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So bearbeiten Sie Bewegungs-Tweens mit dem Bewegungs-Editor

  1. Adobe Animate-Benutzerhandbuch
  2. Einführung in Animate
    1. Neue Funktionen in Animate
    2. Visuelles Glossar
    3. Systemanforderungen für Animate
    4. Tastaturbefehle für Animate
    5. Arbeiten mit verschiedenen Dateitypen in Animate
  3. Animation
    1. Grundlagen von Animationen in Animate
    2. So verwenden Sie Bilder und Schlüsselbilder in Animate
    3. Einzelbildanimation in Animate
    4. Arbeiten mit klassischen Tween-Animationen in Animate
    5. Pinselwerkzeug
    6. Bewegungsführung
    7. Bewegungs-Tweens und ActionScript 3.0
    8. Bewegungs-Tween-Animationen
    9. Bewegungs-Tween-Animationen
    10. Erstellen von Bewegungs-Tween-Animationen
    11. Verwenden von Eigenschaftenschlüsselbildern
    12. Animieren der Position mithilfe eines Tweens
    13. So bearbeiten Sie Bewegungs-Tweens mit dem Bewegungs-Editor
    14. Bearbeiten des Bewegungspfades einer Tween-Animation
    15. Manipulieren von Bewegungs-Tweens
    16. Hinzufügen von benutzerdefinierten Beschleunigungen
    17. Erstellen und Anwenden von Bewegungsvoreinstellungen
    18. Einrichten von Animations-Tween-Bereichen
    19. Arbeiten mit als XML-Dateien gespeicherten Bewegungs-Tweens
    20. Vergleich von Bewegungs-Tweens und klassischen Tweens
    21. Form-Tweening
    22. Verwenden von Animation mit dem Bone-Werkzeug in Animate
    23. Arbeiten mit Figuren-Rigging in Animate
    24. So verwenden Sie Maskenebenen in Adobe Animate
    25. So arbeiten Sie in Animate mit Szenen
  4. Interaktivität
    1. So erstellen Sie in Animate Schaltflächen
    2. Konvertieren von Animate-Projekten in andere Dokumenttypen
    3. HTML5 Canvas-Dokumente in Animate erstellen und veröffentlichen
    4. Interaktivität mit Codefragmenten in Animate hinzufügen
    5. Erstellen benutzerdefinierter HTML5-Komponenten
    6. Verwenden von Komponenten in HTML5 Canvas
    7. Erstellen von benutzerdefinierten Komponenten: Beispiele
    8. Codefragmente für benutzerdefinierte Komponenten
    9. Empfohlene Verfahren – Anzeigen mit Animate
    10. Authoring und Veröffentlichen für VR
  5. Arbeitsbereich und Arbeitsablauf
    1. Erstellen und Verwalten von Pinseln
    2. Verwenden von Google Fonts in HTML5 Canvas-Dokumenten
    3. Verwenden von Creative Cloud Libraries in Adobe Animate
    4. Bühne und Bedienfeld „Werkzeuge“ in Animate verwenden
    5. Arbeitsablauf und Arbeitsbereich in Animate
    6. Verwenden von Webschriftarten in HTML5 Canvas-Dokumenten
    7. Zeitleisten und ActionScript
    8. Arbeiten mit mehreren Zeitleisten
    9. Festlegen von Voreinstellungen
    10. Verwenden der Animate-Authoring-Bedienfelder
    11. Zeitleisten-Ebenen in Animate erstellen
    12. Exportieren von Animationen für Apps und Game-Engines
    13. Verschieben und Kopieren von Objekten
    14. Vorlagen
    15. Suchen und Ersetzen in Animate
    16. Rückgängigmachen, Wiederholen und das Bedienfeld „Protokoll“
    17. Tastaturbefehle
    18. So verwenden Sie die Zeitleiste in Animate
    19. Erstellen von HTML-Erweiterungen
    20. Optimierungsoptionen für Bilder und animierte GIF-Dateien
    21. Exporteinstellungen für Bilder und GIF-Dateien
    22. Bedienfeld „Elemente“ in Animate
  6. Multimedia und Video
    1. Transformieren und Kombinieren von Grafikobjekten in Animate
