Adobe Character Animator의 2017년 4월, 2016년 12월 및 2016년 11월 릴리스
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Adobe Character Animator CC(베타)는 원하는 작품을 사용하여 캐릭터를 생생하게 표현할 수 있는 캐릭터 애니메이션 애플리케이션입니다. Character Animator는 독립 실행형 제품으로 설치할 수도 있고 After Effects CC의 일부분으로 설치할 수도 있습니다. 유용한 새 기능을 사용해 보고 제품 개선과 관련된 피드백을 보내실 수 있도록 Character Animator는 현재 베타 릴리스로 제공되고 있습니다. 


2017년 4월 Adobe Character Animator CC(베타)의 새로운 기능

2017년 4월 Adobe Character Animator CC(베타)의 새로운 기능
2017년 4월 Adobe Character Animator CC(베타)의 새로운 기능에 대해 알아보려면 위의 비디오를 시청하십시오.

작업 기반 작업 영역

 이 Adobe Character Animator CC(베타) 릴리스의 새로운 기능

이 Adobe Character Animator CC(베타) 릴리스에는 사용자 환경 개선을 위해 인터랙티브한 작업 영역 집합이 포함되어 있습니다. 이러한 작업 기반 작업 영역에서는 애니메이션을 손쉽게 만들 수 있는 특정 작업 과정 집합이 중점적으로 제공됩니다. 

포함되어 있는 4개 작업 영역은 다음과 같습니다.

  • 시작 - 템플릿 퍼펫, 비디오 튜토리얼 및 기타 여러 가지 유용한 기능을 사용하여 만들기를 시작할 수 있습니다.
  • 리그 - 이 작업 영역에서 퍼펫을 수정하고 생생하게 표현할 수 있습니다.
  • 기록 - 이 작업 영역에서 만든 항목을 기록하고 재생합니다.
  • 스트림 - 애니메이션을 외부 디바이스나 애플리케이션에 라이브로 스트리밍할 수 있습니다.

자세한 내용은 작업 기반 작업 영역을 참조하십시오.

립싱크: 비짐 편집기

 이 Adobe Character Animator CC(베타) 릴리스의 새로운 기능

비짐은 일반적인 음성 사운드를 전달할 때 입의 주요 위치를 시각화하여 나타낸 것입니다. Adobe Character Animator CC(베타)를 사용하면 시각적 표현에 해당하는 오디오를 녹음한 후 퍼펫의 입 모양을 편집할 수 있습니다. 향상된 비짐 사용자 인터페이스 및 편집 컨트롤을 통해 비짐을 더 빠르게 수정할 수 있습니다. 오디오 트랙의 비짐이 단일 트랙에 배열되므로 사용자 환경이 향상됩니다. 개별 비짐을 손쉽게 선택, 트리밍, 삭제, 삽입하고 바꿀 수 있습니다.

비짐 편집기 작업 과정
비짐 편집기 작업 과정

자세한 내용은 비짐 편집을 참조하십시오. 

걸음 주기

 이 Adobe Character Animator CC(베타) 릴리스의 새로운 기능

Adobe Character Animator CC(베타)에서 걷기 비헤이비어를 통해 장면 간에 퍼펫이 걷게 만들어 보십시오. 단일 프로파일 포즈에서 걸음 주기 애니메이션을 만들 수 있습니다. 걸음 주기는 반복된 재생을 통해 걷는 퍼펫이 걷는 것 같은 느낌을 만들어 내는 일련의 포즈입니다. 이 비헤이비어는 활보, 스니크, 달리기, 스트럿 같은 다양한 스타일의 걷기를 지원합니다.

걸음 주기는 다양한 다리 길이에 맞춰 조정되며 동작 시 발 미끄러짐을 방지합니다.

걸음 주기
걸음 주기

자세한 내용은 걸음 주기를 참조하십시오.

