Photoshop 또는 Illustrator 파일의 레이어를 특정 방식으로 구성하고 이름을 지정하면 가슴, 머리, 눈, 입 등 레이어가 나타내는 캐릭터 기능에 대해 레이어에 태그가 자동으로 할당되며, 작품에서 퍼펫을 만들 때 비헤이비어가 자동으로 리깅됩니다. 그러면 Character Animator에서 얼굴 추적, 오디오 분석, 마우스 클릭, 키 누름 같은 외부 입력을 통해퍼펫을 제어하고2차원 작품을보다 세부적으로표현할 수 있습니다.

다음 섹션에서는 자동 리깅이 작동하려면 Photoshop 또는 Illustrator 파일의 요소에 필요한 구조 및 이름 지정 방법에 대해 설명합니다. 원하는 경우 [퍼펫] 패널을 사용하여 개별 레이어에서 퍼펫을 취합하고 Character Animator 내의 [비헤이비어] 툴을 사용하여 레이어를 제어하는 방법을 파악할 수 있습니다. 먼저 Photoshop 또는 Illustrator에서 자동 리깅을 수행한 다음 Character Animator에서 변경을 추가로 수행하고 움직임을 개선할 수도 있고, 작업 과정에 적합하게 두 방법을 모두 사용할 수도 있습니다.

이 섹션에서는 기본적인 레이어 구조 및 이름 지정 지침을 다룹니다. 특정 비헤이비어에 사용할 수 있는 설정 지침은 비헤이비어를 사용하여 퍼펫 제어에서 설명하는 비헤이비어별 하위 섹션에 설명되어 있습니다.

신체 기능

Photoshop 또는 Illustrator의 기능 레이어가 다음 그룹(폴더)/레이어 구조/이름 지정 방식을 사용하거나 다음 이름의 태그를 사용하는 경우 안면 추적, 숨쉬기 등의 비헤이비어는 캐릭터 신체의 특정 기능을 제어할 수 있습니다.

  • 머리
    • 정면, 왼쪽 옆모습, 왼쪽 1/4, 오른쪽 1/4, 오른쪽 옆모습(머리 회전 비헤이비어에서 사용됨)
      • 왼쪽 눈썹
      • 왼쪽 눈
        • 왼쪽 깜박임
        • 왼쪽 눈꺼풀 위쪽 및 왼쪽 눈꺼풀 아래쪽
        • 왼쪽 눈동자
        • 왼쪽 안구
      • 오른쪽 눈썹
      • 오른쪽 눈
        • 오른쪽 깜박임
        • 오른쪽 눈꺼풀 위쪽 및 오른쪽 눈꺼풀 아래쪽
        • 오른쪽 눈동자
        • 오른쪽 안구
      • 턱(호두까기 비헤이비어에서 사용하는 경우 입 모양/비짐을 지정하지 않음)
        • (분석되는 오디오): 
          • Ah
          • D
          • Ee
          • F
          • L
          • M
          • Oh
          • R
          • S
          • Uh
          • W-Oo
        • (분석되는 비디오): 
          • 중립
          • 미소
          • 놀람
  • 숨쉬기(숨쉬기 비헤이비어에서 사용됨)
  • 왼쪽 팔꿈치
  • 왼쪽 손목
  • 오른쪽 팔꿈치
  • 오른쪽 손목
  • 허리
  • 엉덩이
  • 왼쪽 무릎
  • 왼쪽 발목
  • 왼쪽 발뒤꿈치
  • 왼쪽 발가락
  • 오른쪽 무릎
  • 오른쪽 발목
  • 오른쪽 발뒤꿈치
  • 오른쪽 발가락

참고:

  • 이 예제에서 캐릭터 이름은 부모 그룹 이름일 수 있고 머리 및 가슴은 레이어일 수 있습니다. 
  • 눈꺼풀 작품을 포함하는 경우 비어 있지 않은 눈(왼쪽 눈, 오른쪽 눈) 작품을 포함해야 합니다. 눈꺼풀 움직임은 눈꺼풀과 눈 사이의 초기 거리를 기준으로 합니다.
  • 눈동자 작품을 포함하는 경우 레이어 이름에 "+" 접두어를 추가하여 눈동자가 놓여 있는 안구의 영향을 받지 않고 개별적으로 뒤틀리는지 확인합니다. 자세한 내용은 뒤틀기 제어를 참조하십시오. 눈동자는 시선 방향에 따라 움직입니다.
  • 깜박임 작품을 포함하는 경우 눈을 감을 때 눈 작품이 완전히 바뀝니다.
  • 깜박임 및 눈꺼풀 작품을 포함하지 않으면 퍼펫의 눈이 추적된 눈꺼풀과 함께 세로로 배율 조정됩니다.

Photoshop 예제
Photoshop 예제

Illustrator 예제
Illustrator 예제


Photoshop에서 "머리"와 "입"은 그룹입니다. 기타 모든 비헤이비어는 그룹이나 레이어일 수 있습니다.

Illustrator에서 "머리"와 "입"은 레이어 또는 하위 레이어여야 합니다. 예를 들어 "머리"와 "입"은 중첩도니 레이어/하위 레이어를 여러 개 포함합니다. 기타 모든 비헤이비어는 레이어, 하위 레이어, 그룹 또는 경로일 수 있습니다.

파일에는 추가 레이어/하위 레이어 및 그룹이 있을 수 있습니다.

참고:

  • Illustrator 작품의 경우 [프로젝트] 패널에서 [퍼펫]을 선택한 다음 [속성] 패널에서 [벡터로 렌더링] 옵션을 선택 취소하여 작품의 보다 정확한 표현을 사용할 수 있습니다. 
  • [벡터로 렌더링] 옵션을 선택하면 불투명도, 그라데이션, 혼합 모드, 자르기 경로 등의 일부 레이어 설정과 기능이 지원되지 않습니다.
  • 숨겨진(음소거된) 작품 레이어는 기본적으로 퍼펫에 음소거된 레이어로 표시됩니다. 그러나 이러한 레이어를 사용하지 않으면 해당 레이어로 인해 퍼펫 이동에서 예기치 않은 결과가 발생할 수 있습니다. 따라서 [퍼펫] 패널을 통해 작품 파일 또는 퍼펫에서 이러한 레이어를 제거해야 합니다.
  • Illustrator 작품에서 이름이 없는 레이어, 하위 레이어, 그룹 및 경로에는 부모 컨테이너를 기준으로 이름이 할당됩니다.

하위 그룹 및 그룹

퍼펫 그룹, 하위 그룹 및 레이어
퍼펫 그룹, 하위 그룹 및 레이어

A. 퍼펫 그룹 B. 하위 그룹 C. 레이어 

PSD 또는 AI 작품 파일을 가져오면 [프로젝트] 패널에서 퍼펫이 만들어집니다. 작품 파일의 구조에 따라 퍼펫의 초기 구조가 결정됩니다. Photoshop 문서의 그룹과 Illustrator 문서의 레이어, 하위 레이어 및 그룹은 모두 그룹을 만듭니다. 이러한 하위 퍼펫은 다른 퍼펫에서 인스턴스가 생성된 퍼펫 자체입니다. 이러한 그룹의 컨텐츠는 일반적으로 그룹, 형제 그룹의 개별 요소,부모 퍼펫 내의 뒤틀기 가능한메쉬 부분입니다. 그러나 그룹이 개별적으로 뒤틀리도록 허용할 수 있습니다. 이렇게 하면 해당 뒤틀기가 부모 퍼펫의 영향을 받지 않습니다. 부모에 첨부할 그룹의 사용자 정의 포인트를 지정할 수도 있습니다.

