여기서는 퍼펫에 추가할 수 있는 모든 비헤이비어와 추가 방법에 대해 자세히 설명합니다.

퍼펫에 적용된 비헤이비어를 통해 퍼펫을 제어합니다. 비헤이비어의 예로는 안면 추적 및 벡터 작품의 자동 흔들기 등이 있습니다. 비헤이비어에는 필요에 맞게 비헤이비어를 조정하는 데 사용할 수 있는 매개 변수가 있을 수 있습니다.

새 퍼펫은 드래거, 시선, 얼굴, 립싱크, 물리학, 변형, 트리거 비헤이비어를 자동을 얻습니다. 필요에 따라 비헤이비어를 추가하고 제거할 수 있습니다.

퍼펫 비헤이비어는 [속성] 패널에서 퍼펫 계층의 각 레벨에 사전순으로 나열됩니다.

퍼펫 레이어 및 핸들용 시각적 태그

레이어와 핸들을 쉽게 식별하고 작업을 보다 빠르게 수행하기 위해 레이어와 핸들이 시각적 태그를 추가할 수 있습니다. 태그는 용도를 기준으로도 분류되며, 텍스트 또는 사진 버튼으로 태그를 표시할 수 있습니다.

레이어 및 핸들과 연결된 태그를 통해 퍼펫을 제어하는 비헤이비어를 설정할 수 있습니다.

레이어를 선택하고 레이어 또는 핸들 태그를 모두 적용할 수 있습니다. 핸들을 선택할 때는 핸들 태그만 적용할 수 있습니다. 태그를 텍스트로 표시할 때 적용된 레이어 태그는 파란색으로, 핸들 태그는 노란색으로 나타납니다. 태그를 사진으로 표시할 때 적용된 태그는 파란색으로 나타납니다.

사진 보기의 핸들 태그
사진 보기의 핸들 태그
텍스트 보기의 핸들 태그
텍스트 보기의 핸들 태그

시각적 태깅

비헤이비어 유형

사용할 수 있는 비헤이비어는 다음과 같습니다.

  • IK 준비: 비현실적인 팔 구부러짐/늘어남 제한
  • 자동 깜박임: 안구 깜박임을 시뮬레이션합니다.
  • 숨쉬기: 숨쉬기를 시뮬레이션합니다.
  • 순환 레이어: 레이어를 순서대로 표시합니다.
  • 드래거: 마우스로 드래그하여 퍼펫 핸들을 오프셋합니다.
  • 시선: 얼굴의 나머지 부분과 별개로 눈동자 움직임을 제어합니다.
  • 얼굴: 웹캠을 사용하여 머리, 눈, 눈썹, 코, 입을 제어합니다.
  • 핸들 고정기: [고정]으로 지정된퍼펫 핸들의움직임 제한
  • 머리 회전: 웹캠을 사용해 머리를 돌려서 전면보기, 3/4 보기 및 옆모습 보기 간을 전환합니다.
  • 레이어 피커: 표시하거나 트리거할 특정 레이어를 선택합니다.
  • 립싱크: 음성을 사용하여 퍼펫의 입을 제어합니다.
  • 자석: 동적 객체 연결
  • 동작 트리거: 부모 퍼펫이 이동하는 방향을 기준으로 그룹 간을 전환합니다.
  • 호두까기: 입을 벌리고 다물거나 마이크에 말을 할 때 아래턱을 밀거나 회전합니다.
  • 파티클: 대포, 강설 등의 물리학적 요소를 사용하여 객체를 제어합니다.
  • 물리학: 레이어를 매달고 충돌시킵니다.
  • 변형: 기본 변형 및 불투명도를 적용합니다.
  • 트리거: 사용자 정의 이름이 지정된 트리거로 아트워크를 트리거합니다.
  • 걷기: 캐릭터가 걷도록 만듭니다.
  • 흔들기: 벡터 작품이 흔들리도록 만듭니다.

직접 사용하거나 다른 사용자들과 공유하기 위해 비헤이비어를 개발하려는 경우 Adobe에 문의하여 SDK를 요청하십시오. 비헤이비어를 개발하려면 JavaScript에 대해 잘 알고 있어야 합니다.

퍼펫 비헤이비어 추가

  1. [프로젝트] 또는 [퍼펫] 패널에서 퍼펫을 선택합니다.

  2. [속성] 패널의 [비헤이비어] 섹션에서 [비헤이비어 추가]("+") 버튼을 클릭하고 비헤이비어를 선택합니다.

이제 비헤이비어가 퍼펫에 바인딩되었습니다. 비헤이비어의 작동 방식을 확인하려면 장면에 퍼펫을 배치하거나 [장면] 패널에서 장면을 엽니다.

비헤이비어 제어를 위한 매개 변수가 포함된 비헤이비어도 있습니다. 퍼펫에 비헤이비어를 적용한 후 비헤이비어 매개 변수 값을 변경할 수 있습니다.

참고:

이제는 [숨쉬기], [드래거], [얼굴], [머리 회전], [호두까기] 등 레이어 및 핸들 매개 변수가 포함된 비헤이비어를 퍼펫 계층의 다른 그룹에 배치하면 계층에서 상위에 있는 동일 비헤이비어의 설정이 재정의됩니다. 이 기능을 사용하면 계층 최상위 레벨의 비헤이비어가 기본 설정을 정의(예: 최상위 레벨 [드래거] 비헤이비어를 [휴식처로 돌아가기]로 설정하여 캐릭터의 팔과 다리 그룹 제어)하도록 하고, 계층 하위의 하위 퍼펫에 적용된 동일 비헤이비어는 사용자 정의 설정을 정의(예: 캐릭터의 꼬리에 적용된 [드래거]를 [고정]으로 설정)하도록 할 수 있습니다.

퍼펫 패널에서 비헤이비어 추가

[퍼펫] 패널에서 비헤이비어를 추가하려면 다음 단계를 수행합니다.

  1. 패널 왼쪽의 비헤이비어 열이나 패널 상단의 비헤이비어 아이콘 위에 커서를
    올려 놓습니다.

  2. "+" 아이콘()을 클릭하고 추가할 비헤이비어를 선택합니다.

선택한 여러 그룹에 같은 비헤이비어를 추가해야 하는 경우 [속성] 패널에서 "+" 버튼을 사용합니다. 퍼펫이나 그룹에 대해 적용된 비헤이비어를 확인하려면 해당 비헤이비어 아이콘 위에 커서를 올려 놓습니다. 그러면 적용된 비헤이비어 목록이 도구 설명에 나타납니다.

퍼펫에서 비헤이비어 제거

선택한 비헤이비어를 제거하려면 다음 단계를 수행합니다.

  1. [프로젝트] 또는 [퍼펫] 패널에서 퍼펫을 선택합니다.

  2. [속성] 패널에서 비헤이비어 이름 오른쪽의 [메뉴] 버튼을 클릭하고 ["puppet-name"에서 비헤이비어 제거]를 선택합니다.

퍼펫의 모든 비헤이비어 제거

퍼펫 또는 퍼펫 내의 모든 그룹에서 모든 비헤이비어를 제거할 수도 있고 퍼펫 계층 구조의 특정 그룹에서만 모든 비헤이비어를 제거할 수도 있습니다. 퍼펫에서 모든 비헤이비어를 제거하려면 다음 단계를 수행합니다.

  1. 타임라인 패널에서 퍼펫 트랙을 선택합니다.
  2. 퍼펫 > 모든 비헤이비어 제거를 선택합니다.

퍼펫의 특정 그룹에서 모든 비헤이비어를 제거하려면 다음 단계를 수행합니다.

  1. 최상위 레벨 비헤이비어를 제거하려면 프로젝트 패널에서 퍼펫을 선택하고, 그렇지 않으면 퍼펫 패널에서 비헤이비어가 적용된 퍼펫 그룹을 선택합니다.
  2. 퍼펫 메뉴나 [속성] 또는 퍼펫 패널의 "+" 버튼 메뉴에서 모든 비헤이비어 제거를 선택합니다.

참고: 제거하는 비헤이비어와 연결되어 있는 모든 기록도 장면에서 제거됩니다.

 

퍼펫 비헤이비어 이름 바꾸기

  1. [프로젝트] 또는 [퍼펫] 패널에서 퍼펫을 선택합니다.

  2. [속성] 패널에서 비헤이비어 이름 오른쪽의 메뉴 버튼을 클릭하고 [비헤이비어 이름 바꾸기]를 선택한 후에 새 이름을 입력합니다.

비헤이비어의 매개 변수 조정

  1. 모든 퍼펫 인스턴스의 기본 매개 변수 값을 수정하려는 경우 [프로젝트] 또는 [퍼펫] 패널에서, 단일 퍼펫 인스턴스의 값을 수정하려는 경우 [타임라인] 패널에 있는 장면의 퍼펫 트랙 항목에서 비헤이비어를 사용하는 퍼펫을 선택합니다.

  2. 비헤이비어의 매개 변수가 표시되지 않으면 [속성] 패널에서 비헤이비어 이름 옆에 있는 표시 삼각형을 클릭합니다.

  3. 매개 변수 값을 변경합니다.

    • 트랙 항목 레벨의 매개 변수 값이 프로젝트 레벨의 값(값이 재정의됨)과 다른 경우 매개 변수 컨트롤 옆에 재설정 버튼("x")이 나타납니다. 이 버튼을 클릭하면 매개 변수가 기본값으로 복원됩니다.
    • [얼굴] 비헤이비어의 [깜박임] 및 [입] 기능에 대한 매개 변수와 같은 레이어 매개 변수의 경우 매개 변수의 값은 일치하는 퍼펫 레이어 집합입니다. 예를 들어 [미소] 입 레이어가 발견되면 매개 변수 값에는 해당 레이어의 경로(머리/입/미소)가 표시됩니다. 이러한 레이어가 없으면 값은 비어 있습니다. 이 정보를 사용하여 퍼펫 레이어가 의도와 달리 사용되고 있지 않는지를 진단할 수 있습니다.
    • [숨쉬기] 비헤이비어의 [숨쉬기] 핸들, [핸들 고정기], [호두까기], [드래거]의 [대상] 핸들, [얼굴]의 [머리] 핸들에 대한 매개 변수와 같은 핸들 매개 변수의 경우 해당 값은 일치하는 핸들 집합입니다. 
    • 비헤이비어는 핸들의 움직임과레이어의 가시성을제어합니다.
    • [얼굴] 비헤이비어의 [카메라 입력]과 같이 사용하는 입력 또는 소스 유형에 대한 입력 매개 변수를 포함하는 비헤이비어도 있습니다. 이러한 매개 변수는값을표시하지 않지만 비헤어비어에 해당 입력 데이터를 사용할지 여부를 제어하기 위한 [기록을 위해 준비] 버튼이 있습니다. 여러 비헤이비어가 마우스 클릭 등의 동일 입력 유형을 사용하는 경우 특정 비헤이비어의 [마우스 및 터치 입력] 매개 변수를 한 테이크에서 준비하고 다른 비헤이비어의 매개 변수를 두 번째 테이크에서 준비할 수 있습니다.
    • 레이어,핸들 및 입력 매개 변수 위에는 매개 변수에 필요한 레이어 및 핸들 이름과 비헤이비어가 사용하는 입력 소스를 설명하는 툴팁이 표시됩니다. [얼굴] 비헤이비어의 경우매개 변수에 대한 설명을 보여 주는툴팁이 다른 매개 변수 위에도 표시됩니다.
    • 비헤이비어를 설정하거나 해제하려면 [타임라인] 패널에서 기록된 테이크에 대해 비헤이비어 이름 옆에 있는 눈 모양 아이콘을 클릭합니다. 이 스위치를 사용하면 비헤이비어를 삭제(기존 기록이 손실됨)했다가 나중에 다시 추가할 필요 없이 일시적으로 해제할 수 있습니다. 비헤이비어를 활성화하거나 비활성화하여 다양한 설정을 적용해 볼 수 있습니다.
    • Command/Ctrl 키를 누른 채 눈 모양을 클릭하여 퍼펫에서 모든 비헤이비어의 눈 모양을 켜거나 끕니다.

소스 퍼펫의 밀기 비헤이비어 매개 변수

장면에서 선택한 퍼펫 트랙에 대한 비헤이비어 매개 변수를 변경했지만 해당 설정을 사용하여 퍼펫을 내보내려는 경우[프로젝트] 패널에서 소스 퍼펫을 업데이트하여동일한 매개 변수 값을 사용할 수 있습니다.

퍼펫 트랙의 값과 일치하도록 소스 퍼펫의 비헤이비어 매개 변수 값을 업데이트하려면 [속성] 패널의 [퍼펫 트럭 비헤이비어]에서 [소스 퍼펫에 매개 변수 변경 내용 밀어넣기] 버튼을 클릭하십시오.

매개 변수 밀어넣기
매개 변수 밀어넣기

소스 퍼펫을 사용하는 모든 장면이 업데이트된 매개 변수 값이 사용됩니다(사용자 정의 값을 사용하는 경우는 제외). [프로젝트] 패널의 소스 퍼펫을 다른 사용자와 공유하기 위해 내보내거나 나중에 사용하기 위해 보관할 수 있습니다.

비헤이비어 매개 변수 컨트롤 그룹화 또는 그룹 해제

그룹화된 매개 변수
그룹화된 매개 변수
그룹 해제된 매개 변수
그룹 해제된 매개 변수

여러 개의슬라이더와각도 컨트롤(비헤이비어 매개 변수의 경우)을 연결하여 함께 수정할 수 있습니다. 

  • 매개 변수 컨트롤을 그룹화하려면 컨트롤 그룹을 선택하고 그중 하나 위를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 다음 그룹을 선택합니다. 
  • 매개 변수 컨트롤 그룹을 그룹 해제하려면 그룹을 선택한 다음 그룹 위를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 그룹 해제를 선택합니다.

비헤이비어 매개 변수 컨트롤 이름 바꾸기

[컨트롤] 패널에서 비헤이비어 매개 변수의 컨트롤 이름은 매개 변수 이름으로 지정됩니다. 패널에 표시되는 이름을 사용자 정의할 수 있습니다. 예를 들어 해당 매개 변수의 작업을 설명하는 이름을 지정할 수 있습니다. 가령 [변환] > [배율] 매개 변수의 경우 [확대]로 이름을 바꿀 수 있습니다.

  1. 컨트롤 패널을 레이아웃 모드로 전환합니다.

  2. 비헤이비어 매개 변수 컨트롤을 선택한 다음 Return(macOS) 또는 Enter(Windows) 키를 누르거나 비헤이비어 매개 변수 컨트롤 위를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 이름 바꾸기를 선택합니다.

  3. 사용자 정의 이름을 입력하고 Return/Enter 키를 누르거나 편집 필드 바깥을 클릭합니다.

퍼펫 트랙 항목 선택 시 속성 패널에서 비헤이비어 숨기기

기록 또는 재생 중에 비헤이비어 매개 변수를 조정하거나 준비할 필요가 없으면 [속성] 패널에 필요한 컨트롤만 표시되도록 비헤이비어를 숨길 수 있습니다. 기본적으로 [핸들 고정기] 및 [순환 레이어] 비헤이비어는 숨겨집니다.

퍼펫 트랙을 선택할 때 비헤이비어가 [속성] 패널에 표시되지 않도록 숨기려면 다음을 수행합니다.

  1. [프로젝트] 또는 [퍼펫] 패널에서 퍼펫을 선택합니다.

