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- Principi di base dell’audio digitale
- Importare, registrare e riprodurre
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- Rimuovi silenzi dalle registrazioni audio
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- Modificare, riparare e migliorare l’audio mediante il con Audio essenziale
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- Corrispondenza del volume tra più file audio
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- Modifica dell’ampiezza e della dissolvenza in modo visivo
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- Come automatizzare le attività più comuni in Audition
- Analizzare fase, frequenza e ampiezza con Audition
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- Creazione di podcast con Audition
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- Applicazione degli effetti nell’editor multitraccia
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- Gli effetti
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- Come uniformare il volume delle clip, applicare dissolvenze e mixare con Audition
- Automazione dei mixaggi con inviluppi
- Dilatazione di clip multitraccia
- Video e audio surround
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- Salvare ed esportare
Scopri come applicare e personalizzare gli effetti riverbero per creare spazio e profondità realistici nel tuo audio.
In una stanza, il suono rimbalza contro pareti, soffitto e pavimento prima di giungere all’orecchio. Tutti questi suoni raggiungono l’orecchio in modo così ravvicinato da non essere percepibili come echi distinti, ma piuttosto come atmosfera sonora che genera l’impressione di spazio. Questo suono riflesso viene definito riverberazione o riverbero. Con Adobe Audition, potete utilizzare effetti di riverbero per simulare diversi ambienti spaziali.
Per l'uso più flessibile ed efficiente del riverbero nel editor multitraccia, aggiungi gli effetti riverbero ai bus e imposta i livelli di uscita del riverbero al 100% Wet. Successivamente, indirizzate le tracce a questi bus e usate le mandate per controllare il rapporto tra il suono originale e il suono riverberante.
L'effetto Reverb > Convolution Reverb riproduce ambienti che vanno dai ripostigli alle sale da concerto. Questo tipo di effetto si serve di impulsi per simulare gli spazi acustici. I risultati sono incredibilmente realistici.
Le fonti dei file impulso includono audio che hai registrato di uno spazio ambientale o raccolte di impulsi disponibili online. Per ottenere i migliori risultati, i file impulso dovrebbero essere non compressi e file a 16 o 32 bit, con frequenza di campionamento corrispondente a quella del file audio corrente. La lunghezza dell’impulso non dovrebbe superare i 30 secondi. Per la progettazione audio, provate diverse sorgenti audio per produrre effetti particolari basati su convoluzioni.
Poiché Convolution Reverb richiede un'elaborazione significativa, potresti sentire clic o scoppiettii durante l'anteprima su sistemi più lenti. Questi artefatti scompariranno dopo l’applicazione dell’effetto.
Impulso
Specifica un file che simula uno spazio acustico. Seleziona Carica per aggiungere un file di impulso personalizzato in formato WAV o AIFF.
Mix
Controlla il rapporto del suono originale rispetto a quello con il riverbero.
Dimensioni stanza
Specifica una percentuale dello spazio totale definito dal file impulso. Maggiore è la percentuale, più lungo sarà il riverbero.
Smorzamento BF
Riduce le componenti a bassa frequenza e con elevata intensità dei bassi nel riverbero, evitando la confusione e producendo un suono più chiaro e meglio articolato.
Smorzamento AF
Riduce le componenti ad alta frequenza e transitorie nel riverbero, evitando la durezza e producendo un suono più caldo e ricco.
Ritardo iniziale
Determina il tempo in millisecondi impiegato dal riverbero per raggiungere l’ampiezza massima. Per produrre il suono più naturale possibile, specificate un breve ritardo iniziale compreso tra 0 e 10 millisecondi. Per realizzare effetti speciali interessanti, specificate un ritardo iniziale lungo 50 millisecondi o più.
Larghezza
Controlla l’estensione stereo. Un’impostazione pari a 0 produce un segnale di riverbero mono.
Guadagno
Accresce o attenua l’ampiezza dopo l’elaborazione.
L'effetto Reverb > Full Reverb è basato sulla convoluzione, evitando risonanze, suoni metallici e altri artefatti dal suono artificiale.
