Dimension에서 사용할 3D 모델을 준비하는 방법에 대해 알아봅니다. 또한 지원되는 3D 모델 형식과 콘텐츠도 살펴봅니다.
Dimension은 가상 사진 스튜디오 역할을 하는 3D 디자인 도구로 3D 공간에 오브젝트, 그래픽 및 조명을 배치할 수 있습니다. 3D 애플리케이션이 주로 사용하는 미디어 유형은 3D 모델입니다. 이 문서에서는 지원되는 3D 모델 유형과 Dimension 콘텐츠를 만들기 위한 몇 가지 모범 사례에 대해 설명합니다.
3D 모델은 어디에서 찾을 수 있습니까?
모델은 모델링 애플리케이션에서 생성될 수 있으며 다양한 형태와 포맷으로 제공됩니다. 직접 모델을 만들거나, 동료 또는 클라이언트로부터 가져오거나, Stock 서비스 또는 웹 사이트에서 구매할 수 있습니다.다음은 몇 가지 권장 리소스입니다.
- Dimension: 응용 프로그램은 에셋 패널에서 사용할 수 있는 수십 개의 일반 모델과 함께 제공됩니다. 이 모델들은 로열티 프리이며 상업용 프로젝트에 사용할 수 있습니다.Dimension 다운로드.
- Adobe Stock: 모양과 품질을 기준으로 선별되고 Dimension에 사용하도록 최적화된 고품질 모델 컬렉션을 찾아보세요.Adobe Stock에서 3D 콘텐츠 찾아보기.
- Photoshop: 텍스트와 벡터를 3D 모양으로 돌출시키고 Dimension에서 사용하도록 내보내어 나만의 3D 그래픽을 만듭니다.Photoshop에서 모델을 만들기 위한 자습서를 봅니다.
- 기타 소스: Dimension은 다른 응용 프로그램 및 소스에서 모델을 가져올 수 있습니다.지원되는 형식 및 콘텐츠에 대한 자세한 내용은 아래를 참조하십시오.
지원되는 모델 형식
가져오기
- .OBJ
- .FBX
- .STL
- .SKP
- .GLTF
- .GLB
- .USD
내보내기
- .DN
- .OBJ
- .GLTF
- .GLB
.DN은 기본 Dimension 형식이며 데칼과 재질 품질을 유지하기 위해 Dimension 프로젝트에서 모델을 재사용하는 데 가장 적합합니다. 다른 포맷은 다른 애플리케이션으로 내보내는 데 가장 적합하며 다양한 애플리케이션에 대한 조명, 재질 또는 렌더링 구성의 차이에 따라 모양이 다를 수 있습니다.
지원 콘텐츠
대부분의 3D 모델 형식은 3D 모델, 카메라, 조명, 이미지 및 비디오를 비롯한 다양한 유형의 미디어를 담을 수 있습니다. Dimension은 파일 형식을 가져올 수 있지만 해당 파일에 포함된 모든 유형의 내용을 지원하지는 않을 수 있습니다.
Dimension은 현재 다각형 형상만 지원합니다. NURBs 및 곡선과 같은 다각형이 아닌 모델은 가져올 수 없습니다.Dimension은 다각형만 렌더링하므로 Dimension이 파일을 가져오려면 모델에 다각형이 하나 이상 있어야 합니다.
Dimension에서 사용할 모델 준비
Dimension 는 컴포지션 및 렌더링 애플리케이션이며 원본 3D 모델을 만들기 위한 모델링 도구는 포함하지 않습니다. Dimension에 사용하기 위해 대부분의 애플리케이션에서 .obj 파일을 가져올 수 있습니다. 3D 모델을 Dimension으로 가져오기 전에 최상의 결과를 얻기 위한 모델 준비 방법에 대한 몇 가지 팁을 소개합니다.
단위
다른 응용 프로그램에서 만든 개체를 가져오는 경우 Dimension은 단위 정보를 저장하는 형식의 단위를 준수합니다. 가져온 오브젝트에 OBJ와 같은 단위 정보가 없는 경우 Dimension은 센티미터를 기본 측정 단위로 사용합니다.
단위 측정은 문서 속성의 일부인 장면 단위 설정을 변경하여 사용자 지정할 수 있습니다. 장면 단위 설정에 대한 자세한 내용은 문서 설정을 참조하세요. 사용 가능한 단위는 다음과 같습니다.
다각형 수
3D 모델은 공간에 있는 점들을 연결하여 다각형을 형성하는 방식으로 만들어집니다.최상의 결과를 얻기 위해 모델에서는 원하는 시각적 결과를 얻기 위해 다각형을 가장 적게 사용해야 합니다. 다각형은 메모리를 사용하여 렌더링하므로 성능에 영향을 미치기 전에 Dimension 장면에 포함할 수 있는 다각형 수는 사용되는 하드웨어에 따라 달라집니다.
