Benutzerhandbuch Abbrechen

Verwenden von Animation mit dem Bone-Werkzeug in Animate

  1. Adobe Animate-Benutzerhandbuch
  2. Einführung in Animate
    1. Neue Funktionen in Animate
    2. Visuelles Glossar
    3. Systemanforderungen für Animate
    4. Tastaturbefehle für Animate
    5. Arbeiten mit verschiedenen Dateitypen in Animate
  3. Animation
    1. Grundlagen von Animationen in Animate
    2. So verwenden Sie Bilder und Schlüsselbilder in Animate
    3. Einzelbildanimation in Animate
    4. Arbeiten mit klassischen Tween-Animationen in Animate
    5. Pinselwerkzeug
    6. Bewegungsführung
    7. Bewegungs-Tweens und ActionScript 3.0
    8. Bewegungs-Tween-Animationen
    9. Bewegungs-Tween-Animationen
    10. Erstellen von Bewegungs-Tween-Animationen
    11. Verwenden von Eigenschaftenschlüsselbildern
    12. Animieren der Position mithilfe eines Tweens
    13. So bearbeiten Sie Bewegungs-Tweens mit dem Bewegungs-Editor
    14. Bearbeiten des Bewegungspfades einer Tween-Animation
    15. Manipulieren von Bewegungs-Tweens
    16. Hinzufügen von benutzerdefinierten Beschleunigungen
    17. Erstellen und Anwenden von Bewegungsvoreinstellungen
    18. Einrichten von Animations-Tween-Bereichen
    19. Arbeiten mit als XML-Dateien gespeicherten Bewegungs-Tweens
    20. Vergleich von Bewegungs-Tweens und klassischen Tweens
    21. Form-Tweening
    22. Verwenden von Animation mit dem Bone-Werkzeug in Animate
    23. Arbeiten mit Figuren-Rigging in Animate
    24. So verwenden Sie Maskenebenen in Adobe Animate
    25. So arbeiten Sie in Animate mit Szenen
  4. Interaktivität
    1. So erstellen Sie in Animate Schaltflächen
    2. Konvertieren von Animate-Projekten in andere Dokumenttypen
    3. HTML5 Canvas-Dokumente in Animate erstellen und veröffentlichen
    4. Interaktivität mit Codefragmenten in Animate hinzufügen
    5. Erstellen benutzerdefinierter HTML5-Komponenten
    6. Verwenden von Komponenten in HTML5 Canvas
    7. Erstellen von benutzerdefinierten Komponenten: Beispiele
    8. Codefragmente für benutzerdefinierte Komponenten
    9. Empfohlene Verfahren – Anzeigen mit Animate
    10. Authoring und Veröffentlichen für VR
  5. Arbeitsbereich und Arbeitsablauf
    1. Erstellen und Verwalten von Pinseln
    2. Verwenden von Google Fonts in HTML5 Canvas-Dokumenten
    3. Verwenden von Creative Cloud Libraries in Adobe Animate
    4. Bühne und Bedienfeld „Werkzeuge“ in Animate verwenden
    5. Arbeitsablauf und Arbeitsbereich in Animate
    6. Verwenden von Webschriftarten in HTML5 Canvas-Dokumenten
    7. Zeitleisten und ActionScript
    8. Arbeiten mit mehreren Zeitleisten
    9. Festlegen von Voreinstellungen
    10. Verwenden der Animate-Authoring-Bedienfelder
    11. Zeitleisten-Ebenen in Animate erstellen
    12. Exportieren von Animationen für Apps und Game-Engines
    13. Verschieben und Kopieren von Objekten
    14. Vorlagen
    15. Suchen und Ersetzen in Animate
    16. Rückgängigmachen, Wiederholen und das Bedienfeld „Protokoll“
    17. Tastaturbefehle
    18. So verwenden Sie die Zeitleiste in Animate
    19. Erstellen von HTML-Erweiterungen
    20. Optimierungsoptionen für Bilder und animierte GIF-Dateien
    21. Exporteinstellungen für Bilder und GIF-Dateien
    22. Bedienfeld „Elemente“ in Animate
  6. Multimedia und Video
    1. Transformieren und Kombinieren von Grafikobjekten in Animate
    2. Erstellen von und Arbeiten mit Symbolinstanzen in Animate
    3. Bildnachzeichner
    4. So verwenden Sie Sound in Adobe Animate
    5. Exportieren von SVG-Dateien
    6. Erstellen von Videodateien zur Verwendung in Animate
    7. So fügen Sie in Animate ein Video hinzu
    8. Objekte in Animate zeichnen und erstellen
    9. Umformen von Linien und Formen
    10. Striche, Füllungen und Farbverläufe in Animate CC
    11. Adobe Premiere Pro und After Effects
    12. Farb-Bedienfelder in Animate CC
    13. Öffnen von Flash CS6-Dateien mit Animate
    14. In Animate mit klassischem Text arbeiten
    15. Platzieren von Bildern in Animate
    16. Importierte Bitmaps in Animate
    17. 3D-Grafiken
    18. Arbeiten mit Symbolen in Animate
    19. Zeichnen von Linien und Formen mit Adobe Animate
    20. Mit Bibliotheken in Animate arbeiten
    21. Exportieren von Sounds
    22. Auswählen von Objekten in Animate CC
    23. Arbeiten mit Adobe Illustrator AI-Dateien in Animate
    24. Anwenden von Mischmodi
    25. Anordnen von Objekten
    26. Automatisieren von Aufgaben mit dem Menü „Befehle“
    27. Mehrsprachiger Text
    28. Verwenden der Kamera in Animate
    29. Grafikfilter
    30. Sounds und ActionScript
    31. Zeichnungsvoreinstellungen
    32. Zeichnen mit dem Stiftwerkzeug
  7. Plattformen
    1. Konvertieren von Animate-Projekten in andere Dokumenttypen
    2. Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen
    3. HTML5 Canvas-Dokumente in Animate erstellen und veröffentlichen
    4. Erstellen und Veröffentlichen eines WebGL-Dokuments
    5. So packen Sie Apps für AIR for iOS:
    6. Veröffentlichen von Apps für AIR for Android
    7. Veröffentlichen für Adobe AIR für den Desktop
    8. ActionScript-Veröffentlichungseinstellungen
    9. Empfohlene Verfahren – Organisieren von ActionScript in einer Anwendung
    10. So verwenden Sie ActionScript mit Animate
    11. Eingabehilfen für den Animate-Arbeitsbereich
    12. Schreiben und Verwalten von Skripts
    13. Aktivieren der Unterstützung für benutzerdefinierte Plattformen
    14. Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen – Übersicht
    15. Arbeiten mit Plug-ins zur Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen
    16. Debuggen von ActionScript 3.0
    17. Aktivieren der Unterstützung für benutzerdefinierte Plattformen
  8. Exportieren und Veröffentlichen
    1. So exportieren Sie Dateien aus Animate CC
    2. OAM-Veröffentlichung
    3. Exportieren von SVG-Dateien
    4. Exportieren von Grafiken und Videos mit Animate
    5. Veröffentlichen von AS3-Dokumenten
    6. Exportieren von Animationen für Apps und Game-Engines
    7. Exportieren von Sounds
    8. Empfohlene Verfahren – Tipps zum Erstellen von Inhalten für mobile Geräte
    9. Empfohlene Verfahren – Videokonventionen
    10. Empfohlene Verfahren – Authoring-Richtlinien für SWF-Anwendungen
    11. Empfohlene Verfahren – Strukturierung von FLA-Dateien
    12. Empfohlene Verfahren für die Optimierung von FLA-Dateien für Animate
    13. ActionScript-Veröffentlichungseinstellungen
    14. Veröffentlichungseinstellungen für Animate festlegen
    15. Exportieren von Projektor-Dateien
    16. Exportieren von Bildern und animierten GIF-Dateien
    17. HTML-Veröffentlichungsvorlagen
    18. Adobe Premiere Pro und After Effects
    19. Schnelles Teilen und Veröffentlichen Ihrer Animationen
  9. Fehlerbehebung
    1. Behobene Probleme
    2. Bekannte Probleme