  2. [속성] 패널에서 비헤이비어 이름 오른쪽의 [메뉴] 버튼을 클릭한 다음 [트랙 항목 속성에서 비헤이비어 숨기기] 옵션을 선택합니다.

    비헤이비어를 표시하려면 옵션을 선택 취소합니다.

퍼펫과 프로젝트 간에 비헤이비어 복사/붙여넣기

비헤이비어 세트(특히 특정 설정이 포함된 세트)를 사용하는 경우 퍼펫이나 퍼펫 내의 그룹 간에 비헤이비어를 복사할 수 있습니다. 서로 다른 프로젝트의 퍼펫이나 그룹 간에 비헤이비어를 복사할 수도 있습니다.

참고:

복사하는 비헤이비어의 매개 변수 값은 퍼펫 레벨의 값입니다. 퍼펫을 [프로젝트] 패널에서 선택하거나 [퍼펫] 패널에서 여는 경우를 예로 들 수 있습니다. 현재는 선택한 퍼펫 트랙의 비헤이비어에 대해 수정된 매개 변수 값을 복사할 수 없습니다.

퍼펫의 비헤이비어를 복사하여 다른 퍼펫에 붙여넣으려면 다음 단계를 수행합니다.

  1. 복사할 비헤이비어가 있는 퍼펫이나 그룹을 선택합니다.

    • 퍼펫 최상위 레벨에서 비헤이비어를 복사하려면 프로젝트 패널에서 퍼펫을 선택합니다.
    • 퍼펫 그룹에서 비헤이비어를 복사하려면 퍼펫 패널에서 그룹을 선택합니다.
  2. 편집 > 비헤이비어 복사를 선택합니다.

  3. 현재 프로젝트나 다른 프로젝트에서 비헤이비어를 붙여넣을 퍼펫 또는 퍼펫 내의 그룹을 선택합니다.

  4. 편집 > 붙여넣기를 선택합니다.

이름을 바꾼 비헤이비어의 경우 사용자 정의 이름이 유지됩니다. 또한 해당 인스턴스가 이미 있는 비헤이비어도 추가됩니다.

IK 준비: 비현실적인 팔 구부러짐/늘어남 제한

팔 반전 운동학(IK) 비헤이비어

이 비헤이비어를 사용하면 손을 움직이거나 잡아끌 때 팔꿈치가 부자연스럽게 구부러지는 현상과 팔이 늘어나는 현상을 방지할 수 있습니다. IK는 역 기구학(Inverse Kinematics)의 약자로, 손의 위치만 지정하여 전체 팔 위치를 계산하는 방법입니다.

설정

  1. 각 팔의 어깨 관절, 팔꿈치, 손목 위치에 핸들을 추가합니다.

  2. 왼팔 핸들에는 [왼쪽 어깨], [왼쪽 팔꿈치], [왼쪽 손목] 태그를, 오른팔에는 [오른쪽 어깨], [오른쪽 팔꿈치], [오른쪽 손목] 태그를 적용합니다. 일반적으로는 [손목] 태그가 적용된 핸들(예: [드래그 가능] 태그가 적용된 핸들)을 이동합니다. [어깨] 태그는 팔의 부모 그룹에 배치하는 것이 가장 좋습니다.

    [왼쪽 어깨] 및 [오른쪽 어깨] 핸들이 없으면 [목] 태그가 적용된 핸들이 대신 사용됩니다.

    핸들 적용
    핸들 적용

    참고:

    [어깨] 핸들과 [손목] 핸들 사이의 선을 기준으로 하는 [팔꿈치] 핸들의 위치에 따라 팔을 굽힐 수 있는 방향이 결정됩니다. 팔을 똑바로(예: A 또는 T 모양 포즈로) 뻗은 경우에는 [팔꿈치] 핸들을 배치하는 위치가 중요합니다.

컨트롤

역방향 왼쪽 구부리기 및 역방향 오른쪽 구부리기

[팔꿈치] 핸들 위치에 따라 기본 구부리기 방향을 기준으로 하여 왼팔과 오른팔을 구부리는 팔꿈치 방향을 전환합니다. 캐릭터의 손을 엉덩이에서 머리 위로 들 때 해당 동작 중간에 팔꿈치 구부리기를 전환하려는 경우를 예로 들어 보겠습니다. 이 경우 구부리기를 전환함과 동시에 손의 다른 작품으로 플립(예: 손바닥 방향 변경)하는 것이 적절합니다.

신축성

팔이 쉬는 포즈일 때의 길이보다 늘어날 수 있는 정도를 제어합니다. 이 설정은 손을 움직이는 데 사용되는 힘(예: [드래그 가능] 손목)과 연동됩니다. 값을 작게 설정하면 팔이 늘어나는 정도가 제한되고, 크게 설정하면 팔이 매우 길게 늘어납니다.

참고:

낮은 신축성으로 팔을 스트레치하면팔의 움직임이느려집니다. 반응 속도를 높이려면 신축성을 높이십시오.

이 비헤이비어는 깜박이는 눈꺼풀이나 깜박이도록 표시할 조명과 같은 레이어를 자동으로 트리거합니다. 깜박임은 일정한 간격으로 나타날 수도 있고 다소 임의로 나타날 수도 있습니다. 이 비헤이비어를 사용하면 캐릭터가 임의로 눈을 깜박이도록 설정할 수 있습니다. 웹캠이나 키 누르기로도 깜박임을 제어하려는 경우에는 [얼굴] 및 [트리거] 비헤이비어와 함께 이 비헤이비어를 사용할 수도 있습니다.

설정

레이어가 깜박이도록 지정하려면 레이어에 [왼쪽 깜박임] 또는 [오른쪽 깜박임] 태그를 할당합니다.

참고: 이 비헤이비어는 퍼펫에 기본적으로 적용되지 않으므로 퍼펫에서 해당 효과를 확인하려면 먼저 비헤이비어를 추가해야 합니다.

컨트롤

[분당 깜박임 수]

레이어를 표시할 빈도를 제어합니다.

[깜박임 지속 시간]

레이어가 사라질 때까지 표시할 시간을 밀리초(1/1000초) 단위로 제어합니다.

[임의성]

깜박임 빈도의 규칙성을 제어합니다. 값을 0%로 설정하면 일정한 간격으로 깜박이고, 더 높은 백분율로 설정하면 깜박임 속도가 값에 따라 달라집니다.

[깜박임 레이어]

"깜박임" 비헤이비어 태그가 지정된 레이어의 수입니다.

숨쉬기: 숨쉬기 시뮬레이션

이 비헤이비어는 숨을 들이쉬고 내쉬는 것처럼 캐릭터의 가슴 배율을 조정합니다. 예를 들어 시작 작업 영역에서 Wendigo 퍼펫에 애니메이션을 적용하면 호흡 및 머리 회전 동작을 확인할 수 있습니다.

설정

확장하고 축소할 퍼펫 부분을 지정하려면 특정 핸들이나 그룹에 숨쉬기 태그를 할당하여 해당 원점에 적용합니다. 이름에"숨쉬기"라는단어가 포함된 레이어가 가져온 작품에 있는 경우 해당 레이어의 원점에 숨쉬기 태그가 자동으로 할당됩니다.

참고:

이 비헤이비어는 퍼펫에 기본적으로 적용되지 않으므로 퍼펫에서 해당 효과를 확인하려면 먼저 비헤이비어를 추가해야 합니다.

컨트롤

[분당 호흡 수]

최소 배율과 최대 배율 간에 숨쉬기의 속도(배율)를 제어합니다.

[최대 배율] 및 [최소 배율]

[숨쉬기] 핸들 주위의 배율 조정 범위를 제어합니다. 숨쉬기 핸들 주위에 핸들이 없으면 값을 95%에서 110%로 변경하는 등의 방법으로 이 범위를 줄여야 할 수 있습니다.

[오프셋] 및 [방향]

배율 조정 시에 [숨쉬기] 핸들을 밀 거리와 각도를 제어합니다. 이러한 매개 변수를 사용하여 캐릭터가 어깨를 으쓱하도록 만들 수도 있습니다.

순환 레이어: 레이어를 순서대로 표시합니다.

이 비헤이비어는 퍼펫의 각 레이어를 순서대로 표시합니다. 따라서 스플래시 애니메이션 또는 깜박이는 조명과 같은 패턴을 반복할 때 유용할 수 있습니다. 레이어 순환은 [트리거]와 함께 사용하는 경우 키를 눌러 트리거할 수 있습니다.

설정

순환할 레이어 시퀀스가 포함된 퍼펫에 이 비헤이비어를 적용합니다.

키를 눌러 순환을 제어하려면 [퍼펫] 패널에서 퍼펫 레이어를 선택한 다음 [속성] 패널의 [트리거] 섹션에서 키를 입력합니다.

수정 가능한 작업 예제는 Character Animator 예제 다운로드에서 Dojo Joe를 참조하십시오.

컨트롤

이 비헤이비어에는 다음과 같은 매개 변수가 있습니다.

  • 시작: 레이어 표시를 시작할 시간을 제어합니다. 사용 가능한 옵션은 [트리거될 때]와 [즉시]입니다.
  • 레이어 순서: 레이어가 사용되는 방식을 제어합니다. 위에서 아래로(맨 위 레이어가 첫 번째로 표시되고 맨 아래 레이어가 마지막으로 표시됨) 또는 아래에서 위로를 선택할 수 있습니다. 레이어를 붙여넣어 기존 레이어 위에 추가하는 방식으로 Photoshop에서 순환을 취합하는 경우 아래에서 위로를 선택하면 작품 파일에서 역방향 레이어 순서를 사용하는 것보다 작업이 쉬워집니다. 
  • 각각 진행: 다음 레이어로 전환하기 전에 각 레이어를 표시할 지속 시간을 제어합니다.
  • 순환: 레이어를 반복할 횟수를 제어합니다. [계속] 또는 [한 번] 중에서 선택할 수 있습니다.
  • 정방향 및 역방향: 마지막 레이어에 도달한 후 레이어를 역방향으로 재생할지 여부를 제어합니다.
  • 마지막레이어에서보류: 트리거가 활성 상태인 동안 순환의 마지막 레이어를 계속 표시할지 여부를 제어합니다. 예를 들어정방향및 역방향과함께 사용하여키를 놓을 때까지 마지막 레이어에서 보류했다가 역방향으로 재생할 수 있습니다.
  • 트리거 종료 시: 트리거 키를 놓을 때의 재생을 제어합니다. 즉시 중지를 선택하면 키를 놓을 때 순환이 중지되는 반면, 순환이 종료되도록 둠을 선택하면 모든 역방향 재생(활성화된 경우)을 비롯한 순환이 완료됩니다. 스왑 세트의 트리거에 의해 순환이 시작된 경우 동일한 스왑 세트의 다른 트리거는 순환이 완료될 때까지 트리거되지 않습니다.
  • 일시 정지 후 계속: 일시 정지-레이어에서 순환이다시 시작되는 방식을제어합니다. 여기서 일시 정지-레이어는 순환 일시 정지 태그가 적용된 레이어를 말합니다. 트리거 키를 사용하여 레이어 일시 정지를 해제하면 트리거될 때가 사용됩니다. 트리거 키를 길게 눌렀다가 놓는 방식으로 레이어 일시 정지를 해제하면 트리거가 릴리스될 때가 사용됩니다.

드래거: 마우스나 터치로 드래그하여 퍼펫의 특정 영역 제어

이 비헤이비어를 사용하면 퍼펫의 특정 영역을 나머지 영역과 반대쪽으로 드래그하여 팔을 흔드는 등의 동작을 생성할 수 있습니다. 이 비헤이비어는 기본적으로 새 퍼펫에 적용되지만 마우스 또는 터치 스크린을 통해 제어를 위한 퍼펫의 위치를 설정하는 경우에만 작동합니다.

설정

[드래그 가능] 태그를 특정 핸들이나 그룹에 할당하여 해당 원점에 적용합니다. 이름에 "드래그 가능"이라는 단어가 포함된 가이드나 레이어가 가져온 작품에 있으면 해당하는 핸들에 [드래그 가능] 태그가 자동으로 적용됩니다. 

참고:

[퍼펫] 패널의 [드래거] 툴을 사용하면 원본 작품 파일을 수정할 필요 없이 [드래그 가능] 태그가 적용된 핸들을 만들 수 있습니다.

컨트롤

[장면] 패널에서 원하는 위치 근처를 드래그합니다. 퍼펫에서 가장 가까이 있는 [드래그 가능] 핸들 위치가 드래그하는 동안 상대적으로 변경되는 마우스 위치와 일치하도록 이동됩니다.

[드래거] 비헤이비어는 별도의 테이크 그룹으로 이동하는 각 [드래그 가능] 핸들을 기록하므로 특정 핸들의 여러 퍼포먼스가 함께 합성되며 드래그하는 다른 핸들의 퍼포먼스에 영향을 주지 않습니다. 드래그한 핸들을 기준으로 드래거 테이크를 그룹화하면 드래그한 핸들을 여러 개 캡처하기 위해 여러 [드래거] 비헤이비어를 사용할 필요가 없습니다. [타임라인] 패널에는 핸들 이름을 기준으로 그룹화된 각 드래거 테이크가 "핸들(핸들 이름)"로 표시됩니다.

디스플레이에서 터치가 활성화되어 있으면 디스플레이를 터치하여 [드래그 가능] 핸들을 제어할 수 있습니다. 여러 핸들을 동시에 제어할 수 있습니다. 핸들 위치에서 다음 작업을 수행할 수 있습니다.

  • 이동: 한 손가락을 터치하여 원하는 방향으로 드래그합니다. 이 제스처는 마우스로 핸들을 드래그하는 것과 같습니다.
  • 배율: 두 손가락을 터치한 다음 반대 방향이나 같은 방향으로 드래그하여 두 손가락을 벌리거나 모읍니다.
  • 회전: 두 손가락을 터치한 다음 한 손가락을 다른 손가락 주위로 회전하듯이 돌리거나, 두 손가락을 함께 두 손가락의 중간점 주위를 회전하듯이 같은 방향으로 돌립니다.

이 비헤이비어에는 다음과 같은 매개 변수가 있습니다.

  • 마우스 및 터치 입력: 비헤이비어가 클릭, 드래그, 터치 스크린 제스처 등의 마우스 동작을 처리하는지 여부를 제어합니다.
  • 이동 후: [드래그 가능] 핸들 드래그를 중지하면 수행되는 작업을 제어합니다. [휴식처로 돌아가기](기본값)를 선택하면 핸들이 휴식 포즈로 되돌아가는 반면, [고정]을 선택하면 핸들이 드래그를 중지한 지점에 유지됩니다.
  • 반환 지속 시간: 드래그한 핸들에 [휴식처로 돌아가기]를 사용하는 경우 핸들이 휴식 위치로 부드럽게 돌아가는 시기를 제어합니다. [반환 지속 시간] 매개 변수를 사용하여 핸들이 휴식처로 돌아가는 데 걸리는 시간(초)을 제어할 수 있습니다.

참고:

각 [드래그 가능] 핸들의 [이동 후] 및 [반환 지속 시간] 설정을 서로 다를 수 있습니다. 예를 들어 [고정]을 사용하여 캐릭터의 드래그 가능한 손 하나에 포즈를 적용하고 [휴식처로 돌아가기]로 전환해 다른 손을 드래그한 다음 [반환 지속 시간]을 더 길게 변경하고 목걸이를 드래그할 수 있습니다.