혼합 모드

 이 Adobe Character Animator CC(베타) 릴리스의 새로운 기능

이 Adobe Character Animator CC(베타) 릴리스에서는 혼합 모드를 통해 퍼펫의 시각적 품질을 향상할 수 있습니다. 이러한 혼합 모드는 레이어가 서로 혼합되는 방식을 제어합니다. 혼합 모드를 사용하면 두 이미지가 모두 합성일 경우 해당 출력을 제어할 수도 있습니다. 이미지를 개선하고, 기존 이미지로 컴포지션을 만들고, 특정 레이어의 변경 내용이 다른 레이어에 미치는 영향을 실험해 볼 수 있습니다. 예를 들어 퍼펫의 눈 위에 강조 표시를 배치하는 경우, 혼합 모드를 사용한 레이어를 통해 레이어를 반투명으로 만드는 대신 실제로 반사되거나 빛이 비춰진 것처럼 보이게 만들 수 있습니다.

혼합 모드 작업 과정
혼합 모드 작업 과정

자세한 내용은 혼합 모드를 참조하십시오.

다른 디바이스 또는 애플리케이션으로 장면 라이브 스트리밍

 이 Adobe Character Animator CC(베타) 릴리스의 새로운 기능

라이브 출력에 Mercury Transmit 또는 Syphon을 사용하여 외부 모니터 또는 서드 파티 비디오 디바이스와 장면의 내용을 공유할 수 있습니다. Telestream Wirecast, OBS 같은 라이브 스트리밍 애플리케이션을 위해 비디오 디바이스 및 NDI를 통해 라이브 컨텐츠를 전송할 수 있습니다. 이 작업 과정을 통해 Facebook Live 및 Youtube 스트리밍 같은 플랫폼에서 자신의 캐릭터를 스트리밍할 수 있습니다. 여러 대의 컴퓨터를 사용할 경우 상호 작용하는 캐릭터와 함께 라이브 프로덕션용 퍼펫을 여러 개 출력할 수 있습니다.

비헤이비어 개선 사항

 이 Adobe Character Animator CC(베타) 릴리스의 새로운 기능

  • 숨쉬기 비헤이비어: 이 비헤이비어의 가슴 핸들 태그 이름이 '숨쉬기'로 수정되었습니다.
  • 순환 레이어 비헤이비어: 이 비헤이비어에 있는 일시 정지 후 계속이라는 새 매개 변수는 일시 정지 레이어(순환 일시 정지 태그가 적용된 레이어)에서 주기를 다시 시작하는 방법을 제어하는 데 사용됩니다.
  • 매달기 비헤이비어: 이 비헤이비어는 구김이 줄어들었으며 응답성 및 안정성이 향상되었습니다.
  • 호두까기 비헤이비어: 이제 이 비헤이비어를 통해 마이크에 말을 할 때 캐릭터의 입을 벌리고 다물 수 있으며 턱을 오프셋하는 대신 회전할 수 있습니다.
  • 변형 비헤이비어: 이 비헤이비어에는 퍼펫 간에 불투명도를 균일하게 설정할 수 있는 새로운 매개 변수 그룹 불투명도가 포함되었습니다.

자세한 내용은 비헤이비어를 참조하십시오.

추가 기능 및 향상된 사항

 이 Adobe Character Animator CC(베타) 릴리스의 새로운 기능

  • 프로젝트 폴더가 이제 Dropbox를 통한 파일 동기화, CrashPlan을 통한 파일 백업, 바이러스 검사기, 검색 인덱서 같은 백그라운드 프로세스가 실행되는 위치에 있을 수 있습니다.
  • [프로젝트] 패널에서 퍼펫 항목을 복제하면 해당 퍼펫에 있는 모든 그룹 및 레이어의 개별 복사본이 만들어집니다.
  • Adobe Character Animator CC(베타 6)는 현재 스페인어, 이탈리아어, 한국어, 포트투갈어, 러시아어, 중국어 간체로 제공됩니다.
  • [퍼펫] 패널의 레이어 및 그룹을 이제 복제할 수 있습니다. 원본에 영향을 주지 않고 복제를 수정하려면 편집 > 복제 메뉴를 선택합니다.
  • [퍼펫] 패널의 레이어 및 핸들 태그 모양이 더욱 깔끔해졌습니다. 이제 패널에서 핸들의 태그가 오른쪽에 표시됩니다.
  • 타임라인을 손쉽게 편집 및 탐색할 수 있습니다.