Informationen zu Inverse Kinematics

Inverse Kinematics (IK) ist eine Methode, um Objekte mithilfe von Bones zu animieren, die in hierarchischen Beziehungen in linearen oder verzweigten Skeletten verkettet sind. Bewegt sich ein Bone, so bewegen sich verbundene Bones relativ dazu.

Durch Inverse Kinematics lassen sich leicht natürliche Bewegungen erzeugen. Um eine Animation durch Inverse Kinematics zu definieren, legen Sie einfach die Anfangs- und Endpositionen der Bones auf der Zeitleiste fest. Animate interpoliert automatisch die Positionen der Bones im Skelett zwischen dem Anfangs- und dem Endbild.

Sie können IK auf folgende Weise verwenden:

  • Durch die Verwendung einer Form als Container für mehrere Bones. Sie können Bones beispielsweise zu der Zeichnung von einer Schlange hinzufügen, so dass sie eine realistische Schlängelbewegung macht. Sie können diese Formen im Objektzeichnungsmodus zeichnen.

  • Durch die Verkettung von Symbolinstanzen. Sie können beispielsweise Movieclips, die einen Körper, Arm, Unterarm und eine Hand zeigen, so verknüpfen, dass sie sich in Relation zueinander realistisch bewegen. Jede Instanz besitzt nur einen Bone.

Bonestile

Bones können Sie in Animate auf vier verschiedene Weisen auf der Bühne zeichnen: 

  • „Durchgehend“. Dies ist der Standardstil.
  • „Draht“. Dieser Stil ist nützlich, wenn „Durchgehend“ einen zu großen Teil des Bildmaterials unter dem Bone verdecken würde.
  • „Linie“. Dieser Stil ist nützlich für kleinere Skelette.
  • „Ohne“. Blendet die Bones aus, sodass nur das Bildmaterial darunter sichtbar ist.


Um den Bone-Stil einzustellen, klicken Sie in der Zeitleiste auf den IK-Bereich und wählen Sie dann im Bedienfeld „Eigenschaften“ im Bereich „Optionen“ den Stil aus dem Popupmenü „Stil“ aus. 

Hinweis: Wenn Sie ein Dokument mit dem Bone-Stil „Ohne“ speichern, wird der Bone-Stil beim nächsten Öffnen des Dokuments automatisch auf „Linie“ gesetzt.

Posenebenen

Wenn Sie Bones zu Symbolinstanzen oder Formen hinzufügen, wird für sie in der Zeitleiste eine neue Ebene erstellt. Diese neue Ebene wird als Posenebene bezeichnet. Die Posenebene wird zwischen den bereits vorhandenen Ebenen der Zeitleiste eingefügt, um die vorhandene Stapelreihenfolge der Objekte auf der Bühne beizubehalten.

Hinzufügen von Bones zu Symbolen

Sie können IK-Bones zu Movieclip-, Grafik- und Schaltflächeninstanzen hinzufügen. Wenn Sie Text verwenden möchten, konvertieren Sie den Text zunächst in ein Symbol. Die Symbolinstanzen können sich auf verschiedenen Ebenen befinden, bevor Sie Bones hinzufügen. Animate fügt sie zur Posenebene hinzu.

Hinweis: Sie können Text auch in separate Formen teilen (Modifizieren > Teilen) und Bones mit den einzelnen Formen verwenden.

Beim Verketten von Objekten sollten Sie sich überlegen, wie Sie die hierarchischen Beziehungen zwischen den Objekten gestalten wollen, etwa von der Schulter zum Ellenbogen zum Handgelenk.

  1. Erstellen Sie Symbolinstanzen auf der Bühne. Um später Zeit zu sparen, ordnen Sie die Instanzen so an, dass sie in etwa den gewünschten Abständen entsprechen.

  2. Wählen Sie im Bedienfeld „Werkzeuge“ das Bone-Werkzeug aus.

    Bone-Werkzeug in der Symbolleiste

  3. Klicken Sie auf die Symbolinstanz, die zum Wurzel-Bone des Skeletts werden soll. Klicken Sie auf den Punkt, an dem der Bone mit dem Symbol verbunden werden soll.