시선: 얼굴의 나머지 부분과 별개로 눈동자 움직임 제어

이 비헤이비어는 웹캠, 마우스, 화살표 키 또는 터치가 활성화된 디스플레이를 사용하여 퍼펫의 눈동자 움직임을 제어해 시선을 보다 미세하게 제어하고 기록합니다. 퍼펫의 눈동자가 아래 표시된 9개의 공통된 위치를 향하도록 할 수 있습니다.

눈 움직임
눈 움직임

시선을 매끄럽게 하고 일시 정지할 수 있으며, 기록된 시선 테이크를 혼합할 수 있습니다.

시선 비헤이비어

시선 비헤이비어

작품 설정

[얼굴] 비헤이비어의 레이어와 비슷하게 레이어를 구성하고 태그를 적용합니다. 그러나 [머리], [왼쪽 눈], [오른쪽 눈], [왼쪽 눈동자], [오른쪽 눈동자], [왼쪽 눈동자 범위], [오른쪽 눈동자 범위] 태그만 사용합니다.

컨트롤

웹캠, 마우스, 화살표 키 또는 터치가 활성화된 디스플레이를 사용하여 시선을 제어할 수 있습니다.

시선 제어

  1. 카메라 입력으로 시선을 제어하는 경우 카메라 및 마이크 패널이 열려 있고, 웹캠이 켜져 있고, 카메라 입력 버튼이 비활성화되어 있지 않은지 확인하십시오. 웹캠으로 촬영되는 화면이 패널에 표시됩니다.

  2. [타임라인] 패널에서 제어할 퍼펫을 선택합니다.

  3. 웹캠을 사용하려면 속성 패널에서 카메라 입력 매개 변수를 준비한 다음 웹캠 앞에서 주위를 둘러봅니다.

  4. 마우스 또는 터치가 활성화된 디스플레이를 사용하려면 마우스 및 터치 입력 매개 변수를 준비합니다. 눈동자를 움직이거나 마우스 또는 손가락으로 드래그하면 퍼펫의 눈동자도 따라서 움직여야 합니다.

  5. 화살표 키를 사용하려면 속성 패널에서 [키보드 입력] 매개 변수를 준비합니다.

  6. [카메라 입력] 매개 변수가 준비된 상태에서 눈동자 이동을 일시 정지하려면 세미콜론(;) 키를 길게 누릅니다.

    이 기능을사용하여캐릭터가 양 옆을 흘낏 볼 때 양쪽을 응시하는 등의 움직임을 생성할 수 있습니다. 키를 놓으면 눈동자는 현재 추적된 눈동자 위치로 부드럽게 이동합니다. 전환 속도를 줄이려면 [매끄러움] 값을 늘립니다.

    입력 유형 중 하나만 사용하여 시선을 제어하려는 경우에는 다른 두 입력 유형의 준비를 해제합니다. 두 개 이상 활성화한 경우 강도 매개 변수를 사용하여 다양한 입력을 혼합하는 방법을 제어하면 됩니다.

이 비헤이비어에는 다음과 같은 매개 변수가 있습니다.

각 매개 변수의 기본 변형은 100%이지만 0%로 줄여 변형을 매끄럽게 조정하거나 100%보다 큰 값으로 늘려 변형을 과장할 수 있습니다.

  • 마우스 및 터치 입력: 비헤이비어가 시선에 대한 마우스 또는 터치가 활성화된 드래그 작업을 처리할지 여부를 제어합니다. 준비된 상태인 경우 마우스 또는 터치로 클릭하거나 드래그하면 퍼펫의 눈동자가 마우스/터치 위치를 바라보게 됩니다. 위치는 장면의 가운데를 기준으로 정해지는데, 이는 정면을 바라보는 퍼펫의 눈에 해당합니다. [마우스 및 터치 강도] 값을 낮춰 오프셋을 줄일 수 있습니다.

: 마우스로 시선을 제어하려는 경우 [드래거], [파티클] 등 마우스를 통해 제어할 수 있는 비헤이비어를 일시적으로 준비 해제합니다.

  • 카메라 입력: 웹캠의 입력을 사용하여 이동을 제어합니다.
  • 키보드 입력: 다음과 같이 화살표 키를 사용하여 이동을 제어합니다.
  1. 단일 화살표키:눈동자가 해당 방향을 보도록 합니다.
  2. 화살표 키 쌍: 눈동자가 대각선 방향을 보도록 합니다. 왼쪽 위, 오른쪽 아래/위 또는 오른쪽 아래 등을 예로 들 수 있습니다.
  • 시선 스냅: 앞에서 나온 9개의 공통된 위치 중 하나를 향하도록 카메라 또는 마우스를 사용하여 눈동자의 움직임을 제한하는 경우 이 옵션을 선택합니다. 이 옵션은 사용자의 눈동자 움직임에 대한 캐릭터의 눈동자 반응을 제어합니다. 화살표 키로 시선을 제어하는 경우에는 시선 스냅이 활성화되어 있지 않더라도 눈동자가 항상 움직입니다.
  • 매끄럽게: 웹캠 앞에서 눈동자를 부자연스럽게 움직이거나 좋지 않은 조명 조건으로 인해 눈동자 추적 포인트가 갑자기 이동하는 경우 움직임을 매끄럽게 조정할 정도를 제어합니다. 기본값을 사용하는 경우 비헤이비어가 어느 정도 매끄럽게 조정되지만, 빠른 눈 움직임을 비롯한 고속 동작에 퍼펫의 눈동자가 즉시 반응하도록 하려는 경우에는 기본값을 낮출 수 있습니다. 매끄럽게는 시선 스냅이 활성화되어 있는 경우에도 적용됩니다.
  • 카메라 강도: 카메라 입력을 사용하여 제어하는 경우 눈동자가 얼마나 멀리서 움직일 수 있는지를 제어합니다.
  • 마우스 및 터치 강도: 마우스나 터치를 통해 제어하는 경우 눈동자를 오프셋할 수 있는 범위를 제어합니다.
  • 키보드 강도: 키보드를 사용하여 제어하는 경우 눈동자가 얼마나 멀리서 움직일 수 있는지를 제어합니다.
  • 최소 스냅 지속 시간: 눈동자가 움직이기 전에 스냅된 시선 위치의 최소 지속 지간을 지정합니다. 이 매개 변수는 스냅이 활성화된 경우 지나치게 부자연스러운 시선의 움직임을 없애는 데 사용할 수 있습니다.

여러 시선 기록(테이크)을 혼합할 수도 있습니다.

참고:

카메라 및 마이크 패널에서 카메라 입력 및 마이크 입력 버튼이 비활성화되면 시선 비헤이비어에 대한 기록을 위해 준비 설정이 재정의(준비 해제)됩니다. 이렇게 하면 먼저 퍼펫을 선택 취소하지 않고도 이러한 비헤이비어에 대해 기록된 테이크와 함께 선택한 퍼펫에 대한 결과를 중지된 동안 볼 수 있습니다.

얼굴: 웹캠을 사용하여 퍼펫 제어

이 비헤이비어는 웹캠의 안면 추적 결과를 사용하여 퍼펫의 이름이 지정된 얼굴 기능 위치, 배율 및 회전을 제어합니다.

작품 설정

제어할 얼굴 기능 지정

신체 기능에서 설명하는 대로 레이어를 구성하고 태그를 적용합니다.

    눈꺼풀 깜박임

    퍼펫의 눈은 두 가지 방식으로 깜박일 수 있습니다. 눈을 감을 때는 다른 작품으로 교체하거나, 두 눈꺼풀 레이어를 함께 밀어서 움직입니다. 첫 번째 방식의 경우 특히 눈을 인접한 두 레이어로 표현할 수 없을 때 감은 눈의 모양을 보다 자세히 제어할 수 있으며 보다 쉽게 설정할 수 있습니다. 그러나 부분적으로 감은 눈에 대해 배율은 조정되지 않습니다. 두 번째 방식의 경우 눈꺼풀의 연속적인 움직임/배율 조정은 가능하지만 추가 설정이 필요합니다.

    고유한 감은 눈 작품 사용

    [왼쪽 눈] 및 [오른쪽 눈] 태그가 적용된 레이어 내에서 별도의 [왼쪽 깜박임] 및 [오른쪽 깜박임] 레이어 태그를 할당합니다. [얼굴] 비헤이비어가 감은 눈을 감지하면 [눈] 작품이 [깜박임] 작품으로 교체됩니다.

    별도의 눈꺼풀 작품 사용

    1. 개별 [왼쪽 눈] 및 [오른쪽 눈] 레이어에서 [왼쪽 눈꺼풀 위쪽], [왼쪽 눈꺼풀 아래쪽], [오른쪽 눈꺼풀 위쪽], [오른쪽 눈꺼풀 아래쪽] 레이어에 태그를 할당합니다.

    2. 각 [눈꺼풀 위쪽] 레이어의 하단 가장자리에 핸들을 만들고 각 [눈꺼풀 아래쪽] 레이어의 가장자리 상단에 또 다른 핸들을 만듭니다.

    이러한 핸들 사이의 세로 거리에 따라 눈꺼풀을 열고 닫을 거리가 결정됩니다. 즉, Character Animator에서는 상단/하단 눈꺼풀 레이어를 함께 움직여 눈 감기를 시뮬레이션합니다.

    눈썹 컨트롤

    퍼펫의 눈썹을 올리거나 내리는 동시에 기울여서 더욱 다양한 표정을 연출할 수 있습니다. 눈썹을 내린 위치에서 안쪽으로 기울여노려보는 표정을더욱 강하게 표시하거나, 눈썹을 내린 위치에서 바깥쪽으로 기울여 퍼펫이 놀란 표정을 짓도록 할 수 있습니다

    눈썹 기울기
    눈썹 기울기

    눈썹을 올리거나 내릴 때의 눈썹 기울기 강도를 조정하려면 얼굴 비헤이비어에서 올린 눈썹 기울기내린 눈썹 기울기를 조정합니다.
    참조: 이 두 옵션은 모두 쉬는 포즈에서 눈썹을 그리는 방향을 기준으로 하며, 100% 또는 -100%로 설정하여 눈썹을 세로로 기울입니다.
    Character Animator에서는 얼굴 비헤이비어 아래의 눈썹 함께 이동 옵션이 기본값으로 설정됩니다. 따라서 두 눈썹이 동기화된 상태로 함께 움직입니다. 이 옵션을 선택 취소하면 두 눈썹을 개별적으로 제어할 수 있습니다.

    안면 추적 설정

    Character Animator는 웹캠에서 얼굴 표현을 캡처하고 얼굴 움직임을 토대로 퍼펫에 애니메이션을 적용합니다.

    내부 웹캠과 외부 웹캠을 모두 사용하는 일부 구성에서는 내부 카메라가 첫 번째(기본) 카메라가 아니거나 원하는 외부 웹캠이 다음 비디오 입력이 아닐 수 있으므로 원하는 웹캠으로 전환해야 할 수 있습니다. 또한 경우에 따라서는 퍼펫의 초기 모양이 원하는 대로 표시되도록 안면 추적을 얼굴의 현재 위치와 방향으로 재설정하거나 다시 학습해야 할 수 있습니다.

    특정 웹캠(비디오 소스) 선택

    원하는 웹캠이 패널에서 활성화될 때까지 [카메라 및 마이크] 패널에서 [다음 카메라로 전환]을 선택하거나, [기본 카메라로 전환]을 선택하여 첫 번째 웹캠으로 재설정합니다.

    웹캠이 여러 개이거나 첫 번째로 발견된 비디오 소스가 아닌 경우(예: 비디오 캡처 디바이스가 있는 경우)에는 사용 가능한 비디오 소스를 순환하여 원하는 웹캠을 선택합니다.

    세션을 실행하는 중이나 세션 사이에 비디오 소스의 수가 변경되면 원하는 소스를 다시 선택해야 할 수 있습니다.

    얼굴 퍼포먼스의 추적 정확도 개선

    • 얼굴에 적용되는 직접 조명의 강도를 높입니다.
    • 눈꺼풀 및 시선 방향 추적의 경우 얼굴이 프레임이 더 크게 나타나도록 카메라에 더 가까운 위치로 이동합니다.

    얼굴의 나머지 포즈 설정

    [장면] 패널 가운데를 바라보며 기본 위치로 간주하는 곳에 얼굴이 오도록 하고 쉬는 포즈를 취합니다. 그런 다음 [카메라 및 마이크] 패널에서 [쉬는 포즈 설정]을 클릭하거나 Cmd/Ctrl+P를 누릅니다.

    홍안 및 파란색 눈동자 추적 포인트 재보정

    퍼펫이 더 이상 실제 얼굴 기능과 일치하도록 움직이지 않으면 카메라 시야 내로 머리를 움직이거나, [카메라 및 마이크] 패널을 두 번 클릭하거나, 손으로 빨간색 점을 얼굴 쪽으로 밀어 봅니다.

    얼굴 움직임 매끄럽게 조정

    웹캠 앞에서 얼굴을 불규칙하게 움직이거나 조명 조건으로 인해 얼굴 추적 포인트가 갑자기 이동하는 경우 시간별로 캡처된 카메라 정보를 매끄럽게 조정하여 이러한 움직임을 보정할 수 있습니다. 얼굴 움직임을 매끄럽게 하려면 [얼굴] 비헤이비어에서 새롭게 제공되는 [매끄럽게] 매개 변수 값을 높입니다. 기본값을 사용하는 경우 비헤이비어가 어느 정도 매끄럽게 조정되지만, 빠른 눈 깜박임을 비롯한 고속 동작에 퍼펫이 즉시 반응하도록 하려는 경우에는 기본값을 낮출 수 있습니다. 입 대체는 영향을 받지 않습니다.

    퍼포먼스의 초기 프레임 캡처

    [얼굴] 또는 [립싱크] 비헤이비어에 대해 중간에 시작한 퍼포먼스, 즉 재생 중에 기록을 시작한 퍼포먼스에서 초기 프레임을 캡처하려면 [카메라 및 마이크] 패널 메뉴에서 [재생 중에 일시 정지] 옵션 선택을 취소합니다.

    전환 가능한 머리 회전 보기의 여러 집합

    회전 보기

    하나의 캐릭터에는 머리 태그가 지정된그룹이 여러 개가 있을 수 있으며각각의 그룹에는 고유한 보기 세트(머리 회전 비헤이비어)가 있습니다. 예를 들어 기본 보기 집합 하나를 지정해 두고 키보드 트리거를 사용하여 다른 보기 집합으로 전환할 수 있습니다.

    머리 회전 보기의 전환 가능한 집합 설정

    1. [머리] 태그를 사용하여 [정면], [왼쪽 옆모습] 등의 태그가 적용된 서로 다른 보기를 포함하는 [머리] 그룹을 만든 다음 [머리] 그룹에 [머리 회전] 비헤이비어를 추가합니다.

    2. 다른 보기 세트에 대해 1단계를 반복하고 [그룹의 기타 요소 숨기기]를선택한 상태로이러한 다른 [머리] 그룹에 키 트리거를 할당합니다.

    3. 이러한 [머리] 그룹의부모 퍼펫에[얼굴] 비헤이비어가 있는지 확인합니다.

    키 트리거를 눌러 머리를 표시할 때 머리를 돌려 다른 보기를 트리거할 수 있습니다.

    수정 가능한 작업 예제는 Character Animator 예제 다운로드에서 Wendigo를 참조하십시오.