    2. Erstellen von und Arbeiten mit Symbolinstanzen in Animate
    3. Bildnachzeichner
    4. So verwenden Sie Sound in Adobe Animate
    5. Exportieren von SVG-Dateien
    6. Erstellen von Videodateien zur Verwendung in Animate
    7. So fügen Sie in Animate ein Video hinzu
    8. Objekte in Animate zeichnen und erstellen
    9. Umformen von Linien und Formen
    10. Striche, Füllungen und Farbverläufe in Animate CC
    11. Adobe Premiere Pro und After Effects
    12. Farb-Bedienfelder in Animate CC
    13. Öffnen von Flash CS6-Dateien mit Animate
    14. In Animate mit klassischem Text arbeiten
    15. Platzieren von Bildern in Animate
    16. Importierte Bitmaps in Animate
    17. 3D-Grafiken
    18. Arbeiten mit Symbolen in Animate
    19. Zeichnen von Linien und Formen mit Adobe Animate
    20. Mit Bibliotheken in Animate arbeiten
    21. Exportieren von Sounds
    22. Auswählen von Objekten in Animate CC
    23. Arbeiten mit Adobe Illustrator AI-Dateien in Animate
    24. Anwenden von Mischmodi
    25. Anordnen von Objekten
    26. Automatisieren von Aufgaben mit dem Menü „Befehle“
    27. Mehrsprachiger Text
    28. Verwenden der Kamera in Animate
    29. Grafikfilter
    30. Sounds und ActionScript
    31. Zeichnungsvoreinstellungen
    32. Zeichnen mit dem Stiftwerkzeug
  7. Plattformen
    1. Konvertieren von Animate-Projekten in andere Dokumenttypen
    2. Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen
    3. HTML5 Canvas-Dokumente in Animate erstellen und veröffentlichen
    4. Erstellen und Veröffentlichen eines WebGL-Dokuments
    5. So packen Sie Apps für AIR for iOS:
    6. Veröffentlichen von Apps für AIR for Android
    7. Veröffentlichen für Adobe AIR für den Desktop
    8. ActionScript-Veröffentlichungseinstellungen
    9. Empfohlene Verfahren – Organisieren von ActionScript in einer Anwendung
    10. So verwenden Sie ActionScript mit Animate
    11. Eingabehilfen für den Animate-Arbeitsbereich
    12. Schreiben und Verwalten von Skripts
    13. Aktivieren der Unterstützung für benutzerdefinierte Plattformen
    14. Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen – Übersicht
    15. Arbeiten mit Plug-ins zur Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen
    16. Debuggen von ActionScript 3.0
    17. Aktivieren der Unterstützung für benutzerdefinierte Plattformen
  8. Exportieren und Veröffentlichen
    1. So exportieren Sie Dateien aus Animate CC
    2. OAM-Veröffentlichung
    3. Exportieren von SVG-Dateien
    4. Exportieren von Grafiken und Videos mit Animate
    5. Veröffentlichen von AS3-Dokumenten
    6. Exportieren von Animationen für Apps und Game-Engines
    7. Exportieren von Sounds
    8. Empfohlene Verfahren – Tipps zum Erstellen von Inhalten für mobile Geräte
    9. Empfohlene Verfahren – Videokonventionen
    10. Empfohlene Verfahren – Authoring-Richtlinien für SWF-Anwendungen
    11. Empfohlene Verfahren – Strukturierung von FLA-Dateien
    12. Empfohlene Verfahren für die Optimierung von FLA-Dateien für Animate
    13. ActionScript-Veröffentlichungseinstellungen
    14. Veröffentlichungseinstellungen für Animate festlegen
    15. Exportieren von Projektor-Dateien
    16. Exportieren von Bildern und animierten GIF-Dateien
    17. HTML-Veröffentlichungsvorlagen
    18. Adobe Premiere Pro und After Effects
    19. Schnelles Teilen und Veröffentlichen Ihrer Animationen
  9. Fehlerbehebung
    1. Behobene Probleme
    2. Bekannte Probleme