     

    Standardmäßig erstellt Animate den Bone auf der Position des Mausklicks. Um die Bones genauer platzieren zu können, deaktivieren Sie für das IK-Bone-Werkzeug die Option „Transformationspunkt automatisch einstellen“ (Bearbeiten > Voreinstellungen > Zeichnen). Ist diese Option deaktiviert, rastet der Bone am Symboltransformationspunkt ein, wenn Sie von einem Symbol zum nächsten klicken.

  4. Ziehen Sie zu einer weiteren Symbolinstanz und lassen Sie an dem Punkt die Maustaste los, an dem sie verbunden werden soll.

  5. Um einen weiteren Bone zum Skelett hinzuzufügen, ziehen Sie vom Ende des ersten Bones zur nächsten Symbolinstanz.

     

    Das Ende lässt sich leichter genau platzieren, wenn Sie die Option „An Objekten ausrichten“ deaktivieren („Ansicht“ > „Ausrichten“ > „An Objekten ausrichten“).

  6. Um ein verzweigtes Skelett zu erstellen, klicken Sie auf den Kopf des vorhandenen Bones, bei dem die Verzweigung beginnen soll. Dann ziehen Sie, um den ersten Bone der neuen Verzweigung zu erstellen.

     

    Ein Skelett kann beliebig viele Verzweigungen haben.

    Hinweis: Eine Verzweigung kann nur am Stamm mit einer anderen Verzweigung verbunden sein.

  7. Um die Elemente des fertigen Skeletts zu repositionieren, ziehen Sie entweder die Bones oder die Instanzen selbst.

    • Beim Ziehen eines Bones wird die zugeordnete Instanz verschoben, ohne dass sie in Relation zum Bone gedreht wird.
    • Beim Ziehen einer Instanz kann diese verschoben und in Relation zum Bone gedreht werden.
    • Wenn Sie eine Instanz in der Mitte einer Verzweigung ziehen, verschieben sich die übergeordneten Bones mit Gelenkdrehung. Die untergeordneten Bones verschieben sich ohne Gelenkdrehung.

    Nachdem Sie ein Skelett erstellt haben, können Sie weiterhin neue Instanzen aus verschiedenen Ebenen auf das Skelett ziehen. Ziehen Sie einen neuen Bone auf die neue Instanz und Animate verschiebt die Instanz auf die Posenebene des Skeletts.

Hinzufügen von Bones zu Formen

Sie fügen Bones in eine einzelne Form oder eine Gruppe von Symbolen ein, die sich auf derselben Ebene befinden. In beiden Fällen müssen Sie alle Formen auswählen, bevor Sie den ersten Bone hinzufügen. Nach dem Hinzufügen der Bones werden alle Formen und Bones in ein IK-Shape-Objekt konvertiert und in eine neue Posenebene verschoben.

Nachdem Sie Bones in eine Form eingefügt haben, hat die Form folgende Einschränkungen:

  • Sie können eine IK-Form nicht mit anderen Formen zusammenführen, die außerhalb davon liegen.
  • Sie können die Form nicht mit dem Werkzeug „Frei transformieren“ drehen, skalieren oder neigen.
  • Eine Bearbeitung der Steuerpunkte der Form wird nicht empfohlen.
  1. Erstellen Sie eine gefüllte Form auf der Bühne.

    Die Form kann mehrere Farben und Striche enthalten. Bearbeiten Sie die Formen so, dass sie sich möglichst nah an ihrer endgültigen Position befinden. Nachdem Sie einer Form Bones hinzugefügt haben, stehen die Optionen zum Bearbeiten der Form nur noch eingeschränkt zur Verfügung.

    Ist die Form zu komplex, werden Sie vor dem Hinzufügen der Bones aufgefordert, die Form in einen Movieclip umzuwandeln.

  2. Wählen Sie die gesamte Form auf der Bühne aus.

    Enthält die Form mehrere Farbbereiche oder Striche, sollten Sie ein Auswahlrechteck um die Form ziehen, um sicherzustellen, dass die gesamte Form ausgewählt ist.

  3. Wählen Sie im Bedienfeld „Werkzeuge“ das Bone-Werkzeug aus.

  4. Klicken Sie mit dem Bone-Werkzeug auf das Innere der Form und ziehen Sie den Mauszeiger auf eine andere Position innerhalb der Form.

  5. Um einen weiteren Bone hinzuzufügen, ziehen Sie vom Ende des ersten Bones zu einem anderen Punkt innerhalb der Form.

    Der zweite Bone wird ein untergeordnetes Element des Stamm-Bones. Verknüpfen Sie Bereiche der Form in der Reihenfolge der Beziehungen (untergeordnet/übergeordnet), die Sie erstellen möchten, mit den Bones. Verknüpfen Sie beispielsweise die Schulter mit dem Ellenbogen und diesen wiederum mit dem Handgelenk.

  6. Um ein verzweigtes Skelett zu erstellen, klicken Sie auf den Kopf des vorhandenen Bones, bei dem die Verzweigung beginnen soll. Dann ziehen Sie, um den ersten Bone der neuen Verzweigung zu erstellen.

    Ein Skelett kann beliebig viele Verzweigungen haben.

    Hinweis: Eine Verzweigung kann nur am Stamm mit einer anderen Verzweigung verbunden sein.

  7. Um das Skelett zu bewegen, wählen Sie das IK-Formobjekt mit dem Auswahlwerkzeug aus und ziehen Sie dann beliebige Bones, um sie zu verschieben.

Nachdem eine Form zu einer IK-Form geworden ist, hat sie folgende Einschränkungen:

  • Sie können die Form nicht mehr transformieren (skalieren oder neigen).
  • Sie können keine Striche mehr in die Form einfügen. Sie können den vorhandenen Strichen der Form immer noch Steuerpunkte hinzufügen bzw. Steuerpunkte davon entfernen.
  • Sie können die Form nicht mehr direkt bearbeiten (per Doppelklick auf der Bühne).
  • Die Form verfügt über ihren eigenen Registrierungspunkt, einen Transformationspunkt und eine Begrenzungsrahmen.

Steuerelemente auf der Bühne

Mit den Steuerelementen auf der Bühne können Sie ganz einfach die Drehung und Versetzung auf der Bühne anpassen. Sie nutzen hierfür Hilfslinien, die den Drehbereich anzeigen und Ihnen eine präzise Steuerung ermöglichen. Mit den Steuerelementen auf der Bühne können Sie auch weiterhin auf der Bühne arbeiten, ohne dass Sie zur Anpassung der Drehung zum Eigenschafteninspektor zurückkehren müssen.