Questo effetto offre alcune options uniche, come Perception, che simula le irregolarità della stanza, Left/Right Location, che posiziona l'origine fuori centro, e Room Size e dimension, che ti aiutano a simulare realisticamente stanze che puoi personalizzare. Per simulare le superfici delle pareti e la risonanza, potete modificare l’assorbimento delle frequenze del riverbero usando un equalizzatore parametrico a tre bande nella sezione Colorazione.
Quando modificate le impostazioni di riverbero, questo effetto crea un file di impulsi temporaneo che simula l’ambiente acustico specificato. Questo file può raggiungere dimensioni di diversi megabyte e la sua elaborazione può richiedere alcuni secondi; pertanto, l’ascolto di un’anteprima può richiedere una certa attesa. I risultati finali, tuttavia, sono incredibilmente realistici e facili da personalizzare.
L'effetto Full Reverb richiede un'elaborazione significativa; per l'uso multitraccia in tempo reale, pre-renderizza questo effetto o sostituiscilo con Studio Reverb.
Impostazioni riverbero
Tempo decadimento
Consente di specificare la durata (in millisecondi) del decadimento del riverbero a 60 dB. Tuttavia, a seconda dei parametri di Coloration, certe frequenze potrebbero impiegare più tempo per decadere a 60 dB, mentre altre frequenze potrebbero decadere molto più velocemente. Valori più elevati producono code di riverbero più lunghe, ma richiedono anche tempi di elaborazione maggiori. Il limite effettivo è di circa 6.000 millisecondi (pari a una coda di 6 secondi), ma la coda effettivamente generata è molto più lunga, per consentire il decadimento nel livello di rumore di fondo.
Tempo ritardo iniziale
Consente di specificare il tempo in millisecondi impiegato dal riverbero per raggiungere l’ampiezza massima. In genere i riverberi si accumulano rapidamente e quindi decadono molto più lentamente. Possono essere creati effetti interessanti con tempi di ritardo iniziale estremamente lunghi di 400 o più millesimi di secondo.
Diffusione
Consente di controllare la velocità di accumulo dell’eco. I valori di diffusione elevati (superiori a 900 millisecondi) producono riverberi molto uniformi, senza echi distinti. I valori inferiori producono invece echi più distinti perché la densità iniziale dell’eco è minore, ma cresce lungo la durata della coda di riverbero.
Effetti eco rimbalzanti possono essere ottenuti usando valori di Diffusion bassi e valori di Perception alti. Con code di riverbero lunghe, usare valori di Diffusion bassi e valori di Perception piuttosto bassi dà l'effetto di uno stadio di calcio o arena simile.
Percezione
Simula le irregolarità nell’ambiente (oggetti, pareti, stanze adiacenti e così via). Valori bassi creano un riverbero che decresce in modo uniforme, senza increspature. Valori più alti producono echi maggiormente distinti (provenienti da posizioni diverse).
Se un riverbero è troppo uniforme, può risultare innaturale. I valori di Perception fino a circa 40 danno una simulazione delle variazioni tipiche della stanza.
Dimensioni stanza
Imposta il volume della stanza virtuale, misurato in metri cubi. Più grande è la stanza, più lungo sarà il riverbero. Utilizzate questo controllo per creare stanze virtuali di qualsiasi dimensioni, da pochi metri quadrati fino a imponenti arene.
Dimensione
Consente di specificare il rapporto tra la larghezza (da sinistra a destra) e la profondità (dalla parte anteriore a quella posteriore) della stanza. Un'altezza sonicamente appropriata viene calcolata e riportata come Actual Room dimension nella parte inferiore della finestra di dialogo. In genere, le stanze con rapporti larghezza-profondità compresi tra 0,25 e 4 producono i riverberi migliori.
Posizione sinistra/destra
Disponibile solo per audio stereo, questo effetto ti consente di posizionare i riflessi precoci fuori centro. selezionare Include Direct nella sezione Output Level per posizionare il segnale originale nella stessa posizione. Si possono ottenere effetti molto gradevoli con cantanti leggermente decentrati, circa 5-10% a sinistra o destra.
