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비헤이비어: 물리적 시뮬레이션

이제 새 스타터 모드를 사용할 수 있습니다! 

Character Animator 버전 22.5(2022년 6월 릴리스)는 이전 경험 없이 애니메이션을 시작하기 위해 스타터 모드를 도입합니다. 최신 버전으로 지금 업그레이드하여 사용해 보세요.


자석: 동적 객체 연결

이 비헤이비어를 사용하면 퍼펫의 여러 부분이나 여러 퍼펫을 가까이 있는 것처럼 서로 연결할 수 있습니다. 캐릭터가 커피잔을 잡도록 하려는 경우와 같이 특정 객체를 집어들고 놓도록 하려는 경우 이 비헤이비어를 사용합니다.

설정

  1. 연결 가능하도록 설정할 각 퍼펫에 [자석] 비헤이비어를 추가한 후 퍼펫 구조에서 [물리학] 비헤이비어의 레벨이 [자석] 비헤이비어 이상인지 확인합니다.

  2. [물리학] 태그 범주의 [자석] 태그를 서로 연결 가능한 핸들에 적용합니다.

  3. [물리학] 태그 범주의 [동적] 태그를 연결 대상 그룹에 적용합니다.

컨트롤

참고:

[자석] 핸들이 있는 레이어 중 하나를 트리거 취소하거나 숨기면 연결이 끊길 수 있습니다. 강도가 0이 되면 연결이 끊어질 수도 있습니다.

첨부 스타일

연결된 객체의 방향이 지정되는 방식을 제어합니다. 용접은 연결 시의 원래 방향을 유지하고 경첩은 연결된 개체를 피벗할 수 있습니다. 여러 퍼펫을 연결하는 경우와 같이 [자석] 비헤이비어를 여러 개 사용 중인데 각 비헤이비어에 사용되는 첨부 스타일이 서로 다르면 [경첩] 연결이 사용됩니다.

강도

첨부된 객체 간의 연결 강도를 제어합니다. 작은 값을 설정하면 큰 값에 비해 객체가 더 자유롭게 움직일 수 있습니다. 강도를 0으로 설정하면 [자석] 태그가 지정된 다른 핸들이 연결되지 않으며 현재 연결도 끊깁니다.

범위

인접한 [자석] 태그가 지정된 핸들이 연결되기 위해 서로 떨어져 있어야 하는 최대 거리(픽셀)를 제어합니다.

충돌 가능 항목 겹치기

[자석] 태그 핸들이 포함된 [충돌] 태그 그룹이 중복될 수 있지만 여전히 자기를 띄지 않는 다른 그룹과 충돌(선택됨)하거나 항상 충돌(선택 안 함)하는지를 제어합니다. 선택하지 않을 경우 그룹이 외곽선과 만날 때 충돌합니다. 연결 전에는 핸들이 겹치지 않으므로 [범위] 값을 늘려야 할 수 있습니다.

자석 비헤이비어

이 튜토리얼에서는 이 비헤이비어를 언제 어떻게 왜 사용하는지 보여 줍니다.

모션 라인: 움직임을 강조하기 위해 빠르게 움직이는 개체 뒤에 선을 그립니다.

이 비헤이비어는 개체 경로와 뒤를 따라 선을 그려서 빠른 움직임을 전달합니다. 속도 라인이라고 하는 이것은 퍼펫의 파트가 시간이 지나면서 어떻게 움직일 것인지를 강조하고 애니메이션에 과장된 동작을 추가할 수 있습니다. 모션 라인을 원하는 만큼 지정할 수 있으며 각 라인에는 선택적으로 보조 라인 쌍이 있을 수 있습니다.

설정

  1. 모션 라인 비헤이비어를 퍼펫에 추가합니다. 
  2. 모션 라인 핸들 태그(수정자 태그 범주에서)를 모션 라인을 원하는 수의 그릴 핸들 수에 추가합니다. 이 핸들 위치는 직접적으로 (드래그 가능 핸들 태그도 있다면 드래그하여) 또는 간접적으로 (다른 비헤이비어에서 제어되는 메쉬의 일부로) 이동할 수 있습니다.

