-Ons aufgeführt. 

 Wenn Sie als Benutzer ein Plug-in installieren möchten, erstellen Sie ein Dokument für eine benutzerdefinierte Plattform und veröffentlichen Sie es mit Animate. Weitere Informationen finden Sie unter Arbeiten mit Plug-ins zur Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen.

Vollständige Informationen zur Verwaltung von Adobe-Erweiterungen finden Sie unter Herunterladen und Installieren von Erweiterungen.

Funktionsanfragen und Fehlermeldungen

Füllen Sie das folgende Formular aus, wenn Sie sich mit Fragen, Problemen, Produktfehlern oder Funktionsanfragen an das Produktteam von Animate wenden möchten:

Adobe-Formular zu Funktionsanfragen und Fehlermeldungen

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