Mit dem Bewegungs-Editor in Animate können Sie mit minimalem Aufwand komplexe Bewegungs-Tweens erstellen. Der Bewegungs-Editor bietet eine kompakte Übersicht über sämtliche auf einen Tween-Bereich angewendeten Eigenschaften in Form zweidimensionaler Diagramme. Sie können jedes dieser Diagramme und damit die entsprechenden getweenten Eigenschaften einzeln bearbeiten. Mit präziser Steuerung und hoher Granularität können Sie Ihre Animationen mit dem Bewegungs-Editor so optimieren, dass das echte Verhalten simuliert wird.

Informationen zum Bewegungs-Editor

Der Bewegungs-Editor soll Sie bei der Erstellung komplexer Tweens unterstützen. Mit dem Bewegungs-Editor können Sie die Eigenschaften eines Tweens steuern und bearbeiten. Wenn Sie ein Bewegungs-Tween erstellt haben, können Sie den Bewegungs-Editor nutzen, um Ihr Tween präzise zu optimieren. Der Bewegungs-Editor erleichtert die fokussierte Bearbeitung des Tweens, da Sie jeweils eine Eigenschaft auswählen und bearbeiten können.

Warum sollten Sie den Bewegungs-Editor verwenden?

Der Bewegungs-Editor soll die Erstellung von komplexeren Bewegungs-Tweens vereinfachen. Entsprechend bietet der Bewegungs-Editor eine differenzierte Kontrolle über Tweens und Eigenschaften. Folgendes können Sie nur mit dem Bewegungs-Editor erreichen:

  • Einfacher Zugriff und einfache Bearbeitung aller auf ein Tween angewendeten Eigenschaften in einem einzelnen Fenster.
  • Hinzufügen verschiedener Beschleunigungsvorgaben oder benutzerdefinierter Beschleunigung: Im Bewegungs-Editor können Sie verschiedene Vorgaben hinzufügen oder eine benutzerdefinierte Beschleunigung erstellen. Durch das Hinzufügen von Beschleunigung zu einer getweenten Eigenschaft können Sie ganz einfach das Verhalten von Objekten in der Realität simulieren.
  • Resultierende Kurve: Sie können Beschleunigungen auf einzelne Eigenschaften anwenden und die Auswirkungen dieser Beschleunigungen in einzelnen Eigenschaftendiagrammen in der resultierenden Kurve anzeigen. Bei der resultierenden Kurve handelt es sich um eine Darstellung des eigentlichen Tweens.
  • Ankerpunkte und Steuerpunkte: Sie können zentrale Bereiche eines Tweens mit Anker- und Steuerpunkten isolieren und bearbeiten.
  • Verbesserte Animationen: Bestimmte Animationen können nur im Bewegungs-Editor erstellt werden. Dies gilt z. B. für die Erstellung eines gekrümmten Pfades auf einer einzelnen Eigenschaft durch Anpassen der Eigenschaftenkurve.
(A) Auf das Tween angewendete Eigenschaften (B) Schaltfläche „Ankerpunkt einfügen“ (C) Schaltfläche „Einpassen“ (D) Schaltfläche „Eigenschaft entfernen“ (E) Beschleunigung hinzufügen (F) Schaltfläche „Vertikaler Zoom“

Öffnen des Bewegungs-Editors

In diesem Artikel wird davon ausgegangen, dass Sie bereits ein Bewegungs-Tween erstellt haben und den Bewegungs-Editor zum Verfeinern des Tweens verwenden.

