일치
- Character Animator 사용 안내서
- 소개
- 퍼펫 만들기 및 제어
- 리깅
- 비헤이비어
- 태그 및 비헤이비어 추가
- Character Animator의 비헤이비어
- 비헤이비어에 대해 자세히 알아보기
- 기록 및 재생
- 프로젝트 내보내기
퍼펫에는 특정 신체 부분을 제어할 수 있는 여러 개의 레이어가 있습니다. 이 레이어는 그룹으로 지정되어 있을 수도 있습니다. 레이어를 선택하여 속성을 변경하고, 다시 정렬 및 배치하고, 숨기거나 표시할 수 있습니다. 아래에서 레이어로 작업하는 방법을 더 자세히 알아보십시오.
퍼펫 레이어
퍼펫에 있는 레이어 중 일부가 그룹입니다. 아래쪽 나선형 화살표가 있는 레이어를 그룹이라고 합니다. 레이어를 선택하여 속성을 수정하고, [프로젝트] 패널에 있는 부분(여러 퍼펫이나 작품 파일의 부분 포함)에서 퍼펫을 취합하고, 레이어를 다시 정렬/다시 배치하고 표시하거나 숨길 수 있습니다.
언제든지 Photoshop 또는 Illustrator로 전환하여 작품을 변경하거나 Character Animator에서 태깅을 사용하여 비헤이비어를 제어할 수 있습니다.
[퍼펫] 패널 왼쪽 세로 막대의 레이어 목록에는 다음 항목이 표시됩니다.
- 퍼펫 레이어의 소스 퍼펫에 적용된 비헤이비어 수와 포함된 핸들 수
이러한 세부 정보를 확인하면 퍼펫 계층에서 비헤이비어 및 핸들이 있는 위치와, 다양한 동작(예: 레이어 표시/숨기기, 레이어 순환 등)을 트리거하기 위해 누를 수 있는 문자를 파악할 수 있습니다.
레이어 정리
[퍼펫] 패널에서 검색 필터를 사용하여 퍼펫에서 특정 레이어를 찾습니다. 레이어 이름 또는 적용된 비헤이비어의이름으로 레이어를 검색할 수 있습니다. [퍼펫] 패널에서 동일한 비헤이비어나 태그에 추가할 레이어를 손쉽게 선택, 위치 변경, 삭제 또는 기타 레이어 작업을 하려면 레이어 목록을 필터링하십시오.
레이어 목록을 필터링하는 방법:
1. [퍼펫] 패널에서 레이어 목록 위에 있는 검색 필터 필드를 클릭합니다. 패널에 포커스가 맞춰지면 [편집] > [찾기](Command/Ctrl+F)를 선택할 수도 있습니다.
2. 레이어 또는 비헤이비어의 이름 전체나 일부를 검색어로 입력합니다. 레이어 목록은 레이어 및 비헤이비어 이름(경우에 무관)과 일치하는 레이어 및 퍼펫 레이어의 그룹만 표시합니다. 비헤이비어는 원래 이름 대신에 현재 이름과 일치합니다(예: 왼쪽 손의 이름을 Dragger로 변경했다면 "Dragger"로 필터링하면 일치하지 않습니다).
여러 검색어를 입력할 경우 아래에 설명된 대로 필수 또는 옵션으로 일치할 수 있습니다.
|
유형 |
예 |
일치하는 컨텐츠 |
모든 검색어 |
스페이스로 검색어 구분 |
오른쪽 눈 |
오른쪽 눈, 오른쪽 안구 |
아무 검색어 |
쉼표로 검색어 구분(쉼표 뒤에 스페이스는 옵션) |
오른쪽, 눈 |
오른쪽 눈, 오른쪽 눈동자, 오른쪽 안구, 오른쪽 다리, 오른쪽 손, 왼쪽 눈, 왼쪽 안구, [시선] 비헤이비어가 적용된 레이어 |
팁: 필터링된 레이어를 선택하려면 검색 필터 필드에 포커스가 맞춰지지 않도록 한 후(포커스가 필드에 있다면 macOS에서 Return 키를, Windows에서 Enter 키를 누릅니다) Command/Ctrl+A를 누릅니다.
모든 레이어를 표시하고 필터를 제거하려면 검색 필드에 있는 "x"를 클릭합니다.
대부분의 작업은 [퍼펫] 패널의 선택한 레이어에 수행됩니다. 다음과 같이 레이어를 선택하거나 선택 해제합니다.