Character Animator 베타 5(2016년 11월)의 새로운 기능

새로운 시작하기 프로젝트

이제 전문적 애니메이션이 적용된 새로운 인터랙티브 버전의 시작하기 프로젝트를 사용하여 Adobe Character Animator CC(베타)를 빠르게 시작할 수 있습니다. 

[시작하기] 프로젝트를 열려면 [시작] 패널에서 [여기에서 시작!]을 클릭합니다.  

자세한 내용은 Character Animator 시작하기를 참조하십시오.

Getting-Started

이제 After Effects 또는 Premiere Pro에서 Character Animator 장면을 바로 열고, Adobe Dynamic Link를 통해 Character Animator에서 원래 장면의 라이브 연결을 유지할 수 있습니다. Character Animator에서 변경된 장면은 After Effects 또는 Premiere Pro로 전환할 때 자동으로 반영됩니다.

Dynamic Link를 통해 Character Animator 장면을 After Effects 또는 Premiere Pro로 가져오려면 다음을 수행하십시오.

  1. 파일 > 가져오기 > 파일을 선택한 후 Character Animator 프로젝트 파일(.chproj)을 선택합니다.
  2. Character Animator 장면 가져오기 대화 상자에서 가져올 프로젝트 내의 장면을 선택합니다.

가져온 장면은 다른 비디오 푸티지와 마찬가지로 컴포지션에 추가할 수 있는 Dynamic Link 비디오 푸티지로 [프로젝트] 패널에 나타납니다. After Effects에서 장면을 사용하는 동안 Character Animator를 열 필요가 없습니다.

Dynamic Link를 사용하여 내보내기

Dynamic Link를 사용하여 내보내기
Dynamic Link 사용하여 프로젝트를 내보내는 방법 알아보기

공유 가능한 퍼펫

다른 Character Animator 사용자에게 퍼펫을 보내거나 다른 프로젝트에서 다시 사용하기 위해 퍼펫 구조를 보관하려는 경우 공유 가능한 퍼펫, 즉 필요한 모든 작품이 들어 있는 자체 포함 파일을 만듭니다. 

공유 가능한 퍼펫은 관련 작품을 포함하는 자체 포함 퍼펫 파일입니다. 필요한 경우 퍼펫을 작품의 공유 인스턴스에 다시 연결할 수 있습니다. 타임라인에서 선택한 퍼펫의 매개 변수를 변경한 내용이나 퍼펫 트랙에 대해 기록된 테이크는 .puppet 파일에 포함되지 않습니다. 또한 가져온 퍼펫의 비헤이비어는 현재 프로젝트에서 사용 가능한 비헤이비어 버전을 사용하도록 업데이트됩니다. 

다른 Character Animator 사용자와 공유할 수 있는 .puppet 파일을 만들려면 [파일] > [내보내기] > [퍼펫]을 선택합니다. 

자세한 내용은 퍼펫 내보내기 및 다른 사용자와 공유를 참조하십시오.

파일을 드래그 앤 드롭하여 가져오기

이제는 가져올 수 있는 모든 파일(AIFF, Character Animator 프로젝트, Character Animator 퍼펫, Illustrator, mp3, PNG, Photoshop 및 웨이브 PCM 포맷)을 Finder/탐색기에서 [프로젝트] 패널이나 애플리케이션 아이콘(Mac)으로 드래그할 수 있습니다.

참고: 단일 .chproj 파일을 두 번 클릭하거나 Mac에서 애플리케이션 아이콘으로 드래그하면 프로젝트가 열리지만 [프로젝트] 파일로 드래그하면 현재 프로젝트로 해당 파일을 가져옵니다. 여러 .chproj 파일을 애플리케이션 아이콘으로 드래그하는 경우에는 해당 파일을 가져옵니다. 

