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비헤이비어: 레이어 교체

이제 새 스타터 모드를 사용할 수 있습니다! 

Character Animator 버전 22.5(2022년 6월 릴리스)는 이전 경험 없이 애니메이션을 시작하기 위해 스타터 모드를 도입합니다. 최신 버전으로 지금 업그레이드하여 사용해 보세요.


순환 레이어: 레이어를 순서대로 표시합니다.

이 비헤이비어는 퍼펫의 각 레이어를 순서대로 표시합니다. 따라서 스플래시 애니메이션 또는 깜박이는 조명과 같은 패턴을 반복할 때 유용할 수 있습니다. 레이어 순환은 [트리거]와 함께 사용하는 경우 키를 눌러 트리거할 수 있습니다.

설정

순환할 레이어 시퀀스가 포함된 퍼펫에 이 비헤이비어를 적용합니다.

키를 눌러 순환을 제어하려면 [퍼펫] 패널에서 퍼펫 레이어를 선택한 다음 [속성] 패널의 [트리거] 섹션에서 키를 입력합니다.

수정 가능한 작업 예제는 Character Animator 예제 다운로드에서 Dojo Joe를 참조하십시오.

컨트롤

이 비헤이비어에는 다음과 같은 매개 변수가 있습니다.

  • 시작: 레이어 표시를 시작할 시간을 제어합니다. 사용 가능한 옵션은 [트리거될 때]와 [즉시]입니다.
  • 레이어 순서: 레이어가 사용되는 방식을 제어합니다. 위에서 아래로 (맨 위 레이어가 첫 번째로 표시되고 맨 아래 레이어가 마지막으로 표시됨) 또는 아래에서 위로를 선택할 수 있습니다. 레이어를 붙여넣어 기존 레이어 위에 추가하는 방식으로 Photoshop에서 순환을 취합하는 경우 아래에서 위로를 선택하면 아트워크 파일에서 레이어 순서를 뒤집는 것보다 작업이 쉬워집니다.
  • 각각 진행: 다음 레이어로 전환하기 전에 각 레이어를 표시할 지속 시간을 제어합니다.
  • 순환: 레이어를 반복할 횟수를 제어합니다. [계속] 또는 [한 번] 중에서 선택할 수 있습니다.
  • 정방향 및 역방향: 마지막 레이어에 도달한 후 레이어를 역방향으로 재생할지 여부를 제어합니다.
  • 마지막 레이어에서 보류: 트리거가 활성 상태인 동안 순환의 마지막 레이어를 계속 표시할지 여부를 제어합니다. 예를 들어 정방향 및 역방향과 함께 사용하여 키를 놓을 때까지 마지막 레이어에서 보류했다가 역방향으로 재생할 수 있습니다.
  • 트리거 종료 시: 트리거 키를 놓을 때의 재생을 제어합니다. 즉시 중지를 선택하면 키를 놓을 때 순환이 중지되는 반면, 순환이 종료되도록 둠을 선택하면 모든 역방향 재생(활성화된 경우)을 비롯한 순환이 완료됩니다. 스왑 세트의 트리거에 의해 순환이 시작된 경우 동일한 스왑 세트의 다른 트리거는 순환이 완료될 때까지 트리거되지 않습니다.
  • 일시 정지 후 계속: 일시 정지-레이어에서 순환이 다시 시작되는 방식을 제어합니다. 여기서 일시 정지-레이어는 순환 일시 정지 태그가 적용된 레이어를 말합니다. 트리거 키를 사용하여 레이어 일시 정지를 해제하면 트리거될 때가 사용됩니다. 트리거 키를 길게 눌렀다가 놓는 방식으로 레이어 일시 정지를 해제하면 트리거가 릴리스될 때가 사용됩니다.

시간에 동기화된 순차 레이어 표시

사이클의 레이어는 타임라인에 동기화된 순서 대로 트리거할 수 있기 때문에 사이클의 후속 레이어가 나중에 진행할 때 선택됩니다. 이것은 이미지 순서(파일 > 사이클 또는 퍼펫 가져오기> 사이클 추가를 통해 생성)를 백그라운드 비디오로 사용할 경우 유용합니다.

시간에 동기화된 순차 레이어 표시, 다음을 수행하십시오.

시작 매개 변수를 새로운 타임라인에 동기화 옵션으로 설정합니다. 타임라인에 동기화는 리허설 중이전의 것이그룹의 레이어를 통해 이동하지 않는 경우를 제외하고(예: 프레임에서 정지된 경우)즉시 이루어집니다.

사이클이 퍼펫 트랙의 원래 시작에 동기화되기 때문에 퍼펫 트랙을 나중으로 이동할 경우 사이클은 계속 퍼펫 트랙의 첫 번째 프레임에서 시작합니다. 퍼펫 트랙의 인-포인트(왼쪽 가장자리)를 앞쪽으로 확장할 경우, 사이클의 첫 번째 레이어는 확장된 프레임에 사용됩니다.

이제 즉시 옵션도 재생 및 기록 중에 동일한 레이어를 보여줍니다. 리허설 후에 재생이나 기록을 시작할 경우 선택한 레이어에서 끊어진 것을 볼 수도 있습니다. 즉시 또는 타임라인에 동기화를 사용할 경우, 이제 마지막 레이어에서 보류 매개 변수가 앞으로뒤로가 선택되었거나 사이클이 계속으로 설정된 경우 비활성화됩니다.

레이어 선택기: 표시하거나 트리거할 레이어 선택

레이어 선택기 비헤이비어를 사용하여 퍼펫이나 그룹에서 특정 레이어를 트리거할 수 있습니다. 색인 번호, 백분율, 마이크, 키보드, 마우스, 터치 가능 디스플레이 또는 이러한 기능의 조합 등 여러 방법으로 레이어를 선택할 수 있습니다. 각 레이어에 [순환 레이어]를 적용하여 레이어를 보다 복잡한 방식으로 트리거할 수도 있습니다.

설정
이 비헤이비어는 퍼펫에 기본적으로 적용되지 않습니다. 해당 레이어를 선택하려는 퍼펫의 특정 그룹에 이 비헤이비어를 추가할 수 있습니다. 그러면 해당 퍼펫의 레이어와 그룹만 선택되며 그룹 내의 레이어는 무시됩니다.

컨트롤:
선택하려는 레이어가 여러 입력 컨트롤의 조합인 경우에 사용하는 비헤이비어입니다. 사용 가능한 컨트롤은 색인 번호, 사용 가능한 레이어 수의 백분율, 마이크를 통해 캡처한 음량, 화살표 키 누르기, 그리고 마우스 또는 터치 가능 디스플레이를 통한 드래그입니다. 이러한 컨트롤을 통해 선택한 모든 레이어 번호의 합에 따라 실제로 트리거할 레이어가 결정됩니다. 요구 사항에 가장 적합한 컨트롤을 하나 이상 사용할 수 있습니다.

레이어 선택기 매개 변수:

  • 오디오 입력: 마이크에 말을 하는 음량을 기준으로 선택되는 레이어를 제어합니다. [오디오 감도] 매개 변수를 사용하여 값(아래에 정의되어 있음)을 조정합니다.
  • 카메라 입력: 카메라 입력 매개 변수는 머리 움직을 사용하여 사용할 레이어를 선택할 수 있도록 해줍니다. 카메라를 사용할 때, 새 카메라 모드 매개 변수는 머리 움직임 유형을 선택합니다. 머리 회전, 입 너비, 눈썹의 위아래 움직임 등을 말합니다. 이것은 컨트롤러인 새 카메라 강도 매개 변수가 선택한 레이어에서 머리 움직임의 영향을 제어하기 때문입니다.레이어 선택에 카메라를 이용하기 때문에 얼굴이 무표정일 때 [보정] 버튼을 클릭합니다.

참고: 일부 카메라 모드에서는 원하는 결과를 얻기 위해 [카메라 강도], [색인 오프셋], [백분율 오프셋] 값을 조정해야 할 수도 있습니다.

  • 키보드 입력: 화살표 키를 눌러 선택되는 레이어를 제어합니다. 레이어 번호를 낮추려면 왼쪽 또는 위쪽 화살표를 사용하고 번호를 높이려면 오른쪽 또는 아래쪽 화살표를 사용합니다.
  • 마우스 및 터치 입력: 마우스 또는터치 가능 디스플레이를 통해 [장면] 패널에서 가로로 드래그하여 선택되는 레이어를 제어합니다. 아래 설명에 따라 [마우스 및 터치 강도] 매개 변수를 사용하여 이 매개 변수를 조정할 수 있습니다.
  • 색인 오프셋: 레이어 번호(그룹이나 퍼펫 내의 위치)를 선택하여 선택되는 레이어를 제어합니다. 이 매개 변수의 최소값은 1(첫 번째 레이어)입니다.
  • 백분율 오프셋: 레이어 범위의 백분율을 선택하여 선택되는 레이어를 제어합니다. 이 매개 변수의 최소값은 -100%이고 최대값은 100%이므로, [인덱스 오프셋]에서 번호가 높은 레이어를 선택한 후 [백분율 오프셋]을 음수로 지정하여 레이어의 번호를 낮추는 등의 방식을 사용할 수 있습니다.
  • 오디오 감도: 오디오 볼륨이 선택하는 레이어에 영향을 주는 정도를 제어합니다. [오디오 입력]을 준비할 때 이 매개 변수를 사용합니다.
  • 마우스 및 터치 강도: 선택되는 레이어를 변경하려면 가로로 드래그해야 하는 거리를 제어합니다. [마우스 및 터치 입력]을 준비할 때 이 매개 변수를 사용합니다.
  • 키보드 진행: 화살표 키를 눌러 레이어 번호를 진행하는 방법을 제어합니다. 기본적으로 설정되는 [홀드 시] 옵션을 사용하면 화살표 키를 누른 상태로 레이어 번호를 반복해서 높이거나 낮출 수 있습니다. [누를 때]를 사용하는 경우 레이어 번호가 변경될 때마다 화살표 키를 눌러야 합니다.
  • 범위 외: 사용 가능한 레이어 범위를 벗어난 레이어 번호를 처리하는 방법을 제어합니다. 기본적으로 설정되는 [첫 번째/마지막으로 제한] 옵션을 사용하는 경우, 첫 번째 레이어와 마지막 레이어만 표시되도록 제한됩니다. 따라서 번호가 음수이면 첫 번째 레이어가 표시되고 번호가 마지막 레이어 색인보다 크면 마지막 레이어가 표시됩니다. [반복]을 사용하는 경우 레이어 범위가 반복됩니다.

동작 트리거: 방향별 움직임을 기준으로 아트워크 표시

[동작 트리거] 비헤이비어를 사용할 때는 부모 퍼펫이 이동하는 방향에 따라 그룹이 전환됩니다. 예를 들어 캐릭터가 오른쪽으로 이동하면 뒤쪽의 동작 경로를 따라 달리는 캐릭터의 옆면 보기로 전환할 수 있습니다. 캐릭터는 직접적으로 움직일 수도 있고(장면에서 캐릭터를 드래그하는 경우) 간접적으로 움직일 수도 있습니다(퍼펫에 연결된 팔의 손이 몸통의 움직임으로 인해 스윙하는 경우).

설정

동작 보기를 지정하려면 다음 태그 중 하나를 첨부합니다.

  • 쉬는 포즈
  • 왼쪽으로 이동
  • 오른쪽으로 이동
  • 위로 이동
  • 아래로 이동
  • 전환 중

참고:

  • 이러한 방향은 [장면] 패널에서 장면의 보기를 기준으로 합니다. 예를 들어 퍼펫이 장면 왼쪽으로 움직이면 [왼쪽으로 이동] 레이어(있는 경우)가 트리거됩니다. 대각선으로 움직일 때는 우위 방향이 선택되지만 우위 방향의 레이어가 없으면 다른 방향이 대신 사용됩니다.
  • 이 비헤이비어는 퍼펫에 기본적으로 적용되지 않으므로 퍼펫에서 해당 효과를 확인하려면 먼저 비헤이비어를 추가해야 합니다.

컨트롤

그룹에 이 비헤이비어가 적용된 부모 퍼펫을 이동합니다. [얼굴], [매달기], [드래거], [변환] 등의 다른 비헤이비어를 통해 퍼펫을 움직일 수 있습니다.

이 비헤이비어에는 다음과 같은 매개 변수가 있습니다.

속도 임계값: 레이어가 트리거되기 전에 부모 퍼펫이 이동해야 하는 임계값(프레임당 픽셀)을 제어합니다. 속도가 이 임계값 미만이면 [쉬는 포즈] 레이어가 트리거됩니다.

최소 지속 시간: 다른 레이어를 트리거하기 전에 트리거해야 하는 최소 프레임 수를 제어합니다. 이 매개 변수를 사용하면 느린 속도로 이동할 때 레이어 간의 깜박임/부자연스러운 전환을 줄일 수 있습니다.

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