Leitfaden für die Verwendung der Steuerelemente auf der Bühne

Die im Bild beschriebenen Steuerelemente auf der Bühne für das Bone-Werkzeug funktionieren wie folgt:
  1. Um mit den Steuerelementen auf der Bühne zu arbeiten, wählen Sie zunächst den Bone aus und verwenden Sie den Anfang des Bones. 
  2. Um die Steuerelemente auf der Bühne anzuzeigen, führen Sie einen Rollover auf dem Anfang des Bones durch. Der Anfang verwandelt sich in vier Pfeile oder ein Plus-Symbol (X- und Y-Achse) in einem Kreis. Die Pfeile stellen die Versetzungsattribute und der Kreis die Drehungsattribute dar.
  3. Klicken Sie auf den Anfang des Bones und wählen Sie den Kreis, um die Drehung zu bearbeiten, oder wählen Sie die Plussymbole, um die Versetzungsattribute zu ändern. 
  4. Um die interaktiven Griffe für die Drehung und Versetzung ständig anzuzeigen, führen Sie einen Rollover auf dem Anfang des Bones durch. 
  5. Wenn Sie entweder auf die Option für die Drehung oder die Versetzung klicken, werden die Steuerelemente auf der Bühne angezeigt, mit denen Sie die Beschränkungen festlegen können. 

Verwenden der Drehungssteuerelemente

Leitfaden für die Drehungssteuerelemente

Gehen Sie wie folgt vor, um mit den Drehungssteuerelementen zu arbeiten:

  1. Klicken Sie auf den Anfang des Bones, um die Werkzeuge für die Drehung und die Versetzung anzuzeigen.
  2. Führen Sie einen Rollover durch und klicken Sie auf den Kreis für das Drehungswerkzeug. Der Kreis wird rot.
  3. Klicken Sie auf das Schlosssymbol, um die freie Drehung zu aktivieren. Das Schlosssymbol wird zu einem Punkt.
  4. Wenn Sie den Mauszeiger von der Mitte wegbewegen, wird ein Ende des Drehungsradius angezeigt. Klicken Sie auf den Punkt, an dem die Drehung beginnen soll.
  5. Bewegen Sie den Mauszeiger erneut innerhalb des Kreises, um das andere Ende des Drehungsradius auszuwählen. Klicken Sie auf die Stelle, wo sich dieser Punkt befinden soll.
  6. Bestätigen Sie die Radiusdefinition, indem Sie auf den Kreis klicken.

Hinweis: Wenn Sie die bereits definierte Drehung bearbeiten, können Sie die Rahmen dicker oder dünner gestalten, indem Sie auf die Linie klicken und ziehen.

Verwenden der Versetzungssteuerelemente

Leitfaden für die Versetzungssteuerelemente

Sie können die Versetzungssteuerelemente wie folgt verwenden:

  1. Führen Sie einen Rollover über dem Plussymbol mit den vier Pfeilen durch und klicken Sie darauf, um die Versetzungssteuerelemente auszuwählen.
  2. Klicken Sie auf das Schlosssymbol, um die Versetzungssteuerelemente zu aktivieren. Das Schlosssymbol wird zu einem Punkt.
  3. Klicken Sie auf eine Pfeilspitze und ziehen Sie sie an den Punkt, bis zu dem Sie die Bewegung erweitern möchten.

Bearbeiten von Skeletten und Objekten

Sie können IK-Skelette nicht bearbeiten, wenn die Posenebene hinter dem ersten Bild in der Zeitleiste Posen enthält. Vor der Bearbeitung müssen Sie zusätzliche Posen hinter dem ersten Bild des Skeletts in der Zeitleiste löschen.

Wenn Sie ein Skelett nur neu positionieren, um es zu animieren, können Sie Positionsänderungen in allen Bildern der Posenebene vornehmen. Animate konvertiert das Bild in ein Posenbild.

Auswählen von Bones und zugeordneten Objekten

  • Um einen einzelnen Bone auszuwählen, klicken Sie mit dem Auswahlwerkzeug auf den Bone. Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste, um mehrere Bones auszuwählen.
  • Um die Auswahl auf einen benachbarten Bone zu verschieben, klicken Sie im Eigenschafteninspektor auf „Übergeordneter“, „Untergeordneter“ oder „Nächster/Vorheriger Nachbar“.
  • Um alle Bones im Skelett auszuwählen, doppelklicken Sie auf einen Bone.
  • Um ein gesamtes Skelett auszuwählen und die Eigenschaften des Skeletts und seiner Posenebene anzuzeigen, klicken Sie auf ein Bild in der Posenebene mit dem Skelett.
  • Um eine IK-Form auszuwählen, klicken Sie auf die Form.
  • Um eine mit einem Bone verbundene Symbolinstanz auszuwählen, klicken Sie auf die Instanz.

Neupositionieren von Bones und zugeordneten Objekten

  • Um ein lineares Skelett neu zu positionieren, ziehen Sie einen beliebigen Bone des Skeletts. Wenn das Skelett verbundene Symbolinstanzen enthält, können Sie auch eine Instanz ziehen. Auf diese Weise können Sie die Instanz relativ zu seinem Bone drehen.
  • Um eine Verzweigung eines Skeletts neu zu positionieren, ziehen Sie einen beliebigen Bone in der Verzweigung.
  • Alle Bones in der Verzweigung werden verschoben. Bones in anderen Verzweigungen des Skeletts werden nicht verschoben.
  • Um einen Bone mit seinen untergeordneten Bones zu drehen, ohne den übergeordneten Bone zu drehen, halten Sie beim Ziehen des Bones die Umschalttaste gedrückt.
  • Um eine IK-Form an eine neue Position auf der Bühne zu verschieben, wählen Sie die Form aus und ändern ihre X- und Y-Eigenschaften im Eigenschafteninspektor. Sie können die Form auch bei gedrückter Alt- (Windows) bzw. Wahltaste (Macintosh) ziehen.