참고:

Illustrator 문서에서는 이름 없는 하위 레이어, 그룹 및 경로만 포함된레이어 또는 그룹이단일 그룹으로 결합됩니다. 인접한 이름 없는 그룹 및 경로도 이름 없는 단일 그룹으로 결합됩니다. 그룹이 만들어지도록 하려면 하위 퍼펫의 이름을 지정하십시오.

뒤틀기 제어

기본적으로 그룹의 레이어와 하위 그룹은 변형 가능한 단일 표면("고무 시트")으로 처리됩니다. 이러한 하위 그룹 중 하나를 첨부된 상태로 유지하되 그룹과 관계없이 개별적으로 뒤틀려는 경우, 즉 그룹이 움직일 때 하위 그룹도 움직이지만 그룹이나 하위 그룹에서 뒤틀기는 개별적으로 수행되도록 하려는 경우 작품 파일이나 [속성] 패널에서 개별적으로 뒤틀기를 지정할 수 있습니다.

뒤틀기 레이어와 해당 컨텐츠

그룹과 해당 컨텐츠가 해당 그룹 및 하위 그룹에 관계없이 개별적으로 뒤틀리도록 하려면 다음 중 하나를 수행합니다.
 
  • 작품 파일에서 그룹이나 레이어의 이름에 "+" 접두어를 추가합니다. 퍼펫의 그룹 레이어에는 개별적으로 뒤틀기를 위한 "개별적으로 뒤틀기" 옵션이 없으므로, 이 접두어가 있는 레이어는 자동으로 그룹이 됩니다.
  • Character Animator의 [퍼펫] 패널에서 퍼펫을 열고 그룹을 선택한 다음 [속성] 패널에서 "개별적으로 뒤틀기" 옵션을 선택합니다. 그룹 레이어의 경우 먼저 [퍼펫] > [퍼펫으로 그룹화]를 통해 그룹화한 다음 해당 그룹에 대해 개별적으로 뒤틀기 옵션을 선택할 수 있습니다.

[개별적으로 뒤틀기]로 설정된 그룹은 왕관 아이콘으로 확인할 수 있습니다.

warp1
[개별적으로 뒤틀기] 속성이 비활성화된 레이어

layer-warp-independently-disabled
[개별적으로 뒤틀기] 속성이 활성화된 레이어


[고정] 툴을 사용하여 만든 [고정] 핸들이 있는 뒤틀기 가능한 메쉬의 단일 포인트나 [고정] 툴을 사용하여 만든 고정이 있는 구부릴 수 없는 세그먼트를 제한할 수 있습니다. [퍼펫] 패널에서 제공되는 [고정] 툴을 사용하면 퍼펫 고무 시트의 뒤틀기 가능 메쉬에 고정 세그먼트를 만들 수 있습니다.

세그먼트 주위의 영역을 구부릴 수는 없지만 세그먼트를 스트레치하거나 줄일 수는 있습니다. 예를 들어 캐릭터의 팔 위쪽과 아래쪽에 대해 고정(세그먼트)을 만들고 팔꿈치에서 팔이 굽혀지도록 팔꿈치에 간격을 남겨 둘 수 있습니다.

그룹 부착 지점

기본적으로 그룹은 그룹의 원점에 부착됩니다. 이 원점은 하위 그룹과 오버랩되지 않아도 됩니다. 하위 그룹 변형은 이 위치를 기준으로 합니다. 원점 이름이 지정된 핸들이 없으면 그룹 경계 상자의 가운데가 원점으로 사용됩니다. 

attach-to
연결 대상 특성

핸들

핸들은 하위 그룹이 해당 그룹에 첨부되는 위치를 지정하거나 비헤이비어별로 사용(눈 깜박임을 위한 이동 거리 지정, 비헤이비어 주위 그룹의 움직임 제한, 특정 포인트 집합을 이동하는 다이내믹스 적용 등)할 수 있는 퍼펫의 위치입니다.

움직임 제한에 대한 자세한 내용은 핸들 고정기: 구부릴 수 있는 퍼펫의 움직임 제한을 참조하십시오.

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