Um den Bewegungs-Editor zu öffnen, gehen Sie wie folgt vor:

  1. Wählen Sie in der Zeitleiste den Bewegungs-Tween-Bereich, den Sie verfeinern möchten, und doppelklicken Sie auf den Tween-Bereich. Sie können auch mit der rechten Maustaste auf den Tween-Bereich klicken und Tween verfeinern wählen, um den Bewegungs-Editor aufzurufen.

Eigenschaftenkurven

Im Bewegungs-Editor werden die Eigenschaften eines Tweens mit zweidimensionalen Diagrammen, den sogenannten Eigenschaftenkurven, dargestellt. Diese Diagramme werden im Bewegungs-Editor in einem Raster erstellt. Jede Eigenschaft verfügt über eine eigene Eigenschaftenkurve, bei der auf der horizontalen Achse (von links nach rechts) die Zeit und auf der vertikalen Achse die Änderung eines Eigenschaftenwerts dargestellt wird.

Sie können Bewegungs-Tweens anpassen, indem Sie die Eigenschaftenkurven im Bewegungs-Editor bearbeiten. Der Bewegungs-Editor vereinfacht die Bearbeitung von Eigenschaftenkurven und bietet Ihnen präzisere Kontrolle über den Tween. Sie können eine Eigenschaftenkurve anpassen, indem Sie Keyframes oder Ankerpunkte für eine Eigenschaft hinzufügen. Dadurch können Sie wichtige Bereiche der Eigenschaftenkurve anpassen, in denen im Tween Übergänge für die jeweilige Eigenschaft angezeigt werden sollen.

Beachten Sie, dass Sie im Bewegungs-Editor nur Eigenschaften bearbeiten können, die in einem Tween-Bereich geändert werden können. Beispielsweise kann die Eigenschaft „Qualität“ des Filters „Farbverlauf - Geschliffen“ nur einem Wert in einem Tween-Bereich zugewiesen werden und kann nicht mit dem Bewegungs-Editor bearbeitet werden.

(A) Übereinander liegende Eigenschaftenkurven. (B) Eigenschaftenkurve im Fokus für die aktuell ausgewählte Eigenschaft.

Ankerpunkte

Mit Ankerpunkten haben Sie mehr Kontrolle über Eigenschaftenkurven, da Sie wichtige Bereiche einer Kurve explizit bearbeiten können. Sie können die Form der meisten Kurven im Bewegungs-Editor präzise steuern, indem Sie Eigenschaften-Keyframes oder -Ankerpunkte hinzufügen.

Die Ankerpunkte werden im Raster als Quadrate angezeigt. Mit dem Bewegungs-Editor können Sie das Verhalten des Tweens steuern, indem Sie einer Eigenschaftenkurve Ankerpunkte hinzufügen oder deren Positionen bearbeiten. Beim Hinzufügen eines Ankerpunkts entsteht eine Ecke am Schnittpunkt zwischen Kurve und Winkel. Sie können aber auch jedes Segment einer Eigenschaftenkurve mit den Bézier-Steuerelementen für Steuerpunkte glätten.

Steuerungspunkte

Mit Steuerpunkten können Sie eine Eigenschaftenkurve auf beiden Seiten eines Ankerpunktes glätten oder anpassen. Steuerpunkte können mit den Standard-Bézier-Steuerelementen bearbeitet werden.