Taglio Passaggio alte
Impedisce la perdita di suoni a bassa frequenza (fino a 100 Hz), come quelli prodotti da un basso o una batteria. Questi suoni possono essere eliminati gradualmente quando sono utilizzate stanze di piccole dimensioni, se le riflessioni iniziali vengono mixate con il segnale originale. Specificate una frequenza superiore a quella del suono che desiderate mantenere. Le impostazioni ottimali sono in genere comprese tra 80 e 150 Hz. Se l’impostazione di taglio è troppo alta, potreste non ottenere un’immagine realistica delle dimensioni della stanza.
Imposta riverbero in base alle dimensioni della stanza
Imposta i tempi di Decay e Pre-Delay per corrispondere alla dimensione della stanza specificata, producendo un riverbero più convincente. Se desideri, puoi quindi regolare con precisione i tempi di Decay e Pre-Delay.
Opzioni Colorazione
Per regolare visivamente le options di Coloration, trascina direttamente nel grafico.
Frequenza
Consente di specificare la frequenza d’angolo low shelf e high shelf o la frequenza centrale per la banda centrale. Per ottenere, ad esempio, un riverbero più caldo, abbassate la frequenza high shelf riducendone al contempo anche il guadagno.
Guadagno
Consente di incrementare o attenuare il riverbero in diversi intervalli di frequenza.
Per enfatizzare leggermente l’audio, incrementate le frequenze di riverbero attorno alla frequenza naturale di un elemento sonoro chiave. Ad esempio, per la voce di un cantante incrementate le frequenze da 200 Hz a 800 Hz per migliorare la risonanza in tale intervallo.
Q
Consente di impostare la larghezza della banda media. I valori più alti incidono su una gamma più ristretta di frequenze, mentre quelli più bassi incidono su una gamma più ampia.
Per ottenere una risonanza distinta, utilizzate valori superiori a 10. Per aumentare o ridurre un'ampia gamma di frequenze, usa valori più bassi, come 2 o 3.
Decadimento
Specifica quanti millisecondi il riverbero decade prima che venga applicata la curva Coloration.Si ottengono buoni risultati con valori fino a 700. Per riverberi più colorati, utilizzate impostazioni più basse, ad esempio tra 100 e 250.
Opzioni Livello di output
Sorgente
Consente di controllare il livello del segnale originale incluso nel riverbero. Con valori bassi potete creare un suono distante. Con un livello elevato (prossimo a 100%) e livelli bassi di riverbero e riflessioni potete invece creare una sensazione di vicinanza alla sorgente.
Riverbero
Consente di controllare il volume del livello denso di riverberante. La percezione di distanza dipende dall’equilibrio tra i suoni sorgente e riverberante.
Riflessioni iniziali
Consente di controllare la percentuale di echi iniziali che raggiungono per primi l’orecchio e che contribuiscono a dare un’idea delle dimensioni globali della stanza. Un valore troppo alto può produrre un suono artificiale, mentre un valore troppo basso può far perdere le indicazioni percepibili delle dimensioni della stanza. Metà del volume del segnale Dry è un buon punto di partenza.
Includi diretto
Sposta leggermente la fase dei canali sinistro e destro del segnale originale per creare corrispondenza con la posizione delle riflessioni precoci (impostata da Left/Right Location nella scheda Early Reflections).
Somma input
Combina i canali di una forma d’onda stereo o surround prima dell’elaborazione. Selezionate questa opzione per un’elaborazione più rapida e deselezionatela per ottenere invece un effetto di riverbero più intenso.
L'effetto Reverb > Reverb simula spazi acustici con in elaborazione basata sulla convoluzione.Può ricreare ambienti acustici o atmosfere e riprodurre il suono, ad esempio, all’interno di un armadio, in una doccia, in una sala da concerto o in un ampio anfiteatro. Gli echi possono essere così ravvicinati che la coda del riverbero di un segnale decade uniformemente nel tempo, in modo da creare un suono caldo e naturale. In alternativa, è possibile regolare Pre-Delay Time per dare un senso delle dimensioni della stanza.
