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Arbeiten mit Figuren-Rigging in Animate

  1. Adobe Animate-Benutzerhandbuch
  2. Einführung in Animate
    1. Neue Funktionen in Animate
    2. Visuelles Glossar
    3. Systemanforderungen für Animate
    4. Tastaturbefehle für Animate
    5. Arbeiten mit verschiedenen Dateitypen in Animate
  3. Animation
    1. Grundlagen von Animationen in Animate
    2. So verwenden Sie Bilder und Schlüsselbilder in Animate
    3. Einzelbildanimation in Animate
    4. Arbeiten mit klassischen Tween-Animationen in Animate
    5. Pinselwerkzeug
    6. Bewegungsführung
    7. Bewegungs-Tweens und ActionScript 3.0
    8. Bewegungs-Tween-Animationen
    9. Bewegungs-Tween-Animationen
    10. Erstellen von Bewegungs-Tween-Animationen
    11. Verwenden von Eigenschaftenschlüsselbildern
    12. Animieren der Position mithilfe eines Tweens
    13. So bearbeiten Sie Bewegungs-Tweens mit dem Bewegungs-Editor
    14. Bearbeiten des Bewegungspfades einer Tween-Animation
    15. Manipulieren von Bewegungs-Tweens
    16. Hinzufügen von benutzerdefinierten Beschleunigungen
    17. Erstellen und Anwenden von Bewegungsvoreinstellungen
    18. Einrichten von Animations-Tween-Bereichen
    19. Arbeiten mit als XML-Dateien gespeicherten Bewegungs-Tweens
    20. Vergleich von Bewegungs-Tweens und klassischen Tweens
    21. Form-Tweening
    22. Verwenden von Animation mit dem Bone-Werkzeug in Animate
    23. Arbeiten mit Figuren-Rigging in Animate
    24. So verwenden Sie Maskenebenen in Adobe Animate
    25. So arbeiten Sie in Animate mit Szenen
  4. Interaktivität
    1. So erstellen Sie in Animate Schaltflächen
    2. Konvertieren von Animate-Projekten in andere Dokumenttypen
    3. HTML5 Canvas-Dokumente in Animate erstellen und veröffentlichen
    4. Interaktivität mit Codefragmenten in Animate hinzufügen
    5. Erstellen benutzerdefinierter HTML5-Komponenten
    6. Verwenden von Komponenten in HTML5 Canvas
    7. Erstellen von benutzerdefinierten Komponenten: Beispiele
    8. Codefragmente für benutzerdefinierte Komponenten
    9. Empfohlene Verfahren – Anzeigen mit Animate
    10. Authoring und Veröffentlichen für VR
  5. Arbeitsbereich und Arbeitsablauf
    1. Erstellen und Verwalten von Pinseln
    2. Verwenden von Google Fonts in HTML5 Canvas-Dokumenten
    3. Verwenden von Creative Cloud Libraries in Adobe Animate
    4. Bühne und Bedienfeld „Werkzeuge“ in Animate verwenden
    5. Arbeitsablauf und Arbeitsbereich in Animate
    6. Verwenden von Webschriftarten in HTML5 Canvas-Dokumenten
    7. Zeitleisten und ActionScript
    8. Arbeiten mit mehreren Zeitleisten
    9. Festlegen von Voreinstellungen
    10. Verwenden der Animate-Authoring-Bedienfelder
    11. Zeitleisten-Ebenen in Animate erstellen
    12. Exportieren von Animationen für Apps und Game-Engines
    13. Verschieben und Kopieren von Objekten
    14. Vorlagen
    15. Suchen und Ersetzen in Animate
    16. Rückgängigmachen, Wiederholen und das Bedienfeld „Protokoll“
    17. Tastaturbefehle
    18. So verwenden Sie die Zeitleiste in Animate
    19. Erstellen von HTML-Erweiterungen
    20. Optimierungsoptionen für Bilder und animierte GIF-Dateien
    21. Exporteinstellungen für Bilder und GIF-Dateien
    22. Bedienfeld „Elemente“ in Animate
  6. Multimedia und Video
    1. Transformieren und Kombinieren von Grafikobjekten in Animate
    2. Erstellen von und Arbeiten mit Symbolinstanzen in Animate