퍼펫 순환

PNG 포맷의 이미지 시퀀스를 [순환 레이어] 비헤이비어와 함께 사용하려는 경우 해당 시퀀스용으로 순환이 활성화된 퍼펫을 빠르게 만들 수 있습니다. 순환 퍼펫을 만들려면 [퍼펫] 패널에서 퍼펫을 열고 [순환 추가]를 클릭한 후에 시퀀스에서 기본 이름이 같은 PNG 파일을 선택합니다.

[순환 레이어]가 적용되고 PNG 시퀀스와 같은 이름이 지정된 퍼펫(예: "플랩 순환")이 [프로젝트] 패널에서 만들어진 다음 [퍼펫] 패널에서 현재 선택한 레이어 위에 자동으로 추가됩니다. 추가된 레이어에 트리거 키를 할당하여 PNG 이미지 시퀀스를 트리거할 수 있습니다. 단, 열려 있는 퍼펫에 [키보드 트리거] 비헤이비어를 적용해야 합니다. 

자세한 내용은 퍼펫을 참조하십시오.

순환 레이어: 순환의 특정 프레임에서 일시 정지

[순환 레이어] 시퀀스의 표준 방식으로 레이어를 진행할 수 있을 뿐 아니라 시퀀스의 특정 레이어에서 일시 정지할 수도 있습니다. 이러한 방식은 [정방향 및 역방향]을 활성화한 상태로 [마지막 레이어에서 보류]를 사용하는 경우와 비슷하지만, 마지막 레이어가 아닌 임의의 프레임(레이어)에서 일시 정지합니다. 일시 정지된 해당 레이어 자체는 중첩된 순환 레이어 퍼펫일 수 있습니다. 따라서 다음 레이어로 진행하기 전에 연속 순환에서 일시 정지하는 등의 작업이 가능합니다.

일시 정지할 레이어를 지정하려면 해당 레이어에 [순환 일시 정지] 레이어 태그를 적용합니다.

순환은 트리거되면 이러한 태그가 지정된 레이어에서 일시 정지되며 다음 트리거까지 기다렸다가 다시 시작됩니다. [정방향 및 역방향]을 활성화하면 역방향으로도 일시 정지가 수행됩니다. 

시선: 얼굴의 나머지 부분과 별개로 눈동자 움직임 제어

[시선] 비헤이비어는 웹캠, 마우스 또는 터치가 활성화된 디스플레이를 사용하여 퍼펫의 눈동자 움직임을 제어합니다. 이전에는 이러한 컨트롤이 [얼굴] 비헤이비어에 포함되어 있었으나 시선을 보다 미세하게 제어 및 기록할 수 있도록 새로운 비헤이비어로 분리되었습니다. 또한 시선을 매끄럽게 하고 일시 정지할 수 있으며, 기록 시선 테이크를 혼합할 수 있습니다.

자세한 내용은 비헤이비어를 참조하십시오.

키보드 트리거: 기록된 키 누르기에 대해 그룹화된 테이크

이제 테이크는 누른 키와 해당 키가 잠겼는지 여부를 나타내는 그룹으로 기록됩니다. 드래그한 핸들에 사용되는 [드래거]의 그룹화된 테이크와 마찬가지로, 키보드 트리거용으로 그룹화된 테이크를 사용하면 다른 키의 퍼포먼스는 그대로 유지하면서 단일 키의 여러 퍼포먼스를 캡처할 수 있습니다. 

파티클: 중력 컨트롤

[파티클] 비헤이비어에는 방출된 파티클에 대한 중력 효과를 제어할 수 있는 새로운 매개 변수 2개가 포함되어 있습니다.

  • 중력 강도: 중력의 힘 또는 당기기 정도를 제어합니다.
  • 중력 방향: 중력의 방향을 제어합니다.

예를 들어 위쪽 방향을 가리키도록 중력을 180도 회전하여 공중에 떠다니는 거품을 시뮬레이션할 수도 있고, 특정 각도에서 중력을 회전하여 대포에서 발사되는 파티클의 호를 조정할 수도 있습니다.