Bearbeiten von Eigenschaftenkurven

Um die Eigenschaften eines Tweens zu bearbeiten, gehen Sie wie folgt vor:

  1. Klicken Sie in Animate, nachdem Sie einen Tween-Bereich ausgewählt haben, mit der rechten Maustaste und wählen Sie Tween verfeinern, um den Bewegungs-Editor aufzurufen (oder doppelklicken Sie einfach auf den ausgewählten Tween-Bereich).
  2. Blättern Sie nach unten und wählen Sie die Eigenschaft aus, die Sie bearbeiten möchten. Um die Auswahl umzukehren, klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie „Auswahl umkehren“.
  3. Wenn die Eigenschaftenkurve für die ausgewählte Eigenschaft angezeigt wird, haben Sie folgende Möglichkeiten:
    1. Fügen Sie einen Ankerpunkt hinzu, indem Sie auf die Schaltfläche  und dann auf ein gewünschtes Bild auf der Eigenschaftenkurve klicken, um einen Ankerpunkt hinzuzufügen. Oder doppelklicken Sie auf die Kurve, um einen Ankerpunkt hinzuzufügen.
    2. Wählen Sie einen vorhandenen Ankerpunkt aus und verschieben Sie ihn (in beliebiger Richtung) auf ein gewünschtes Bild im Raster. Die vertikale Bewegung ist durch den Wertebereich der Eigenschaft beschränkt.
    3. Entfernen Sie einen Ankerpunkt, indem Sie ihn auswählen und bei gedrückter Strg-Taste klicken (bei gedrückter Befehlstaste klicken auf einem MAC).

Bearbeiten von Eigenschaftenkurven mit Steuerpunkten

Um Eigenschaftenkurven mithilfe von Steuerpunkten zu bearbeiten, gehen Sie wie folgt vor

  1. Klicken Sie in Animate, nachdem Sie einen Tween-Bereich ausgewählt haben, mit der rechten Maustaste und wählen Sie Tween verfeinern, um den Bewegungs-Editor aufzurufen (oder doppelklicken Sie auf den ausgewählten Tween-Bereich).
  2. Blättern Sie nach unten und wählen Sie die Eigenschaft aus, die Sie bearbeiten möchten. Um die Auswahl umzukehren, klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie „Auswahl umkehren“.
  3. Wenn die Eigenschaftenkurve für die ausgewählte Eigenschaft angezeigt wird, haben Sie folgende Möglichkeiten:
    1. Fügen Sie einen Ankerpunkt hinzu, indem Sie auf die Schaltfläche  und dann auf ein gewünschtes Bild innerhalb des Rasters klicken, um einen Ankerpunkt hinzuzufügen. Oder doppelklicken Sie auf die Kurve, um einen Ankerpunkt hinzuzufügen.

      OR

    2. Wählen Sie im Raster einen vorhandenen Ankerpunkt aus.
  4. Ziehen Sie bei ausgewähltem Ankerpunkt mit gedrückter Alt-Taste in vertikaler Richtung, um Steuerpunkte zu aktivieren. Sie können die Form der Kurve bearbeiten und Eckensegmente mit Bézier-Steuerelementen glätten. 

Kopieren von Eigenschaftenkurven

Sie können Eigenschaftenkurven innerhalb des Bewegungs-Editors auch zwischen Eigenschaften kopieren.

Um eine Eigenschaftenkurve zu kopieren, gehen Sie wie folgt vor:

  1. Klicken Sie in Animate, nachdem Sie einen Tween-Bereich ausgewählt haben, mit der rechten Maustaste und wählen Sie Tween verfeinern, um den Bewegungs-Editor aufzurufen (oder doppelklicken Sie auf den ausgewählten Tween-Bereich).
  2. Wählen Sie die Eigenschaft aus, deren Kurve Sie kopieren möchten, und klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Kopieren aus oder drücken Sie Strg+C (Befehl+C auf einem MAC).
  3. Um die Kurve mit absoluten Werten einzufügen, wählen Sie die Eigenschaft aus, in die Sie die kopierte Eigenschaftenkurve einfügen möchten, klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Einfügen aus oder drücken Sie Strg+V (Befehl+V auf einem MAC).
  4. Um die Kurve in den Bereich der Zielkurve einzufügen, wählen Sie die Eigenschaft, in die Sie die kopierte Kurve einfügen möchten, klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie In aktuellen Bereich einpassen.

