- Character Animator 사용 안내서
- 소개
- 퍼펫 만들기 및 제어
- 리깅
- 비헤이비어
- 태그 및 비헤이비어 추가
- Character Animator의 비헤이비어
- 비헤이비어에 대해 자세히 알아보기
- 기록 및 재생
- 프로젝트 내보내기
Character Animator 모션 라이브러리는 전문 모션 배우가 기록한 350개 이상의 전신 캐릭터 애니메이션의 컬렉션입니다. 간단한 옵션은 발레부터 힙합까지 댄스 동작에 적용할 수 있습니다. 농구부터 볼링까지 스포츠 동작이 매우 간단합니다. 그리고 다양한 걷기, 달리기, 점프도 가능합니다. 애니메이션 제작이 어려웠던 동작은 이제 모든 사용자가 액세스할 수 있습니다.
설정
- 리그 작업 영역에서 퍼펫을 엽니다.
- 속성 패널의 퍼펫 트랙 비헤이비어에서 [모션 라이브러리] 비헤이비어를 선택합니다.
- 모션 라이브러리를 선택하여 [기본 자세], [걷기], [달리기], [춤추기], [싸우기], [점프], [스포츠], [제스처] 등 다양한 퍼펫 움직임을 만들 수 있습니다.
- 각 모션 아래의 사전 설정 범위에서 선택합니다.
컨트롤
- 모션은 350개 이상의 모든 동작을 사용하여 퍼펫에 애니메이션을 적용하는 데 사용됩니다. 8개의 동작 카테고리가 있습니다. 카테고리를 선택한 다음 오디션 동작에 대한 < > 버튼을 선택합니다.
- 속도 컨트롤은 동작의 재생 속도를 전체 동작에 걸쳐 변경합니다. 속도 값은 “원 모션 녹화”를 통해 생성된 모든 촬영에 기록됩니다. 기본값은 100%(속도 변경 없음)입니다. 최소값은 10%(10배 더 느림)입니다. 최대값은 1,000%(10배 더 빠름)입니다.
[속도] 매개 변수에는 애니메이션을 적용할 수 없습니다. 애니메이션 실행 시의 속도를 변경하려면 [고급] 섹션의 [수동 재생] 컨트롤을 사용합니다.
- 방향을 사용하면 2D 아트워크에 적용되는 3D 모션 캡처 데이터의 보기 각도를 변경할 수 있습니다. 예를 들어 전방을 향한 퍼펫의 경우 기본 왼쪽에서 오른쪽으로 걷는 것과 비교할 때 90º 오프셋을 원할 수 있습니다. 적용된 모션이 적절해 보이지 않는 경우(예: 머리 또는 손목이 너무 많은 회전하는 경우) 이 매개 변수를 수정하면 결과를 향상시킬 수 있습니다.
- 거울은 모션 데이터를 수평으로 전환합니다.
- 원 모션 녹화 버튼은 기본 모션 매개 변수를 캡처하는 동안 선택한 동작의 한 사이클에 대해 타임라인을 사용할 수 있습니다. 새로운 테이크에는 기록된 모션의 이름이 포함됩니다. 기록하는 동안 캡처한 추가 매개 변수를 보려면 도구 설명을 확인하십시오. 타임라인에서 동작을 확장하거나 트림하여 지속 시간을 변경합니다. 새 동작으로 여러 오버랩 테이크를 만들고 혼합합니다.
- 위치 재설정 버튼을 클릭하면 퍼펫의 위치가 원래 시작점으로 재설정됩니다. 이는 퍼펫이 장면에서 춤추는 경우 유용합니다.
- 루트 위치는 애니메이션 사이클 동안 퍼펫의 전체 위치가 작동하는 방식을 지정합니다. “루프에서 재설정”은 퍼펫을 초기 위치로 재설정합니다. “연속”은 퍼펫의 전역 위치와 함께 로컬 동작을 반복하여 중단되는 지점을 유지합니다. 이는 화면에서 걷기(또는 춤추기)와 같은 연속 애니메이션 사이클에 유용합니다. “트레드밀”은 퍼펫을 제자리에 두고 러닝머신에서 움직이는 것처럼 애니메이션 사이클을 수행합니다.
- 강도는 태그가 지정된 핸들에 대한 모션 라이브러리 비헤이비어의 영향을 제어합니다. 이는 사전 설정 애니메이션을 기본 설정으로 사용자 정의하는 또 다른 빠른 방법입니다. 예를 들어 강도 매개 변수를 낮추면 "점핑 잭" 애니메이션이 팔을 덜 올릴 수 있습니다.
고급 컨트롤
- 수동 재생은 타임라인에서 모든 동작의 재생을 수동으로 제어하는 데 사용됩니다. 재생 다이얼 값은 각 360에 대한 전체 애니메이션을 사이클합니다. 예를 들어 수동 재생 다이얼에 키프레임을 적용하여 애니메이션에서 사이클을 간편하게 할 수 있습니다.
- 방향 조정은 3D 보기 각도를 보다 세부적으로 편집하는 데 사용됩니다. 이는 다양한 퍼펫에 걸쳐 기존의 테이크 시퀀스를 마주 보는 다른 방향으로 공유하는 경우에 특히 유용합니다.
