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Erfahren Sie, wie Sie Ihre Figuren mit Rigs in Animate bearbeiten.
Modernes Rigging
Modernes Rigging ist die neue Art, ein Rig schnell mit dem Asset-Verkrümmungs-Werkzeug einzurichten, die Bones zu drehen oder die Gelenke zu verkrümmen, um Posen zu erstellen, und ein klassisches Tween anzuwenden, um die In-Betweens automatisch zu erstellen, um eine gleichmäßigere Animation zu bilden.
Im Folgenden sind einige der Funktionen aufgeführt, die im Modern Rigging-Workflow aktiviert sind:
- Möglichkeit, mit dem Asset-Verkrümmungs-Werkzeug harte und weiche Bones zu erstellen
- Möglichkeit, den Bones-Typ von hart zu weich und umgekehrt zu ändern
- Möglichkeit, die Netzdichte zu ändern, um ein Gleichgewicht zwischen der Verkrümmungs-Qualität und der Performance herzustellen
- Möglichkeit, den Pin hinzuzufügen / zu entfernen, ohne das Tween zu unterbrechen
- Möglichkeit, Gelenke einzufrieren
- Möglichkeit, den Bone zu drehen oder den gewünschten Winkel für den ausgewählten Bone im Eigenschaftenbedienfeld festzulegen
- Registerkarte „Spezielles Werkzeug“ im Eigenschaftenbedienfeld für das Asset-Verkrümmungs-Werkzeug
- Option zum Aktivieren/Deaktivieren der Pin-Weitergabe über Keyframes und mehr
Rig-Erstellung
Schritte zum Erstellen eines Rigs:
- Sie müssen eine Form oder Bitmap auf der Bühne für das Rigging auswählen.
- Das Asset-Verkrümmungs-Werkzeug im Bereich „Werkzeuge“ kann, wie im Bild hervorgehoben, zum Rigging verwendet werden.
- Klicken Sie mit dem Asset-Verkrümmungs-Werkzeug auf den Teil der Form oder Bitmap, um das erste Gelenk hinzuzufügen. Beachten Sie, dass ein trianguliertes Netz erstellt und ein Gelenk an der Stelle hinzugefügt wird, an der Sie geklickt haben
- Der nächste Klick zum Hinzufügen eines Gelenks fügt auch den Bone des zuvor ausgewählten Gelenks zum neu hinzugefügten Gelenk hinzu. Wie in der Abbildung gezeigt, sehen Sie sich den Abschnitt „Verkrümmungs-Optionen“ auf der Registerkarte „Werkzeug“ des Eigenschafteninspektors an, wenn das Asset-Verkrümmungs-Werkzeug ausgewählt ist. Hier stellt die standardmäßig aktivierte Option „Bones erstellen“ sicher, dass dem neuen Gelenk ein Bone aus dem zuvor ausgewählten Gelenk hinzugefügt wird. Wenn „Bones erstellen“ deaktiviert ist oder keines der Gelenke ausgewählt ist, fügt das neu hinzugefügte Gelenk keinen Bone hinzu.
- Bevor Sie ein neues Gelenk hinzufügen, stellen Sie sicher, dass ein geeignetes Gelenk ausgewählt wird, aus dem dem neuen Gelenk ein Bone hinzugefügt werden soll.
- Vervollständigen Sie das Rig, indem Sie alle erforderlichen Bones hinzufügen
Modifizieren von Rig und Tweening
Verformung
Mit der Funktion „Asset-Verkrümmungs-Werkzeug halten und ziehen“ kann das Gelenk verwendet werden, um das Netz zu verformen.
Außerdem kann der Bone angeklickt und gezogen werden, um ihn zu drehen. Beim Ziehen des Bones ändert sich die Größe des Bones nicht wie beim Ziehen eines Gelenks.
Arbeiten mit Keyframes
Keyframes in der Zeitleiste können verwendet werden, um verschiedene Posen zu erstellen. Fügen Sie einen neuen Keyframe hinzu und verformen Sie ihn mit Gelenk / Bone. Jeder Keyframe behält seine eigene Pose, die festgelegt wurde. Sobald die Pose erstellt ist, können auch andere Transformationen angewendet werden, z. B. das Verschieben des Objekts, die Skalierung, die Rotation usw. Das folgende Bild zeigt 3 verschiedene Posen in 3 Keyframes, die im Modus „Mehrere Frames bearbeiten“ angezeigt werden.
Klassisches Tween für die Interpolation
Sobald Posen erstellt wurden, kann das klassische Tween für Frame-Bereiche erstellt werden, um eine gleichmäßige Animation basierend auf Posen zu erstellen, die auf Keyframes erstellt wurden. Das folgende Bild fängt „Zwiebelschale“ zwischen den Posen ein, um zu zeigen, wie gleichmäßige Animationen mit klassischem Tween durchgeführt werden können.
Hinzufügen / Entfernen von Gelenken
Wenn Sie nach dem Festlegen von Posen über Keyframes hinweg Änderungen am Rig vornehmen müssen, indem Sie Gelenke oder Bones hinzufügen / entfernen, wendet Animate automatisch die entsprechenden Änderungen auf alle Keyframes an. Daher müssen Sie nicht manuell zu jedem Keyframe wechseln, um die Änderungen im Rig vorzunehmen.
Ein Gelenk kann entfernt werden, indem Sie zuerst ein Gelenk auswählen, indem Sie darauf klicken und dann die Entf-Taste drücken. Alle Bones, die mit diesem Gelenk verbunden sind, werden ebenfalls automatisch entfernt. Falls Sie nur Bones, aber nicht das damit verbundene Gelenk löschen möchten, können Sie dies tun, indem Sie einen Bone auswählen und die Entf-Taste drücken.
Erweiterte Funktionen
Weiche Bones
Weiche Bones sind nützlich, um beim Verformen eine gleichmäßigere Biegung für das darunter liegende Netz zu erhalten. Standardmäßig sind alle Bones harte Bones. Um einen weichen Bone zu verwenden, wählen Sie den Bone aus und schalten Sie die Eigenschaft „Bone-Typ“ im Abschnitt „Verkrümmungs-Optionen“ auf der Registerkarte „Objekt“ des Eigenschafteninspektors ein, um ihn zu einem weichen Bone zu machen.
Gelenke einfrieren
Eine weitere sehr nützliche Funktionalität für das Rigging ist „Gelenke einfrieren“. Eingefrorene Gelenke bewegen sich nicht, wenn ein anderer Teil des Rigs bewegt wird. Um ein Gelenk in ein eingefrorenes Gelenk umzuwandeln, wählen Sie das Gelenk aus und schalten Sie die Eigenschaft „Gelenk einfrieren“ im Abschnitt „Verkrümmungsoptionen“ auf der Registerkarte „Objekt“ des Eigenschafteninspektors um.
Das folgende Bild zeigt das Beispiel der Verformung, die durch einfaches Bewegen des Stammgelenks nach unten erreicht wird. Andere Gelenke bewegen sich nicht, weil sie eingefrorene Gelenke sind.
Zusätzliche Workflows und Tastenkombinationen
Im Folgenden finden Sie einige der zusätzlichen Workflows und Tastenkombinationen, die beim Erstellen von Rigs nützlich sein werden.
Bone drehen
Es gibt zwei Möglichkeiten, einen Bone zu drehen, ohne seine Größe zu ändern. Wie bereits beschrieben, wählen Sie den Bone aus und ziehen ihn, um ihn zu drehen. Ein weiterer Workflow besteht darin, den Bone (oder das Gelenk am Ende des Bones) auszuwählen und den Drehungswert mithilfe der Hot-Text-Eigenschaft „Drehwinkel“ im Abschnitt „Verkrümmungsoptionen“ auf der Registerkarte „Objekt“ im Eigenschafteninspektor präzise zu ändern.
Netzdichte
Es gibt ein Kontrollkästchen im Abschnitt „Verkrümmungsoptionen“ auf der Registerkarte „Werkzeuge und Objekt“ des Eigenschafteninspektors, um die Bühnen-Anzeige von triangulierten Netzen zu aktivieren/deaktivieren. Außerdem kann die Dichte des Netzes mit dem Schieberegler in der Abbildung unten geändert werden. Eine höhere Netzdichte sorgt für gleichmäßigere Verformungen, führt aber zu einer geringeren Effizienz bei der Arbeit mit mehreren Keyframes. Auf der anderen Seite führt eine geringere Netzdichte zu einer besseren Performance auf Kosten der Verformungsqualität. Animate berechnet automatisch die Netzdichte für die verkrümmte Figur, um die Balance zwischen Qualität und Performance zu finden. Sie können sie jedoch mit dem Schieberegler ändern.
Steuerung der Übernahme von Änderungen
Wann immer Eigenschaften von Gelenken oder Bones verändert werden (eingefrorenes Gelenk, weicher/harter Bone, offenes/festes Gelenk), sorgt Animate automatisch dafür, dass diese Veränderung über alle Keyframes hinweg übernommen wird. In einigen Szenarien ist dies möglicherweise nicht wünschenswert. Z. B. benötigen Sie einen weichen Bone nur für bestimmte Keyframes und benötigen einen harten Bone für andere Keyframes. Die Eigenschaft „Änderungen übernehmen“ im Abschnitt „Verkrümmungsoptionen“ auf der Registerkarte „Werkzeug“ des Eigenschafteninspektors kann verwendet werden, um zu steuern, ob Sie eine Übernahme benötigen oder nicht
Bone zwischen vorhandenen Punkten verbinden
Um einen Bone zwischen bestehenden Gelenken zu erstellen, wählen Sie zuerst das Gelenk aus, das das Kopfgelenk des Bones sein soll. Halten Sie nun die Alt-/Auswahltaste gedrückt und klicken Sie auf ein anderes Gelenk, das sich am Ende des Bones befinden soll.
Bewegen Sie das Gelenk, ohne die Verformung zu verändern
Das Bewegen eines Gelenks führt zu Verformungen. Manchmal ist es nach dem Erstellen einer verformten Pose erforderlich, nur die Position des Gelenks zu ändern, ohne die Verformung zu ändern. Dies kann durch Halten des Alt-/Auswahltasten-Modifizierers während des Bewegens des Gelenks erfolgen.
Nur ausgewähltes Gelenk bewegen (untergeordnetes Gelenk nicht bewegen)
Wählen Sie das zu bewegende Gelenk aus, indem Sie darauf doppelklicken. Das Bewegen dieses Gelenks wirkt sich nicht auf andere Gelenke aus, die mit diesem Gelenk über Bones verbunden sind. Dies dient dazu, die Vorwärtskinematik vorübergehend zu deaktivieren.
Wie geht es weiter?
Wir haben Sie darüber informiert, wie Sie Ihre Figur „riggen“ können. Jetzt können Sie erfahren, wie Sie innerhalb von Animate Ihre Animation in sozialen Medien teilen.