컨트롤

퍼펫이 움직일 때 모션 라인으로 태그된 핸들이 라인을 속도에 따라 그리게 됩니다. 비헤이비어에는 다음과 같은 매개 변수가 있습니다.

  • 속도 임계값: 모션 라인으로 태그된 핸들이 모션 라인이 핸들로부터 표시되기 전에 초과해야 하는 속도를 제어합니다. 
  • 라인 수명: 모션 라인이 보이는 시간을 제어합니다. 
  • 라인 폭: 각 태그 핸들에서 그려지는 기본 모션 라인의 두께를 제어합니다. 보조 모션 라인의 폭은 기본 라인 폭의 퍼센트입니다.
  • 보조 라인: 움직임을 강조하기 위해 각 기본 모션 라인을 따라 더 작은 선 쌍을 표시합니다. 보조 라인의 위치와 길이는 좀 더 잘보이도록 무작위로 설정됩니다.
  • 보조 라인 오프셋: 각 기본 모션 라인으로부터의 보조 라인의 거리를 제어합니다. 
  • 색상 (R), (G), (B): 모션 라인의 빨강, 녹색, 파랑 구성 요소를 제어하며, 각 구성 요소는 퍼센트입니다. 
  • 불투명도: 모션 라인의 가시성을 제어합니다. 
  • 불투명도 흐리게: 라인 꼬리를 옅게 만드는 것을 제어합니다. 기본적으로 활성화되어 있습니다.
  • 테이퍼 라인: 페이드 효과와 함께 모션 라인의 두께를 점진적으로 줄여줍니다.

파티클: 물리학을 사용하여 개체 제어

파티클 비헤이비어는 퍼펫의 여러 인스턴스를 만들어 시뮬레이션 내의 파티클로 처리합니다. 예를 들어 대포를 쏜 것처럼 분출되거나 눈송이처럼 떨어지는 모양을 연출할 수 있습니다. 이 비헤이비어는 퍼펫에 기본적으로 적용되지 않으므로, 퍼펫에서 해당 효과를 확인하려면 먼저 비헤이비어를 추가해야 합니다. 퍼펫 그룹에 이 비헤이비어를 적용하여 부모 퍼펫에서 그룹이 파티클로 방출되도록 할 수도 있습니다.

[물리학] 비헤이비어는 [파티클] 비헤이비어가 적용된 그룹이나 해당 그룹의 상위 레벨에 적용해야 합니다. 이렇게 파티클이 물리학 시스템용 설정을 사용할 수 있으며, 파티클을 이동할 수 있습니다. 오래된 프로젝트 또는 [파티클] 비헤이비어만 적용된 퍼펫을 여는 경우 설정을 사용하려면 [물리학] 비헤이비어를 추가합니다.

참고:

그룹에 적용하는 파티클은 퍼펫의 모든 그룹 위에 렌더링됩니다. 수정 가능한 작업 예제는 Character Animator 예제 다운로드에서 Snowflakes.psd를 참조하십시오.

컨트롤

  • 파티클 모드: 생성할 파티클 동작의 유형을 제어합니다. [눈]을 선택하면 파티클이 장면 위쪽에서 떨어지고, [보고 찍기]를 선택하면 퍼펫 위치에서 클릭한 위치 쪽으로 파티클이 발사됩니다. [대포]를 선택하면 파티클이 특정 방향으로 발사됩니다.

이 비헤이비어에는 다음과 같은 매개 변수가 있습니다.

참고:

[눈] 모드의 경우 [이미터 불투명도]를 0%로 설정하거나 [변형] 비헤이비어를 통해 장면 가장자리 바깥쪽에 퍼펫을 배치하여 떨어지는 파티클만 표시되도록 할 수 있습니다.