- 단일 레이어를 선택하려면 레이어 목록에서 레이어를 클릭합니다.
- 레이어 범위를 선택하려면 레이어 목록에서 범위의 첫 번째 레이어를 클릭 한 후 Shift 키를 누른 상태에서 범위의 마지막 레이어를 클릭합니다.
- 개별 레이어를 선택하거나 선택을 취소하려면 레이어 목록에서 Command(macOS) 또는 Ctrl(Windows) 키를 누른 상태에서 레이어를 클릭합니다.
- 모든 레이어를 선택하려면 [편집] > [모두 선택]을 선택합니다.
- 모든 항목을 선택 해제하려면 [편집] > [모두 선택 해제]을 선택하거나 아무 레이어나 바깥을 클릭합니다.
간편한 식별을 위해 [프로젝트] 패널에서 항목 이름을 변경합니다. 작업을 정리하려면 [프로젝트] 패널에서 항목을 폴더로 재정렬합니다.
1. 다음 중 하나를 수행합니다.
- 레이어를 선택한 후 Return(macOS) 또는 Enter(Windows) 키를 누릅니다.
- 레이어 목록에서 레이어 위를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭 한 후 [이름 바꾸기]를 선택합니다.
2. 새 이름을 입력하고 Return/Enter 키를 누르거나 텍스트 필드 바깥을 클릭합니다. 변경 내용을 취소하려면 Esc 키를 누릅니다.
참고: 이름이 바뀐 레이어에는 태그가 자동으로 적용되지 않습니다. 레이어 이름이 너무 길어 이름 열에 입력할 수 없는 경우, 레이어 목록을 확장하거나 마우스 포인터를 이름 위로 가져가면 도구 설명에서 전체 이름이 표시됩니다.
레이어를 선택한 후 [편집] > [복제]를 선택합니다. 레이어를 복제하면 복제된 레이어가 동일한 소스 아트워크를 공유합니다. [퍼펫] 패널의 레이어 및 그룹을 복제([편집] > [중복] 메뉴 명령)할 수 있으므로 원본에 영향을 주지 않고 복제본을 수정할 수 있습니다.
그룹을 복제하면 그룹의 전체 구조(안에 포함된 레이어 및 그룹)도 복제됩니다. 대신에, 두 그룹의 구조를 동일하게 유지하려면(예: 한 그룹의 레이어를 삭제하면 다른 그룹의 레이어도 삭제됩니다) 공유할 수 있도록 만듭니다("그룹 이름" 구성 가능 컨텍스트 메뉴 명령으로).
- 레이어 그룹의 레이어 목록에서 레이어를 수직으로 드래그합니다.
참고: 적어도 [퍼펫] 패널에서는 레이어를 현재 그룹 밖으로 이동할 수 없습니다. 레이어를 다른 그룹으로 이동해야 하는 경우에는 퍼펫의 아트워크를 편집합니다([편집] > [원본 편집]을 통해).
- 레이어를 선택한 후 [퍼펫] > [그룹]을 선택합니다.
선택한 레이어는 그룹으로 묶여 있습니다. (권장) 새 그룹의 이름을 보다 자세한 설명이 포함된 이름으로 바꿉니다. 하위 퍼펫은 장면에서 개별 퍼펫으로 바로 사용할 수 있습니다. 새 퍼펫 레이어가 기본적으로 새 이름을 사용하도록 생성된 "그룹" 프로젝트 항목의 이름을 바꾸는 것이 가장 좋습니다. 퍼펫 레이어의 이름을 직접 바꿔도 소스 퍼펫 항목의 이름이 업데이트되지는 않습니다.
레이어의 순서를 변경하려면 세로 막대 내의 형제 레이어를 기준으로 하여 레이어를 세로로 드래그합니다.
참고: 레이어를 퍼펫 외부나 다른 그룹 안으로 드래그할 수는 없습니다.
[프로젝트] 패널에서 [퍼펫] 패널에 열려 있는 퍼펫의 레이어 목록으로 이전에 공유한 퍼펫을 포함하여 하나 이상의 퍼펫를 드래그합니다.
레이어를 선택하고 Delete 또는 백스페이스 키를 누르거나 [편집] > [삭제]를 선택합니다.
참고: 레이어를 제거해도 디스크의 원본 작품에는 영향이 없습니다.