Löschen von Bones

Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:

  • Um einen einzelnen Bone und alle seine untergeordneten Bones zu löschen, klicken Sie auf den Bone und drücken Sie die Entf-Taste.
  • Sie können mehrere Bones zum Löschen auswählen, indem Sie beim Klicken auf die einzelnen Bones die Umschalttaste gedrückt halten.
  • Um in der Zeitleiste alle Bones einer IK-Form oder eines Symbolskeletts zu löschen, klicken Sie in der Zeitleiste mit der rechten Maustaste auf den IK-Skelletbereich, und wählen im Kontextmenü „Skelett entfernen“.
  • Um auf der Bühne alle Bones einer IK-Form oder eines Symbolskeletts zu löschen, doppelklicken Sie auf ein Bone im Skelletbereich, um alle Bones auszuwählen, Wählen Sie „Löschen“. IK-Formen werden wieder zu normalen Formen.

Verschieben von Bones in Relation zu zugeordneten Formen oder Symbolen

  • Um die Position vom Anfang oder Ende eines Bones innerhalb einer IK-Form zu verändern, ziehen Sie das gewünschte Ende des Bones mit dem Teilauswahlwerkzeug.

Hinweis: Das Werkzeug „Unterauswahl“ funktioniert nicht, wenn der IK-Bereich mehrere Posen enthält. Vor der Bearbeitung müssen Sie zusätzliche Posen hinter dem ersten Bild des Skeletts in der Zeitleiste löschen.

  • Um die Position eines Bone-Gelenks, eines Bone-Kopfs oder eines Bone-Endes zu verändern, verschieben Sie den Transformationspunkt der Instanz. Verwenden Sie das Werkzeug „Frei transformieren“ Der Bone wird mit dem Transformationspunkt verschoben.
  • Um eine einzelne Symbolinstanz zu verschieben, ohne andere verbundene Instanzen zu verschieben, ziehen Sie die Instanz bei gedrückter Alt-Taste (Windows) oder Befehlstaste (Macintosh) oder verwenden Sie das Werkzeug „Frei transformieren“. Die Bones, die mit der Instanz verbunden sind, werden länger oder kürzer, um die neue Position der Instanz zu berücksichtigen.

Bearbeiten von IK-Formen

Sie können den Konturen einer IK-Form mithilfe des Teilauswahlwerkzeugs Steuerpunkte hinzufügen bzw. diese löschen oder bearbeiten.

  • Um die Position eines Bones zu verschieben, ohne die IK-Form zu verändern, ziehen Sie den Endpunkt eines Bones.
  • Um die Steuerpunkte der IK-Formbegrenzungen anzuzeigen, klicken Sie auf den Strich der Form.
  • Um einen Steuerpunkt zu verschieben, ziehen Sie ihn.
  • Um einen neuen Steuerpunkt hinzuzufügen, klicken Sie auf einen Teil des Strichs, auf dem sich keine Steuerpunkte befinden.
  • Um einen vorhandenen Steuerpunkt zu löschen, wählen Sie ihn durch Klicken aus und drücken die Entf-Taste.

Hinweis: Eine IK-Form kann nicht transformiert (gedreht oder geneigt) werden.

Binden von Bones an Formpunkte

Standardmäßig sind die Steuerpunkte von Formen mit dem Bone verbunden, der ihnen am nächsten ist. Mithilfe des Bindungswerkzeugs können Sie die Bindungen zwischen einzelnen Bones und den Steuerpunkten der Formen bearbeiten. Auf diese Weise können Sie steuern, wie ein Strich verzerrt wird, wenn die einzelnen Bones verschoben werden, und somit bessere Ergebnisse erzielen. Diese Technik ist nützlich, wenn der Strich einer Form nicht verzerrt werden soll, wie es beim Bewegen des Skeletts der Fall ist.

Sie können mehrere Steuerpunkte mit einem Bone und mehrere Bones mit einem Steuerpunkt verbinden.

  • Um die Steuerpunkte hervorzuheben, die mit einem Bone verbunden sind, klicken Sie mit dem Bindungswerkzeug auf den Bone.

    Die Verbindungspunkte werden in Gelb hervorgehoben, während der ausgewählte Bone in Rot hervorgehoben wird. Steuerpunkte, die mit nur einem Bone verbunden sind, werden als Quadrate angezeigt. Steuerpunkte, die mit mehreren Bones verbunden sind, werden als Dreiecke angezeigt.

  • Um einen Steuerpunkt zu einem ausgewählten Bone hinzuzufügen, klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf einen Steuerpunkt, der nicht hervorgehoben ist.

    Sie können auch bei gedrückter Umschalttaste ziehen, um mehrere Steuerpunkte für das Hinzufügen zum ausgewählten Bone auszuwählen.

  • Um Steuerpunkte vom Bone zu entfernen, klicken Sie bei gedrückter Strg-Taste (Windows) bzw. Wahltaste (Macintosh) auf einen gelb hervorgehobenen Steuerpunkt.

    Sie können auch mit gedrückter Strg-Taste (Windows) bzw. Wahltaste (Macintosh) ziehen, um mehrere Steuerpunkte vom ausgewählten Bone zu entfernen.

  • Um die Bones hervorzuheben, die mit einem Steuerpunkt verbunden sind, klicken Sie mit dem Bindungswerkzeug auf den Steuerpunkt.

    Die verbundenen Bones werden in Gelb hervorgehoben, während der ausgewählte Steuerpunkt in Rot hervorgehoben wird.

  • Um dem ausgewählten Steuerpunkt weitere Bones hinzuzufügen, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie auf einen Bone.

  • Um einen Bone vom ausgewählten Steuerpunkt zu entfernen, halten Sie die Strg-Taste (Windows) bzw. die Wahltaste (Macintosh) gedrückt und klicken Sie auf einen gelb hervorgehobenen Bone.

Beschränken der Bewegung von IK-Bones

Um realistischere Bewegungen von IK-Skeletten zu erstellen, können Sie die Bewegungsfreiheit von bestimmten Bones steuern. Sie können zwei Bones eines Arms beispielsweise so beschränken, dass der Ellenbogen nicht in die falsche Richtung gebogen werden kann.