립싱크 환경 설정 창

  • 마우스 및 터치 입력: 비헤이비어가 클릭, 드래그 등의 마우스 동작을 처리할지 여부를 제어합니다.
  • 키보드 입력: 비헤이비어가 키보드 누르기를 처리할지 여부를 제어합니다.
  • 영구 모드([보고 찍기] 및 [대포] 파티클 모드의 경우): 파티클이 마우스를 클릭하지 않아도 자동으로 발사되는지 여부를 제어합니다.
  • 트랙 마우스 모드는 터치스크린에서 마우스 포인터 위치나 손가락 위치로 추적되는 모션 경로에서, 그리고 움직이는 방향으로 입자를 방출합니다. 
  • 깜박임 입자 불투명도는 방출된 입자가 밤에 깜박이는 반딧불이처럼 시간이 지나면서 더 밝고 어둡게 되도록 해줍니다. 팁: 드래그한 모션 경로 근처에 떠있는 부유 입자를 시뮬레이션하려면 물리적 비헤이비어의 중력 강도를 0%로 설정합니다.
참고:

[보고 찍기] 모드에서는 포인터가 [장면] 패널 위에 있어야 파티클이 발사됩니다.

  • 초당 파티클 수는 파티클 생성 속도를 제어합니다.
  • 방향(대포 모드의 경우): 파티클이 퍼펫 가운데에서 발사되는 각도를 제어합니다.
  • 속도: 발사 속도를 제어합니다.
  • 스프레드: 파티클이 생성되는 영역의 폭을 제어합니다. [눈] 모드에서는 장면의 전체 폭에 걸쳐 파티클이 떨어지도록 하려면 이 값을 100%로 설정합니다.
  • [임의성]은 파티클이 발사되는 방향의 가변성을 제어합니다. [스프레드]와 함께 사용하는 경우 여러 가지 모양을 연출할 수 있습니다.
  • [수명]은 파티클 생성에서 소멸까지의 지속 시간(초)을 제어합니다.
  • 이미터 변형 적용: 방출된 파티클에 이미터의 배율, 기울이기 및 회전이 적용되는지 여부를 제어합니다. 코끼리 코에서 분사되는 물방울 등을 예로 들 수 있습니다. 이 매개 변수를 선택하지 않으면 방출된 파티클은 수직으로 이동하지만, 이미터의 위치와 [파티클 배율] 매개 변수는 계속 적용됩니다.
  • 파티클 배율: 퍼펫의 표준 크기를 기준으로 방출된 파티클의 크기를 제어합니다.
  • [이미터 불투명도] 파티클이 방출되는 원본 퍼펫의 가시성을 제어합니다. 방출된 파티클만 표시되도록 하려면 값을 0%로 설정합니다. [변형] 비헤이비어의 [불투명도]도 이미터 불투명도에 추가적인 영향을 줄 수 있습니다.
  • 파티클 불투명도: 방출된 파티클의 가시성을 제어합니다.
  • 파티클 불투명도 흐리게: 방출된 파티클의 가시성이 파티클 수명 동안 낮아지는지 여부를 제어합니다.

참고: 파티클이 호를 따라 이동도록 하려는 경우가 아니라면 방출된 파티클의 [방향] 및 [중력 방향]을 비슷한 방향으로 설정합니다. 

이제 [중력 강도], [중력 방향], [장면 측면 바운스 해제], [탄력], [바람 세기] 및 [드래그] 매개 변수는 [물리학] 매개 변수에 포함되어 있습니다. [으깨기 및 늘이기] 매개 변수는 더 이상 제공되지 않습니다.

충돌 가능 파티클

[파티클] 비헤이비어는 충돌 태그가 지정된 다른 파티클 또는 다른 레이어와 충돌 가능한 파티클을 방출할 수 있습니다.

장면의 모든 기존 파티클 제거

파티클이 있는 퍼펫을 선택하여 기록을 위해 준비합니다. 그런 후에 D 키를 누릅니다.

프로젝트의 파티클 충돌
프로젝트의 파티클 충돌

  1. 파티클 비헤이비어에서 충돌 옵션을 활성화합니다.

  2. 물리학 시스템을 제어하는 물리학 비헤이비어에서 일반 중력 및 바람 설정과 충돌 섹션의 설정을 조정합니다.

물리학: 객체 이동과 변형을 시뮬레이션합니다.

