- Adobe Animate-Benutzerhandbuch
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- Animation
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- So verwenden Sie Bilder und Schlüsselbilder in Animate
- Einzelbildanimation in Animate
- Arbeiten mit klassischen Tween-Animationen in Animate
- Pinselwerkzeug
- Bewegungsführung
- Bewegungs-Tweens und ActionScript 3.0
- Bewegungs-Tween-Animationen
- Bewegungs-Tween-Animationen
- Erstellen von Bewegungs-Tween-Animationen
- Verwenden von Eigenschaftenschlüsselbildern
- Animieren der Position mithilfe eines Tweens
- So bearbeiten Sie Bewegungs-Tweens mit dem Bewegungs-Editor
- Bearbeiten des Bewegungspfades einer Tween-Animation
- Manipulieren von Bewegungs-Tweens
- Hinzufügen von benutzerdefinierten Beschleunigungen
- Erstellen und Anwenden von Bewegungsvoreinstellungen
- Einrichten von Animations-Tween-Bereichen
- Arbeiten mit als XML-Dateien gespeicherten Bewegungs-Tweens
- Vergleich von Bewegungs-Tweens und klassischen Tweens
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- Verwenden von Animation mit dem Bone-Werkzeug in Animate
- Arbeiten mit Figuren-Rigging in Animate
- So verwenden Sie Maskenebenen in Adobe Animate
- So arbeiten Sie in Animate mit Szenen
- Interaktivität
- So erstellen Sie in Animate Schaltflächen
- Konvertieren von Animate-Projekten in andere Dokumenttypen
- HTML5 Canvas-Dokumente in Animate erstellen und veröffentlichen
- Interaktivität mit Codefragmenten in Animate hinzufügen
- Erstellen benutzerdefinierter HTML5-Komponenten
- Verwenden von Komponenten in HTML5 Canvas
- Erstellen von benutzerdefinierten Komponenten: Beispiele
- Codefragmente für benutzerdefinierte Komponenten
- Empfohlene Verfahren – Anzeigen mit Animate
- Authoring und Veröffentlichen für VR
- Arbeitsbereich und Arbeitsablauf
- Erstellen und Verwalten von Pinseln
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- Verwenden von Creative Cloud Libraries in Adobe Animate
- Bühne und Bedienfeld „Werkzeuge“ in Animate verwenden
- Arbeitsablauf und Arbeitsbereich in Animate
- Verwenden von Webschriftarten in HTML5 Canvas-Dokumenten
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- So verwenden Sie die Zeitleiste in Animate
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- So fügen Sie in Animate ein Video hinzu
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- Striche, Füllungen und Farbverläufe in Animate CC
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- So verwenden Sie ActionScript mit Animate
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- Schreiben und Verwalten von Skripts
- Aktivieren der Unterstützung für benutzerdefinierte Plattformen
- Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen – Übersicht
- Arbeiten mit Plug-ins zur Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen
- Debuggen von ActionScript 3.0
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- So exportieren Sie Dateien aus Animate CC
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- Exportieren von SVG-Dateien
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- Empfohlene Verfahren – Tipps zum Erstellen von Inhalten für mobile Geräte
- Empfohlene Verfahren – Videokonventionen
- Empfohlene Verfahren – Authoring-Richtlinien für SWF-Anwendungen
- Empfohlene Verfahren – Strukturierung von FLA-Dateien
- Empfohlene Verfahren für die Optimierung von FLA-Dateien für Animate
- ActionScript-Veröffentlichungseinstellungen
- Veröffentlichungseinstellungen für Animate festlegen
- Exportieren von Projektor-Dateien
- Exportieren von Bildern und animierten GIF-Dateien
- HTML-Veröffentlichungsvorlagen
- Adobe Premiere Pro und After Effects
- Schnelles Teilen und Veröffentlichen Ihrer Animationen
- Fehlerbehebung
In diesem Artikel erfährt der Entwickler von Plug-ins, wie Animate-Plug-ins zur Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen erstellt werden. Zur Erstellung eines Plug-ins zur Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen müssen Entwickler das Entwicklungskit für die Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen unter der folgenden Adresse herunterladen:
Unter der folgenden Adresse können Sie ein Beispiel-Plug-in herunterladen, um es als Referenz für die Erstellung eines Plug-ins zur Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen zu verwenden:
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Ein Plug-in besteht aus den folgenden Elementen:
- DocType fügt einen neuen Dokumenttyp für die benutzerdefinierte Plattform in Animate hinzu und steuert die Authoring-Funktionen.