파티클이 호를 따라 이동하지 않도록 하려면 방출된 파티클의 [방향] 및 [중력 방향]을 비슷한 방향으로 설정합니다. 

마커

마커를 사용하면 장면 타임라인에서 캐릭터가 왼쪽을 보는 경우와 같은 특정 변경 내용을 표시할 수 있습니다. 중지 마커를 설정하면 해당 마커에 도달할 때 재생을 중지할 수 있습니다. 언제든지 일반 정보 마커와 중지 마커 간을 전환할 수 있습니다. 

마커를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 다음 [마커] 옵션에서 [재생 중지]를 활성화하거나 비활성화하여 일반 마커와 중지 마커 간을 전환할 수 있습니다.

타임라인의 계층적 선택 방식

선택한 트랙 항목은 [타임라인] 패널에서 파란색 단색으로 나타납니다. 퍼펫의 테이크 또는 투영 막대를 직접 선택하거나 테이크를 기록한 후에 선택하면 막대가 파란색 단색으로 바뀌며, 퍼펫 계층의 특정 항목을 선택했음을 나타내기 위해 퍼펫 트랙에 파란색 윤곽선이 표시됩니다. 그러므로 트랙을 축소한 상태에서도 정보를 쉽게 확인할 수 있습니다. 이 계층적 선택 방식에서는 퍼펫 트랙 항목을 선택할 필요 없이 퍼펫의 비헤이비어 매개 변수를 [속성] 패널에 표시하고 테이크를 조정하는 즉시 수정할 수 있습니다. 

Character Animator Preview 4(2016년 6월)의 기능

시각적 태그

이제 Character Animator에서는 레이어와 핸들의 이름을 사용하여 수동으로 태그를 지정해 퍼펫의 기능 및 비헤이비어가 퍼펫을 제어하는 방식을 지정할 수 있을 뿐 아니라, 레이어와 핸들에 적용되는 이름이 지정된 태그를 사용하여 퍼펫의 기능을 설정할 수도 있습니다. 예를 들어 가이드/핸들을 만든 다음 "드래그할 수 있는 왼손" 및 "고정된 오른발"로 이름을 지정하는 대신, 첫 번째 항목에는 [드래그 가능] 태그를 첨부하고 두 번째 항목에는 [고정] 태그를 첨부하여 "왼손"과 "오른발"로 이름을 지정할 수 있습니다.

이제 Photoshop와 Illustrator의 원본 작품으로 돌아갈 필요 없이 [퍼펫] 패널에서 더 많은 변경을 수행할 수 있습니다.

기존 작품의 레이어 및 핸들 이름은 가져오거나 이러한 이름을 포함하는 기존 프로젝트를 열면 동일한 태그로 변환됩니다.

자세한 내용은 퍼펫 레이어 및 핸들의 시각적 태그를 참조하십시오.

하위 퍼펫 첨부 스타일 옵션

Character Animator에서는 뒤틀기 독립 하위 퍼펫이 하위 퍼펫 원점에서 부모 퍼펫에 첨부되는 방식을 제어하는 새로운 옵션을 제공합니다. [퍼펫] 패널에서 하위 퍼펫 레이어를 선택하고 '개별적으로 뒤틀기' 옵션을 선택하면 기존의 [연결 대상] 컨트롤이 새로운 [첨부 스타일] 컨트롤과 함께 활성화됩니다. [첨부 스타일] 컨트롤에는 다음과 같은 옵션이 있습니다.

  • 용접: 원점을 중심으로 하위 퍼펫을 이동/회전하거나 배율을 조정할 수 없습니다.
  • 경첩: 하위 퍼펫을 회전할 수는 있지만 원점을 중심으로 이동하거나 배율을 조정할 수는 없습니다.
  • 무료: 원점을 중심으로 하위 퍼펫을 자유롭게 이동/회전하고 배율을 조정할 수 있습니다.