Standardmäßig wird jedem IK-Bone beim Erstellen eine feste Länge zugewiesen. Bones können um das übergeordnete Gelenk und entlang der x- und y-Achse gedreht werden. Allerdings können sie nicht so gedreht werden, dass die Länge ihres übergeordneten Bones geändert werden müsste, es sei denn, Sie aktivieren die Verschiebung entlang der x- oder y-Achse. Standardmäßig ist die Drehung von Bones aktiviert und die Verschiebung entlang der x- und y-Achse deaktiviert.

Sie können auch die Geschwindigkeit der Bewegung eines Bones beschränken, um den Eindruck von Gewicht zu erzeugen.

Bei Skeletten mit mehreren hintereinander verbundenen Bones lässt sich die Bewegung des letzten Gelenks einer Skelettverzweigung nicht beschränken. Um dem letzten Gelenk den Anschein einer Bewegungsbeschränkung zu geben, verwenden Sie Bones mit Movieclips und verbinden das letzte Gelenk mit einem Movieclip, dessen Alpha-Eigenschaft auf Null gesetzt ist. Beschränken Sie dann anstelle des letzten den zweitletzten Bone.

Beispiele:

  • Für einen Arm könnten Sie den Drehungsgrad des Elbogens so beschränken, dass er sich nicht außerhalb des normalen Bewegungsbereichs eines Unterarms drehen kann.

  • Damit sich eine Figur über die Bühne bewegen kann, aktivieren Sie für den Stamm-Bone die X- oder Y-Versetzung. Deaktivieren Sie die Drehung, wenn Sie die X- und Y-Versetzung einsetzen, um eine präzisere Bewegung zu erzielen.

Sie legen diese Eigenschaften im Eigenschafteninspektor fest, wenn mindestens ein Bone ausgewählt ist.

  • Damit sich ein ausgewählter Bone entlang der x- oder y-Achse bewegen kann und die Länge des übergeordneten Bones entsprechend geändert wird, wählen Sie im Eigenschafteninspektor im Bereich „Gelenk: x-Versetzung“ oder „Gelenk: y-Versetzung“ die Option „Aktivieren“.

    Ein in beide Richtungen weisender Pfeil erscheint am Gelenk senkrecht zum Bone, um anzuzeigen, dass die Bewegung entlang der x-Achse aktiviert ist. Ein in beide Richtungen weisender Pfeil erscheint am Gelenk parallel zum Bone, um anzuzeigen, dass die Bewegung entlang der y-Achse aktiviert ist. Durch Aktivierung sowohl der x- als auch der y-Versetzung für einen Bone ist es einfacher, den Bone zu positionieren, wenn für diesen Bone die Drehung deaktiviert ist.

  • Um die entlang der x- oder y-Achse mögliche Bewegung einzuschränken, wählen Sie im Eigenschafteninspektor im Bereich „Gelenk: x-Versetzung“ oder „Gelenk: y-Versetzung“ die Option „Beschränken“ und geben einen Mindest- und Höchstwert für die Versetzung an.

  • Um die Drehung des ausgewählten Bones um das Gelenk zu deaktivieren, entfernen Sie die Markierung aus dem Kontrollkästchen „Aktivieren“ im Bereich „Gelenk: Drehung“ des Eigenschafteninspektors.

    Standardmäßig ist dieses Kontrollkästchen aktiviert.

  • Um die Drehung eines Bones zu beschränken, geben Sie die Mindest- und Höchstgradzahl für die Drehung im Bereich „Gelenk: Drehung“ des Eigenschafteninspektors an.

    Der Grad der Drehung wird in Relation zum übergeordneten Bone berechnet. Auf dem Bonegelenk wird ein Bogen eingeblendet und zeigt den Freiheitsgrad der Drehung an.

  • Damit ein Bone seine relative Position zum übergeordneten Bone beibehält, deaktivieren Sie die Drehung und die x- und y-Versetzung.

    Der Bone bleibt steif und folgt dann der Bewegung des übergeordneten Bones.

  • Um die Geschwindigkeit der Bewegung eines ausgewählten Bones zu begrenzen, geben Sie im Eigenschafteninspektor einen Wert in das Feld „Gelenkgeschwindigkeit“ ein.

    Durch die beschränkte Geschwindigkeit wird der Effekt von Gewicht erzeugt. Der Höchstwert von 100 % entspricht unbegrenzter Geschwindigkeit.

Hinzufügen von Elastizität zu Bones

Mit zwei Bone-Eigenschaften können Sie IK-Bones mit Elastizität versehen. Die Bone-Eigenschaften „Stärke“ und „Dämpfung“ ermöglichen IK-Bones realistische Bewegungen, indem dynamische Physik in das Bones-IK-System integriert wird. Diese Eigenschaften erleichtern das Erstellen von realistischen Animationen. Mithilfe der Eigenschaften „Stärke“ und „Dämpfung“ erhalten Sie Bone-Animationen mit lebensechten Bewegungen, die in hohem Maße konfigurierbar sind. Am besten legen Sie diese Eigenschaften fest, bevor Sie einer Posenebene Posen hinzufügen.

Stärke: Die Steifheit der Feder. Mit höheren Werten fällt der Federeffekt steifer aus.

Dämpfung: Die Abschwächungsrate des Federeffekts. Bei einem höheren Wert lässt die Federung schneller nach. Bei dem Wert 0 behält die Federung ihre volle Stärke durch alle Bilder der Posenebene.

Um die Federung zu aktivieren, wählen Sie einen oder mehrere Bones aus und legen die Werte für „Stärke“ und „Dämpfung“ im Abschnitt „Feder“ des Eigenschafteninspektors fest. Je höher der Wert für die Stärke, desto steifer wird die Feder. Die Dämpfung bestimmt, wie schnell der Federeffekt nachlässt. Je höher dieser Wert ist, desto schneller ist die Animation beendet.

Um die Eigenschaften „Stärke“ und „Dämpfung“ zu deaktivieren, wählen Sie die Posenebene in der Zeitleiste aus und entfernen die Markierung aus dem Kontrollkästchen „Aktivieren“ im Abschnitt „Feder“ des Eigenschafteninspektors. So sehen Sie auf der Bühne die Posen, die Sie in der Posenebene definiert haben, ohne die Effekte der Federeigenschaften.