- Publisher ermöglicht die Konfiguration der Veröffentlichungseinstellungen und das Veröffentlichen des Dokuments auf der benutzerdefinierten Plattform.
Einen Überblick über die Funktion zur Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen finden Sie unter Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen.
Erstellen eines Animate-Plug-ins zur Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen
Ein Plug-in zur Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen kann mit einer der folgenden Methoden erstellt werden:
- Mithilfe der APIs im Entwicklungskit zur Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen.
- Durch Anpassen der Einstellungen des Beispiel-Plug-ins im Entwicklungskit an Ihre Anforderungen.
Plug-ins zur Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen werden als .zxp-Dateien zusammengefasst, die mit Animate installiert werden können. Sie können das Plug-in auf der Seite Adobe-Add-Ons hosten, um sie Benutzern zum Herunterladen und Installieren mithilfe der Creative Cloud-Anwendung bereitzustellen oder um die Plug-ins als .zxp-Pakete zum Zwecke der Installation mithilfe des Adobe Extension Managers zu verteilen.
Software
Der Entwickler benötigt die folgende Software, um ein Plug-in mit dem Entwicklerkit für die Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen zu erstellen:
- Microsoft Windows 7 oder Apple Mac OS 10.8 und höher
- Microsoft Visual Studio 2012 (für Windows) oder XCode 4.5.2 (für Mac)
- Animate CC 2014.1 (Oktober)
- Eclipse IDE für C/C++-Entwickler
- Adobe Extension Builder 3.0
- Adobe Extension Manager 7.2.1.6
API-Referenzdokumentation für Plug-in-Entwickler
Das Entwicklungskit für die Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen enthält die folgenden Elemente:
- FCM (Flash-Komponenten-Modell): Die Include-Dateien im Entwicklungskit definieren ein FCM genanntes Framework, das für die Verwaltung von Plug-ins zuständig ist.
- DocType: Enthält eine Reihe von Schnittstellen, die es Ihnen ermöglichen, einen neuen Dokumenttyp zur Animate-Startseite hinzuzufügen und Funktionen für den benutzerdefinierten Dokumenttyp zu aktivieren bzw. zu deaktivieren.
- DOM (Document Object Model): Enthält eine Reihe von Schnittstellen, die es Ihnen ermöglichen, auf den Inhalt des Animate-Dokuments in Form eines DOM zuzugreifen.
- Publisher: Enthält eine Reihe von Schnittstellen, die Verknüpfungen zu den Veröffentlichungs-Arbeitsabläufen bereitstellen.
Vollständige Informationen zu den APIs in der Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen und Beispiele zu deren Verwendung bei der Erstellung von Plug-ins finden Sie unter API-Referenz zur Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen.
Erstellen eines Plug-ins zur Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen
Sie können ein Plug-in zur Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen wie folgt erstellen:
- Laden Sie das Entwicklungskit zur Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen herunter.
- Extrahieren Sie den Inhalt des Kits auf Ihrem Computer.
- Öffnen Sie ein neues Projekt in VisualStudio oder in Xcode und verknüpfen Sie die Include-Dateien im Entwicklungskit mit Ihrem Software-Entwicklungsprojekt. Um schnell mit der Erstellung des Plug-ins zur Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen zu beginnen, können Sie das folgende Beispiel-Plug-in im SampleCreateJSPlatform-Verzeichnis als Basiscode für Ihr Plug-in-Projekt verwenden.
- Nehmen Sie die erforderlichen Änderungen für die Zielplattform vor.
- Kompilieren Sie den Code, um ein Plug-in (.dll oder .plug-in) zu generieren.
