형식 가져오기 및 내보내기
Adobe Dimension에서는 다양한 형식의 모델, 재질, 이미지 및 조명을 가져올 수 있습니다.
지원되는 가져오기 형식
모델 |
재질 |
조명 |
이미지 |
FBX (2020.2.0) GLB GLTF OBJ SBSM SKP (2020) STL USDa USDc USDz |
MDL SBSAR |
EXR HDR IBL SBSAR |
AI BMP EPS EXR GIF HDR IFF J2K JJPF JP2 JPE JPEG JPG JPX PCX PNG PSB PSD SVG SVGZ TGA TIF TIFF |
지원되는 내보내기 형식
모델 |
재질 |
조명 |
렌더링된 이미지 |
OBJ GLTF GLB USD |
MDL |
Dimension은 아직 개별 조명을 내보낼 수 없습니다. |
PSD(레이어 포함) PNG |
내보내기 형식 제한 사항
Dimension은 다른 프로젝트 또는 애플리케이션에서 사용할 3D 모델을 내보내기 위한 여러 형식을 제공합니다. 각 형식에는 내보내기 중에 데이터를 처리하는 방법이 다릅니다.
DN
DN은 기본 Dimension 형식이며 Dimension 프로젝트에서 모델을 재사용하여 데칼과 재질 품질을 유지하는 데 적합합니다.Dimension 파일은 Dimension 또는 Adobe Substance 3D Stager로만 열 수 있으며 다른 애플리케이션으로 가져올 수 없습니다.
DN은 Dimension 장면에 포함된 모든 유형의 정보를 저장할 수 있습니다. 그러나 선택한 모델을 내보낼 때는 해당 특정 모델만 파일에 포함됩니다.환경 또는 장면 설정이 저장되지 않습니다. 파일 > 다른 이름으로 저장 메뉴를 사용하여 현재 Dimension 장면에 있는 모든 정보를 보존합니다.
모든 계층, 지오메트리, 머티리얼, 서브스턴스 및 데칼 정보는 원본 씬과 동일하게 유지됩니다.모든 사용자 정의 가능성을 유지합니다.
현재 Dimension 파일은 Dimension에서만 로드하거나 가져올 수 있습니다.다른 3D 응용 프로그램 간의 교환 형식으로 설계된 것은 아니지만, 특정 에셋을 내보내어 다른 Dimension 장면에서 재사용할 수 있는 편리한 방법입니다.
OBJ
OBJ은 여러 3D 애플리케이션으로 가져오기 위한 형식입니다.OBJ으로 내보낼 때 OBJ에서 지원하지 않는 개체 계층 구조, 재질 충실도, 애니메이션 또는 기타 측면이 손실될 수 있습니다.
모양:
OBJ 파일은 내보낸 메시의 토폴로지를 유지합니다.꼭짓점, 면, UV, 법선 데이터를 저장할 수 있습니다.
애니메이션:
OBJ은 계층 구조, 피벗 또는 애니메이션 데이터를 저장하지 않습니다. 모든 개체는 Dimension 구조에서 계층 구조에 관계 없이 형제가 되도록 구기됩니다. obj 파일에 있는 모든 개체의 중심점은 장면의 원점에 있습니다.
재질:
OBJ의 보조 파일 "MTL"은 Dimension/Substance 자료의 모습을 거의 완전히 유지해야 하지만 사용자 정의 또는 상호 작용은 손실됩니다. Dimension의 데칼은 기본 재질의 텍스처에 "베이크"되어 재질의 해상도를 낮출 수 있습니다.모든 3D 프로그램이 MTL 로드를 동일한 수준으로 지원하는 것은 아니므로, 내보낸 오브젝트는 가져오는 프로그램에 따라 다르게 보일 수 있습니다.가능한 경우 표준 MTL 속성 레이블이 사용되지만, 형식의 제한으로 인해 일부 일반적이지 않은 속성은 Dimension에서만 올바르게 로드됩니다.
텍스처:
파일 크기와 호환성 때문에 텍스처는 현재 내보낼 때 2048x2048 이하로 제한됩니다.텍스처는 JPG 및 PNG 이미지로 내보내지므로 JPEG 압축 가공물을 경험할 수 있습니다. PNG는 아티팩트가 없지만 크기가 훨씬 크기 때문에 알파 채널이 있는 이미지 및 노멀 맵에만 사용됩니다.
환경:
OBJ은 환경(조명, 카메라 등) 정보를 저장하지 않습니다. 형상 설명 형식일 뿐입니다.
GLTF
GLTF는 속도 및 런타임 용도로 최적화된 압축 형식입니다. GLTF로 내보낼 때 이 형식이 압축되어 품질이 저하될 수 있습니다.
GLTF는 장면 형식이므로 카메라 책갈피, 조명 및 전체 오브젝트 계층을 포함하여 전체 Dimension 장면을 거의 대부분 저장할 수 있습니다.
모양:
메쉬는 시각적으로 변경되지 않지만 삼각형이 아닌 모든 항목은 내보낼 때 삼각형으로 변환됩니다.
재질:
GLTF는 Dimension/Substance 자료의 모양을 몇 가지 예외를 제외하고 거의 완전히 보존해야 합니다. 가장 중요한 제한 사항은 GLTF에 투명도 정보가 포함되지 않는다는 점입니다. 따라서 불투명도 채널은 내보낼 때 투명도를 근사화하는 데 사용됩니다. 또한, Dimension의 데칼은 재료의 분해능을 감소시킬 수 있는 기본 재료의 텍스처에 "구워집니다". 마지막으로 Dimension의 "Glow" 속성은 GLTF의 "Emissive" 속성으로 변환되며, 변환이 정확하지 않습니다.
텍스처:
파일 크기 및 호환성의 이유로 텍스처는 현재 내보낼 때 2048x2048 이하로 제한됩니다. 또한 GLTF는 JPG 및 PNG 이미지만 지원하므로 이미지에서 JPEG 압축 왜곡이 발생할 수 있습니다.PNG는 아티팩트가 발생하지 않지만 파일 크기가 훨씬 크기 때문에 알파 채널이 있는 이미지와 노멀 맵에만 사용됩니다.
환경:
현재 조명, 지표 평면, 배경 이미지와 같은 여러 환경 세부 정보는 내보내는 파일에 포함되지 않습니다.
GLB
GLB는 속도 및 런타임 사용에 최적화된 압축 형식입니다. GLB로 내보낼 때 이 형식의 압축으로 인해 품질이 저하될 수 있습니다.
GLB는 GLTF 내보내기의 변형이며 형상, 재료, 텍스처 및 환경 내보내기에 대해 동일한 처리를 수행합니다. GLTF 내보내기 세부 정보를 참조하세요.
GLTF와 GLB의 주된 차이점은 GLTF 내보내기에서 여러 파일 출력을 제공하는 반면 GLB에서는 모든 출력을 하나의 파일로 패키지한다는 것입니다.