    3. Bildnachzeichner
    4. So verwenden Sie Sound in Adobe Animate
    5. Exportieren von SVG-Dateien
    6. Erstellen von Videodateien zur Verwendung in Animate
    7. So fügen Sie in Animate ein Video hinzu
    8. Objekte in Animate zeichnen und erstellen
    9. Umformen von Linien und Formen
    10. Striche, Füllungen und Farbverläufe in Animate CC
    11. Adobe Premiere Pro und After Effects
    12. Farb-Bedienfelder in Animate CC
    13. Öffnen von Flash CS6-Dateien mit Animate
    14. In Animate mit klassischem Text arbeiten
    15. Platzieren von Bildern in Animate
    16. Importierte Bitmaps in Animate
    17. 3D-Grafiken
    18. Arbeiten mit Symbolen in Animate
    19. Zeichnen von Linien und Formen mit Adobe Animate
    20. Mit Bibliotheken in Animate arbeiten
    21. Exportieren von Sounds
    22. Auswählen von Objekten in Animate CC
    23. Arbeiten mit Adobe Illustrator AI-Dateien in Animate
    24. Anwenden von Mischmodi
    25. Anordnen von Objekten
    26. Automatisieren von Aufgaben mit dem Menü „Befehle“
    27. Mehrsprachiger Text
    28. Verwenden der Kamera in Animate
    29. Grafikfilter
    30. Sounds und ActionScript
    31. Zeichnungsvoreinstellungen
    32. Zeichnen mit dem Stiftwerkzeug
  7. Plattformen
    1. Konvertieren von Animate-Projekten in andere Dokumenttypen
    2. Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen
    3. HTML5 Canvas-Dokumente in Animate erstellen und veröffentlichen
    4. Erstellen und Veröffentlichen eines WebGL-Dokuments
    5. So packen Sie Apps für AIR for iOS:
    6. Veröffentlichen von Apps für AIR for Android
    7. Veröffentlichen für Adobe AIR für den Desktop
    8. ActionScript-Veröffentlichungseinstellungen
    9. Empfohlene Verfahren – Organisieren von ActionScript in einer Anwendung
    10. So verwenden Sie ActionScript mit Animate
    11. Eingabehilfen für den Animate-Arbeitsbereich
    12. Schreiben und Verwalten von Skripts
    13. Aktivieren der Unterstützung für benutzerdefinierte Plattformen
    14. Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen – Übersicht
    15. Arbeiten mit Plug-ins zur Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen
    16. Debuggen von ActionScript 3.0
    17. Aktivieren der Unterstützung für benutzerdefinierte Plattformen
  8. Exportieren und Veröffentlichen
    1. So exportieren Sie Dateien aus Animate CC
    2. OAM-Veröffentlichung
    3. Exportieren von SVG-Dateien
    4. Exportieren von Grafiken und Videos mit Animate
    5. Veröffentlichen von AS3-Dokumenten
    6. Exportieren von Animationen für Apps und Game-Engines
    7. Exportieren von Sounds
    8. Empfohlene Verfahren – Tipps zum Erstellen von Inhalten für mobile Geräte
    9. Empfohlene Verfahren – Videokonventionen
    10. Empfohlene Verfahren – Authoring-Richtlinien für SWF-Anwendungen
    11. Empfohlene Verfahren – Strukturierung von FLA-Dateien
    12. Empfohlene Verfahren für die Optimierung von FLA-Dateien für Animate
    13. ActionScript-Veröffentlichungseinstellungen
    14. Veröffentlichungseinstellungen für Animate festlegen
    15. Exportieren von Projektor-Dateien
    16. Exportieren von Bildern und animierten GIF-Dateien
    17. HTML-Veröffentlichungsvorlagen
    18. Adobe Premiere Pro und After Effects
    19. Schnelles Teilen und Veröffentlichen Ihrer Animationen
  9. Fehlerbehebung
    1. Behobene Probleme
    2. Bekannte Probleme

Erfahren Sie, wie Sie Ihre Figuren mit Rigs in Animate bearbeiten.