Die SampleCreateJS-Plug-in-Dateien befinden sich beispielsweise unter SampleCreateJSPlatform\Plugin\SampleCreateJS\project\
Komprimieren des Plug-ins zur Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen
Sie können ein verteilbares Paket des Plug-ins zur Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen erstellen. Gehen Sie hierbei folgendermaßen vor:
- Öffnen Sie die Eclipse-Beispieldatei oder erstellen Sie im „Neues Eclipse-Projekt“-Assistenten ein neues Anwendungserweiterungsprojekt. Geben Sie einen Namen für das Projekt ein und klicken Sie auf „Weiter“.
- Wählen Sie im Feld „Neues Adobe-Anwendungserweiterungsprojekt“ den Eintrag „Adobe Animate“ als Zielanwendung aus und klicken Sie auf „Weiter“.
- Ändern Sie die Erweiterungen der Plug-in-Dateien, die Sie von .dll nach .fcm unter Windows und von .plug-in nach .fcm.plug-in unter Mac erstellt haben, und fügen Sie die Plug-in-Dateien zum Projekt hinzu (ExtensionContent/plugins/lib/win für Windows und ExtensionContent/plugins/lib/mac für MAC).
- Konfigurieren Sie Ihre Erweiterung, indem Sie die Datei manifest.xml ändern. Um die Manifestdatei zu öffnen, klicken Sie im Projekt-Explorer mit der rechten Maustaste auf die Erweiterung und wählen Sie „Adobe Extension Builder 3“ > „Bundle Manifest Editor“. Wählen Sie anschließend im Bundle Manifest Editor die Registerkarte „Manifest“, die Sie unter EclipseProject\.staged-extension\CSXS finden.
- Um die Bearbeitung der Datei manifest.xml zu aktivieren, klicken Sie mit der rechten Maustaste in das Fenster und wählen Sie „Öffnen mit > XML-Editor“. Sie müssen sich auf die folgenden beiden Tags konzentrieren: ExtensionList und DispatchInfoList:
Ein typisches Tag ExtensionList sieht wie folgt aus:
<ExtensionList> <Extension Id="PluginID" Version="1.0" /> <Extension Id="PublishSettingsID" Version-"1.0" /> </ExtensionList>
Dieses Tag enthält eine Liste der Erweiterungen im finalen ZXP-Paket, in dem jede Erweiterung eine eindeutige Zeichenfolge als ID hat. In diesem Fall ist die .dll- oder .plugin-Datei, die im vorherigen Abschnitt erstellt wurde, in einer Erweiterung enthalten. Anschließend wird die andere Erweiterung dazu verwendet, die Benutzeroberfläche mit den Einstellungen für Veröffentlichungen im Publisher zu konfigurieren. Im Beispiel enthält im Tag ExtensionList die Erweiterung mit der Erweiterungs-ID PluginIDdie .dll/.plugin-Datei und die Erweiterung mit der ID PublishSettingsID konfiguriert die Benutzeroberfläche mit den Einstellungen für Veröffentlichungen im Publisher.
- Das Tag DispatchInfoList enthält Details zu jeder in der ExtensionList aufgeführten Erweiterung. Im Folgenden finden Sie ein Beispiel für DispathInfoList:
<DispatchInfoList> <Extension Id="PluginID"> <DispatchInfo > <Resources> <MainPath>./plugin/fcm.xml</MainPath> </Resources> <Lifecycle> <AutoVisible>true</AutoVisible> </Lifecycle> <UI> <Type>ModalDialog</Type> <Menu>CreateJS</Menu> <Geometry> <Size> <Height>200</Height> <Width>200</Width> </Size> </Geometry> </UI> </DispatchInfo> </Extension> <Extension Id="PublishSettingsID"> <DispatchInfo > <Resources> <MainPath>./index.html</MainPath> </Resources> <Lifecycle> <AutoVisible>true</AutoVisible> </Lifecycle> <UI> <Type>ModalDialog</Type> <Menu>Publish Settings</Menu> <Geometry> <Size> <Height>170</Height> <Width>486</Width> </Size> </Geometry> </UI> </DispatchInfo> </Extension> </DispatchInfoList>
- Bei der Erweiterung, die die .dll- bzw. .plugin-Datei enthält, können Sie alle Tags bis auf das Tag MainPath ignorieren. Das Tag „MainPath“ enthält den Pfad zur Datei fcm.xml abhängig vom Ordner „ExtensionContent“. Sie müssen die .dll-Datei in .fcm umbenennen und im Ordner win neben der Datei fcm.xml platzieren. Wenn Sie in einer Mac-Umgebung arbeiten, benennen Sie die .plugin-Datei entsprechend in .fcm.plugin um und platzieren Sie sie im Ordner mac neben der Datei fcm.xml.