Die folgenden Faktoren beeinflussen das endgültige Aussehen der Bone-Animation, wenn Sie mit den Federeigenschaften arbeiten. Probieren Sie jeweils verschiedene Einstellungen aus, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen.

  • Der Wert der Eigenschaft „Stärke“.

  • Der Wert der Eigenschaft „Dämpfung“.

  • Die Anzahl der Bilder zwischen den Posen auf der Posenebene.

  • Die Gesamtzahl der Bilder auf der Posenebene.

  • Die Anzahl der Bilder zwischen der letzten Pose und dem letzten Bild der Posenebene.

Animieren von Skeletten

IK-Skelette werden anders als andere Objekte in Animate animiert. Wenn Sie Skelette verwenden, fügen Sie einfach der Posenebene Bilder hinzu und positionieren Sie das Skelett auf der Bühne neu, um ein Schlüsselbild zu erstellen. Schlüsselbilder in Posenebenen werden Posen genannt. Da IK-Skelette normalerweise zu Animationszwecken verwendet werden, fungiert jede Posenebenen automatisch als Tween-Ebene.

IK-Posenebenen unterscheiden sich jedoch von Tween-Ebenen, da in der Posenebene keine anderen Eigenschaften als die Bone-Position getweent werden können. Um andere Eigenschaften eines IK-Objekts zu tweenen, zum Beispiel Ort, Transformation, Farbeffekte oder Filter, schließen Sie das Skelett und die zugeordneten Objekte in einen Movieclip oder ein Grafiksymbol ein. Sie können die Eigenschaft des Symbols dann mit dem Befehl „Einfügen“ > „Bewegungs-Tween“ und dem Bewegungs-Editor animieren.

Sie können IK-Skelette zur Laufzeit auch mit ActionScript 3.0 animieren. Wenn Sie ein Skelett mit ActionScript animieren möchten, können Sie es nicht in der Zeitleiste animieren. Das Skelett kann nur über eine Pose in der Posenebene verfügen. Diese Pose muss sich im ersten Bild befinden, in dem das Skelett in der Posenebene erscheint.

Ausblenden der Bearbeitungssteuerelemente während der Animation

Wenn sämtliche Steuerelemente auf der Bühne immer aktiviert sind, kann dies dazu führen, dass Positionierung und Eigenschaften des Skeletts unbeabsichtigterweise verändert werden. Wenn Sie Bones und Skelette für eine Animation erstellt haben, können Sie die Steuerelemente und Hinweise für das Skelett deaktivieren, indem Sie im Eigenschafteninspektor das Kontrollkästchen zur Deaktivierung der Steuerelemente und Hinweise für Skelette auswählen.

Animieren von Skeletten in der Zeitleiste

IK-Skelette befinden Sie auf Posenebenen in der Zeitleiste. Um Skelette in der Zeitleiste zu animieren, fügen Sie Posen ein, indem Sie mit der rechten Maustaste auf ein Bild in einer Posenebene klicken und „Pose einfügen“ wählen. Mit dem Auswahlwerkzeug können Sie die Konfiguration des Skeletts ändern. Animate interpoliert die Positionen der Bones in den Bildern zwischen Posen automatisch.

  1. Fügen Sie in der Zeitleiste bei Bedarf Bilder zur Posenebene des Skeletts hinzu, um Platz für die Animation zu schaffen, die Sie erstellen möchten.

    Sie fügen Bilder hinzu, indem Sie mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter Wahltaste (Macintosh) auf ein Bild in der Posenebene rechts neben ggf. vorhandenen Bildern klicken und „Bild einfügen“ wählen. Es können jederzeit weitere Bilder hinzugefügt oder gelöscht werden.

  2. Um einem Bild in der Posenebene eine Pose hinzuzufügen, führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
    • Platzieren Sie den Abspielkopf in dem Bild, in dem Sie die Pose hinzufügen möchten, und positionieren Sie das Skelett auf der Bühne neu.

    • Klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter Wahltaste (Macintosh) auf das Bild in der Posenebene und wählen Sie „Pose einfügen“.

    • Platzieren Sie den Abspielkopf in dem Bild, in dem Sie die Pose hinzufügen möchten, und drücken Sie F6.

    Animate fügt eine Pose in das aktuelle Bild in der Posenebene ein. Die neue Pose wird durch eine rautenförmige Posenmarkierung im Bild angezeigt.

  3. Fügen Sie in anderen Bildern weitere Posen hinzu, bis die Animation fertig ist.
  4. Um die Länge der Animation in der Zeitleiste zu ändern, führen Sie den Mauszeiger über das letzte Bild des Skeletts, bis der Mauszeiger zur Größenänderung (Doppelpfeil) erscheint. Ziehen Sie dann das letzte Bild der Posenebene nach rechts oder links, wobei Sie Bilder hinzufügen bzw. entfernen.

    Animate positioniert die Posenbilder proportional zur Änderung der Ebene neu und interpoliert die Bilder dazwischen neu. Um den Skelletbereich in der Zeitleiste zu vergrößern oder zu verkleinern, ohne die Position der Bilder zu beeinflussen, ziehen Sie bei gedrückter Umschalttaste das letzte Bild des Skelletbereichs.

Wenn Sie fertig sind, bewegen Sie den Abspielkopf in der Zeitleiste, um eine Vorschau der Animation anzuzeigen. Sie können sehen, dass die Skelettpositionen zwischen den Posenbildern interpoliert sind.

Sie können das Skelett in den Posenbildern jederzeit neu positionieren oder neue Posenbilder hinzufügen.

Bearbeiten der Posenpositionen in einem Skelett.

Sie haben folgende Möglichkeiten, um die Posenpositionen zu bearbeiten:

  • Um eine Pose auf eine neue Position zu verschieben, halten Sie die Strg-Taste (Windows) bzw. die Befehlstaste (Macintosh) gedrückt und ziehen die Pose auf eine neue Position im Skelett.

  • Um eine Pose auf eine neue Position zu kopieren, halten Sie die Strg-Taste (Windows) bzw. die Befehlstaste (Macintosh) gedrückt und ziehen dann die Pose bei gedrückter Alt- (Windows) bzw. Wahltaste (Macintosh) auf eine neue Position im Skelett.