[용접] 및 [경첩]을 사용하는 경우 [드래거] 핸들이 있는 하위 퍼펫은 여전히 변형할 수 있습니다. 한쪽 끝에 원점이 있고 반대쪽 끝에 [드래거] 핸들이 있는 팔 하위 퍼펫을 예로 들 수 있습니다. 반면 [무료] 스타일을 사용하는 경우에는 핸들을 드래그하면 전체 하위 퍼펫이 반대쪽으로 드래그됩니다.

자세한 내용은 레이어 집합을 하위 퍼펫으로 그룹화를 참조하십시오.

동작 트리거 비헤이비어

[동작 트리거] 비헤이비어를 사용하면 부모 퍼펫이 이동하는 방향에 따라 하위 퍼펫 간을 전환할 수 있습니다. 예를 들어 캐릭터가 오른쪽으로 이동하면 뒤쪽의 동작 경로를 따라 달리는 캐릭터의 옆면 보기로 전환할 수 있습니다. 캐릭터는 직접적으로 움직일 수도 있고(장면에서 캐릭터를 드래그하는 경우) 간접적으로 움직일 수도 있습니다(퍼펫에 연결된 팔의 손이 몸통의 움직임으로 인해 스윙하는 경우).

자세한 내용은 동작 트리거 비헤이비어를 참조하십시오. 

Adobe Media Encoder로 내보내기

이제 장면을 렌더링하여 Adobe Media Encoder에서 지원하는 모든 포맷으로 내보낼 수 있습니다. 기본 내보내기 포맷은 "소스 일치 - 높은 비트 전송률" 사전 설정을 사용하는 H.264입니다. Adobe Media Encoder로 장면을 내보내려면 [파일] > [내보내기] > [Adobe Media Encoder 대기열에 추가]를 선택합니다.

이 기능은 호환되는 Adobe Media Encoder 버전에서만 작동합니다. Character Animator Preview 4에서 내보내려면 Adobe Media Encoder의 2015.3 버전을 설치합니다. 

자세한 내용은 Adobe Media Encoder를 통해 장면을 동영상 파일로 내보내기를 참조하십시오.

드래그할 수 있는 핸들용 테이크 그룹

이제 [드래거] 비헤이비어는 별도의 테이크 그룹으로 이동하는 각각의 드래그할 수 있는 핸들을 기록하므로 특정 핸들의 여러 퍼포먼스가 함께 합성되며 드래그하는 다른 핸들의 퍼포먼스에 영향을 주지 않습니다. 드래그한 핸들을 기준으로 [드래거] 테이크를 그룹화하면 여러 [드래거] 비헤이비어를 사용해 여러 개의 드래그한 핸들을 캡처하지 않아도 됩니다. 

자세한 내용은 테이크 그룹에서 비헤이비어 기록을 참조하십시오.

얼굴 움직임 매끄럽게 하기

웹캠 앞에서 얼굴을 부자연스럽게 움직이거나 조명 조건으로 인해 얼굴 추적 점이 갑자기 이동하는 경우 시간별로 캡처된 카메라 정보를 매끄럽게 조정할 수 있습니다. 부자연스러운 얼굴 움직임을 매끄럽게 하려면 [얼굴] 비헤이비어에서 [매끄럽게] 매개 변수 값을 높입니다. 기본값을 사용하는 경우 비헤이비어가 특정 범위까지는 매끄럽게 조정되지만 빠른 눈 깜박임을 비롯한 고속 동작에 퍼펫이 즉시 반응하도록 하려는 경우에는 기본값을 낮출 수 있습니다. 입 대체는 영향을 받지 않습니다.

자세한 내용은 얼굴: 웹캠으로 퍼펫 제어를 참조하십시오.

이 비헤이비어는 깜박이는 눈꺼풀이나 깜박이도록 표시할 조명과 같은 레이어를 자동으로 트리거합니다. 깜박임은 일정한 간격으로 나타날 수도 있고 다소 임의로 나타날 수도 있습니다. 이 비헤이비어를 사용하면 캐릭터가 임의로 눈을 깜박이도록 할 수 있습니다. 또한 웹캠이나 키 누르기를 통해 깜박임을 제어하려는 경우 [얼굴] 및 [키보드 트리거] 비헤이비어에서 이 비헤이비어를 사용할 수도 있습니다.