[물리학]을 사용하면 퍼펫의 레이어가 서로 충돌하거나 장면의 측면과 충돌하여 바운스되도록 할 수 있습니다. 캐릭터가 나뭇잎이 쌓인 길을 걸어가면서 발로 나뭇잎을 길 옆쪽으로 차내는 동작을 예로 들 수 있습니다. 중첩된 그룹이 체인으로 동작하는 구조를 사용하거나 봉제 인형 애니메이션을 생성할 수도 있습니다. 중첩된 그룹이 체인으로 동작하는 구조를 사용하거나 봉제 인형 애니메이션을 생성할 수도 있습니다. 이 비헤이비어를 사용하면 퍼펫을 특정 포인트에서 당기고 미는 것처럼 뒤틀어 매달고 흔들 수 있습니다. 퍼펫의 핸들은 동적으로 시뮬레이션되는 파티클로 작동하여 핸들 부분의 아트워크를 움직이고 변형합니다. 캐릭터가 장면 주변을 이동할 때 스프링처럼 흔들리거나 진동하는 캐릭터의 긴 머리, 귀걸이 또는 날개를 예로 들 수 있습니다. 참고: 충돌은 단일 퍼펫으로 구성된 개별 그룹 간과 동일한 장면의 퍼펫 간에만 발생합니다.

여러 그룹 레벨에서 [물리학]을 적용하여 강성, 바람, 중력 설정을 보다 미세하게 제어할 수 있습니다. 

참고: [물리학] 태그는 [퍼펫] 패널에서 수동으로 퍼펫의 원점 핸들에 적용하는 경우 또는 이름에 "매달기"가 있는 레이어가 아트워크에 있는 경우 무시됩니다.

참고: 충돌은 단일 퍼펫으로 구성된 개별 그룹 간과 동일한 장면의 퍼펫 간에만 발생합니다.

기존의 물리적 비헤이비어 [매달기] 설정이 변형할 때 퍼펫의 전반적인 볼륨(표면적)을 보존하는 으깨기 및 늘이기 변형의 도움을 받아 강화되었습니다. 예를 들어, 퍼펫 메쉬를 압축하면 측면이 더 넓게 부풀어 원래 표면 영역이 유지됩니다. 마찬가지로, 메쉬를 세로로 늘이면 가운데가 더 좁아집니다.

또한 낮은 강성 설정을 사용하여 좌우로 흔들기 모션이 느슨해지면 감쇠 제어를 통해 좌우로 흔드는 정도를 줄일 수 있습니다.

설정

물리학으로 제어할 핸들에 [물리학] 태그를 할당합니다. 이 경우 퍼펫은 [원점] 핸들 또는 [고정] 태그가 포함된 핸들 등의 다른 핸들에서 매달립니다. 이름에 "매달기"라는 단어가 포함된 가이드가 가져온 아트워크에 있는 경우 해당 가이드에서 만들어진 핸들에는 [물리학] 태그가 자동으로 적용됩니다. "매달기"라는 단어가 포함된 레이어의 경우 원점 핸들에 [물리학] 태그가 적용됩니다. 그러나 원점 핸들에 적용되는 [물리학] 태그는 무시됩니다. 

참고:

[퍼펫] 패널의 [매달기] 툴을 사용하면 원본 아트워크 파일을 수정할 필요 없이 [매달기] 태그가 적용된 핸들을 만들 수 있습니다.

매달리는 퍼펫이 동작에 반응할 수 있도록 [드래거], [얼굴] 또는 [변형] 비헤이비어를 통해 일부 부모 퍼펫을 제어할 수 있는지 확인하십시오.

팁: 퍼펫이 첨부 포인트 주위로 부드럽게 회전하도록 하려면 경첩 첨부 스타일을 사용합니다.

매달기에서는 [매달기] 태그가 있는 핸들과 [매달기] 도구를 계속 사용하지만, 충돌을 발생시키려면
레이어에 [충돌] 또는 [동적] 태그를 지정합니다. 이러한 핸들 및 레이어 태그는 속성 패널의 태그 > 물리학 섹션에 있습니다.