퍼펫 내에서 뒤틀기를 수행하면 해당 레이어에 영향을 주는 반면 키 트리거 대체와 같은 기능을 사용하려면 그룹이 필요합니다. 원하는 수의 레이어를 그룹으로 조합할 수 있습니다.
레이어 속성 수정
위치, 배율, 회전 등의 레이어 속성을 변경하려면 다음을 수행하십시오.
-
왼쪽 세로 막대에서 레이어를 선택합니다.
-
[속성] 패널에서 다음과 같은 레이어별 속성을 조정합니다.
- 원본 변형을 기준으로 하는 레이어의[X] 및 [Y](위치), [X 배율] 및 [Y 배율](크기), [불투명도], [회전](회전). 선택한 레이어를 회색으로 강조 표시된 영역 안쪽으로 드래그하는 방식으로 재배치할 수도 있습니다.
- 개별적으로 뒤틀기는 퍼펫 레이어가 퍼펫의 다른 레이어와 동일한 고무 시트에서 뒤틀리는지 여부를 제어합니다.
- 연결 대상은 핸들이 연결된 상태로 유지되도록 제어합니다(예: 팔과 함께 이동하려는 손 그룹이 있는 경우).
- 트리거 섹션: 레이어를 표시하거나 레이어 순환을 시작하는 데 사용할 트리거 키를 지정합니다. 자세한 내용은 키보드 트리거 편집 섹션을 참조하십시오.
-
레이어와 연관된 뒤틀기 메쉬를 수정하려면 다음의 [레이어 메쉬] 속성을 조정합니다.
- [메쉬 모양]: 소스 퍼펫의 뒤틀기 메쉬 형태를 제어합니다. [직사각형]은 컨텐츠의 직사각형 테두리 상자를 사용하며 [윤곽선]은 컨텐츠의 윤곽선을 따릅니다. [자동](기본값)은 대부분의 경우 [윤곽선]을 자동으로 사용하거나, 연결이 끊긴 컨텐츠가 감지되면 [직사각형]을 자동으로 사용합니다.
- [메쉬 확장]은 레이어의 경계(윤곽선 또는 직사각형)에서 메쉬를 확장할 픽셀 수를 지정합니다. 확장 값이 클수록 곡선 가장자리가 잘려서 표시될 가능성을 줄일 수 있지만, 캐릭터의 다리와 같이 개별적으로 뒤틀어야 하는 영역이 함께 뒤틀릴 수 있습니다.
-
퍼펫 레이어를 선택했다면 [비헤이비어] 섹션에서 소스(기본) 퍼펫에 적용할 비헤이비어를 조정합니다. [프로젝트] 패널에서 해당 퍼펫 항목을 선택한 경우와 마찬가지로 비헤이비어를 추가/제거하거나 비헤이비어 매개 변수 값을 조정할 수 있습니다. 자세한 내용은 비헤이비어를 사용하여 퍼펫 제어를 참조하십시오.
참고:이 경우 소스가 변경되므로 장면에서 해당 퍼펫의 모든 인스턴스 및 다른 퍼펫에 변경 내용이 적용됩니다.
-
레이어를 선택하는 경우 작품의 보다 정확한 표현을 사용하려면 [벡터로 렌더링] 옵션을 활성화합니다.
참고:이 경우 소스 항목이 변경되므로 다른 퍼펫에 있는 해당 레이어의 모든 인스턴스에 변경 내용이 적용됩니다.
레이어 혼합 모드
아래의 설명에서는 다음과 같은 용어가 사용됩니다.
- 소스 색상은 혼합 모드를 적용할 레이어의 색상입니다.
- 기본 색상은 소스 레이어 아래에 있는 합성된 레이어의 색상입니다.
- 결과 색상은 혼합 작업의 출력, 즉 컴포지션의 색상입니다.