Modernes Rigging

Modernes Rigging ist die neue Art, ein Rig schnell mit dem Asset-Verkrümmungs-Werkzeug einzurichten, die Bones zu drehen oder die Gelenke zu verkrümmen, um Posen zu erstellen, und ein klassisches Tween anzuwenden, um die In-Betweens automatisch zu erstellen, um eine gleichmäßigere Animation zu bilden.

Im Folgenden sind einige der Funktionen aufgeführt, die im Modern Rigging-Workflow aktiviert sind:

  • Möglichkeit, mit dem Asset-Verkrümmungs-Werkzeug harte und weiche Bones zu erstellen
  • Möglichkeit, den Bones-Typ von hart zu weich und umgekehrt zu ändern
  • Möglichkeit, die Netzdichte zu ändern, um ein Gleichgewicht zwischen der Verkrümmungs-Qualität und der Performance herzustellen
  • Möglichkeit, den Pin hinzuzufügen / zu entfernen, ohne das Tween zu unterbrechen
  • Möglichkeit, Gelenke einzufrieren
  • Möglichkeit, den Bone zu drehen oder den gewünschten Winkel für den ausgewählten Bone im Eigenschaftenbedienfeld festzulegen
  • Registerkarte „Spezielles Werkzeug“ im Eigenschaftenbedienfeld für das Asset-Verkrümmungs-Werkzeug
  • Option zum Aktivieren/Deaktivieren der Pin-Weitergabe über Keyframes und mehr

Rig-Erstellung

Schritte zum Erstellen eines Rigs:

  • Sie müssen eine Form oder Bitmap auf der Bühne für das Rigging auswählen.
  • Das Asset-Verkrümmungs-Werkzeug im Bereich „Werkzeuge“ kann, wie im Bild hervorgehoben, zum Rigging verwendet werden.
rig_creation_1

  • Klicken Sie mit dem Asset-Verkrümmungs-Werkzeug auf den Teil der Form oder Bitmap, um das erste Gelenk hinzuzufügen. Beachten Sie, dass ein trianguliertes Netz erstellt und ein Gelenk an der Stelle hinzugefügt wird, an der Sie geklickt haben
rig_creation_2

  • Der nächste Klick zum Hinzufügen eines Gelenks fügt auch den Bone des zuvor ausgewählten Gelenks zum neu hinzugefügten Gelenk hinzu. Wie in der Abbildung gezeigt, sehen Sie sich den Abschnitt „Verkrümmungs-Optionen“ auf der Registerkarte „Werkzeug“ des Eigenschafteninspektors an, wenn das Asset-Verkrümmungs-Werkzeug ausgewählt ist. Hier stellt die standardmäßig aktivierte Option „Bones erstellen“ sicher, dass dem neuen Gelenk ein Bone aus dem zuvor ausgewählten Gelenk hinzugefügt wird. Wenn „Bones erstellen“ deaktiviert ist oder keines der Gelenke ausgewählt ist, fügt das neu hinzugefügte Gelenk keinen Bone hinzu.
rig_creation_3

  • Bevor Sie ein neues Gelenk hinzufügen, stellen Sie sicher, dass ein geeignetes Gelenk ausgewählt wird, aus dem dem neuen Gelenk ein Bone hinzugefügt werden soll.
rig_creation_4

  • Vervollständigen Sie das Rig, indem Sie alle erforderlichen Bones hinzufügen
modify_rig_1