    얼굴: 포즈별 이동

    웹캠에서 포즈별 이동을 자동으로 생성하여 [얼굴] 비헤이비어를 사용해 머리와 얼굴 기능으로 짓는 포즈를 강조할 수 있습니다. 포즈별 이동 매개 변수를 조정하여 머리 및 얼굴 동작을 일시 정지할 시간을 제어할 수 있습니다. 설정하는 매개 변수가 높을수록 시스템에서 주요 포즈를 더 오래 유지합니다. 낮은 매개 변수를 설정하면 주요 포즈가 더 자주 변경됩니다. 이 매개 변수는 립싱크에는 영향을 주지 않습니다. 최소 포즈 지속 시간 매개 변수를 사용하면 주요 포즈가 유지되는 최소 시간을 지정할 수 있습니다. 이 매개 변수는 포즈-투-포즈 이동 매개 변수가 0%보다 큰 경우에만 적용됩니다.

    : 주요 포즈 간을 쉽게 전환하려면 [매끄럽게]를 60% 이상으로 늘립니다. [매끄럽게] 값이 낮으면 포즈 간의 전환이 부자연스럽게 표시될 수 있습니다.

    컨트롤

    얼굴로 퍼펫 제어

    1. [카메라 및 마이크] 패널이 열려 있고 웹캠이 켜져 있으며 [카메라 입력] 버튼이 비활성화되어 있지 않은지 확인합니다. 웹캠으로 촬영되는 화면이 패널에 표시됩니다.

    2. [새 장면에 추가]를 클릭하거나 [장면] > [새 장면에 추가]를 선택하여 장면에 선택한 퍼펫을 배치합니다. 퍼펫의 이름이 지정된 장면이 만들어져 [장면] 패널에서 열립니다.

    머리를 이동/회전하거나 미소, 입 크게 벌리기 등 다른 표정을 지으면 장면의 퍼펫도 같은 동작을 해야 합니다.

    립싱크: 음성으로 퍼펫의 입 제어에서 설명하는 것처럼 마이크의 오디오를 사용하여 [립싱크] 비헤이비어를 통해 음성의 여러 시각적 표현을 나타낼 수 있습니다.

    미리 기록된 비디오에서 얼굴 데이터 생성

    1. After Effects CC에서 다음과 같이 비디오의 얼굴 측정값 데이터를 추출합니다.

      a. 비디오 푸티지를 컴포지션으로 가져옵니다.

      b. 얼굴 주위에 닫힌 마스크를 그리고 [추적기] 패널을 연 다음 [방법]을 [안면 추적(상세 기능)]으로 설정합니다.

      c. [분석] 버튼을 클릭하여 얼굴에 대해 마스크를 추적합니다.

      d. 현재 시간 표시기를 얼굴의 쉬는 포즈를 나타내는 프레임으로 설정한 다음 [쉬는 포즈 설정]을 클릭합니다.

      e. [얼굴 측정값 추출 및 복사]를 클릭합니다.

    2. Character Animator에서 [얼굴] 비헤이비어와 [카메라 입력] 매개 변수가 모두 기록을 위해 준비된 퍼펫을 선택합니다.

    3. After Effects에서 첫 번째 [얼굴 측정값] 키프레임과 일치하는 프레임에 현재 시간 표시기(재생 헤드)를 배치합니다.

    4. 편집 > 붙여넣기를 선택합니다.

    시스템 클립보드의 얼굴 측정값 데이터가 선택한 퍼펫의 [카메라 입력] 테이크로 변환됩니다.

    머리 움직임을 일시 정지하되 립싱크는 계속 허용

    세미콜론(;) 키를 길게 누릅니다. 이 기능을 사용하면 특정 캐릭터를 고정시킨 상태로 장면에서 움직이고 있는 다른 캐릭터에게 이야기를 할 수 있습니다. 키를 놓으면 퍼펫의 머리가 현재 추적된 머리 위치와 방향으로 부드럽게 움직입니다. 전환 속도를 줄이려면 [매끄러움] 값을 늘립니다.

    [얼굴] 비헤이비어의 [카메라 입력]이 준비되어 있으면 세미콜론 키를 사용할 수 있습니다.

    이 비헤이비어에는 다음과 같은 매개 변수가 있습니다.

    • 카메라 입력: 웹캠에 표시되는 얼굴 움직임을 통해 퍼펫을 제어할 수 있습니다.
    • 매끄럽게: 웹캠을 사용하여 캡처한 부자연스럽거나 불규칙한 얼굴 움직임을 매끄럽게 조정하는 작업을 제어합니다. 자세한 내용은 얼굴 움직임 매끄럽게 조정을 참조하십시오.
    • 머리 위치 강도, 머리 배율 강도 및 머리 기울기 강도: 머리의 움직임, 배율 조정 및 z축 회전을 제어합니다.
    • 눈썹 강도: 눈썹의 세로 움직임을 제어합니다.
    • 눈꺼풀 강도: 눈꺼풀의 움직임 및 배율 조정을 제어합니다. 값이 0%이면 웹캠을 통해 깜박임이 트리거되지 않습니다. 따라서 눈꺼풀이 키에 할당된 상태로 [트리거] 비헤이비어를 사용하여 깜박임을 자동으로 제어하려는 경우에 유용합니다.
    • 입 강도: 입의 움직임 및 배율 조정을 제어합니다.

    참고:

    이 매개 변수는 모양 기반 입 표현에만 적용됩니다. [립싱크] 비헤이비어를 통해 제어되는 비짐은 배율이 조정되거나 영향을 받지 않습니다.

    • 시차 강도: 눈, 코, 입의 시차 움직임을 제어합니다.
    • 두 눈을 함께 깜박임: [깜박임] 레이어에 한해 눈 깜박임의 동기화를 제어합니다. 윙크할 때와 같이 각 눈 깜박임을 따로 제어하려면 이 옵션을 선택 취소하십시오.

    참고:

    카메라 및 마이크 패널에서 카메라 입력 및 마이크 입력 버튼이 비활성화되면 얼굴 비헤이비어에 대한 기록을 위해 준비 설정이 재정의(준비 해제)됩니다. 이렇게 하면 먼저 퍼펫을 선택 취소하지 않고도 이러한 비헤이비어에 대해 기록된 테이크와 함께 선택한 퍼펫에 대한 결과를 중지된 동안 볼 수 있습니다.

    웹캠으로 안면 추적

    웹캠으로 안면 추적

    핸들 고정기: 구부릴 수 있는 퍼펫의 움직임 제한

    이 비헤이비어를 사용하면 구부릴 수 있는 퍼펫 부분을 핀으로 눌러 둔 것처럼 고정된 상태로 유지할 수 있습니다.

    설정

    특정 핸들 또는 그룹에 고정 태그를 할당하여 해당 원점에 영향을 미칩니다. 이름에 "고정"이라는 단어가 포함된 가이드나 레이어가 가져온 작품에 있으면 해당하는 핸들에 [고정] 태그가 자동으로 적용됩니다.

    참고:

    [퍼펫] 패널의 [고정] 툴을 사용하면 원본 작품 파일을 수정할 필요 없이 [고정] 태그가 적용된 핸들을 만들 수 있습니다.

    [얼굴] 또는 [드래거] 비헤이비어를 통해 퍼펫이 움직이면 구부릴 수 있는 영역이 스트레치 및 변형됩니다. 예를 들어 After Effects 또는 Photoshop의 퍼펫 고정 기능을 사용할 때와 같이 허리에 "고정" 핸들을 배치하여 캐릭터의 몸통과 하반신 움직임을 제한하되 [머리] 핸들을 사용하여 상반신은 [얼굴] 비헤이비어로 제어할 수 있습니다.

    수정 가능한 작업 예제는 Character Animator 예제 다운로드에서 Headless Horseman.psd 또는 Red Monster.ai를 참조하십시오.

    고정 툴

    [퍼펫] 패널에서 제공되는 [고정] 툴을 사용하면 퍼펫 고무 시트의 뒤틀기 가능 메쉬에 고정 세그먼트를 만들 수 있습니다. 세그먼트 주위의 영역을 구부릴 수는 없지만 세그먼트를 스트레치하거나 줄일 수는 있습니다. 예를 들어 캐릭터의 팔 위쪽과 아래쪽에 대해 고정(세그먼트)을 만들고 팔꿈치에서 팔이 굽혀지도록 팔꿈치에 간격을 남겨 둘 수 있습니다.

    [퍼펫] 패널에서 [고정] 핸들을 만들려면 레이어 위쪽의 위치를 클릭하여 고정 한쪽을 지정한 다음 드래그하여 원하는 고정의 반대쪽을 지정합니다. 그러면 통과 선이 있는 핸들이 만들어집니다.

    머리 회전: 머리를 회전할 때 그룹 간 전환

    이 비헤이비어는 머리를 좌우로 돌릴 때 캐릭터의 정면, 1/4, 측면/옆모습과 같은 여러 보기를 전환하는 등 그룹 간을 전환합니다.

    설정

    다음 중 두 개 이상의 뷰로 레이어에 태그를 적용하여 제어 가능한 보기를 지정합니다.

    • 왼쪽 옆모습
    • 왼쪽 1/4
    • 정면
    • 오른쪽 1/4
    • 오른쪽 옆모습
    • 위로
    • 아래로

    제공한 뷰의 수에 따라 머리를 돌려야 하는 거리가 결정됩니다. [왼쪽 옆모습], [정면] 및 [오른쪽 옆모습]을 제공하면 카메라를 똑바로 바라볼 때 [정면]이 트리거되고 양쪽을 바라볼 때는 옆면 보기가 트리거됩니다. 5개 보기를 모두 제공하는 경우에는 측면 끝까지 머리를 돌려야 옆면 보기가 트리거됩니다.

    참고:

    • [위로] 및 [아래로] 레이어는 앞쪽을 보고 있을 때만 트리거됩니다.
    • 이 비헤이비어는 퍼펫에 기본적으로 적용되지 않으므로 퍼펫에서 해당 효과를 확인하려면 먼저 비헤이비어를 추가해야 합니다.

    컨트롤

    이 비헤이비어에는 다음과 같은 매개 변수가 있습니다.

    • 카메라 입력: 웹캠에 표시되는 얼굴 움직임을 통해 퍼펫을 제어할 수 있습니다.
    • 민감도: 1/4 및 옆모습 레이어로 전환하기 위해 y축으로 머리를 돌려야 하는 거리를 제어합니다. 전환이 너무 빠르게 진행되면 값을 줄이고 전환 속도가 느리면 값을 늘립니다.

    참고:

    머리를 돌리면 눈, 코, 입의 안면 추적 정확도가 낮아지므로 얼굴 기능을 계속 정확하게 제어할 수 있도록 [민감도]를 높이거나, 옆면 보기에 적용되는 [얼굴] 비헤이비어의 [시선 강도]를 줄여야 할 수 있습니다.

    전환 가능한 머리 회전 보기

    각기 자체 보기 집합과 [머리 회전] 비헤이비어를 포함하는 [머리] 태그가 적용된 여러 그룹을 만들 수 있습니다. 예를 들어 기본 보기 집합 하나를 지정해 두고 키보드 트리거를 사용하여 다른 보기 집합으로 전환할 수 있습니다.

    1. [머리] 태그를 사용하여 [정면], [왼쪽 옆모습] 등의 태그가 적용된 서로 다른 보기를 포함하는 [머리] 그룹을 만든 다음 [머리] 그룹에 [머리 회전] 비헤이비어를 추가합니다.

    2. 다른 보기 세트에 대해 반복하고 [그룹의 기타 요소 숨기기]를선택한 상태로이러한 다른 [머리] 그룹에 키 트리거를 할당합니다. 이러한 [머리] 그룹의 부모 퍼펫에 [얼굴] 비헤이비어가 적용되어 있는지 확인합니다.

    3. 키 트리거를 눌러 머리를 표시할 때 머리를 돌려 다른 보기를 트리거할 수 있습니다.

    키보드 트리거 그룹

    키보드 트리거 그룹

    레이어 선택기: 표시하거나 트리거할 레이어 선택

    레이어 선택기 비헤이비어를 사용하여 퍼펫이나 그룹에서 특정 레이어를 트리거할 수 있습니다. 색인 번호, 백분율, 마이크, 키보드, 마우스, 터치 가능 디스플레이 또는 이러한 기능의 조합 등 여러 방법으로 레이어를 선택할 수 있습니다. 각 레이어에 [순환 레이어]를 적용하여 레이어를 보다 복잡한 방식으로 트리거할 수도 있습니다.

    설정
    이 비헤이비어는 퍼펫에 기본적으로 적용되지 않습니다. 해당 레이어를 선택하려는 퍼펫의 특정 그룹에 이 비헤이비어를 추가할 수 있습니다. 그러면 해당 퍼펫의 레이어와 그룹만 선택되며 그룹 내의 레이어는 무시됩니다.

    컨트롤
    선택하려는 레이어가 여러 입력 컨트롤의 조합인 경우에 사용하는 비헤이비어입니다. 사용 가능한 컨트롤은 색인 번호, 사용 가능한 레이어 수의 백분율, 마이크를 통해 캡처한 음량, 화살표 키 누르기, 그리고 마우스 또는 터치 가능 디스플레이를 통한 드래그입니다. 이러한 컨트롤을 통해 선택한 모든 레이어 번호의 합에 따라 실제로 트리거할 레이어가 결정됩니다. 요구 사항에 가장 적합한 컨트롤을 하나 이상 사용할 수 있습니다.

    레이어 선택기 매개 변수:

    • 오디오 입력: 마이크에 말을 하는 음량을 기준으로 선택되는 레이어를 제어합니다. [오디오 감도] 매개 변수를 사용하여 값(아래에 정의되어 있음)을 조정합니다.

    • 키보드 입력: 화살표 키를 눌러 선택되는 레이어를 제어합니다. 레이어 번호를 낮추려면 왼쪽 또는 위쪽 화살표를 사용하고 번호를 높이려면 오른쪽 또는 아래쪽 화살표를 사용합니다.

    • 마우스 및 터치 입력: 마우스 또는터치 가능 디스플레이를 통해 [장면] 패널에서 가로로 드래그하여 선택되는 레이어를 제어합니다. 아래 설명에 따라 [마우스 및 터치 강도] 매개 변수를 사용하여 이 매개 변수를 조정할 수 있습니다.

    • 색인 오프셋: 레이어 번호(그룹이나 퍼펫 내의 위치)를 선택하여 선택되는 레이어를 제어합니다. 이 매개 변수의 최소값은 1(첫 번째 레이어)입니다.

    • 백분율 오프셋: 레이어 범위의 백분율을 선택하여 선택되는 레이어를 제어합니다. 이 매개 변수의 최소값은 -100%이고 최대값은 100%이므로, [인덱스 오프셋]에서 번호가 높은 레이어를 선택한 후 [백분율 오프셋]을 음수로 지정하여 레이어의 번호를 낮추는 등의 방식을 사용할 수 있습니다.

    • 오디오 감도: 오디오 볼륨이 선택하는 레이어에 영향을 주는 정도를 제어합니다. [오디오 입력]을 준비할 때 이 매개 변수를 사용합니다.

    • 마우스 및 터치 강도: 선택되는 레이어를 변경하려면 가로로 드래그해야 하는 거리를 제어합니다. [마우스 및 터치 입력]을 준비할 때 이 매개 변수를 사용합니다.