  • Um eine Pose auszuschneiden oder zu kopieren und anschließend einzufügen, gehen Sie folgendermaßen vor: Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Pose, die Sie ausschneiden oder kopieren wollen, und wählen Sie im Kontextmenü den Befehl „Pose ausschneiden“ oder „Pose kopieren“.

    Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf das Bild in dem Skelletbereich, in den Sie die Pose einfügen wollen, und wählen Sie im Kontextmenü den Befehl „Pose einfügen“.

Anwenden zusätzlicher Tween-Effekte auf die Eigenschaften von IK-Objekten

Um getweente Effekte auf andere Eigenschaften von IK-Objekten als die Bone-Position anzuwenden, schließen Sie das Objekt in einen Movieclip oder in ein Grafiksymbol ein.

  1. Wählen Sie das IK-Skelett und alle zugeordneten Objekte aus.

    Wenn es sich um eine IK-Form handelt, brauchen Sie nur auf die Form zu klicken. Bei verknüpften Sätzen von Symbolinstanzen können Sie in der Zeitleiste auf die Posenebene klicken oder einen Auswahlrahmen um alle verknüpften Symbole auf der Bühne ziehen.

  2. Klicken Sie mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter Ctrl-Taste (Macintosh) auf die Auswahl und wählen Sie im Kontextmenü „In Symbol konvertieren“.
  3. Geben Sie im Dialogfeld „In Symbol konvertieren“ einen Namen für das Symbol ein und wählen Sie im Menü „Typ“ entweder „Movieclip“ oder „Grafik“ aus. Klicken Sie auf „OK“.

    Animate erstellt ein Symbol mit einer eigenen Zeitleiste, die die Posenebene für das Skelett enthält.

  4. Um das neue Symbol in der Zeitleiste der FLA-Datei zu verwenden, ziehen Sie das Symbol aus der Bibliothek auf die Bühne.

    Sie können der neuen Symbolinstanz auf der Bühne jetzt Bewegungs-Tween-Effekte hinzufügen.

Sie können Symbole, die IK-Skelette enthalten, in beliebig vielen Ebenen verschachteln, um den gewünschten Effekt zu erzielen.

Vorbereiten eines Skeletts für die Animation zur Laufzeit mit ActionScript 3.0

Sie können ActionScript 3.0 verwenden, um mit Formen oder Movieclip-Instanzen verbundene IK-Skelette zu steuern. Skelette, die mit Grafik- oder Symbol-Instanzen verbunden sind, können jedoch nicht mit ActionScript gesteuert werden.

Nur Skelette mit einer einzelnen Pose lassen sich mit ActionScript steuern. Skelette, die mehrere Posen enthalten, können nur in der Zeitleiste gesteuert werden.

  1. Wählen Sie mit dem Auswahlwerkzeug ein Bild in einer Posenebene mit einem Skelett aus.
  2. Wählen Sie im Eigenschafteninspektor im Menü „Typ“ die Option „Laufzeit“ aus.

Die Hierarchie kann jetzt zur Laufzeit mit ActionScript 3.0 bearbeitet werden.

Standardmäßig ist der Name des Skeletts im Eigenschafteninspektor mit dem Namen der Posenebene identisch. Verwenden Sie diesen Namen, um in ActionScript auf das Skelett zu verweisen. Sie können den Namen im Eigenschafteninspektor ändern.

Hinzufügen von Beschleunigung zu IK-Animationen

Durch Beschleunigungen wird die Animationsgeschwindigkeit in den Bildern um die einzelnen Posen angepasst, wodurch realistischere Bewegungen entstehen.

  1. Wählen Sie entweder ein Bild zwischen zwei Posenbildern in der Posenebene oder ein Posenbild aus.
    • Dazwischenliegendes Bild: Die Beschleunigung wirkt sich auf die Bilder zwischen den Posenbildern links und rechts des ausgewählten Bilds aus.
    • Posenbild: Die Beschleunigung wirkt sich auf die Bilder zwischen der ausgewählten und der nächsten Pose auf der Ebene aus.
  2. Wählen Sie im Eigenschafteninspektor im Menü „Beschleunigung“ einen Beschleunigungstyp aus. 
    • Einfache Beschleunigungen: Vier Beschleunigungen, die die Bewegung in den Bildern unmittelbar nach oder vor dem ausgewählten Bild verlangsamen.
    • Stopp-und-Start-Beschleunigungen verlangsamen die Bewegung in den Bildern unmittelbar nach dem vorausgehenden Posenbild und den Bildern unmittelbar vor dem nächsten Posenbild. 
  3. Hinweis: Dieselben Beschleunigungstypen stehen bei der Verwendung von Bewegungs-Tweens im Bewegungs-Editor zur Verfügung. Sie können die Kurve jedes Beschleunigungstyps im Bewegungs-Editor anzeigen, wenn Sie in der Zeitleiste ein Bewegungs-Tween auswählen.

  4. Geben Sie im Eigenschafteninspektor einen Wert für die Stärke der Beschleunigung ein.

    Die Standardstärke ist 0, was keiner Beschleunigung entspricht. Der Höchstwert ist 100, bei dem der deutlichste Beschleunigungseffekt auf die Bilder vor dem Posenbild angewendet werden. Der Mindestwert ist -100, bei dem der deutlichste Beschleunigungseffekt auf die Bilder unmittelbar nach dem vorausgegangenen Posenbild angewendet werden. Wenn Sie fertig sind, zeigen Sie eine Vorschau der Bewegung auf der Bühne an. Bewegen Sie den Abspielkopf in der Zeitleiste zwischen den beiden Posenbildern, auf die Sie die Beschleunigung angewendet haben.

 Adobe

Schneller und einfacher Hilfe erhalten

Neuer Benutzer?

Adobe MAX 2024

Adobe MAX
Die Konferenz für Kreative

14. bis 16. Oktober in Miami Beach und online

Adobe MAX

Die Konferenz für Kreative

14. bis 16. Oktober in Miami Beach und online

Adobe MAX 2024

Adobe MAX
Die Konferenz für Kreative

14. bis 16. Oktober in Miami Beach und online

Adobe MAX

Die Konferenz für Kreative

14. bis 16. Oktober in Miami Beach und online