Modifizieren von Rig und Tweening

Verformung

Mit der Funktion „Asset-Verkrümmungs-Werkzeug halten und ziehen“ kann das Gelenk verwendet werden, um das Netz zu verformen. 

modify_rig_1

Außerdem kann der Bone angeklickt und gezogen werden, um ihn zu drehen. Beim Ziehen des Bones ändert sich die Größe des Bones nicht wie beim Ziehen eines Gelenks.

modify_rig_2

Arbeiten mit Keyframes

Keyframes in der Zeitleiste können verwendet werden, um verschiedene Posen zu erstellen. Fügen Sie einen neuen Keyframe hinzu und verformen Sie ihn mit Gelenk / Bone. Jeder Keyframe behält seine eigene Pose, die festgelegt wurde. Sobald die Pose erstellt ist, können auch andere Transformationen angewendet werden, z. B. das Verschieben des Objekts, die Skalierung, die Rotation usw. Das folgende Bild zeigt 3 verschiedene Posen in 3 Keyframes, die im Modus „Mehrere Frames bearbeiten“ angezeigt werden.

Klassisches Tween für die Interpolation

Sobald Posen erstellt wurden, kann das klassische Tween für Frame-Bereiche erstellt werden, um eine gleichmäßige Animation basierend auf Posen zu erstellen, die auf Keyframes erstellt wurden. Das folgende Bild fängt „Zwiebelschale“ zwischen den Posen ein, um zu zeigen, wie gleichmäßige Animationen mit klassischem Tween durchgeführt werden können.

modify_rig_4

Hinzufügen / Entfernen von Gelenken

Wenn Sie nach dem Festlegen von Posen über Keyframes hinweg Änderungen am Rig vornehmen müssen, indem Sie Gelenke oder Bones hinzufügen / entfernen, wendet Animate automatisch die entsprechenden Änderungen auf alle Keyframes an. Daher müssen Sie nicht manuell zu jedem Keyframe wechseln, um die Änderungen im Rig vorzunehmen.

Ein Gelenk kann entfernt werden, indem Sie zuerst ein Gelenk auswählen, indem Sie darauf klicken und dann die Entf-Taste drücken. Alle Bones, die mit diesem Gelenk verbunden sind, werden ebenfalls automatisch entfernt. Falls Sie nur Bones, aber nicht das damit verbundene Gelenk löschen möchten, können Sie dies tun, indem Sie einen Bone auswählen und die Entf-Taste drücken.

modify_rig_5

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Erweiterte Funktionen

Weiche Bones

Weiche Bones sind nützlich, um beim Verformen eine gleichmäßigere Biegung für das darunter liegende Netz zu erhalten. Standardmäßig sind alle Bones harte Bones. Um einen weichen Bone zu verwenden, wählen Sie den Bone aus und schalten Sie die Eigenschaft „Bone-Typ“ im Abschnitt „Verkrümmungs-Optionen“ auf der Registerkarte „Objekt“ des Eigenschafteninspektors ein, um ihn zu einem weichen Bone zu machen.

soft_bones

Gelenke einfrieren

Eine weitere sehr nützliche Funktionalität für das Rigging ist „Gelenke einfrieren“. Eingefrorene Gelenke bewegen sich nicht, wenn ein anderer Teil des Rigs bewegt wird. Um ein Gelenk in ein eingefrorenes Gelenk umzuwandeln, wählen Sie das Gelenk aus und schalten Sie die Eigenschaft „Gelenk einfrieren“ im Abschnitt „Verkrümmungsoptionen“ auf der Registerkarte „Objekt“ des Eigenschafteninspektors um.

fixed_j0ints

Das folgende Bild zeigt das Beispiel der Verformung, die durch einfaches Bewegen des Stammgelenks nach unten erreicht wird. Andere Gelenke bewegen sich nicht, weil sie eingefrorene Gelenke sind.

fixed_joints_1


Zusätzliche Workflows und Tastenkombinationen

Im Folgenden finden Sie einige der zusätzlichen Workflows und Tastenkombinationen, die beim Erstellen von Rigs nützlich sein werden.

Bone drehen

Es gibt zwei Möglichkeiten, einen Bone zu drehen, ohne seine Größe zu ändern. Wie bereits beschrieben, wählen Sie den Bone aus und ziehen ihn, um ihn zu drehen. Ein weiterer Workflow besteht darin, den Bone (oder das Gelenk am Ende des Bones) auszuwählen und den Drehungswert mithilfe der Hot-Text-Eigenschaft „Drehwinkel“ im Abschnitt „Verkrümmungsoptionen“ auf der Registerkarte „Objekt“ im Eigenschafteninspektor präzise zu ändern.

rotte_bones

Netzdichte

Es gibt ein Kontrollkästchen im Abschnitt „Verkrümmungsoptionen“ auf der Registerkarte „Werkzeuge und Objekt“ des Eigenschafteninspektors, um die Bühnen-Anzeige von triangulierten Netzen zu aktivieren/deaktivieren. Außerdem kann die Dichte des Netzes mit dem Schieberegler in der Abbildung unten geändert werden. Eine höhere Netzdichte sorgt für gleichmäßigere Verformungen, führt aber zu einer geringeren Effizienz bei der Arbeit mit mehreren Keyframes. Auf der anderen Seite führt eine geringere Netzdichte zu einer besseren Performance auf Kosten der Verformungsqualität. Animate berechnet automatisch die Netzdichte für die verkrümmte Figur, um die Balance zwischen Qualität und Performance zu finden. Sie können sie jedoch mit dem Schieberegler ändern.

mesh_density

Steuerung der Übernahme von Änderungen

Wann immer Eigenschaften von Gelenken oder Bones verändert werden (eingefrorenes Gelenk, weicher/harter Bone, offenes/festes Gelenk), sorgt Animate automatisch dafür, dass diese Veränderung über alle Keyframes hinweg übernommen wird. In einigen Szenarien ist dies möglicherweise nicht wünschenswert. Z. B. benötigen Sie einen weichen Bone nur für bestimmte Keyframes und benötigen einen harten Bone für andere Keyframes. Die Eigenschaft „Änderungen übernehmen“ im Abschnitt „Verkrümmungsoptionen“ auf der Registerkarte „Werkzeug“ des Eigenschafteninspektors kann verwendet werden, um zu steuern, ob Sie eine Übernahme benötigen oder nicht

Übernahme

Bone zwischen vorhandenen Punkten verbinden

Um einen Bone zwischen bestehenden Gelenken zu erstellen, wählen Sie zuerst das Gelenk aus, das das Kopfgelenk des Bones sein soll. Halten Sie nun die Alt-/Auswahltaste gedrückt und klicken Sie auf ein anderes Gelenk, das sich am Ende des Bones befinden soll.

Bewegen Sie das Gelenk, ohne die Verformung zu verändern

Das Bewegen eines Gelenks führt zu Verformungen. Manchmal ist es nach dem Erstellen einer verformten Pose erforderlich, nur die Position des Gelenks zu ändern, ohne die Verformung zu ändern. Dies kann durch Halten des Alt-/Auswahltasten-Modifizierers während des Bewegens des Gelenks erfolgen.

Nur ausgewähltes Gelenk bewegen (untergeordnetes Gelenk nicht bewegen)

Wählen Sie das zu bewegende Gelenk aus, indem Sie darauf doppelklicken. Das Bewegen dieses Gelenks wirkt sich nicht auf andere Gelenke aus, die mit diesem Gelenk über Bones verbunden sind. Dies dient dazu, die Vorwärtskinematik vorübergehend zu deaktivieren.

Wie geht es weiter?

Wir haben Sie darüber informiert, wie Sie Ihre Figur „riggen“ können. Jetzt können Sie erfahren, wie Sie innerhalb von Animate Ihre Animation in sozialen Medien teilen.

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