    • 키보드 진행: 화살표 키를 눌러 레이어 번호를 진행하는 방법을 제어합니다. 기본적으로 설정되는 [홀드 시] 옵션을 사용하면 화살표 키를 누른 상태로 레이어 번호를 반복해서 높이거나 낮출 수 있습니다. [누를 때]를 사용하는 경우 레이어 번호가 변경될 때마다 화살표 키를 눌러야 합니다.

    • 범위 외: 사용 가능한 레이어 범위를 벗어난 레이어 번호를 처리하는 방법을 제어합니다. 기본적으로 설정되는 [첫 번째/마지막으로 제한] 옵션을 사용하는 경우 첫 번째 레이어와 마지막 레이어만 표시되도록 제한됩니다. 따라서 번호가 음수이면 첫 번째 레이어가 표시되고 번호가 마지막 레이어 색인보다 크면 마지막 레이어가 표시됩니다. [반복]을 사용하는 경우 레이어 범위가 반복됩니다.

    립싱크: 음성을 사용하여 퍼펫의 입 제어

    작품에 비짐(서로 다른 소리를 낼 때의 입 모양을 시각적으로 표현한 것)이포함되어 있고 마이크에 대로 말할 때는이 비헤이비어가 립싱크 애니메이션을 생성합니다. 장면의 오디오를 처리하여 퍼펫의 립싱크 데이터를 생성할 수도 있습니다.

    [립싱크] 비헤이비어에는 준비된 상태인 경우비짐 레이어 이름의첫 글자를 눌러특정 비짐을표시할 수 있게 해 주는키보드 입력 매개 변수가있습니다(예: Aa 비짐의 경우 A,D의 경우, D, W-Oo의 경우 W). 해당 레이어 이름에 키보드 트리거를 수동으로 추가할 필요가 없습니다.

    비짐 작업

    비짐은 특정 사운드를 나타내는 데 사용할 수 있는 일반적인 얼굴 이미지입니다. 비짐은 구어의 음소 또는 발음 단위를 시각적으로 표시한 것이라 할 수 있습니다. 하지만 비짐과 음소가 반드시 일대일로 대응하는 것은 아닙니다. 얼굴에서는 여러 음소가 동일하게 표시되므로 여러 음소가 비짐 하나에 해당하는 경우가 많습니다. 

    Character Animator 내에는 웹캠에 나타나는 입 모양에 따라 결정되는 세 가지 모양이 있습니다. 이러한 모양은 오디오가 감지되지 않는 경우, 즉 말을 하는 사람이 없는 경우에만 표시됩니다. 가장 흔히 표시되며 "쉬는" 상태의 기본 입 모양은 [중립]입니다.

    나머지 11개 입 모양(비짐)은 오디오에 따라 결정됩니다. 비짐은 일반적인 음성 사운드를 전달할 때 입의 주요 위치를 시각화하여 나타낸 것입니다. Character Animator에서는 60가지 이상의 구체적인 사운드를 청취한 다음 비짐으로 변환합니다.

    웹캠에 나타나는 입의 모양에 따라 결정되는 입 모양
    웹캠에 나타나는 입의 모양에 따라 결정되는 입 모양

    마이크에 말을 할 때의 오디오에 따라 결정되는 입 모양
    마이크에 말을 할 때의 오디오에 따라 결정되는 입 모양

    캐릭터 이름 지정

    위와 같이 [입] 그룹의 이름과 구조를 지정하면 Character Animator에서는 가져오기를 수행할 때 이러한 입 모양을 자동으로 인식하여 태그를 지정합니다.

    사용자 정의 입 모양을 만드는 팁

    • 위턱을 잠급니다. 윗니 행을 일관된 위치에 유지하면 캐릭터가 보다 매끄럽게 표시됩니다.
    순환 레이어 비헤이비어를 입 그룹에 추가하여 해당 사운드가 청취될 때 전환 애니메이션의 프레임 몇 개를 추가할 수 있습니다. 일반적인 적용 예로는 입을 벌려 Aa 또는 W-Oo 같은 소리를 내는 경우를 들 수 있습니다.
    • 슬픔, 고함 등의 입 모양을  그룹에 더 추가하고 [키보드] 트리거를 통해 표시할 수 있습니다.
    • 이러한 팁은 전면 보기의 예제이지만 1/4 및 옆모습 보기에서도 같은 일반 지침을 따를 수 있습니다.

    작품 설정

    제어할 비짐 지정

    신체 기능에서 설명하는 대로 입 레이어를 구성하고 태그를 적용합니다. 수정 가능한 작업 예제는 Character Animator 예제 다운로드에서 Red Monster.ai 또는 Robot.psd를 참조하십시오.

    추적 설정

    말하기 퍼포먼스의 추적 정확도 개선

    운영 체제의 [사운드] 제어판에서 마이크 입력 레벨을 높여 봅니다.

    참고:

    "부~"라고 소리를 내서 입이 "W-Oo" 비짐 상태로 유지되는지 확인하고, "랄랄랄랄라"라고 소리를 내서 혀가 있는 비짐이 나타나는지(작품에 해당 비짐이 포함되어 있다고 가정함) 확인합니다.

    컨트롤

    음성으로 퍼펫 제어

    1. [카메라 및 마이크] 패널이 열려 있고 [마이크 입력] 버튼이 비활성화되어 있지 않은지 확인합니다.

    2. [새 장면에 추가]를 클릭하거나 [장면] > [새 장면에 추가]를 선택하여 장면에 선택한 퍼펫을 배치합니다.

    퍼펫의 이름이 지정된 장면이 만들어져 [장면] 패널에서 열립니다.

    오디오 하드웨어 참조를 변경할 수 있습니다. 이러한 참조를 변경하려면 편집 > 환경 설정 > 오디오 하드웨어를 선택합니다.

    말을 하면 오디오 신호가 분석되어 입 모양과 일치하는 비짐이 표시됩니다. 사운드를 감지할 수 없거나 마이크가 비활성화되어 있으면 [얼굴] 비헤이비어(있는 경우)가 다시 입을 제어하여 웹캠으로 캡처된 입 표현인 비디오 신호를 분석해 [미소] 또는 [놀람] 입 모양을 트리거할 수 있습니다.

    미리 기록된 오디오에서 립싱크 데이터 생성

    1. WAV 또는 AIFF 파일을 프로젝트로 가져온 다음 장면에 추가하거나, [마이크 입력]이 활성화된 상태로 마이크를 사용해 오디오를 기록합니다.

    2. [립싱크] 비헤이비어가 포함된 퍼펫을 장면에 추가하고 [타임라인] 패널에서 퍼펫의 트랙 항목을 선택합니다.

      [립싱크] 비헤이비어와 해당 [오디오 입력] 매개 변수가 기록을 위해 준비되어 있는지 확인합니다. 이 두 항목은 기본적으로 기록을 위해 준비됩니다.

    3. 타임라인 > 장면 오디오에서 립싱크 계산을 선택합니다.

      장면 오디오에서 립싱크 계산 명령은 장면 오디오를 분석한 다음 장면 오디오가 선택한 퍼펫 트랙 항목과 겹칠 때만 립싱크 테이크를 만듭니다. 음소거된 트랙이 계산되지 않습니다. 비짐은 오디오에 대해 자동으로 생성되어 립싱크 테이크 바 아래에 표시됩니다.

    참고:

    장면 오디오에서 립싱크를 계산하는 경우 오디오 지속 시간에 따라 시간이 오래 걸릴 수 있습니다.

    이 비헤이비어에는 다음과 같은 매개 변수가 있습니다.

    • 오디오 입력: 비헤이비어가 마이크나 장면의 오디오를 처리할지 여부를 제어합니다.

    참고:

    카메라 및 마이크 패널에서 카메라 입력 및 마이크 입력 버튼이 비활성화되면 립싱크 비헤이비어에 대한 기록을 위해 준비 설정이 재정의(준비 해제)됩니다. 이렇게 하면 먼저 퍼펫을 선택 취소하지 않고도 이러한 비헤이비어에 대해 기록된 테이크와 함께 선택한 퍼펫에 대한 결과를 중지된 동안 볼 수 있습니다.

    비짐 편집

    비짐을 삽입, 선택, 삭제하거나 트리밍하거나 바꿀 수 있습니다.

    비짐 편집기 타임라인
    비짐 편집기 타임라인

    비짐은 오디오 입력 트랙 바 아래에 서로 인접한 바로 표시되며, 이러한 바 사이의 간격은 오디오의 묵음 시간입니다. 각 바는 개별 비짐을 나타냅니다. 각 비짐 바에는
    쉽게 확인할 수 있도록 비짐 이름이 표시됩니다. 비짐 바를 확대하면 이러한 이름을 확인할 수 있습니다.

    타임라인을 확대하려면 다음 단계 중 하나를 수행합니다.

    • 마우스 위치를 기준으로 타임라인을 확대/축소하려면 타임라인의 특정 포인트 위에 포인터를 놓고 Alt+수직 휠(Windows) 또는 옵션+수직 휠(Mac)을 길게 누릅니다.
    • 타임라인에서 이전 또는 이후 시간으로 이동하려면 Shift+수직 휠(Mac/Windows) 또는 수평 휠(Mac/Windows)을 길게 누릅니다.

    참고:

    [립싱크] 비짐 막대를 표시하기 위해 [타임라인] 패널을 너무 많이 축소하는 경우, 확대하면 비짐 정보를 편집할 수 있음을 나타내기 위해 비짐 막대가 대각선이 있는 패턴으로 바뀝니다.

    비짐 선택

    비짐이나 묵음을 선택하려면 다음 단계 중 하나를 수행합니다.

    • 비짐을 선택하려면 비짐 바의 왼쪽 가장자리를 클릭합니다. 가장자리는 선택하면 흰색으로 바뀝니다.
    • 묵음을 선택하려면 해당 왼쪽 가장자리를 클릭합니다. 가장자리를 가리키면 커서가 가로 화살표로 변경됩니다.
    • 여러 비짐을 선택하려면 Shift 키를 누른 상태로 원하는 비짐을 클릭하거나(Windows) Cmd 키를 누른 상태로 원하는 비짐을 클릭합니다.
    • 기존에 선택한 비짐과 묵음을 드래그하여 선택할 때 그대로 유지하려면 Shift(Windows) 또는 Cmd/Ctrl(Mac) 키를 누른 상태로 드래그를 시작합니다.

    비짐 또는 묵음의 타이밍 조정

    비짐이나 묵음의 타이밍을 조정하려면 다음 단계 중 하나를 수행합니다.

    • 비짐 바를 가장자리에서 가로로 드래그합니다.
    • 비짐 바 또는 묵음 사이의 가장자리를 가로롤 드래그합니다. 

    비짐이나 묵음의 왼쪽 가장자리가 이전 시간이나 이후 시간으로 이동합니다. 비짐 바 또는 묵음의 왼쪽 가장자리가 다른 비짐과 교차하도록 드래그하면 해당 비짐을 바꿀 수 있습니다.

    비짐 삭제

    비짐 또는 묵음을 삭제하려면 다음을 수행합니다.

    • 편집 > 삭제를 선택하거나 Delete 키를 누릅니다.

    비짐막대 또는묵음을 삭제하면왼쪽의비짐 막대 또는 묵음이 다음 비짐또는끝으로 확장됩니다.

    키보드를 사용하여 비짐 편집

    여러 가지 방법으로비짐을편집할 수 있습니다. [비짐] 컨텍스트 메뉴에서 비짐을 편집할 수도 있고,비짐을수동으로 드래그하여 편집할 수도 있습니다. 비짐이 선택되어 있으면 다양한 키보드 단축키를 사용하여비짐을편집할 수도 있습니다.

    • 왼쪽 화살표 또는 오른쪽 화살표: 이전 또는 다음비짐이나시간의 묵음 범위를 선택합니다.
    • 위쪽 화살표 또는 아래쪽 화살표: 선택한비짐을시간상 1프레임 앞이나 뒤로 이동합니다.
    • Aa의 A, Ee의 E, W-Oo의 W와 같은비짐의첫 글자를 누르면 해당 글자와 연결된 선택되어 있는비짐이바뀝니다.
    • 슬래시 키(/): 선택한비짐을절반으로 분할합니다.

    선택한비짐을삭제하면 다음비짐또는 묵음 범위(있는 경우)가 자동으로 선택됩니다.

    비짐을 다른 비짐 또는 묵음으로 바꾸기

    바꿀 비짐을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 새 비짐을 선택합니다. 비짐을 묵음으로 바꾸려면 컨텍스트 메뉴에서 묵음을 선택합니다.

    비짐 바꾸기
    비짐 바꾸기

    괄호 안의 문자가 사운드입니다. 예를 들어 n, th, g 등의 사운드에는 D 비짐을 사용합니다.

    팁: 시간의 역방향으로 재생 또는 스크럽하거나 퍼펫 트랙 항목 선택을 취소하여 결과를 확인할 수도 있지만, 카메라 및 마이크 패널에서 마이크 입력을 비활성화하여 비짐을 변경하고 캐릭터에 대한 변경 결과를 즉시 확인할 수도 있습니다.

    비짐 추가

    • 묵음이 있는 위치에 비짐을 추가하려면 묵음을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 새 비짐을 선택합니다. 이렇게 하면 비짐이 추가되고 묵음이 제거됩니다.
    • 시간에서 원하는 위치에 비짐을 추가하려면 비짐을 클릭한 다음 Alt(Windows) 또는 옵션(Mac) 키를 누른 상태로 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 컨텍스트 메뉴에서 새 비짐을 선택합니다.

    배치한 위치에 따라 삽입한 비짐 뒤에 묵음이 남아 있게 됩니다. 삽입한 비짐이 나머지 묵음 부분을 채우도록 하려면 Alt/옵션 키를 누른 상태로 마우스 왼쪽 버튼을 클릭하여 [비짐] 팝업 메뉴를 엽니다.

    비짐 분할

    비짐을분할하려면다음 중 하나를 수행합니다.

    • Alt(Windowns) 또는 옵션(Mac)을 누른 상태로 커서가 면도날 모양으로 바뀌면 분할할 영역을 클릭합니다. 면도날은 분할할 영역을 나타냅니다.
    • 재생 헤드를선택한 다음분할할 영역으로 드래그하고 편집 > 분할을 선택하거나 Cmd+Shift+D(Mac) 또는 Ctrl+Shift+D(Windows)를 누릅니다.

    비짐 다시 사용 및 복사

    다음 단계를 수행하면 특정 퍼펫이나 프로젝트에서 립싱크 테이크를 잘라내거나 복사한 다음 붙여넣어 다른 퍼펫이나 프로젝트에서 사용할 수 있습니다.

    • 원본비짐을유지하고 립싱크 테이크를 복사하려면 [편집] > [복사](Cmd/Ctrl+C)를 선택합니다. 원본비짐을잘라내려면 [편집] > [잘라내기](Cmd/Ctrl+X)를 선택합니다.
    • 타임라인에서 복사한비짐을붙여넣을 퍼펫 트랙 항목을 선택합니다. 이 항목은 현재 프로젝트에 있을 수도 있고 다른 프로젝트에 있을 수도 있습니다. 립싱크를 붙여넣을 위치에 재생 헤드를 배치합니다. 붙여넣으려면 [편집] > [붙여넣기](Cmd/Ctrl+V)를 선택합니다.

    참고: 여러 립싱크 테이크를 복사하는 경우 선택한 순서대로 붙여넣기됩니다.

    After Effects로 립싱크 테이크 내보내기

    Character Animator 비짐을다른 캐릭터에 사용하도록 After Effects로 가져올 수 있습니다. 수행할 단계는 립싱크: After Effects용으로 테이크 내보내기를 참조하십시오.