Rispetto all'effetto Reverb, l'effetto Full Reverb fornisce più options e un migliore rendering audio.Per regolazioni rapide, tuttavia, potresti preferire il set ridotto di options dell'effetto Reverb.
l’effetto Riverbero richiede risorse di elaborazione maggiori; per un uso multitraccia in tempo reale, effettuate il pre-rendering di questo effetto o sostituitelo con Riverbero da studio. Consultate Pre-rendering degli effetti traccia per migliorare le prestazioni.
Tempo decadimento
Consente di specificare il tempo (in millesimi di secondo) necessario al riverbero per decadere all’infinito (circa -96 dB). Scegliete valori inferiori a 400 per stanze piccole, valori tra 400 e 800 per stanze medie e valori superiori a 800 per ambienti molto grandi come ad esempio sale da concerto. Per creare code di riverbero per un enorme anfiteatro, ad esempio, specificate 3.000 millisecondi.
Per simulare stanze con echi e riverbero, applica prima l'effetto Echo per stabilire le dimensioni della stanza, quindi usa l'effetto Reverb per rendere il suono più naturale.Un Decay Time di soli 300 millisecondi può aggiungere spaziosità percepita al suono secco.
Tempo ritardo iniziale
Consente di specificare il tempo in millisecondi impiegato dal riverbero per raggiungere l’ampiezza massima. Per un Decay Time breve, anche il tempo Pre-Delay Time dovrebbe essere più piccolo.In generale, un Valore di circa il 10% della durata del Decay Time suona più realistico.Tuttavia, puoi creare effetti interessanti usando un Pre-Delay Time più lungo con un Decay Time più breve.
Diffusione
Simula l’assorbimento naturale, riducendo le alte frequenze con il decadimento del riverbero. Tempi di assorbimento più rapidi simulano stanze con molte persone, mobilio e tappeti, ad esempio locali notturni e teatri. Tempi più lenti (oltre 1.000 millisecondi) simulano ampie sale quali auditorium, in cui sono prevalenti le alte frequenze.
Percezione
Cambia le caratteristiche delle riflessioni in una stanza. I valori più bassi generano un riverbero più uniforme, senza tanti echi distinti. I valori più alti simulano stanze più ampie, provocano una variazione più consistente nelle ampiezze del riverbero e aggiungono spaziosità creando riflessioni distinte nel tempo.
Un'impostazione Perception di 100 e un Decay Time di 2000 millisecondi o più crea interessanti effetti canyon.
Sorgente
Imposta la percentuale di audio sorgente da generare. Nella maggior parte dei casi, un’impostazione pari al 90% è adeguata. Per aggiungere spaziosità sottile, imposta la percentuale Dry più alta; per ottenere un effetto speciale, imposta la percentuale Dry più bassa.
Elaborato
Imposta la percentuale di riverbero da generare. Per aggiungere spaziosità sottile a una traccia, mantieni la percentuale Wet più bassa della percentuale Dry.Aumenta la percentuale Wet per simulare una maggiore distanza dalla origine audio.
Somma input
Combina i canali di una forma d’onda stereo o surround prima dell’elaborazione. Selezionate questa opzione per un’elaborazione più rapida e deselezionatela per ottenere invece un effetto di riverbero più intenso.
Come gli altri effetti di riverbero, l'effetto Reverb > Studio Reverb simula spazi acustici.Tuttavia, è più rapido e richiede un minore consumo di risorse di elaborazione rispetto ad altri riverberi, in quanto è basato sulla convolazione. Di conseguenza, puoi apportare modifiche in tempo reale rapidamente ed efficacemente nel Multitrack Editor, senza pre-rendering degli effetti su una traccia.
Dimensioni stanza
Imposta le dimensioni della stanza.
Decadimento
Regola la quantità di decadimento del riverbero in millisecondi.
Riflessioni iniziali
Controlla la percentuale di echi che raggiungono per primi l’orecchio, creando una sorta di consapevolezza delle dimensioni globali della stanza. Un valore troppo alto può produrre un suono artificiale, mentre un valore troppo basso può far perdere le indicazioni dell’audio sulle dimensioni della stanza. Un buon punto di partenza è rappresentato dalla metà del volume del segnale originale.