개별 그룹을 매달려면 다음 단계를 수행합니다.

  1. [매달기] 태그가 지정된 핸들을 하나 이상 그룹에 추가합니다. 
  2. 매달기 이동을 고정해야 하는 위치로 그룹의 원점을 다시 배치합니다.
  • 개별 그룹이 장면에서 충돌하거나 이동하도록 하려는 경우, 그룹이 [충돌] 태그가 지정된 다른 레이어와 충돌 가능하도록 지정하려면 충돌 레이어 태그를 적용합니다.동적 레이어 태그도 사용하는 경우가 아니면 레이어는 이동하지 않습니다. 그러나 다른 충돌 가능한 개체가 해당 레이어와 충돌하여 바운스될 수는 있습니다.
  • 그룹이 시뮬레이션 내에서 이동하도록 하려면 동적 레이어 태그를 적용합니다. 동적 레이어가 바운스할 다른 레이어를 무시하지 않도록 [충돌] 태그도 적용할 수 있습니다.
  • 레이어를 동적으로 태그할 경우 다음 액션도 이루어져 추가 설정 없이 레이어가 움직이는 것을 볼 수 있습니다.
    • [충돌] 태그도 적용됩니다. 물론 충돌이 필요하지 않은 경우 [충돌] 태그를 제거할 수 있습니다.
    • 레이어를 선택하면 레어어가 포함된 그룹이 독립적으로 만들어집니다. 그룹을 선택하면 필요에 따라 독립적으로 만들어집니다.
    • 이전에 [용접] 첨부 스타일로 설정되었다면 포함된 또는 선택된 그룹이 [자유]로 변경되어 레이어가 움직일 수 있습니다.
참고:

레이어 또는 개별 항목이 아닌 그룹에 충돌 또는 동적 태그를 적용하면 퍼펫 구조에서 가장 가까운 부모 개별 그룹과 연결된 메쉬가 사용됩니다. 또한 봉제 인형의 이동을 위한 그룹 계층을 설정할 때는 각 그룹이 올바르게 회전하도록 그룹의 첨부 스타일경첩으로 변경합니다. 매달기 핸들이 포함된 그룹에 동적 태그를 할당하면 그룹이 경직된 모양으로 움직이지 않지만 계속 매달릴 수는 있습니다.

컨트롤

퍼펫의 식별된 영역 매달기

매달린 아트워크가 첨부된 퍼펫을 이동합니다. 예를 들어 [얼굴] 비헤이비어가 퍼펫을 제어하는 경우 얼굴을 움직이거나, [드래거] 비헤이비어가 퍼펫을 제어하는 경우 [장면] 패널에서 드래그합니다.

이 비헤이비어에는 다음과 같은 매개 변수가 있습니다.

[물리학] 비헤이비어에는 매달기 그룹과 충돌 레이어에 모두 영향을 주는 중력 컨트롤과 매달기 및 충돌 동작 관련 매개 변수가 있습니다. 다음 매개 변수를 사용하여 이러한 컨트롤 및 매개 변수를 제어할 수 있습니다.

중력 강도: 중력의 힘 또는 당기기 정도를 제어합니다.

중력 방향: 중력의 방향을 제어합니다. 예를 들어 위쪽을 가리키도록 중력을 180° 회전한 다음 [중력 강도]를 높이거나 [바람 방향]을 동일한 방향으로 일치시켜 매달린 머리카락이 위쪽으로 떠 있도록 설정할 수 있습니다.

장면 측면 바운스 해제: 방출된 파티클이 장면의 측면에 도달하면 바운스되도록 할지 여부를 제어합니다.


탄력: 파티클이 튀어오르는 정도를 제어합니다. 값을 0%로 낮추고 [장면 측면 바운스 해제]를 선택하면, 파티클이 가장자리를 따라 미끄러지듯 이동합니다.

바람 강도: [매달기] 핸들에서 시뮬레이션된 바람의 영향을 제어합니다.

바람 변형: 바람 방향과 강도의 임의성을 제어합니다. 바람을 보다 생동감 있게 표현하려면 이 값을 높입니다.