Umkehren einer Eigenschaftenkurve

Um eine Eigenschaftenkurve umzukehren, gehen Sie wie folgt vor:

  1. Wählen Sie im Bewegungs-Editor eine Eigenschaft aus.
  2. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Umkehren aus, um die Eigenschaftenkurve umzukehren.

Anwenden von Vorgaben und benutzerdefinierten Beschleunigungen

Mit Beschleunigung können Sie die Geschwindigkeit eines Tweens beeinflussen und realistische Bewegung mit überzeugenden Effekten erzeugen. Wenn Sie Beschleunigung auf Bewegungs-Tweens anwenden, können Sie den Anfangs- und den Endteil einer Animation so anpassen, dass die Bewegung des Objekts natürlicher aussieht. Eine häufige Verwendung von Beschleunigung dient dazu, an den Enden des Bewegungspfads eines Objekts realistische Beschleunigung und Entschleunigung zu verursachen. Kurz gesagt, nimmt Animate Anpassungen an der Änderungsrate des Eigenschaftswertes vor, die von der darauf angewendeten Beschleunigung abhängen.

Eine Beschleunigung kann einfach oder komplex sein. Animate enthält eine Vielzahl von vorkonfigurierten Beschleunigungen, die Sie anwenden können, um einfache oder komplexe Effekte zu erzielen. Sie können einer Beschleunigung auch Stärke hinzufügen, um den visuellen Effekt eines Tweens zu verbessern. Im Bewegungs-Editor können Sie auch eigene benutzerdefinierte Beschleunigungskurven erstellen.

Da Beschleunigungskurven im Bewegungs-Editor komplex sein können, können Sie damit komplexe Bewegungen auf der Bühne erstellen, ohne dass Sie komplexe Bewegungspfade auf der Bühne erstellen müssen. Mithilfe von Beschleunigungskurven können Sie auch komplexe Tweens anderer Eigenschaften neben den räumlichen Eigenschaften, wie der Position X und Y, erstellen.

Kurve für Bounce-Vorgaben-Beschleunigung

Benutzerdefinierte Beschleunigungen

Mit benutzerdefinierten Beschleunigungen können Sie eine eigene Beschleunigung erstellen. Sie nutzen hierfür die Kurve „Benutzerdefinierte Beschleunigung“ im Bewegungs-Editor. Anschließend können Sie die benutzerdefinierte Beschleunigung auf eine beliebige Eigenschaft eines ausgewählten Tweens anwenden.

Das benutzerdefinierte Beschleunigungsdiagramm zeigt den Grad der Bewegung im Zeitverlauf. Bilder werden auf der horizontalen Achse dargestellt, der Prozentwert der Änderungen im Tween wird auf der vertikalen Achse dargestellt. Der erste Wert in der Animation beträgt 0 % und der letzte Keyframe kann auf einen Wert zwischen 0 und 100 % gesetzt werden. Der Grad der Änderung in der getweenten Instanz wird durch den Verlauf des Kurvendiagramms angezeigt. Wenn im Diagramm eine horizontale Linie (ohne Krümmung) zu sehen ist, beträgt die Geschwindigkeit null. Bei einer vertikalen Linie im Diagramm tritt unmittelbar eine Änderung auf.

Anwenden einer Beschleunigungskurve auf eine Eigenschaftenkurve

Um einer getweenten Eigenschaft Beschleunigung hinzuzufügen, gehen Sie wie folgt vor:

  1. Wählen Sie im Bewegungs-Editor die Eigenschaft aus, auf die Sie Beschleunigung anwenden möchten, und klicken Sie auf die Schaltfläche Beschleunigung hinzufügen, um das Bedienfeld „Beschleunigung“ anzuzeigen.
  2. Im Bedienfeld „Beschleunigung“ haben Sie folgende Möglichkeiten:
    1. Wenden Sie eine vordefinierte Beschleunigung an, indem Sie im linken Bedienfeld eine Vorgabe auswählen. Geben Sie die Stärke der Beschleunigung an, indem Sie einen Wert in das Feld „Beschleunigung“ eingeben.
    2. Erstellen Sie eine benutzerdefinierte Beschleunigung, indem Sie im linken Bedienfeld „Benutzerdefinierte Beschleunigung“ wählen und die Beschleunigungskurve bearbeiten. Weitere Informationen finden Sie unter Erstellen und Anwenden benutzerdefinierter Beschleunigungskurven.
  3. Klicken Sie auf eine beliebige Stelle außerhalb des Bedienfelds „Beschleunigung“, um es zu schließen. Beachten Sie, dass auf der Schaltfläche „Beschleunigung hinzufügen“ der Name der Beschleunigung angezeigt wird, die Sie auf die Eigenschaft angewendet haben.

Erstellen und Anwenden benutzerdefinierter Beschleunigungskurven

Um eine benutzerdefinierte Beschleunigung zu erstellen und auf eine getweente Eigenschaft anzuwenden, gehen Sie wie folgt vor:

  1. Wählen Sie im Bewegungs-Editor die Eigenschaft aus, auf die Sie eine benutzerdefinierte Beschleunigung anwenden möchten, und klicken Sie auf die Schaltfläche „Beschleunigung hinzufügen“, um das Bedienfeld „Beschleunigung“ anzuzeigen.
  2. Im Bedienfeld „Beschleunigung“ können Sie die Standardkurve für benutzerdefinierte Beschleunigung wie folgt bearbeiten:
    1. Klicken Sie bei gedrückter Alt-Taste, um der Kurve Ankerpunkte hinzuzufügen. Außerdem können Sie diese Punkte an jede gewünschte Position im Raster verschieben.
    2. Aktivieren Sie Steuerpunkte auf einem Ankerpunkt (klicken Sie bei gedrückter Alt-Taste auf einen Ankerpunkt), um die Kurvensegmente auf beiden Seiten eines Ankerpunktes zu glätten.
  3. Klicken Sie auf eine Stelle außerhalb des Bedienfelds „Beschleunigung“, um es zu schließen. Beachten Sie, dass auf der Schaltfläche „Beschleunigung hinzufügen“ jetzt „Benutzerdefiniert“ steht, was darauf hinweist, dass Sie eine benutzerdefinierte Beschleunigung auf die Eigenschaft angewendet haben.

Kopieren von Beschleunigungskurven

Um eine Beschleunigungskurve zu kopieren, gehen Sie wie folgt vor:

  1. Wählen Sie im Bedienfeld „Beschleunigung“ die Beschleunigungskurve aus, die Sie kopieren möchten, und drücken Sie Strg+C (Befehl+C auf einem MAC).
  2. Wählen Sie die Eigenschaft aus, in die Sie die kopierte Beschleunigungskurve einfügen möchten, und drücken Sie Strg+V (Befehl+V auf einem MAC).

Anwenden von Beschleunigung auf mehrere Eigenschaften

Sie können jetzt eine vorkonfigurierte oder benutzerdefinierte Beschleunigung auf Eigenschaftengruppen anwenden. Im Bewegungs-Editor sind die Eigenschaften hierarchisch in Eigenschaftengruppen und Untereigenschaften organisiert. Sie können Beschleunigung auf jeder Ebene innerhalb dieser Hierarchie anwenden, also auf einzelne Eigenschaften oder auf Eigenschaftengruppen.

Nachdem Sie Beschleunigung auf eine Eigenschaftengruppe angewendet haben, können Sie die Untereigenschaften weiterhin individuell bearbeiten. Dies bedeutet, dass Sie auch eine andere Beschleunigung (als die der Gruppe) auf eine Untereigenschaft anwenden können.