    자석: 동적 객체 연결

    이 비헤이비어를 사용하면 퍼펫의 여러 부분이나 여러 퍼펫을 가까이 있는 것처럼 서로 연결할 수 있습니다. 캐릭터가 커피잔을 잡도록 하려는 경우와 같이 특정 객체를 집어들고 놓도록 하려는 경우 이 비헤이비어를 사용합니다.

    설정

    1. 연결 가능하도록 설정할 각 퍼펫에 [자석] 비헤이비어를 추가한 후 퍼펫 구조에서 [물리학] 비헤이비어의 레벨이 [자석] 비헤이비어 이상인지 확인합니다.

    2. [물리학] 태그 범주의 [자석] 태그를 서로 연결 가능한 핸들에 적용합니다.

    3. [물리학] 태그 범주의 [동적] 태그를 연결 대상 그룹에 적용합니다.

    컨트롤

    참고:

    [자석] 핸들이 있는 레이어 중 하나를 트리거 취소하거나 숨기면 연결이 끊길 수 있습니다. 강도가 0이 되면 연결이 끊어질 수도 있습니다.

    첨부 스타일

    연결된 객체의 방향이 지정되는 방식을 제어합니다. 용접을 선택하면 첨부 시의 원래 방향이 유지되는 반면 경첩을 선택하면 첨부된 객체가 회전할 수 있습니다. 여러 퍼펫을 연결하는 경우와 같이 [자석] 비헤이비어를 여러 개 사용 중인데 각 비헤이비어에 사용되는 첨부 스타일이 서로 다르면 [경첩] 연결이 사용됩니다.

    강도

    첨부된 객체 간의 연결 강도를 제어합니다. 작은 값을 설정하면 큰 값에 비해 객체가 더 자유롭게 움직일 수 있습니다. 강도를 0으로 설정하면 [자석] 태그가 지정된 다른 핸들이 연결되지 않으며 현재 연결도 끊깁니다.

    범위

    인접한 [자석] 태그가 지정된 핸들이 연결되기 위해 서로 떨어져 있어야 하는 최대 거리(픽셀)를 제어합니다.

    레이어 충돌

    [자석] 태그 지정 핸들을 포함하는 [충돌] 태그 지정 그룹이 서로 충돌하는지 여부를 제어합니다. 윤곽선이 만나는 그룹은 충돌합니다. 연결 전에는 핸들이 겹치지 않으므로 [범위] 값을 늘려야 할 수 있습니다.

    자석 비헤이비어

    자석 비헤이비어
    이 튜토리얼에서는 이 비헤이비어를 언제 어떻게 왜 사용하는지 보여 줍니다.

    동작 트리거: 방향별 움직임을 기준으로 작품 표시

    [동작 트리거] 비헤이비어를 사용할 때는 부모 퍼펫이 이동하는 방향에 따라 그룹이 전환됩니다. 예를 들어 캐릭터가 오른쪽으로 이동하면 뒤쪽의 동작 경로를 따라 달리는 캐릭터의 옆면 보기로 전환할 수 있습니다. 캐릭터는 직접적으로 움직일 수도 있고(장면에서 캐릭터를 드래그하는 경우) 간접적으로 움직일 수도 있습니다(퍼펫에 연결된 팔의 손이 몸통의 움직임으로 인해 스윙하는 경우).

    설정

    동작 보기를 지정하려면 다음 태그 중 하나를 첨부합니다.

    • 쉬는 포즈
    • 왼쪽으로 이동
    • 오른쪽으로 이동
    • 위로 이동
    • 아래로 이동
    • 전환 중

    참고:

    • 이러한 방향은 [장면] 패널에서 장면의 보기를 기준으로 합니다. 예를 들어 퍼펫이 장면 왼쪽으로 움직이면 [왼쪽으로 이동] 레이어(있는 경우)가 트리거됩니다. 대각선으로 움직일 때는 우위 방향이 선택되지만 우위 방향의 레이어가 없으면 다른 방향이 대신 사용됩니다.
    • 이 비헤이비어는 퍼펫에 기본적으로 적용되지 않으므로 퍼펫에서 해당 효과를 확인하려면 먼저 비헤이비어를 추가해야 합니다.

    컨트롤

    그룹에 이 비헤이비어가 적용된 부모 퍼펫을 이동합니다. [얼굴], [매달기], [드래거], [변환] 등의 다른 비헤이비어를 통해 퍼펫을 움직일 수 있습니다.

    이 비헤이비어에는 다음과 같은 매개 변수가 있습니다.

    속도 임계값: 레이어가 트리거되기 전에 부모 퍼펫이 이동해야 하는 임계값(프레임당 픽셀)을 제어합니다. 속도가 이 임계값미만이면[쉬는 포즈] 레이어가 트리거됩니다.

    최소 지속 시간: 다른 레이어를 트리거하기 전에 트리거해야 하는 최소 프레임 수를 제어합니다. 이 매개 변수를 사용하면 느린 속도로 이동할 때 레이어 간의 깜박임/부자연스러운 전환을 줄일 수 있습니다.

    동작 트리거

    동작 트리거

    호두까기: 얼굴이나 음성으로 아래턱 제어

    이 비헤이비어는 웹캠 앞에서 입을 벌리고 다물거나 마이크에 말을 할 때 퍼펫 입 아래쪽 부분을 움직입니다. 이 비헤이비어를 사용하면 얼굴 및 립싱크 비헤이비어에 사용되는 여러 입 모양과 비짐용으로 별도의 작품을 지정할 필요 없이 보다 간편하게 퍼펫이 말을 하도록 할 수 있습니다. 퍼펫에 얼굴호두까기 비헤이비어가 둘 다 적용되어 있으면 얼굴 비헤이비어가 얼굴의 나머지 부분을 계속 제어하며 호두까기는 입만 제어합니다.

    참고:

    이 비헤이비어는 퍼펫에 기본적으로 적용되지 않으므로 퍼펫에서 해당 효과를 확인하려면 먼저 비헤이비어를 추가해야 합니다.

    설정

    이동할 아래턱 지정

    1. 퍼펫 패널에서 아래턱의 레이어를 선택합니다.

    2. 속성 패널에서 태그를 클릭하고 기타 섹션에서  핸들 태그를 선택합니다.

    퍼펫의 턱을 회전할 수 있습니다. 턱을 회전하려면 다음 단계를 수행합니다.

    1. 퍼펫 패널에서 턱 그룹을 선택합니다.

    2. 핸들을 추가하고 태그를 적용합니다.

    이름에 "턱"이라는 단어가 포함된 가이드나 레이어가 가져온 작품에 있으면 해당하는 핸들에 [턱] 태그가 자동으로 적용됩니다.

    수정 가능한 작업 예제는 Character Animator 예제 다운로드에서 Nutcracker Annie.psd를 참조하십시오.

    컨트롤

    얼굴로 아래턱 이동

    1. 속성 패널에서 카메라 및 마이크 패널이 열려 있고 웹캠이 켜져 있으며 시각적 제어를 위한 카메라 입력 버튼이 비활성화되어 있지 않은지 확인합니다.

    2. 웹캠 앞에서 입을 벌리고 다뭅니다.

    음성 또는 기타 사운드를 사용하여 아래턱 이동

    1. 속성 패널에서 카메라 및 마이크 패널이 열려 있고 오디오 입력이 설정되어 있으며 오디오 제어를 위한 마이크 입력 버튼이 비활성화되어 있지 않은지 확인합니다.

    2. 마이크에 말을 합니다. 큰 목소리로 말을 하여 턱 움직임 강도에 어떤 영향을 주는지 확인합니다.

    이 비헤이비어에는 다음과 같은 매개 변수가 있습니다.

    • 카메라 입력: 웹캠에 표시되는 얼굴 움직임을 통해 퍼펫을 제어할 수 있습니다.
    • 오디오 입력: 마이크의 오디오 입력을 제어합니다.
    • 카메라 느슨함: 웹캠 앞에서 입 모양을 기준으로 아래턱 오프셋을 제어합니다. 쉬는 위치의 기본 최대 오프셋은 100%이지만 값을 변경하여 이 최대 오프셋을 변경할 수 있습니다.
    • 오디오 느슨함: 마이크의 음성 진폭을 기준으로 아래턱의 오프셋을 제어합니다. 쉬는 위치의 기본 최대 오프셋은 100%이지만 값을 변경하여 이 최대 오프셋을 변경할 수 있습니다.
    • 움직임: 아래턱이 움직이는 방식을 제어합니다. 움직임 매개 변수의 다음 옵션 중에서 선택할 수 있습니다.
      • 위치: 세로 움직임용 옵션입니다.
      • 시계 방향으로 회전: 턱을 시계 방향으로 회전하는 옵션입니다. 오른쪽 옆모습 퍼펫에 적합합니다.
      • 시계 반대 방향으로 회전: 턱을 시계 반대 방향으로 회전하는 옵션입니다. 왼쪽 옆모습 퍼펫에 적합합니다.

    참고:

    카메라 및 마이크 패널에서 카메라 입력 및 마이크 입력 버튼이 비활성화되면 집게 모양 턱에 대한 기록을 위해 준비 설정이 재정의(준비 해제)됩니다. 이렇게 하면 먼저 퍼펫을 선택 취소하지 않고도 이러한 비헤이비어에 대해 기록된 테이크와 함께 선택한 퍼펫에 대한 결과를 중지된 동안 볼 수 있습니다.

    파티클: 물리학을 사용하여 객체 제어

    파티클 비헤이비어는 퍼펫의 여러 인스턴스를 만들어 시뮬레이션 내의 파티클로 처리합니다. 예를 들어 대포를 쏜 것처럼 분출되거나 눈송이처럼 떨어지는 모양을 연출할 수 있습니다. 이 비헤이비어는 퍼펫에 기본적으로 적용되지 않으므로 퍼펫에서 해당 효과를 확인하려면 먼저 비헤이비어를 추가해야 합니다. 퍼펫 그룹에 이 비헤이비어를 적용하여 부모 퍼펫에서 그룹이 파티클로 방출되도록 할 수도 있습니다.

    [물리학] 비헤이비어는 [파티클] 비헤이비어가 적용된 그룹이나 해당 그룹의 상위 레벨에 적용해야 합니다. 이렇게 파티클이 물리학 시스템용 설정을 사용할 수 있으며, 파티클을 이동할 수 있습니다. 오래된 프로젝트 또는 [파티클] 비헤이비어만 적용된 퍼펫을 여는 경우 설정을 사용하려면 [물리학] 비헤이비어를 추가합니다.

    참고:

    그룹에 적용하는 파티클은 퍼펫의 모든 그룹 위에 렌더링됩니다. 수정 가능한 작업 예제는 Character Animator 예제 다운로드에서 Snowflakes.psd를 참조하십시오.

    컨트롤

    이 비헤이비어에는 다음과 같은 매개 변수가 있습니다.

    • 파티클 모드: 생성할 파티클 동작의 유형을 제어합니다. [눈]을 선택하면 파티클이 장면 위쪽에서 떨어지고, [보고 찍기]를 선택하면 퍼펫 위치에서 클릭한 위치 쪽으로 파티클이 발사됩니다. [대포]를 선택하면 파티클이 특정 방향으로 발사됩니다.

    참고:

    [눈] 모드의 경우 [이미터 불투명도]를 0%로 설정하거나 [변형] 비헤이비어를 통해 장면 가장자리 바깥쪽에 퍼펫을 배치하여 떨어지는 파티클만 표시되도록 할 수 있습니다.

    • 마우스 및 터치 입력: 비헤이비어가 클릭, 드래그 등의 마우스 동작을 처리할지 여부를 제어합니다.
    • 키보드 입력: 비헤이비어가 키보드 누르기를 처리할지 여부를 제어합니다.
    • 영구 모드([보고 찍기] 및 [대포] 파티클 모드의 경우): 파티클이 마우스를 클릭하지 않아도 자동으로 발사되는지 여부를 제어합니다.

    참고:

    [보고 찍기] 모드에서는 포인터가 [장면] 패널 위에 있어야 파티클이 발사됩니다.

    • 초당 파티클 수는파티클생성 속도를 제어합니다.
    • 방향(대포 모드의 경우): 파티클이 퍼펫 가운데에서 발사되는 각도를 제어합니다.
    • 속도: 발사 속도를 제어합니다.
    • 스프레드: 파티클이 생성되는 영역의 폭을 제어합니다. [눈] 모드에서는 장면의 전체 폭에 걸쳐 파티클이 떨어지도록 하려면 이 값을 100%로 설정합니다.
    • [임의성]은 파티클이 발사되는방향의가변성을 제어합니다. [스프레드]와 함께 사용하는 경우 여러 가지 모양을 연출할 수 있습니다.
    • [수명]은 파티클 생성에서 소멸까지의 지속 시간(초)을 제어합니다.
    • 이미터 변형 적용: 방출된 파티클에 이미터의 배율, 기울이기 및 회전이 적용되는지 여부를 제어합니다. 코끼리 코에서 분사되는 물방울 등을 예로 들 수 있습니다. 이 매개 변수를 선택하지 않으면 방출된 파티클은 수직으로 이동하지만, 이미터의 위치와 [파티클배율] 매개 변수는 계속 적용됩니다.
    • 파티클 배율: 퍼펫의 표준 크기를 기준으로 방출된 파티클의 크기를 제어합니다.
    • [이미터 불투명도] 파티클이 방출되는 원본 퍼펫의 가시성을 제어합니다. 방출된 파티클만 표시되도록 하려면 값을 0%로 설정합니다. [변형] 비헤이비어의 [불투명도]도 이미터 불투명도에 추가적인 영향을 줄 수 있습니다.
    • 파티클 불투명도: 방출된 파티클의 가시성을 제어합니다.
    • 파티클 불투명도 흐리게: 방출된 파티클의 가시성이 파티클 수명 동안 낮아지는지 여부를 제어합니다.

    참고: 파티클이 호를 따라 이동도록 하려는 경우가 아니라면 방출된 파티클의 [방향] 및 [중력 방향]을비슷한방향으로 설정합니다. 

    이제 [중력 강도], [중력 방향], [장면 측면 바운스 해제], [탄력], [바람 세기] 및 [드래그] 매개 변수는 [물리학] 매개 변수에 포함되어 있습니다. [으깨기 및 늘이기] 매개 변수는 더 이상 제공되지 않습니다.

    충돌 가능 파티클

    [파티클]비헤이비어는 
    충돌 태그가 지정된 다른 파티클 또는 다른 레이어와 충돌 가능한 파티클을 방출할 수 있습니다.

    장면의 모든 기존 파티클 제거

    파티클이 있는 퍼펫을 선택하여 기록을 위해 준비합니다. 그런 후에 D 키를 누릅니다.

    프로젝트의 파티클 충돌
    프로젝트의 파티클 충돌
    1. 파티클 비헤이비어에서 충돌 옵션을 활성화합니다.

    2. 물리학 시스템을 제어하는 물리학 비헤이비어에서 일반 중력 및 바람 설정과 충돌 섹션의 설정을 조정합니다.

    물리학: 객체 이동과 변형을 시뮬레이션합니다.