매달기:

  • 반동 강성: [매달기] 핸들로 제어되는 영역의 강성을 제어합니다. [반동 강성] 값은 최대 200%로 설정할 수 있습니다. 탄성을 높이기 위해 기본값을 20% 등의 값으로 낮춰야 하는 퍼펫도 있습니다.
  • 바람 강도: [매달기] 핸들에서 시뮬레이션된 바람의 영향을 제어합니다. 
  • 바람 방향: 바람 방향을 제어하여 [매달기] 태그가 지정된 핸들을 해당 방향으로 밉니다.
  • 바람 변형: 바람 방향과 강도의 임의성을 제어합니다. 바람을 보다 생동감 있게 표현하려면 이 값을 높입니다.

충돌:

  • 시작: 충돌 시뮬레이션이 시작되는 시기를 제어하여 [트리거될 때](트리거가 있는 부모 그룹이 실행되면 트리거됨) 또는 [즉시](장면의 퍼펫에 대해 시작 시간에 즉시 시작) 중 하나로 설정합니다. 팁: 낙엽 더미가 다른 객체에 의해 옆으로 밀려나기 전까지 땅에 쌓여 있도록 하는 등 시뮬레이션을 표시하기 전에까지 정지 상태로 유지하려는 경우에는 [시작]을 [트리거될 때]로 설정한 후 정지된 애니메이션을 확인하고자 할 때 트리거 키를 누릅니다. 
  • 모양: 필요한 충돌 정밀도를 제어합니다. [고속]으로 설정하면 레이어 모양이 대략적인 직사각형이나 원형으로 설정되므로 충돌 시 접하는 자세한 레이어가 표시되지 않을 수도 있지만, 시뮬레이션은 더 빠르게 처리됩니다. [윤곽선]으로 설정하면 레이어의 윤곽선이 사용되므로 충돌의 정확도는 높아지지만 시뮬레이션을 처리하는 시간이 더 오래 걸릴 수 있습니다. 
  • 가중치: 서로 충돌하는 레이어의 밀도를 제어합니다. 
  • 마찰: 충돌하는 레이어가 서로 닿아 밀릴 때의 감속 정도를 제어합니다. 
  • 탄력: 충돌하는 레이어가 서로 얼마나 많이 반발하는지를 제어합니다.
  • 장면 측면 바운스 해제: 충돌하는 레이어가 장면 가장자리에서 바운스될 수 있는지 여부를 제어합니다.
  • 반사 강도: 동적 레이어가 다른 충돌 레이어와 충돌하여 밀려났다가 원래 위치로 돌아오는 속도를 제어합니다. 레이어가 반사되지 않도록 하거나 반사되는 속도를 낮추려면 0 또는 작은 값으로 설정합니다.

으깨기 및 늘이기 변형, 감쇠 컨트롤

[매달기] 비헤이비어는 으깨기 및 늘이기 변형을 지원합니다. 이 변형에서는 퍼펫이 변형될 때 전체 볼륨(표면 영역)이 유지됩니다. 예를 들어, 퍼펫 메쉬를 압축하면 측면이 더 넓게 부풀어 원래 표면 영역이 유지됩니다. 마찬가지로, 메쉬를 세로로 늘이면 가운데가 더 좁아집니다.

또한 낮은 강성 설정을 사용하여 좌우로 흔들기 모션이 느슨해지면 감쇠 제어를 통해 좌우로 흔드는 정도를 줄일 수 있습니다. 

설정

메쉬의 핸들 하나 이상에 [매달기] 태그를 적용합니다.

컨트롤

  • [으깨기 정도]는 퍼펫의 원래 표면 영역을 유지할 정도를 제어합니다. [매달기]와 일치하는 변형에 대해 0%를 설정하면 이전 버전과 동일한 결과가 나옵니다.
  • [감쇠] 는 메쉬가 좌우로 흔들리는 정도를 제어합니다. 특히 [강성] 값이 낮아 일반적으로 느린 움직임이 생성될 때 [감쇠]의 영향이 커집니다.
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