자세한 내용은 자동 깜박임: 눈꺼풀 또는 조명 깜박임 시뮬레이션을 참조하십시오.

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비헤이비어 및 트랙의 눈 모양 스위치 설정/해제 제어

이제는 퍼펫 트랙 항목을 선택하면 [속성] 패널에 나열되며 비헤이비어의 테이크에 대해 [타임라인] 패널에 나열되는 비헤이비어에 비헤이비어 활성화 여부를 제어할 수 있는 눈 모양 스위치가 표시됩니다. 이 스위치를 사용하면 비헤이비어를 삭제(기존 기록이 손실됨)했다가 다시 추가할 필요 없이 일시적으로 해제할 수 있습니다. 비헤이비어를 활성화하거나 비활성화하여 다양한 설정을 적용해 볼 수 있습니다.

이제는 [타임라인] 패널의 트랙에도 비헤이비어 눈 모양 스위치와 마찬가지로 트랙 활성화 여부를 제어하는 눈 모양 스위치가 있습니다. 이 스위치를 사용하면 퍼펫을 삭제할 필요 없이 숨기거나 오디오 트랙을 음소거할 수 있습니다. 트랙을 활성화하거나 비활성화하여 재생하거나 내보낼 수 있는 다양한 장면 컨텐츠를 포함하거나, [장면 오디오에서 립싱크 계산] 작업을 위해 특정 오디오를 선택하거나, 장면에서 특정 캐릭터를 중점적으로 설정할 수 있습니다.

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트랙 항목과 테이크의 움직이는 텍스트 선택

이제는 [타임라인] 패널에서 트랙 항목과 테이크가 포함되도록 직사각형 선택 영역을 드래그하여 해당 항목과 테이크를 쉽게 선택할 수 있습니다. 이전에 선택한 트랙 항목과 테이크를 유지하려면 Shift 키 또는 Cmd/Ctrl 키를 누른 상태로 드래그를 시작합니다.

참고: 연결된 테이크는 [연결된 선택]을 활성화하더라도 개별적으로 선택됩니다.

Syphon 지원 - Syphon 클라이언트에서 장면을 라이브로 표시(Mac OS만 해당됨)

Character Animator의라이브피드를 Syphon 클라이언트로 전송할 수 있습니다.Syphon은애플리케이션이 비디오 프레임을 서로 실시간 공유할 수 있도록 하는 오픈 소스 Mac OS X 기술입니다. 이 기능을 활성화하기 위해 Character Animator를 추가로 구성할 필요는 없습니다. [장면] 패널에서 장면을 열고 라이브 비디오 애플리케이션과 같은 Syphon 클라이언트를 실행한 다음 Character Animator "장면"을 해당 클라이언트의 프레임 소스(Syphon 서버)로 선택하면 됩니다. 

참고: 장면의 컨텐츠를 라이브로 보려면 [장면] 패널이 패널 그룹의 다른 패널 앞에 있어야 합니다.

자세한 내용은 Syphon을 사용한 작업을 참조하십시오.

제어 가능한 재생 속도

재생 속도 컨트롤을 사용하면 퍼포먼스의 변경 내용이나 보다 미세한 움직임을 검토할 수 있습니다. 이 컨트롤은 기존의 제어 가능한 기록 속도와 함께 사용할 수 있습니다.

장면의 재생 속도를 변경하려면 [장면] 패널에서 장면을 열고 패널 하단에 있는 [재생 및 기록 속도] 컨트롤에서 [재생 속도] 설정을 변경합니다. 재생 속도와 기록 속도가 다르면 두 값이 모두 표시되며 기록 속도가 빨간색으로 나타납니다. 두 속도가 같으면 해당 값만 표시됩니다.

playbackspeed

퍼펫 계층에서 비헤이비어 재정의

이제는 [숨쉬기], [드래거], [얼굴], [머리 회전], [호두까기] 등 레이어 및 핸들 매개 변수가 포함된 비헤이비어를 퍼펫 계층의 다른 하위 퍼펫에 배치하면 계층에서 상위에 있는 동일 비헤이비어의 설정이 재정의됩니다.