    [물리학]을 사용하면 퍼펫의 레이어가 서로 충돌하거나 장면의 측면과 충돌하여 바운스되도록 할 수 있습니다. 캐릭터가 나뭇잎이 쌓인 길을 걸어가면서 발로 나뭇잎을 길 옆쪽으로 차내는 동작을 예로 들 수 있습니다. 중첩된 그룹이 체인으로 동작하는 구조를 사용하거나 봉제 인형 애니메이션을 생성할 수도 있습니다. 중첩된 그룹이 체인으로 동작하는 구조를 사용하거나 봉제 인형 애니메이션을 생성할 수도 있습니다. 이 비헤이비어를 사용하면 퍼펫을 특정 포인트에서 당기고 미는 것처럼 뒤틀어 매달고 흔들 수 있습니다. 퍼펫의 핸들은 동적으로 시뮬레이션되는 파티클로 작동하여 핸들 부분의 작품을 움직이고 변형합니다. 캐릭터가 장면 주변을 이동할 때 스프링처럼 흔들리거나 진동하는 캐릭터의 긴 머리, 귀걸이 또는 날개를 예로 들 수 있습니다. 참고: 충돌은 단일 퍼펫으로 구성된 개별 그룹 간과 동일한 장면의 퍼펫 간에만 발생합니다.

    여러 그룹 레벨에서 [물리학]을 적용하여 강성, 바람, 중력 설정을 보다 미세하게 제어할 수 있습니다. 

    참고: [물리학] 태그는 [퍼펫] 패널에서 수동으로 퍼펫의 원점 핸들에 적용하는 경우 또는 이름에 "매달기"가 있는 레이어가 작품에 있는 경우 무시됩니다.

    참고: 충돌은 단일 퍼펫으로 구성된 개별 그룹 간과 동일한 장면의 퍼펫 간에만 발생합니다.

    설정

    물리학으로 제어할 핸들에 [물리학] 태그를 할당합니다. 이 경우 퍼펫은 [원점] 핸들 또는 [고정] 태그가 포함된 핸들 등의 다른 핸들에서 매달립니다. 이름에 "매달기"라는 단어가 포함된 가이드가 가져온 작품에 있는 경우 해당 가이드에서 만들어진 핸들에는 [물리학] 태그가 자동으로 적용됩니다. "매달기"라는 단어가 포함된 레이어의 경우 원점 핸들에 [물리학] 태그가 적용됩니다. 그러나 원점 핸들에 적용되는 [물리학] 태그는 무시됩니다. 

    참고:

    [퍼펫] 패널의 [매달기] 툴을 사용하면 원본 작품 파일을 수정할 필요 없이 [매달기] 태그가 적용된 핸들을 만들 수 있습니다.

    매달리는 퍼펫이 동작에 반응할 수 있도록 [드래거], [얼굴] 또는 [변형] 비헤이비어를 통해 일부 부모 퍼펫을 제어할 수 있는지 확인하십시오.

    팁: 퍼펫이 첨부 포인트 주위로 부드럽게 회전하도록 하려면 경첩 첨부 스타일을 사용합니다.

    매달기에서는 [매달기] 태그가 있는 핸들과 [매달기] 툴이 계속 사용되지만, 충돌을 발생시키려면
    레이어에 [충돌] 또는 [동적] 태그를 지정합니다. 이러한 핸들 및 레이어 태그는 속성 패널의 태그 > 물리학 섹션에 있습니다.

    개별 그룹을 매달려면 다음 단계를 수행합니다.

    1. [매달기] 태그가 지정된 핸들을 하나 이상 그룹에 추가합니다. 
    2. 매달기 이동을 고정해야 하는 위치로 그룹의 원점을 다시 배치합니다.
    • 개별 그룹이 장면에서 충돌하거나 이동하도록 하려는 경우, 그룹이 [충돌] 태그가 지정된 다른 레이어와 충돌 가능하도록 지정하려면 충돌 레이어태그를 적용합니다. 동적 레이어 태그도 사용하는 경우가 아니면 레이어는 이동하지 않습니다. 그러나 다른 충돌 가능한 개체가 해당 레이어와 충돌하여 바운스될 수는 있습니다.
    • 그룹이 시뮬레이션 내에서 이동하도록 하려면 동적 레이어 태그를 적용합니다. 동적 레이어가 바운스할 다른 레이어를 무시하지 않도록 [충돌] 태그도 적용할 수 있습니다.

    참고:

    레이어 또는 개별 항목이 아닌 그룹에 충돌 또는 동적 태그를 적용하면 퍼펫 구조에서 가장 가까운 부모 개별 그룹과 연결된 메쉬가 사용됩니다. 또한 봉제 인형의 이동을 위한 그룹 계층을 설정할 때는 각 그룹이 올바르게 회전하도록 그룹의 첨부 스타일경첩으로 변경합니다. 매달기 핸들이 포함된 그룹에 동적 태그를 할당하면 그룹이 경직된 모양으로 움직이지 않지만 계속 매달릴 수는 있습니다.

    컨트롤

    퍼펫의 식별된 영역 매달기

    매달린 작품이 첨부된 퍼펫을 이동합니다. 예를 들어 [얼굴] 비헤이비어가 퍼펫을 제어하는 경우 얼굴을 움직이거나, [드래거] 비헤이비어가 퍼펫을 제어하는 경우 [장면] 패널에서 드래그합니다.

    이 비헤이비어에는 다음과 같은 매개 변수가 있습니다.

    [물리학] 비헤이비어에는 매달기 그룹과 충돌 레이어에 모두 영향을 주는 중력 컨트롤과 매달기 및 충돌 동작 관련 매개 변수가 있습니다. 다음 매개 변수를 사용하여 이러한 컨트롤 및 매개 변수를 제어할 수 있습니다.

    중력 강도: 중력의 힘 또는 당기기 정도를 제어합니다.

    중력방향중력의 방향을 제어합니다. 예를 들어 위쪽을 가리키도록 중력을 180° 회전한 다음 [중력 강도]를 높이거나 [바람 방향]을 동일한 방향으로 일치시켜 매달린 머리카락이 위쪽으로 떠 있도록 설정할 수 있습니다.

    장면 측면 바운스 해제: 방출된 파티클이 장면의 측면에 도달하면 바운스되도록 할지 여부를 제어합니다.


    탄력: 파티클이 바운스되는 정도를 제어합니다. 값을 0%로 낮추고 [장면 측면 바운스 해제]를 선택하면 파티클이 가장자리를 따라 미끄러지듯 이동합니다.

    바람 강도: [매달기] 핸들에서 시뮬레이션된 바람의 영향을 제어합니다.

    바람 변형: 바람 방향과 강도의 임의성을 제어합니다. 바람을 보다 생동감 있게 표현하려면 이 값을 높입니다.

    매달기:

    • 반동 강성: [매달기] 핸들로 제어되는 영역의 강성을 제어합니다. [반동 강성] 값은 최대 200%로 설정할 수 있습니다. 탄성을 높이기 위해 기본값을 20% 등의 값으로 낮춰야 하는 퍼펫도 있습니다.
    • 바람 강도: [매달기] 핸들에서 시뮬레이션된 바람의 영향을 제어합니다. 
    • 바람 방향: 바람 방향을 제어하여 [매달기] 태그가 지정된 핸들을 해당 방향으로 밉니다.
    • 바람 변형: 바람 방향과 강도의 임의성을 제어합니다. 바람을 보다 생동감 있게 표현하려면 이 값을 높입니다.

    충돌:

    • 시작: 충돌 시뮬레이션이 시작되는 시기를 제어하여 [트리거될 때](트리거가 있는 부모 그룹이 실행되면 트리거됨) 또는 [즉시](장면의 퍼펫에 대해 시작 시간에 즉시 시작) 중 하나로 설정합니다. : 낙엽 더미가 다른 객체에 의해 옆으로 밀려나기 전까지 땅에 쌓여 있도록 하는 등 시뮬레이션을 표시하기 전에까지 정지 상태로 유지하려는 경우에는 [시작]을 [트리거될 때]로 설정한 후 정지된 애니메이션을 확인하고자 할 때 트리거 키를 누릅니다. 
    • 모양: 필요한 충돌 정밀도를 제어합니다. [고속]으로 설정하면 레이어 모양이 대략적인 직사각형이나 원형으로 설정되므로 충돌 시 접하는 자세한 레이어가 표시되지 않을 수도 있지만,시뮬레이션은 더 빠르게 처리됩니다. [윤곽선]으로 설정하면 레이어의 윤곽선이 사용되므로충돌의 정확도는 높아지지만시뮬레이션을 처리하는 시간이 더 오래 걸릴 수 있습니다. 
    • 가중치서로 충돌하는 레이어의 밀도를 제어합니다. 
    • 마찰: 충돌하는 레이어가 서로 닿아 밀릴 때의 감속 정도를 제어합니다. 
    • 탄력: 충돌하는 레이어가 서로 바운되는 정도를 제어합니다. 
    • 장면 측면 바운스 해제: 충돌하는 레이어가 장면 가장자리에서 바운스될 수 있는지 여부를 제어합니다.
    • 반사 강도: 동적 레이어가다른충돌 레이어와 충돌하여 밀려났다가 원래 위치로 돌아오는 속도를 제어합니다. 레이어가 반사되지 않도록 하거나 반사되는 속도를 낮추려면 0 또는 작은 값으로 설정합니다.

    퍼펫의 특정 부분을 개별적으로 매달기

    퍼펫의 특정 부분을 개별적으로 매달기

    매달기: 으깨기 및 늘이기 변형, 감쇠 제어

    [매달기] 비헤이비어는 으깨기 및늘이기변형을 지원합니다. 이 변형에서는 퍼펫이 변형될 때 전체 볼륨(표면 영역)이 유지됩니다. 예를 들어 퍼펫 메쉬를 압축하면 측면이 더 넓게 부풀어 원래 표면 영역이 유지됩니다. 마찬가지로, 메쉬를 세로로 늘이면 가운데가 더 좁아집니다.

    또한 낮은 강성 설정을 사용하여 좌우로 흔들기 모션이 느슨해지면 감쇠 제어를 통해 좌우로 흔드는 정도를 줄일 수 있습니다. 

    설정

    메쉬의 핸들 하나 이상에 [매달기] 태그를 적용합니다.

    컨트롤

    • [으깨기 정도]는 퍼펫의 원래 표면 영역을 유지할 정도를 제어합니다. [매달기]와 일치하는 변형에 대해 0%를 설정하면 이전 버전과 동일한 변형이 생성됩니다.
    • 감쇠는 강성 값이 낮아 일반적으로 느린 움직임이 생성될 때 메쉬가 좌우로 흔들리는 정도를 제어합니다.

    변환: 퍼펫의 핸들 변환/배율 지정/회전

    이 비헤이비어를 사용하면 장면에 있는 퍼펫의 기준점, 위치 및 회전을 조정할 수 있습니다. 전체 퍼펫을 이동/회전하고, 배율을 지정하고, 불투명도를 조정할 수도 있습니다. 장면의 여러 퍼펫을 취합하거나 장면을 가로지르도록 퍼펫을 이동하려는 경우 이 비헤이비어를 사용하면 유용합니다.

    컨트롤

    • 기준점 X기준점 Y: 퍼펫 가운데 위치를 제어합니다. 회전, 배율 조정 및 기울이기는 이 점을 기준으로 수행됩니다.
    • 위치 X위치 Y: 원래 쉬는 위치를 기준으로 퍼펫의 위치를 제어합니다.
    • 배율: 퍼펫의 전체 크기를 제어합니다. 그러나 [X 배율] 및 [Y 배율] 매개 변수를 사용하여 가로 배율과 세로 배율을 개별적으로 조정할 수도 있습니다.
    • 회전: z축 회전을 제어합니다.
    • 불투명도: 퍼펫의 가시성을 제어합니다.
    • 그룹 불투명도: 레이어 불투명도가 작동하는 방식을 제어합니다. 기본적으로 그룹 불투명도는 레이어에 적용되지 않습니다. 각 레이어에 대해 개별적으로 불투명도를 설정할 수 있습니다. 그러면 겹치는 레이어가 더 어둡게 표시됩니다. 퍼펫 전체에 균일한 불투명도를 적용하려면 그룹 불투명도를 선택합니다.

    퍼펫의 특정 영역 변환

    퍼펫 메쉬의 일부분을 옮기거나 비틀려는 경우와 같이 퍼펫의 특정 영역만 이동/회전하거나 배율을 지정하려는 경우 [변환] 태그가 지정된 핸들을 사용할 수 있습니다. [불투명도] 컨트롤은 전체 퍼펫에만 사용 가능합니다.

    설정

    퍼펫 메쉬에서 제어하려는 위치의 핸들에 [변환] 태그를 추가합니다.

    개별 그룹의 원점에 [변환] 태그를 적용하는 것은 그룹에 [변환] 비헤이비어를 추가하는 것과 같습니다. 단, 그룹의 불투명도는 제어할 수 없습니다.

    컨트롤

    [변환] 비헤이비어의 [위치], [배율] 및 [회전] 매개 변수를 사용하여 [변환] 태그가 지정된 핸들을 제어합니다. 기준점 조정 값에 따라 회전과 배율이 설정됩니다.

    2. 필요한 경우 [핸들 강도] 매개 변수를 0%(영향 없음)에서 100%(1단계의 변경 내용이 완전히 적용됨) 사이의 값으로 조정하여 핸들에 대한 설정의 영향을 줄입니다.

    트리거: 키를 눌러 퍼펫의 각 부분 표시

    Character Animator CC의 트리거링 시스템에서는 기존의 키보드트리거비헤이비어 대신 새로운 트리거 비헤이비어를 기반으로 하는 보다 다양한 기능의 시스템을 사용합니다. 트리거 비헤이비어 및 트리거 패널에 대한 자세한 내용은 트리거 비헤이비어 및 트리거 패널을 참조하십시오.

    더 이상 사용되지 않는 [키보드 트리거] 비헤이비어를 사용하는 베타 6 이하 프로젝트 및 퍼펫 파일은 계속 작동하지만 새 시스템을 이전 퍼펫 및 프로젝트와 함께 사용하는 경우에는 사용되지 않는 키보드 트리거를 트리거로 변환을 참조하십시오.

    걷기: 캐릭터가 걷도록 만들기

    걷기 비헤이비어를 사용하면 퍼펫의 다리, 팔, 몸통을 제어하여 퍼펫이 장면에서 걷도록 만들 수 있습니다. 이 비헤이비어는 스트럿, 활보 등 몇 가지 일반적인 걷기 스타일을 시뮬레이션합니다.

    이 비헤이비어를 사용하여 애니메이션이 적용된 걸음 주기를 만들 수 있습니다. 걸음 주기는 반복된 재생을 통해 걷는 퍼펫이 걷는 것 같은 느낌을 만들어 내는 일련의 포즈입니다. 걸음 주기를 통해 여러 가지 분위기와 감정을 표현하여 애니메이션을 개선할 수 있습니다. 예를 들어 넓은 보폭으로 팔짝팔짝 뛰는 듯이 걷는 스타일은 기쁜 상태로 걷는 모습을 나타냅니다.

    참고:

    이 비헤이비어는 캐릭터에 팔다리가 두 개씩 있으며 캐릭터의 옆모습을 본다고 가정합니다. 하지만 추가 다리에 이 비헤이비어를 적용할 수 있습니다.

    퍼펫에 비헤이비어를 적용하면 다리가 반복되는 일련의 포즈로 움직여 걸음 주기를 완료합니다. 걸을 때는 발이 지면 레벨에 고정되고 팔은 다리와반대방향으로 스윙합니다.다리 길이에 맞게 걷기 비헤이비어를 조정하여 매끄러운 걷기 동작을 생성할 수도 있습니다.