혼합 모드 | 설명 | 예 |
---|---|---|
통과 | 그룹에 한해 그룹 내의 레이어 혼합 모드와 불투명도를 조정하여 해당 그룹 하위의 레이어에도 조정 내용을 적용할 수 있습니다. | |
표준 | 혼합 및 불투명도가 그룹의 레이어가 아닌 레이어에 적용되지 않도록 제한하려면 그룹의 혼합 모드를 [표준]으로 변경합니다. | |
표준 | 특정 혼합 모드가 적용되지 않습니다. 결과색상은소스 색상입니다. [표준]은 기본 모드입니다. | |
어둡게 | 각 채널의 색상 정보를 읽어 소스 색상과 기본 색상 중에 더 어두운 색상을 확인합니다. 더 어두운 색상이결과색상입니다. | |
곱하기 | 각 채널의 색상 정보를 읽어 소스 색상에 기본 색상을 곱합니다. 결과색상은더 어두운 색상입니다. 어떤 색상이든 검정과 곱하면 더 어두운 색상이 되고 흰색과 곱하면 색상이 변경되지 않습니다. 조명 앞에 젤을 여러 개 놓는 경우를 예로 들 수 있습니다. | |
색상 번 | 각 채널의 색상 정보를 읽은 다음 대비를 높여 기본 색상을 반영하도록 소스 레이어를 어둡게 변경합니다. 흰색과 혼합하면 색상 변화가 없습니다. | |
선형 번 | 채널의 색상 정보를 읽은 다음 명도를 줄여 기본 색상을 반영하도록 소스 색상을 어둡게 변경합니다. 흰색과 혼합하면 색상 변화가 없습니다. | |
더 어두운 색상 | [더 어두운 색상]은 [어둡게]와 비슷하지만 개별 RGB 색상 채널이 아닌 합성 색상 채널을 읽습니다. 이 혼합 모드에서는 소스 색상과 기본 색상에서 값이 가장 작은 색상을 추출하여 결과 색상을 만듭니다. | |
밝게 하기 | 각 채널의 색상 정보를 읽어 소스 색상과 기본 색상 중에 더 밝은 색상을 확인합니다. 더 밝은 색상이결과색상입니다. |
|
화면 | 각 채널의 색상 정보를 읽고 소스 색상의 보색을 기본 색상과 곱합니다. 결과색상은더 밝은 색상입니다. [화면] 모드를 사용하는 것은 단일 화면에 여러 사진 슬라이드를 동시에 투영하는 것과 비슷합니다. | |
색상 닷지 | 채널의 색상 정보를 읽은 다음 대비를 줄여 기본 색상을 반영하도록 소스 색상을 밝게 변경합니다. 소스 색상이순수한 검정인경우결과색상은 기본 색상입니다. | |
선형 닷지(추가) | 채널의 색상 정보를 읽은 다음 명도를 높여 기본 색상을 반영하도록 소스 색상을 밝게 변경합니다. 검정과 혼합하면 색상 변화가 없습니다. | |
더 밝은 색상 | [더 밝은 색상]은 [밝게 하기]와 비슷하지만 개별 RGB 색상 채널이 아닌 합성 색상 채널을 읽습니다. 이 혼합 모드에서는 소스 색상과 기본 색상에서 값이 가장 큰 색상을 추출하여 결과 색상을 만듭니다. |
|
오버레이 | 소스 색상이 기본 색상보다 어두우면 두 색상을 곱하고, 소스 색상이 기본 색상보다 밝으면 [화면] 모드를 적용합니다. 고채도 색상을 생성합니다. 50% 회색과 혼합하면 색상 변화가 없습니다. | |
소프트 라이트 | 소스 색상에 따라 기본 레이어의 색상 채널 값을 어둡게 하거나 밝게 합니다. 결과는 기본 레이어에서 확산된 집중 조명을 비추는 것과 비슷합니다. 소스 색상이 50% 회색보다 밝으면결과색상은 닷지된 것처럼 기본 색상보다 밝아집니다. 소스 색상이 50% 회색보다 어두우면결과색상은 번된 것처럼 기본 색상보다 어두워집니다. | |
하드 라이트 | 기본 색상이 50% 회색보다 어두우면 색상을 곱하고, 50% 회색보다 밝으면 [화면] 모드를 적용합니다. 결과는 레이어에서 강한 집중 조명을 비추는 것과 비슷합니다. | |
생생한 라이트 | 기본 색상에 따라 대비를 증가 또는 감소시켜 색상을 번하거나 닷지합니다. 기본 색상이 50% 회색보다 밝으면 대비가 감소하므로 레이어가 밝아지고, 기본 색상이 50% 회색보다 어두우면 대비가 증가하므로 레이어가 어두워집니다. |
|
선형 라이트 | 기본 색상에 따라 명도를 증가 또는 감소시켜 색상을 번하거나 닷지합니다. 기본 색상이 50% 회색보다 밝으면 명도가 증가하므로 레이어가 밝아지고, 기본 색상이 50% 회색보다 어두우면 명도가 감소하므로 레이어가 어두워집니다. | |
핀 라이트 | 기본 색상에 따라 색상을 바꿉니다. 기본 색상이 50% 회색보다 밝으면 기본 색상보다 어두운 픽셀은 바뀌고 기본 색상보다 밝은 픽셀은 변경되지 않습니다. 기본 색상이 50% 회색보다 어두우면 기본 색상보다 밝은 픽셀은 바뀌고 기본 색상보다 어두운 픽셀은변경되지않습니다. | |
차이 | 각 색상 채널에서 색상 정보를 확인하여 더 어두운 색상에서 더 밝은 색상을 뺍니다. 흰색과 혼합하면 배경 색상이 반전되고 검정과 혼합하면 색상 변화가 없습니다. |
|
제외 |
[차이] 혼합 모드와 유사하지만 대비가 더 낮은 결과를 만듭니다. 소스 색상이 흰색이면결과색상은 기본 색상의 보색입니다. 소스 색상이 검정이면결과색상은 기본 색상입니다. | |
빼기 | 기본 색상에서 소스 색상을 뺍니다. 소스 색상이 검정이면결과색상은 기본 색상입니다. | |
나누기 | 기본 색상을 소스 색상으로 나눕니다. 소스 색상이 흰색이면결과색상은 기본 색상입니다. |
벡터 아트워크의 래스터화 컨트롤
Illustrator 또는 SVG 아트웍워크 등과 같은 벡터 포맷을 기반으로 하는 퍼펫은 기본적으로 200% 해상도로 래스터화 되지만, 래스터화 비율을 조정하거나 아트워크를 벡터로 렌더링할 수 있습니다. 그러나 벡터로 렌더링할 때 일부 기능은 현재 지원되지 않습니다.
벡터 기반 퍼펫이 렌더링되는 방식을 제어하는 방법:
- [프로젝트] 패널에서 퍼펫을 선택하거나 [퍼펫] 패널에서 퍼펫을 엽니다.
- [속성] 패널의 [퍼펫] 섹션에서 [벡터로 렌더링] 옵션을 선택하여 아트워크를 최대한 매끄럽게(렌더링 제한 적용) 하고 특정 해상도로 아트워크를 래스터화하는 옵션을 선택 해제합니다.
벡터 기반 퍼펫의 래스터화 컨트롤을 조정하는 방법:
- [속성] 패널의 [퍼펫] 섹션에서 [벡터로 렌더링] 옵션을 선택 해제하여 아트워크를 래스터화합니다.
- 해상도를 조정하여 벡터 아트워크가 래스터화 될 때의 최대 화질을 제어합니다.
기본값은 200%이며, 400%로 늘리면 화질을 향상시킬 수 있지만 더 많은 메모리가 필요합니다. 배율을 축소하여 메모리 사용량을 유지하려면 초안(50%) 또는 저해상도(100%)로 낮춥니다.
참고: After Effects, Premiere Pro 또는 Adobe Media Encoder로 전송 된 장면은 래스터화됩니다. 따라서, 이러한 다른 애플리케이션에서 푸티지를 확장하려면 세세한 부분을 최대한 유지하는 대신에 Character Animator에서 더 큰 장면 크기를 사용하는 것이 좋습니다.
퍼펫에 컨텐츠 추가
[프로젝트] 패널에서 추가할 콘텐츠를 [퍼펫] 패널에 열려 있는 퍼펫 위로 드래그 합니다. 열려 있는 퍼펫이 없으면 드롭한 항목이 새 퍼펫에 추가됩니다. 왼쪽 세로 막대에 항목을 드롭하는 경우 항목이 추가되는 계층 내 위치를 제어할 수 있습니다. 패널 오른쪽에 드롭하는 항목은 항상 퍼펫의 최상위 레벨에 추가됩니다. 드롭한 항목은 레이어가 되며 선택됩니다. 퍼펫 레이어와 달리 레이어는 해당 컨텐츠의 "평면화된" 표현입니다.
퍼펫을 레이어로 추가할 때는 레이어를 돌려서 열어 추가한 퍼펫 내의 레이어를 표시하고 현재 퍼펫의 컨텍스트 내에서 해당 퍼펫의 레이어를 수정할 수 있습니다. 추가한 퍼펫의 소스(기본 정의)가 수정되므로 신중하게 작업하십시오.
그룹 재사용
- [퍼펫] 패널의 레이어 목록(왼쪽)에 있는 그룹을 컨텍스트(마우스 오른쪽 버튼) 클릭한 다음 [공유 가능 항목으로 지정]을 선택합니다. 레이어의 소스 그룹 항목이 표시되어 [프로젝트] 패널에서 선택됩니다. 소스 항목이 [퍼펫] 패널에 이미 표시되어 있으면 메뉴 명령이 비활성화됩니다.
- [퍼펫] 패널에서 다른 퍼펫을 엽니다.
Photoshop 또는 Illustrator 작품을 가져와서 대상 퍼펫을 만든 경우, 작품의 구조적 컨텐츠 변경으로 인해 [퍼펫] 패널에서 수행한 레이어 수정 내용이 손실되는 현상을 방지하기 위해 퍼펫의 [속성] 패널에서 "작품과 자동 동기화" 옵션을 해제할 수 있습니다. 또는 [비어 있는 새 퍼펫]을 만들어서 대신 엽니다.
3. 표시된 소스 항목을 [퍼펫] 패널로 드래그합니다.
클리핑 마스크를 사용하여 레이어 마스킹
클리핑 마스크를 사용하면 레이어의 컨텐츠로 위쪽의 레이어를 마스킹할 수 있습니다. 하위 레이어(기본 레이어)의 컨텐츠에 따라 마스킹이 결정됩니다. 기본 레이어의 투명하지 않은 컨텐츠가 클리핑 마스크에서 위에 있는 레이어의 컨텐츠를 클리핑(표시)합니다. 클리핑된 레이어의 기타 모든 컨텐츠는 마스킹 처리됩니다.
클리핑 마스크에서 여러 레이어를 사용할 수는 있지만 이 경우에는 해당 레이어가 연속해야 합니다. 마스크의 기본 레이어 이름에는 밑줄이 표시되며, 그 위에 있는 레이어의 이름은 들여쓰기됩니다. 기본 레이어 위에 있는 레이어에는 클리핑 마스크 아이콘이 표시됩니다.
클리핑 마스크를 만들려면 다음 단계를 수행합니다.
[퍼펫] 패널에서 마스크를 포함하는 레이어가 마스킹할 레이어 아래에 배치되도록 레이어를 정렬합니다.
마스킹할 레이어를 선택하고 [퍼펫] > [클리핑 마스크 만들기](Command+Option+G(Mac) 또는 Ctrl+Alt+G(Windows))를 선택합니다. 여러 레이어를 선택한 경우 레이어 목록에서 인접해 있으며 그룹의 마지막 레이어를 포함하지 않는다면 마스킹이 가능합니다.
클리핑 마스크에서 레이어 사이에 삽입하는 레이어는 위에 있는 레이어의 기본 레이어가 되며 클리핑되지 않습니다.
퍼펫 패널에서 마스크의 기본 레이어 이름에는 밑줄이 표시되며, 그 위에 있는 레이어의 이름은 들여쓰기됩니다. 기본 레이어 위에 있는 레이어에는 클리핑 마스크 아이콘도 표시됩니다.
클리핑 마스크의 레이어 해제
레이어에서 클리핑 마스크를 해제하려면 다음 단계를 수행합니다.
기본 레이어 위에 있는 연속하는 클리핑 마스크 레이어( 아이콘이 있는 레이어)를 모두 선택합니다.
[퍼펫] > [클리핑 마스크 해제](Command+Option+G(Mac) 또는 Ctrl+Alt+G(Windows))를 선택합니다.
Photoshop 작품에서 만들어 Character Animator로 가져오는 클리핑 마스크는 [퍼펫] 패널에서 변환됩니다. Illustrator 작품(<클립 그룹>)을 사용하여 만드는 클리핑 마스크는 [퍼펫] 패널에서 클리핑 마스크로 변환되지 않습니다. 그러나 [퍼펫] 패널에서 Illustrator에서 가져온 레이어로 클리핑 마스크를 만들 수는 있습니다.
레이어 선택기 비헤이비어
[레이어 선택기] 비헤이비어를 사용하여 퍼펫이나 그룹에서 특정 레이어를 트리거할 수 있습니다. 이 비헤이비어에 대한 자세한 내용은 레이어 선택기: 표시 또는 트리거할 레이어 선택을 참조하십시오.