Photoshop 또는 Illustrator 파일의 레이어를 특정 방식으로 구성하고 이름을 지정하면 가슴, 머리, 눈, 입 등 레이어가 나타내는 캐릭터 기능에 대해 레이어에 태그가 자동으로 할당됩니다. 작품에서 퍼펫을 만들 때 비헤이비어가 자동으로 리깅됩니다. 그러면 Character Animator에서 얼굴 추적, 오디오 분석, 마우스 클릭, 키 누름 같은 외부 입력을 통해퍼펫을제어합니다. 외부 입력은 2차원 작품을보다 세부적으로표현할 수 있습니다.

다음 섹션에서는 자동 리깅이 작동하려면 Photoshop 또는 Illustrator 파일의 요소에 필요한 구조 및 이름 지정 방법에 대해 설명합니다. 원하는 경우 [퍼펫] 패널을 사용하여 개별 레이어에서 퍼펫을 취합하고 [비헤이비어] 툴을 사용하여 레이어를 제어하는 방법을 파악할 수 있습니다. 먼저 Photoshop 또는 Illustrator에서 자동 리깅을 수행한 다음 Character Animator에서 변경을 추가로 수행하고 움직임을 개선할 수도 있습니다. 작업 과정에 맞게 두 방법을 모두 사용합니다.

이 설명서는 기본 레이어 구조와 이름 지정 가이드라인을 제공합니다. 특정 비헤이비어에 사용하기 위해 설정 지침이 비헤이비어를 사용하여 퍼펫 제어의 비헤이비어 하위 섹션에 나와 있습니다.

신체 기능

비체이비어는 캐릭터 신체의 특정 특성을 제어할 수 있습니다. 특정 컨트롤을 활성화하려면 다음 그룹/레이어 구조/이름 지정을 사용하여 Photoshop 또는 Illustrator에서 특성 레이어에 이름을 지정하거나 다음 이름의 태그를 사용합니다.

  • 머리
    • 정면, 왼쪽 옆모습, 왼쪽 1/4, 오른쪽 1/4, 오른쪽 옆모습(머리 회전 비헤이비어에서 사용됨)
      • 왼쪽 눈썹
      • 왼쪽 눈
        • 왼쪽 깜박임
        • 왼쪽 눈꺼풀 위쪽 및 왼쪽 눈꺼풀 아래쪽
        • 왼쪽 눈동자
        • 왼쪽 안구
      • 오른쪽 눈썹
      • 오른쪽 눈
        • 오른쪽 깜박임
        • 오른쪽 눈꺼풀 위쪽 및 오른쪽 눈꺼풀 아래쪽
        • 오른쪽 눈동자
        • 오른쪽 안구
      • 턱(호두까기 비헤이비어에서 사용하는 경우 입 모양/비짐을 지정하지 않음)
        • (분석되는 오디오): 
          • Ah
          • D
          • Ee
          • F
          • L
          • M
          • Oh
          • R
          • S
          • Uh
          • W-Oo
        • (분석되는 비디오): 
          • 중립
          • 미소
          • 놀람
  • 숨쉬기(숨쉬기 비헤이비어에서 사용됨)
  • 왼쪽 팔꿈치
  • 왼쪽 손목
  • 오른쪽 팔꿈치
  • 오른쪽 손목
  • 허리
  • 엉덩이
  • 왼쪽 무릎
  • 왼쪽 발목
  • 왼쪽 발뒤꿈치
  • 왼쪽 발가락
  • 오른쪽 무릎
  • 오른쪽 발목
  • 오른쪽 발뒤꿈치
  • 오른쪽 발가락

참고:

  • 이 예제에서 캐릭터 이름은 부모 그룹 이름일 수 있고 머리 및 가슴은 레이어일 수 있습니다. 
  • 눈꺼풀 작품을 포함하는 경우 비어 있지 않은 눈(왼쪽 눈, 오른쪽 눈) 작품을 포함해야 합니다. 눈꺼풀 움직임은 눈꺼풀과 눈 사이의 초기 거리를 기준으로 합니다.
  • 눈동자 작품을 포함하는 경우, 레이어 이름에 + 접두어를 추가하여 눈동자가 놓여 있는 안구의 영향을 받지 않고 개별적으로 뒤틀리는지 확인합니다. 자세한 내용은 뒤틀기 제어를 참조하십시오. 눈동자는 시선 방향에 따라 움직입니다.
  • 깜박임 작품을 포함하는 경우 눈을 감을 때 눈 작품이 완전히 바뀝니다.
  • 깜박임 및 눈꺼풀 작품을 포함하지 않으면 퍼펫의 눈이 추적된 눈꺼풀과 함께 세로로 배율 조정됩니다.

Photoshop 예제
Photoshop 예제

Illustrator 예제
Illustrator 예제


Photoshop에서 머리그룹입니다. 기타 모든 비헤이비어는 그룹이나 레이어일 수 있습니다. Illustrator에서 머리은 레이어이거나 하위 레이어여야 합니다. 예를 들어, 머리와 입에는여러 개의중첩된 레이어와 하위 레이어가 있습니다. 기타 모든 비헤이비어는 레이어, 하위 레이어, 그룹 또는 경로일 수 있습니다. 파일에는 추가 레이어/하위 레이어 및 그룹이 있을 수 있습니다.