Um Beschleunigung auf mehrere Eigenschaften anzuwenden, gehen Sie wie folgt vor:

  1. Wählen Sie im Bewegungs-Editor die Eigenschaftengruppe aus und klicken Sie auf die Schaltfläche „Beschleunigung hinzufügen“, um das Bedienfeld „Beschleunigung“ anzuzeigen.
  2. Wählen Sie im Bedienfeld „Beschleunigung“ eine vorkonfigurierte Beschleunigung oder erstellen Sie eine benutzerdefinierte Beschleunigung. Klicken Sie auf eine beliebige Stelle außerhalb des Bedienfelds „Beschleunigung“, um die ausgewählte Beschleunigung auf die Eigenschaftengruppe anzuwenden.

Resultierende Kurve

Wenn Sie eine Beschleunigungskurve auf eine Eigenschaftenkurve anwenden, wird eine sichtbare Überlagerung, die sogenannte resultierende Kurve, im Raster angezeigt. Die resultierende Kurve ist eine exakte Darstellung der Auswirkungen, die die auf eine Eigenschaftenkurve angewendete Beschleunigung hat. Sie entspricht der endgültigen Animation des getweenten Objekts. Anhand der resultierenden Kurve können Sie den Effekt leichter verstehen, den Sie beim Testen der Animation auf der Bühne sehen.

(A) Resultierende Kurve für Vorgabe „Hineinspringen“, Beschleunigung angewendet auf Eigenschaft „Position X“.

Steuern der Anzeige des Bewegungs-Editors

Im Bewegungs-Editor können Sie steuern, welche Eigenschaftenkurven zur Bearbeitung angezeigt werden und in welcher Größe sie angezeigt werden. Eigenschaftenkurven, die groß angezeigt werden, sind leichter zu bearbeiten.

  • Der neue Bewegungs-Editor zeigt nur die Eigenschaften an, die auf einen Tween angewendet sind.
  • Sie können die Option „Einpassen“ () verwenden, um den Bewegungs-Editor an die Breite der Zeitleiste anzupassen.
  • Sie können mit der Zoomsteuerung in der Zeitleiste die Größe des Bewegungs-Editors anpassen und weniger () oder mehr Frames () anzeigen. Sie können die Regler auch verwenden, um eine geeignete Ansicht des Bewegungs-Editors festzulegen.
  • Der Bewegungs-Editor verfügt auch über eine Schaltfläche zum Aktivieren/Deaktivieren des vertikalen Zooms. Sie können den vertikalen Zoom verwenden, um im Bewegungs-Editor einen geeigneten Bereich von Eigenschaftenwerten anzuzeigen. Durch Einzoomen können Sie auch fokussiertere und präzisere Bearbeitungen an einer Eigenschaftenkurve vornehmen.
  • Die Eigenschaften werden standardmäßig im linken Bereich des Bewegungs-Editors eingeblendet. Sie können die Drilldownliste jedoch ausblenden, indem Sie auf einen Eigenschaftsnamen klicken.

Tastaturbefehle

Doppelklicken Sie auf eine Eigenschaftenkurve, um einen Ankerpunkt hinzuzufügen.

Alt + Ziehen eines Ankerpunkts, um Steuerpunkte zu aktivieren.

Alt + Ziehen, um einen ausgewählten Steuerpunkt zu bearbeiten (einseitige Bearbeitung).

Alt + Klicken auf einen Ankerpunkt, um Steuerpunkte (Eckpunkt) zu deaktivieren.

Umschalt + Ziehen, um einen Ankerpunkt linear zu verschieben.

Befehl/Strg + Klicken, um einen Ankerpunkt zu löschen.

Nach-oben-/Nach-unten-Taste, um einen ausgewählten Ankerpunkt vertikal zu verschieben.

Befehl/Strg + C/V, um eine ausgewählte Kurve zu kopieren/einzufügen.

Befehl/Strg + R, um eine ausgewählte Kurve umzukehren.

Befehl/Strg + Scrollen, um ein-/auszuzoomen.

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