    퍼펫의 팔다리 동작을 더 현실적으로 만들려면 3/4 원근으로 그린 캐릭터에서 [왼쪽 어깨], [오른쪽 어깨], [왼쪽 엉덩이] 및 [오른쪽 엉덩이] 핸들 태그를 사용합니다.. 목에서 팔을, 엉덩이 위치 한 곳에서 다리를 스윙하는 대신 왼쪽/오른쪽 어깨와 엉덩이 위치를 분리하면 스윙하는 팔다리를 더 효율적으로 표시할 수 있습니다.

    왼쪽으로 움직이는 보기에는 [왼쪽 1/4] 또는 [왼쪽 옆모습] 태그를 지정할 수 있습니다. 마찬가지로, 오른쪽으로 움직이는 보기에는 [오른쪽 1/4] 또는 [오른쪽 옆모습] 태그를 지정할 수 있습니다.

    팁: 시작 작업 영역에는 템플릿 퍼펫인 Walkbot이 포함되어 있습니다. 이 퍼펫은 걷기 비헤이비어를 사용하여 만들어진 것입니다. 이 템플릿 퍼펫을 사용하여 비헤이비어설정을 보고,이러한 설정을 수정하여 퍼펫을 사용자 정의할 수 있습니다.

    robo
    걸음 주기

    참고:

    [걷기] 비헤이비어를 사용하는 기존 프로젝트를 열 때 퍼펫의 위치가 세로로 이동할 수 있습니다. 이러한 이동은 각기 다른 걷기 스타일 간을 전환할 때도 캐릭터의 발을 바닥에 고정한 상태로 유지하기 위해 수행되는 것입니다.

    작품 설정

    원치 않는 겹침을 방지하려면 팔과 다리를 개별 그룹으로 지정하여 옆면 보기 퍼펫을 설정합니다. 팔다리가 분리되지 않도록 상위 퍼펫(옆면 보기 퍼펫)의 모든 개별 부분이 자동으로 고정됩니다. 최상의 결과를 얻으려면 경첩 또는 용접 스타일을 사용합니다. 그런 다음 팔다리에 고정을 추가하여 팔다리를 구부러지지 않도록 똑바르게 유지할 수 있습니다.

    참고:

    이 비헤이비어는 퍼펫에 기본적으로 적용되지 않으므로 해당 효과를 확인하려면 먼저 비헤이비어를 추가해야 합니다.

    퍼펫은 부모 퍼펫과 연결된 여러 개별 부분으로 구성됩니다. 퍼펫 패널에서 퍼펫의 몸통과 두 다리의 다음 위치를 확인합니다.

    body_parts_in_thepuppetpanel
    퍼펫 패널의 신체 부분
    • 왼쪽 팔꿈치
    • 왼쪽 손목
    • 오른쪽 팔꿈치
    • 오른쪽 손목
    • 허리
    • 엉덩이
    • 왼쪽 무릎
    • 왼쪽 발목
    • 왼쪽 발뒤꿈치
    • 왼쪽 발가락
    • 오른쪽 무릎
    • 오른쪽 발목
    • 오른쪽 발뒤꿈치
    • 오른쪽 발가락

    속성 패널에서 해당하는 이름이 지정된 핸들을 사용하여 위치를 식별합니다. 핸들 태그를 찾으려면 다음 단계를 수행합니다.

    1. 속성 패널에서 태그 옆에 있는 삼각형 아이콘을 클릭합니다.

    2. 몸통 섹션에서 사용 가능한 핸들 태그를 확인할 수 있습니다. 설명을 보려면 각 태그를 가리킵니다.

    기본 태그

    최소한의 태그 집합을 사용하여 기본 걸음 주기를 만들 수 있습니다. 태그를 만들기 전에 태그가 연결되는 핸들을 만들어야 합니다.

    핸들을 만들려면 다음 단계를 수행합니다.

    1. 핸들 툴을 선택하고 핸들을 추가할 퍼펫 부분을 클릭합니다.

    2. 속성 패널에서 태그를 클릭합니다.

    3. 몸통 섹션에서 해당 퍼펫 부분의 핸들을 선택합니다. 툴팁에서 핸들 설명을 확인할 수 있습니다.

    발을 움직이려면 발목 또는 발뒤꿈치 태그를 사용하고, 다리를 움직이려면 허리 또는 엉덩이 태그를 사용합니다. 캐릭터가 기본적으로 왼쪽을 보면서 왼쪽으로 걸어가는 경우에는 무릎 태그도 추가합니다. 다리 및 팔 핸들의 경우 왼쪽을 보는 퍼펫과 오른쪽을 보는 퍼펫에 동일한 핸들을 설정해야합니다. 퍼펫의 원근을 기준으로 한 왼쪽 발목 및 오른쪽 발목을 예로 들 수 있습니다.

    왼쪽을 보는 퍼펫과 오른쪽을 보는 퍼펫 분리

    왼쪽 방향 보기와 오른쪽 방향 보기가 따로 있는 경우에는 올바른 태그를 적용해야 합니다.

    태그를 추가하려면 다음 단계를 수행합니다.

    1. 퍼펫 패널에서 왼쪽 방향 보기를 선택합니다.
    2. 속성 패널에서 태그 옆에 있는 삼각형 아이콘을 클릭합니다.
    3. 보기 섹션에서 레이어 태그를 확인할 수 있습니다.
    4. 왼쪽을 보는 퍼펫의 경우 왼쪽 옆모습 레이어 태그를 선택하고 오른쪽을 보는 퍼펫의 경우 오른쪽 옆모습 레이어 태그를 선택합니다.

    퍼펫에 태그를 적용한 후 장면 패널로 전환하여 퍼펫이 변경 내용에 반응하는지 확인합니다. 시작 매개 변수를 왼쪽 및 오른쪽 화살표 키로 설정하면 오른쪽 화살표 키를 누를 때는 오른쪽을 보는 퍼펫이 표시되고 왼쪽 화살표 키를 누를 때는 왼쪽을 보는 퍼펫이 표시됩니다. 옆모습 퍼펫 하나에만 태그를 적용하거나 옆모습 퍼펫에 태그를 적용하지 않고 반대 방향 화살표 키를 누르면 퍼펫이 뒤로 걸어갑니다. 예를 들어 왼쪽을 보는 퍼펫에만 태그를 적용하고 오른쪽 화살표 키를 누르면 퍼펫이 뒤로 걸어갑니다.

    컨트롤

    퍼펫 이동

    퍼펫의 다리는 기본적으로 현재 위치에서 걷기 때문에 퍼펫의 걸음 주기를 미리 보고 변경을 할 수 있습니다. 걷기 매개 변수를 사용하여 퍼펫이 이동하도록 만들 수 있습니다.

    퍼펫이 이동하도록 만들려면 다음 중 하나를 수행합니다.

    • 시작즉시로 설정되어 있으면 바디 속도 값을 늘립니다. 발이 지면을 끌면서 걷는 것처럼 보이지 않도록 하려면 100%로 설정합니다. 퍼펫이 보기 바깥으로 이동하면 장면 패널에서 [새로 고침] 버튼을 클릭하여 퍼펫의 걸음을 다시 시작하십시오.
    • 시작왼쪽 및 오른쪽 화살표 키 있음으로 설정되어 있으면 왼쪽 화살표 또는 오른쪽 화살표 키를 누릅니다. 이 두 키 중 하나를 누르면 캐릭터의 쉬는 포즈에서 걷기 동작으로 전환하는 방식으로 걷기가 진행됩니다. 키를 놓으면 캐릭터가 쉬는 포즈로 돌아갑니다. 이러한 방식은 키를 누를 때와 놓을 때 강도 매개 변수를 변경하는 것과 같습니다.

    팁: 장면 내에서 퍼펫을 다시 배치해야 하는 경우 퍼펫의 최상위 레벨 원점 핸들에 드래그 가능 핸들을 적용할 수 있습니다.

    매개 변수

    걷기 비헤이비어에는 다음과 같은 매개 변수가 있습니다.

    • 시작: 퍼펫이 움직이는 시기를 제어합니다. 사용 가능한 옵션은 즉시(처음 나타날 때)와 왼쪽 및 오른쪽 화살표 키 있음(해당 키를 누를 때)입니다.
    • 부드럽게 시작/정지: 화살표 키를 누른 후 속도가 최대로 높아질 때까지, 그리고 화살표 키를 놓은 후 최대 속도에서 감속될 때까지 걸리는 시간(초)을 제어합니다. 캐릭터가 힘을 비축해 걸음 주기를 시작했다가 속도를 서서히 줄여 정지하는 모습을 시뮬레이션하려면 짧은 지속 시간을 사용합니다.
    • 스타일: 다리 움직임 유형을 제어합니다. 사용 가능한 옵션은 걷기(기본적인 걷기), 슬럼프(상반신을 앞으로 숙임), 스트럿(무릎을 높이 들어올리며 뻣뻣하게 걸음), 활보(트럿과 비슷하지만 상반신 움직임이 더 큼), 스니크(살금살금 걷는 동작), 달리기(빠르고 보폭이 큰 걸음)입니다.
    • 보폭: 팔다리 움직임의 가로 간격을 제어합니다. 최상의 결과를 얻으려면 값을 80%~120% 사이로 설정합니다.
    • 스텝 속도: 걸음 주기에서 다리가 움직이는 속도를 제어합니다. 값이 100%이면 캐릭터는 초당 두 발자국 걸어갑니다. 값이 0%이면 캐릭터의 다리가 움직이지 않습니다. 속도가 음수이면 캐릭터는뒤쪽으로이동합니다.
    • 스텝 위상: 걸음 주기에서 다리가 걷기 시작하는 위치를 제어합니다. 스텝 속도가 0%로 설정되어 있으면 스텝 위상을 수동으로 조정하여 걸음을 제어합니다.
    • 바디 속도: 몸통이 움직이는 속도를 제어합니다. 값이 100%이면 캐릭터의 발이 땅을 미는 것처럼 표시되지 않습니다. 값이 0%이면 몸통은 움직이지 않습니다. 그러므로 현재 위치에서 달리거나 스크롤되는 배경 위에서 움직이는 캐릭터를 시뮬레이션하려는 경우에 유용합니다. 퍼펫이 장면 바깥으로 걸어 나가는 경우,장면 패널 하단의 새로 고침 버튼을 클릭하여 퍼펫의 위치를 재설정합니다.
    • 팔 스윙: 다리 움직임 범위를 기준으로 하는 팔 스윙 범위를 제어합니다.
    • 팔 각도: 쉬는 포즈에서 팔의 방향을 제어합니다. 각도가 0°이면(각도 컨트롤이 위쪽을 가리킴) 팔을 아래로 똑바로 내린 상태가 되고, 각도가 90°(각도 컨트롤이 오른쪽을 가리킴)이면 캐릭터가 앞으로 팔을 쭉 뻗습니다.
    • 팔꿈치 구부리기: 팔이 팔꿈치에서 구부러지는 정도를 제어합니다.
    • 강도 캐릭터에 대해 그린 쉬는 포즈를 기준으로 한 걸음 주기의 전반적인 영향을 제어합니다. 값이 0%이면 몸통이 쉬는 포즈로 설정되어 움직이지 않으며, 값이 100%이면 일반적인 걸음 주기에서 몸통이 움직입니다.
    • 발가락 구부리기: 뒤꿈치가 지면에서 위로 올라올 때 발가락이 돌거나 구부러지는 정도를 제어합니다. 0%~100% 사이에서매개 변수를조정할 수 있습니다. 값이 0%이면 발가락이 구부러지지 않고 100%이면 최대한 구부러집니다. 기본적으로 이 매개 변수는 50%로 설정됩니다. 발가락 태그가 지정된 핸들을 통해 발가락 구부리기를 제어합니다. 발가락 끝에서 약간 떨어진 곳에 핸들을 배치할 수 있습니다. 참고: 최상의 결과를 얻으려면 오른발과 왼발 사이에 핸들과 고정을 일정하게 배치해야 합니다.

     

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    걷기 퍼펫 이동

    팁: 보다 복잡한 동작을 생성하려면 걷기 스타일, 속도 및 위상이 각기 다른 여러 걷기 비헤이비어를 추가합니다.

    걷기: 1/4 보기의 팔과 다리 움직임

    [걷기] 비헤이비어는 1/4 보기에 그려진 캐릭터를 지원합니다. 또한 걸음 주기의 특정 부분이 다른 부분보다 강조되며 어깨와 엉덩이 모션을 추가하여더 생생한움직임을 만들 수 있습니다.

    참고:

    1/4 보기에 그렸을 때도 [걷기] 비헤이비어는 캐릭터를 계속 옆으로움직입니다.

    설정

    새로운 왼쪽 어깨, 오른쪽 어깨, 왼쪽 엉덩이 및 오른쪽 엉덩이 핸들 태그를 사용하면 1/3 원근으로 그려진 두 발로 선 캐릭터의 팔과 다리 모션이 더 자연스럽습니다. 목에서 팔을, 엉덩이 위치 한 곳에서 다리를 스윙하는 대신 왼쪽/오른쪽 어깨와 엉덩이 위치를 분리하면 스윙하는 팔다리를 더 효율적으로 표시할 수 있습니다.

    몸통 태그
    몸통 태그

    [어깨] 태그는 팔의 부모 그룹에 배치하는 것이 가장 좋습니다. 엉덩이 핸들이 있는 기존 퍼펫은 단일 핸들에 왼쪽 엉덩이 및 오른쪽 엉덩이 핸들 태그가 연결되지만 태그를 별도의 핸들에 다시 할당할 수 있습니다.

    참고:

    왼쪽으로 움직이는 보기에는 [왼쪽 1/4] 또는 [왼쪽 옆모습] 태그를 지정할 수 있습니다. 마찬가지로, 오른쪽으로 움직이는 보기에는 [오른쪽 1/4] 또는 [오른쪽 옆모습] 태그를 지정할 수 있습니다.

    컨트롤

    • 포즈 강조는 걸음 주기의 일부를 속도를 줄이고 다른 부분은 속도를 올려 특정 포즈를 강조하는 방법을 제어합니다.
    • 포즈 강조 단계는 걸음 주기에서 강조할 포즈를 제어합니다.
    • 어깨 좌우로 흔들기는 왼쪽 어깨와 오른쪽 어깨 핸들을 반대 방향으로 얼마나 움직일지를 제어합니다.
    • 엉덩이 좌우로 흔들기는 왼쪽 엉덩이와 오른쪽 엉덩이 핸들을 반대 방향으로 얼마나 움직일지를 제어합니다.

    흔들기: 벡터 작품이 흔들리도록 만들기

    이 비헤이비어는 Illustrator 작품에 적용하는 경우 작품 경로를 자동으로 흔들어 퍼펫에 어느 정도의 생동감을 부여합니다. Photoshop 작품이나 스킨에서 "벡터로 렌더링" 옵션이 비활성화되어 있는 Illustrator 작품에는 이 비헤이비어가 적용되지 않습니다.

    참고:

    이 비헤이비어는 퍼펫에 기본적으로 적용되지 않으므로 퍼펫에서 해당 효과를 확인하려면 먼저 비헤이비어를 추가해야 합니다. 하지만 경로가 많은 매우 복잡한 Illustrator 문서의 경우에는 [흔들기]를 적용하면 퍼포먼스 속도가 느려질 수 있습니다.

    컨트롤

    • 꾸불꾸불한 정도: 흔들기의 과장 정도를 제어합니다.

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