이 기능을 사용하면 계층 최상위 레벨의 비헤이비어가 기본 설정을 정의(예: 최상위 레벨 [드래그 가능] 비헤이비어를 [휴식처로 돌아가기]로 설정하여 캐릭터의 팔과 다리 하위 퍼펫 제어)하도록 하고, 계층 하위의 하위 퍼펫에 적용된 동일 비헤이비어는 사용자 정의 설정을 정의(예: 캐릭터의 꼬리에 적용된 [드래그 가능]을 [고정]으로 설정)하도록 할 수 있습니다.

여러 보기를 인식하는 얼굴 및 립싱크 비헤이비어

이제는 머리 회전을 사용하는 등의 경우 더 이상 퍼펫의 서로 다른 여러 보기에 여러 [얼굴] 및 [립싱크] 비헤이비어를 적용하고 최상위 레벨 퍼펫에서 해당 비헤이비어를 제거할 필요가 없으며, 특정 부모 퍼펫에 단일 비헤이비어 집합을 배치하면 됩니다. 이 변경으로 인해 여러 보기가 포함된 퍼펫을 간편하게 설정하고 편집할 수 있습니다.

특정 보기의 하위 퍼펫에 사용자 정의 [얼굴] 또는 [립싱크] 설정을 적용하려는 경우 퍼펫 계층에서 해당 보기 관련 하위 퍼펫 레벨에만 해당 비헤이비어를 추가하면 됩니다. 자체 집합이 추가된 보기를 제외한 기타 모든 보기는 부모 비헤이비어 집합에 의해 제어됩니다.

자세한 내용은 립싱크: 음성으로 퍼펫의 입 제어를 참조하십시오.

개선된 립싱크 및 신규/수정된 비짐

이번 빌드에서는 립싱크 정확도가 더욱 개선되었습니다. 또한 비짐갯수가10개에서 11개로 늘어나고 여러 가지가 변경되었습니다.

  • "R"이 추가되었습니다.
  • "Th"가 기존의 "L"과 병합되었습니다.
  • "Oh-Uh"가 "Oh"와 "Uh"로 분할되었습니다.
  • "K"의 이름이 "S"로 바뀌었습니다.

"Th" 및 "K" 레이어를 사용하는 기존 작품에 새 태그가 지정되며 "Oh-Uh" 레이어에는 "Oh" 태그가 지정됩니다. 현재 설정인 11개의비짐은오른쪽에 나열되어 있습니다.

이러한 11개 비짐이 적용되어 [Photoshop의 새 퍼펫] 및 [Illustrator의 새 퍼펫] 명령을 통해 액세스할 수 있는 내장 템플릿 퍼펫이업데이트되었습니다.

자세한 내용은 립싱크: 음성으로 퍼펫의 입 제어를 참조하십시오.

lipsync

"1 프레임" 또는 "2 프레임" 테이크를 캡처하도록 기록 스텝

이제 캐릭터의 현재 포즈(특히, 기록을 위해 준비된 비헤이비어 매개 변수)를1 또는 2 프레임 테이크로 캡처하여"1 프레임" 또는 "2 프레임" 테이크에 애니메이션을 적용할 수 있습니다. 예를 들어 [드래거] 비헤이비어의 [이동 후] 매개 변수를 [고정]으로 설정하는 경우 캐릭터의 팔 포즈를 설정하고 1 프레임 테이크를 기록한 다음 포즈를 변경하여 또 다른 1 프레임 테이크를 기록할 수 있습니다. 다른 모든 기록된 테이크와 마찬가지로,포즈를 더 오랫동안 유지하려는 이유 등으로 지속 시간을 더 길게연장할 수 있습니다.

자세한 내용은 1 프레임 또는 2 프레임 테이크를 캡처하도록 기록 스텝을 참조하십시오.

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