참고:

  • Illustrator 작품의 경우, [프로젝트] 패널에서 [퍼펫]을 선택하여 좀 더 정교하게 표현할 수 있습니다. 그런 다음, [속성] 패널에서 벡터로 렌더링 옵션을 선택 취소합니다.
  • [벡터로 렌더링] 옵션을 선택하면 불투명도, 그라데이션, 혼합 모드, 자르기 경로 등의 일부 레이어 설정과 기능이 지원되지 않습니다.
  • 숨겨진(음소거된) 작품 레이어는 기본적으로 퍼펫에 음소거된 레이어로 표시됩니다. 그러나 이러한 레이어를 사용하지 않으면 해당 레이어로 인해 퍼펫 이동에서 예기치 않은 결과가 발생할 수 있습니다. 따라서 [퍼펫] 패널을 통해 작품 파일 또는 퍼펫에서 이러한 레이어를 제거합니다.
  • Illustrator 작품에서 이름이 없는 레이어, 하위 레이어, 그룹 및 경로에는 부모 컨테이너를 기준으로 이름이 할당됩니다.

하위 그룹 및 그룹

PSD 또는 AI 작품 파일을 가져오면 [프로젝트] 패널에서 퍼펫이 만들어집니다. 작품 파일의 구조에 따라 퍼펫의 초기 구조가 결정됩니다. Photoshop 문서의 그룹과 Illustrator 문서의 레이어, 하위 레이어 및 그룹은 모두 그룹을 만듭니다. 이러한 하위 퍼펫은 다른 퍼펫에서 인스턴스가 생성된 퍼펫 자체입니다. 이러한 그룹의 컨텐츠는 일반적으로 그룹, 형제 그룹의 개별 요소,부모 퍼펫 내의 뒤틀기 가능한메쉬 부분입니다. 그러나, 부모 퍼펫이 뒤틀기에 영향을 주지 않도록 독립적으로 그룹이 뒤틀리도록 할 수 있습니다. 부모에 첨부할 그룹의 사용자 정의 포인트를 지정할 수도 있습니다.

참고:

Illustrator 문서에서는 이름 없는 하위 레이어, 그룹 및 경로만 포함된레이어 또는 그룹이단일 그룹으로 결합됩니다. 인접한 이름 없는 그룹 및 경로도 이름 없는 단일 그룹으로 결합됩니다. 그룹이 만들어지도록 하려면 하위 퍼펫의 이름을 지정하십시오.

뒤틀기 제어

레이어 뒤틀기를 독립적으로 하고, 비헤이비어를 추가, 제거, 복사, 붙여넣기 하고, 핸들을 추가하고, 핸들 태그를 첫음에 그룹을 만들 필요없이 레이어에서 추가할 수 있습니다.
  • + 접두사가 있는 레이어는 자동으로 그룹이 됩니다. +를 그룹에 포함하지 마십시오. 대신에, [퍼펫] 패널에서 독립적으로 뒤틀리게 합니다. 그러나, 작품 레이어의 이름이 지정되어 가져오기에서 태그가 붙여지고 레이어가 독립적이 된다면(예: 눈썹 및 눈동자), + 접두사를 작품의 레이어 이름에 유지하는 것이 가장 좋습니다.

참고: 비-그룹 레이어를 공유하도록 만든 후 공유 가능한 퍼펫을 퍼펫에 추가하면 해당 공유 퍼펫을 참조하는 그룹으로 추가합니다.


[고정] 툴을 사용하여 만든 [고정] 핸들이 있는 뒤틀기 가능한 메쉬의 단일 포인트나 [고정] 툴을 사용하여 만든 고정이 있는 구부릴 수 없는 세그먼트를 제한할 수 있습니다. [퍼펫] 패널에서 제공되는 [고정] 툴을 사용하면 퍼펫 고무 시트의 뒤틀기 가능 메쉬에 고정 세그먼트를 만들 수 있습니다.

세그먼트 주위의 영역을 구부릴 수는 없지만 세그먼트를 스트레치하거나 줄일 수는 있습니다. 예를 들어 캐릭터의 팔 위쪽과 아래쪽에 대해 고정(세그먼트)을 만들고 팔꿈치에서 팔이 굽혀지도록 팔꿈치에 간격을 남겨 둘 수 있습니다.

핸들 태그는 원래 레이어에 적용됩니다. 자세한 내용은 레이어 핸들을 참조하십시오.

그룹 부착 지점

기본적으로 그룹은 그룹의 원점에 부착됩니다. 이 원점은 하위 그룹과 오버랩되지 않아도 됩니다. 하위 그룹 변형은 이 위치를 기준으로 합니다. 원점 이름이 지정된 핸들이 없으면 그룹 경계 상자의 가운데가 원점으로 사용됩니다. 

attach-to
연결 대상 특성

자세한 내용은 독립 그룹의 자동 첨부를 참조하십시오.

핸들

핸들은 하위 그룹이 해당 그룹에 첨부되는 위치를 지정하기 위해 퍼펫에 있는 위치입니다. 핸들도 비헤이비어 전용 사용을 지정합니다. 예를 들어, 눈 깜박임 거리를 지정, 그룹 움직임을 제한, 포인트 세트를 이동하도록 역동성 적용 등.

움직임 제한에 대한 자세한 내용은 핸들 고정기: 구부릴 수 있는 퍼펫의 움직임 제한을 참조하십시오.

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