Larghezza stereo
Controlla l’estensione nei canali stereo. Con 0% si ottiene un segnale di riverbero mono mentre con 100% si ottiene la massima separazione stereo possibile.
Taglio alte frequenze
Specifica la frequenza massima alla quale può verificarsi un riverbero.
Taglio basse frequenze
Specifica la frequenza minima alla quale può verificarsi un riverbero.
Smorzamento
Regola la quantità di attenuazione applicata nel tempo alle alte frequenze del segnale di riverbero. Le percentuali più alte creano maggiore smorzamento, per un tono del riverbero più caldo.
Diffusione
Simula l’assorbimento del segnale riverberato quando viene riflesso da superfici quali tende e tappeti. Le impostazioni più basse creano più echi, mentre quelle più alte producono un riverbero più uniforme con meno echi.
Sorgente
Imposta la percentuale di audio sorgente da generare con l’effetto.
Elaborato
Imposta la percentuale di riverbero da generare.
L’effetto Riverbero > Riverbero surround viene prevalentemente usato per sorgenti 5.1, ma può anche produrre un effetto surround con sorgenti mono o stereo. Nell’editor forma d’onda scegliete Modifica > Converti tipo di campione per convertire un file mono o stereo in 5.1, quindi applicate l’effetto Riverbero surround. Nell’editor multitraccia, potete inviare tracce mono o stereo a un mix o bus 5.1 con Riverbero surround.
Input, Centro
Determina la percentuale del canale centrale da includere nel segnale elaborato.
Input, LFE
Determina la percentuale di canale LFE da usare per accentuare il riverbero per gli altri canali. Al segnale LFE stesso non viene applicato il riverbero.
nota: L'effetto immette sempre il 100% dei canali sinistro, destro e surround posteriori.
Impulso
Specifica un file che simula uno spazio acustico. Fate clic su Carica per aggiungere un file di impulsi personalizzato a 6 canali in formato WAV o AIFF.
Dimensioni stanza
Specifica una percentuale dello spazio totale definito dal file impulso. Maggiore è la percentuale, più lungo sarà il riverbero.
Smorzamento BF
Riduce le componenti a bassa frequenza e con elevata intensità dei bassi nel riverbero, evitando la confusione e producendo un suono più chiaro e meglio articolato.
Smorzamento AF
Riduce le componenti ad alta frequenza e transitorie nel riverbero, evitando la durezza e producendo un suono più caldo e ricco.
Ritardo iniziale
Determina il tempo in millisecondi impiegato dal riverbero per raggiungere l’ampiezza massima. Per produrre il suono più naturale possibile, specificate un breve ritardo iniziale compreso tra 0 e 10 millisecondi. Per realizzare effetti speciali interessanti, specificate un ritardo iniziale lungo 50 millisecondi o più.
Larghezza anteriore
Controlla l’estensione stereo nei tre canali anteriori.
Un’impostazione pari a 0 produce un segnale di riverbero mono.
Larghezza surround
Controlla l’ampiezza stereo tra i canali surround posteriori (sinistra e destra).
Liv. elab. C
Controlla la quantità di riverbero aggiunto al canale centrale. Poiché questo canale contiene in genere l’audio dei dialoghi, dovrebbe avere un riverbero inferiore.
Bil. S/D
Controlla il bilanciamento sinistra/destra per gli altoparlanti anteriori e posteriori. Con il valore 100 il riverbero viene generato solo a sinistra e con -100 solo a destra.
Bil. A/P
Controlla il bilanciamento anteriore/posteriore per gli altoparlanti a sinistra e destra. Con il valore 100 il riverbero viene generato solo per gli altoparlanti anteriori e con -100 solo per quelli posteriori.
Mix elab/sorg
Controlla il rapporto del suono originale (sorgente) rispetto a quello con il riverbero (elaborato). Un’impostazione pari a 100 produce solo riverbero.
Guadagno
Accresce o attenua l’ampiezza dopo l’elaborazione.