- Bei der HTML-Erweiterung für die Konfiguration der Benutzeroberfläche mit Einstellungen für Veröffentlichungen handelt es sich um eine HTML-Erweiterung für Animate. Weitere Informationen zu HTML-Erweiterungen für Animate finden Sie unter Erstellen von HTML-Erweiterungen.
- Stellen Sie sicher, dass der niedrigere Wert des Versionsattributs im Tag Host 14.0 ist, die (interne) Mindestversion von Animate mit Unterstützung für benutzerdefinierte Plattformen.
<ExecutionEnvironment> <HostList> <Host Name="FLPR" Version="14.0" /> </HostList>. . . </ExecutionEnvironment>
- Wechseln Sie in die Ansicht „Script Explorer“, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Ihr Projekt und wählen Sie „Export“ > „Adobe Extension Builder 3“ > „Anwendungserweiterung“. Der Exportassistent wird angezeigt.
- Sie benötigen ein Zertifikat, um das Erweiterungspaket signieren zu können. Suchen Sie ein bestehendes Zertifikat oder klicken Sie auf „Erstellen“, um ein neues Zertifikat zu erstellen.
- Klicken Sie auf „Fertig stellen“, um das Projekt zu kompilieren. Eclipse generiert eine Plug-in-Datei mit der Erweiterung .zxp, die Sie auf der Website der Adobe-Add-Ons hosten können.
Bereitstellen des Plug-ins zur Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen
Sie können das Plug-ins zur Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen verteilen, indem Sie es auf der Website der Adobe-Add-Ons hosten und dort vertreiben. Das Plug-in-Paket wird einem Adobe-Prüfungs- und Genehmigungsprozess unterzogen, bevor es auf der Seite angezeigt wird. Sie können ein Plug-in folgendermaßen hosten:
- Melden Sie sich mit Ihrer Adobe-Benutzer-ID und Ihrem Kennwort bei der Seite Adobe-Add-Ons an.
- Klicken Sie im linken Bereich unter „Become a Producer“ (Produzent werden) auf den Link Go to the Producer portal (Gehe zum Produzentenportal).
- Klicken Sie auf die Anmeldeschaltfläche, wenn Sie nicht als Produzent angemeldet sind.
- Ausführliche Anweisungen zur Anmeldung als Produzent sowie zum Hosten von Plug-ins finden Sie unter Getting Started with the Producer Portal (Erste Schritte mit dem Produzentenportal).
- Führen Sie die folgenden Schritte im Produzentenportal-Arbeitsablauf durch, wie auf der Seite Getting Started (Erste Schritte) dokumentiert:
- Komprimieren Sie Ihr Produkt in einer einzelnen Datei.
- Geben Sie Informationen zum Produkt ein und laden Sie die Datei hoch.
- Fügen Sie Marketing-Elemente hinzu.
- Zeigen Sie Ihr Produkt in der Vorschau an.
- Senden Sie Ihr Produkt zur Genehmigung.
- Nach der Genehmigung wird Ihr Plug-in unter der Animate-Produktkategorie auf der Seite der Add-Ons aufgeführt.
Wenn Sie als Benutzer ein Plug-in installieren möchten, erstellen Sie ein Dokument für eine benutzerdefinierte Plattform und veröffentlichen Sie es mit Animate. Weitere Informationen finden Sie unter Arbeiten mit Plug-ins zur Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen.
Vollständige Informationen zur Verwaltung von Adobe-Erweiterungen finden Sie unter Herunterladen und Installieren von Erweiterungen.
Funktionsanfragen und Fehlermeldungen
Füllen Sie das folgende Formular aus, wenn Sie sich mit Fragen, Problemen, Produktfehlern oder Funktionsanfragen an das Produktteam von Animate wenden möchten: