형식 가져오기 및 내보내기 | Dimension

마지막 업데이트 날짜 2024년 7월 26일

형식 가져오기 및 내보내기

Adobe Dimension에서는 다양한 형식의 모델, 재질, 이미지 및 조명을 가져올 수 있습니다.

지원되는 가져오기 형식

모델

재질

조명

이미지

FBX (2020.2.0)

GLB

GLTF

OBJ

SBSM

SKP (2020)

STL

USDa

USDc

USDz

MDL

SBSAR

EXR

HDR

IBL

SBSAR

AI

BMP

EPS

EXR

GIF

HDR

IFF

J2K

JJPF

JP2

JPE

JPEG

JPG

JPX

PCX

PNG

PSB

PSD

SVG

SVGZ

TGA

TIF

TIFF

지원되는 내보내기 형식

모델

재질

조명

렌더링된 이미지

OBJ

GLTF

GLB

USD

MDL

Dimension은 아직 개별 조명을 내보낼 수 없습니다.

PSD(레이어 포함)

PNG

내보내기 형식 제한 사항

Dimension은 다른 프로젝트 또는 애플리케이션에서 사용할 3D 모델을 내보내기 위한 여러 형식을 제공합니다. 각 형식에는 내보내기 중에 데이터를 처리하는 방법이 다릅니다.

DN

DN은 기본 Dimension 형식이며 Dimension 프로젝트에서 모델을 재사용하여 데칼과 재질 품질을 유지하는 데 적합합니다.Dimension 파일은 Dimension 또는 Adobe Substance 3D Stager로만 열 수 있으며 다른 애플리케이션으로 가져올 수 없습니다.

DN은 Dimension 장면에 포함된 모든 유형의 정보를 저장할 수 있습니다. 그러나 선택한 모델을 내보낼 때는 해당 특정 모델만 파일에 포함됩니다.환경 또는 장면 설정이 저장되지 않습니다. 파일 > 다른 이름으로 저장 메뉴를 사용하여 현재 Dimension 장면에 있는 모든 정보를 보존합니다.

모든 계층, 지오메트리, 머티리얼, 서브스턴스 및 데칼 정보는 원본 씬과 동일하게 유지됩니다.모든 사용자 정의 가능성을 유지합니다.

현재 Dimension 파일은 Dimension에서만 로드하거나 가져올 수 있습니다.다른 3D 응용 프로그램 간의 교환 형식으로 설계된 것은 아니지만, 특정 에셋을 내보내어 다른 Dimension 장면에서 재사용할 수 있는 편리한 방법입니다.

OBJ

OBJ은 여러 3D 애플리케이션으로 가져오기 위한 형식입니다.OBJ으로 내보낼 때 OBJ에서 지원하지 않는 개체 계층 구조, 재질 충실도, 애니메이션 또는 기타 측면이 손실될 수 있습니다.

모양:

OBJ 파일은 내보낸 메시의 토폴로지를 유지합니다.꼭짓점, 면, UV, 법선 데이터를 저장할 수 있습니다.

애니메이션:

OBJ은 계층 구조, 피벗 또는 애니메이션 데이터를 저장하지 않습니다. 모든 개체는 Dimension 구조에서 계층 구조에 관계 없이 형제가 되도록 구기됩니다. obj 파일에 있는 모든 개체의 중심점은 장면의 원점에 있습니다.

재질:

OBJ의 보조 파일 "MTL"은 Dimension/Substance 자료의 모습을 거의 완전히 유지해야 하지만 사용자 정의 또는 상호 작용은 손실됩니다. Dimension의 데칼은 기본 재질의 텍스처에 "베이크"되어 재질의 해상도를 낮출 수 있습니다.모든 3D 프로그램이 MTL 로드를 동일한 수준으로 지원하는 것은 아니므로, 내보낸 오브젝트는 가져오는 프로그램에 따라 다르게 보일 수 있습니다.가능한 경우 표준 MTL 속성 레이블이 사용되지만, 형식의 제한으로 인해 일부 일반적이지 않은 속성은 Dimension에서만 올바르게 로드됩니다.

텍스처:

파일 크기와 호환성 때문에 텍스처는 현재 내보낼 때 2048x2048 이하로 제한됩니다.텍스처는 JPG 및 PNG 이미지로 내보내지므로 JPEG 압축 가공물을 경험할 수 있습니다. PNG는 아티팩트가 없지만 크기가 훨씬 크기 때문에 알파 채널이 있는 이미지 및 노멀 맵에만 사용됩니다.

환경:

OBJ은 환경(조명, 카메라 등) 정보를 저장하지 않습니다. 형상 설명 형식일 뿐입니다.

GLTF

GLTF는 속도 및 런타임 용도로 최적화된 압축 형식입니다. GLTF로 내보낼 때 이 형식이 압축되어 품질이 저하될 수 있습니다.

GLTF는 장면 형식이므로 카메라 책갈피, 조명 및 전체 오브젝트 계층을 포함하여 전체 Dimension 장면을 거의 대부분 저장할 수 있습니다.

모양:

메쉬는 시각적으로 변경되지 않지만 삼각형이 아닌 모든 항목은 내보낼 때 삼각형으로 변환됩니다.

재질:

GLTF는 Dimension/Substance 자료의 모양을 몇 가지 예외를 제외하고 거의 완전히 보존해야 합니다. 가장 중요한 제한 사항은 GLTF에 투명도 정보가 포함되지 않는다는 점입니다. 따라서 불투명도 채널은 내보낼 때 투명도를 근사화하는 데 사용됩니다. 또한, Dimension의 데칼은 재료의 분해능을 감소시킬 수 있는 기본 재료의 텍스처에 "구워집니다". 마지막으로 Dimension의 "Glow" 속성은 GLTF의 "Emissive" 속성으로 변환되며, 변환이 정확하지 않습니다.

텍스처:

파일 크기 및 호환성의 이유로 텍스처는 현재 내보낼 때 2048x2048 이하로 제한됩니다. 또한 GLTF는 JPG 및 PNG 이미지만 지원하므로 이미지에서 JPEG 압축 왜곡이 발생할 수 있습니다.PNG는 아티팩트가 발생하지 않지만 파일 크기가 훨씬 크기 때문에 알파 채널이 있는 이미지와 노멀 맵에만 사용됩니다.

환경:

현재 조명, 지표 평면, 배경 이미지와 같은 여러 환경 세부 정보는 내보내는 파일에 포함되지 않습니다.

GLB

GLB는 속도 및 런타임 사용에 최적화된 압축 형식입니다. GLB로 내보낼 때 이 형식의 압축으로 인해 품질이 저하될 수 있습니다.  

GLB는 GLTF 내보내기의 변형이며 형상, 재료, 텍스처 및 환경 내보내기에 대해 동일한 처리를 수행합니다.  GLTF 내보내기 세부 정보를 참조하세요.

GLTF와 GLB의 주된 차이점은 GLTF 내보내기에서 여러 파일 출력을 제공하는 반면 GLB에서는 모든 출력을 하나의 파일로 패키지한다는 것입니다.