- 거울 재정의 컨트롤은 미러링 옵션을 사용합니다. 이 옵션을 사용하면 오른쪽을 향한 퍼펫과 반대 방향으로 왼쪽을 향한 퍼펫에 대해 생성된 테이크를 재사용할 수 있습니다.
- 추적된 핸들은 캡처된 동작을 적용할 핸들을 지정합니다.여기서 일부 핸들을 선택 해제하여 모션 라이브러리에서 자신의 드래거 또는 바디 트래커 애니메이션을 레이어할 수 있습니다. 예를 들어, 모션 라이브러리에서 다른 신체 부위를 유지하면서 오른쪽에 애니메이션을 적용하기 위해 “오른쪽 손목”, “오른쪽 손목 회전”, “오른쪽 팔꿈치”를 선택 해제할 수 있습니다.
이 비헤이비어는 깜박이는 눈꺼풀이나 깜박이도록 표시할 조명과 같은 레이어를 자동으로 트리거합니다. 깜박임은 일정한 간격으로 나타날 수도 있고 다소 임의로 나타날 수도 있습니다. 이 비헤이비어를 사용하면 캐릭터가 임의로 눈을 깜박이도록 설정할 수 있습니다. 웹캠이나 키보드로도 깜박임을 제어하려는 경우에는 [얼굴] 및 [트리거] 비헤이비어와 함께 이 비헤이비어를 사용할 수도 있습니다.
설정
- 자동 깜박임 비헤이비어를 퍼펫 또는 퍼펫 내 그룹에 추가합니다. (이 비헤이비어는 기본적으로 새 퍼펫에는 적용되지 않습니다.)
- 자동으로 깜박이려면 왼쪽 깜박임 또는 오른쪽 깜박임 레이어 태그를 레이어에 할당합니다.
컨트롤
(* = 이 비헤이비어가 적용되는 퍼펫 또는 그룹이 [프로젝트] 또는 [퍼펫] 패널에서 선택된 경우에만 표시됩니다.)
- 분당 깜박임은 레이어가 표시되는 빈도를 제어합니다.
- 깜박임 시간은 사라지기 전에 레이어를 표시하는 밀리초(1/1000초)를 제어합니다.
- 무작위는 깜박임 빈도의 규칙성을 제어합니다. 값을 0%로 설정하면 일정한 간격으로 깜박이고, 더 높은 백분율로 설정하면 깜박임 속도가 값에 따라 달라집니다.
- * 깜박임 레이어 왼쪽 깜박임 또는 오른쪽 깜박임 레이어 태그가 적용된 레이어의 개수와 목록입니다.
이 비헤이비어는 숨을 들이마시고 내쉬는 것처럼 캐릭터의 가슴 배율을 조정합니다. 예를 들어 시작 작업 영역에서 Wendigo 퍼펫에 애니메이션을 적용하면 숨쉬기와 머리 및 바디 회전 동작을 확인할 수 있습니다.
이 비헤이비어는 숨쉬기 태그가 있는 핸들을 찾습니다. 아트워크 파일은 "숨쉬기" 또는 더 오래된 "가슴" 이름을 안내선으로 사용할 수 있습니다. 파일이 숨쉬기 태그와 함께 가져옵니다.
설정
확장하고 축소할 퍼펫 부분을 지정하려면 특정 핸들이나 그룹에 숨쉬기 태그를 할당하여 해당 원점에 적용합니다. 이름에 “숨쉬기”라는 단어가 포함된 레이어가 가져온 아트워크에 있는 경우 해당 레이어의 원점에 숨쉬기 태그가 자동으로 할당됩니다.
이 비헤이비어는 퍼펫에 기본적으로 적용되지 않으므로, 퍼펫에서 해당 효과를 확인하려면 먼저 비헤이비어를 추가해야 합니다.
컨트롤
분당 호흡 수
최소 배율과 최대 배율 간에 숨쉬기의 속도(배율)를 제어합니다.
최대 배율 및 최소 배율
[숨쉬기] 핸들 주위의 배율 조정 범위를 제어합니다. 숨쉬기 핸들 주위에 핸들이 없으면, 값을 95%에서 110%로 변경하는 등의 방법으로 이 범위를 줄여야 할 수 있습니다.
[오프셋] 및 [방향]
배율 조정 시에 [숨쉬기] 핸들을 미는 거리와 각도를 제어합니다. 이러한 매개 변수를 사용하여 캐릭터가 어깨를 으쓱하도록 만들 수도 있습니다.
이 비헤이비어는 Illustrator 아트워크에 적용하는 경우 아트워크 경로를 자동으로 흔들어 퍼펫에 어느 정도의 생동감을 부여합니다. 스킨이 "벡터로 렌더링" 옵션이 비활성화되어 있는 경우 Photoshop이나 Illustrator 아트워크에는 이 비헤이비어가 적용되지 않습니다.
이 비헤이비어는 퍼펫에 기본적으로 적용되지 않으므로, 퍼펫에서 해당 효과를 확인하려면 먼저 비헤이비어를 추가해야 합니다. 하지만 경로가 많은 매우 복잡한 Illustrator 문서의 경우에는 [흔들기]를 적용하면 퍼포먼스 속도가 느려질 수 있습니다.
컨트롤
- 꾸불꾸불한 정도: 흔들기의 과장 정도를 제어합니다.