다각형을 사용하는 대신 고해상도 세부 정보를 노멀 맵으로 굽는 등 다각형 수를 줄이는 데 사용할 수 있는 기술이 많습니다.
UV
UV는 3D 모델에서 2D 이미지의 어떤 부분이 3D 모델의 어떤 부분에 배치되는지 응용 프로그램에 알려 주는 좌표계입니다. 이를 통해 텍스처 및 이미지를 3D 모델에 배치할 수 있습니다.
모델에 UV가 없는 경우 Dimension이 가져올 때 자동으로 UV를 추가하지만 Dimension 내에서 사용자 정의할 수 없습니다. 최상의 품질을 위해 3D 아티스트는 가져오기 전에 개체에 UV를 추가하는 것이 좋습니다.
- UV는 0~1 양수 공간에 있어야 합니다.
- 모델은 항상 대칭 또는 오버랩 텍스처 패턴을 사용해야 하는 경우에만 UV를 겹쳐야 합니다.
- UV는 개체의 부분에 대한 상대적인 비율이어야 합니다.
- UV는 스트레칭을 최소화하기 위해 균일하게 분포되어야 합니다.
표준
모든 다각형에는 애플리케이션에 다각형이 향하는 방향을 알려 주는 법선 속성이 있습니다.Dimension에는 법선에 대한 컨트롤이 없습니다.따라서 Dimension으로 가져오기 전에 표준 모양이 균일하고 바깥쪽을 향하도록 설정하는 것이 중요합니다. 뒤쪽을 보고 고르지 않은 표준 모양이 검정으로 렌더링되기 때문입니다.
모델에 법선이 없는 경우 Dimension은 가져올 때 자동으로 법선을 추가합니다.
Dimension에서 모델 내보내기
Dimension은 다른 프로젝트 또는 애플리케이션에서 사용할 3D 모델을 내보내기 위한 여러 형식을 제공합니다. 각 형식에는 내보내기 중에 데이터를 처리하는 방법이 다릅니다.
DN
DN은 기본 Dimension 형식이며 Dimension 프로젝트에서 모델을 재사용하여 데칼과 재질 품질을 유지하는 데 가장 적합합니다.Dimension 파일은 다른 응용 프로그램으로 가져올 수 없습니다.
DN은 Dimension 장면에 포함된 모든 유형의 정보를 저장할 수 있습니다. 그러나 선택한 모델을 내보낼 때는 해당 특정 모델만 파일에 포함됩니다.환경 또는 장면 설정이 저장되지 않습니다. 파일 > 다른 이름으로 저장 메뉴를 사용하여 현재 Dimension 장면에 있는 모든 정보를 보존합니다.
모든 계층, 지오메트리, 머티리얼, 서브스턴스, 데칼 정보는 원본 씬과 동일하게 유지됩니다.모든 사용자 지정 기능을 그대로 사용할 수 있습니다.
현재 Dimension 파일은 Dimension에서만 로드하거나 가져올 수 있습니다.다른 3D 응용 프로그램 간의 교환 형식으로 설계된 것은 아니지만, 특정 에셋을 내보내어 다른 Dimension 장면에서 재사용할 수 있는 편리한 방법입니다.
OBJ
OBJ은 여러 3D 애플리케이션으로 가져오기 위한 포맷입니다. OBJ으로 내보낼 때 OBJ에서 지원하지 않는 개체 계층 구조, 재질 충실도, 애니메이션 또는 기타 측면이 손실될 수 있습니다.
지오메트리:
OBJ 파일은 내보낸 메시의 토폴로지를 유지합니다.버텍스, 페이스, UV 및 노멀 데이터를 저장할 수 있습니다.
애니메이션:
OBJ은 계층 구조, 피벗 또는 애니메이션 데이터를 저장하지 않습니다. 모든 개체는 Dimension의 계층 구조에 관계없이 동일한 계층(형제 관계)으로 베이크됩니다.OBJ 파일에 있는 모든 오브젝트의 피벗 포인트는 장면의 원점에 있습니다.
재질:
OBJ의 보조 파일 "MTL"은 Dimension/Substance 자료의 모습을 거의 완전히 유지해야 하지만 사용자 정의 또는 상호 작용은 손실됩니다. Dimension의 데칼은 기본 재료의 텍스처에 "베이크"되어 재료의 해상도를 낮출 수 있습니다.모든 3D 프로그램이 MTL 로드를 동일한 수준으로 지원하는 것은 아니므로, 내보낸 오브젝트는 가져오는 프로그램에 따라 다르게 보일 수 있습니다.가능한 경우 표준 MTL 속성 레이블이 사용되지만, 형식의 제한으로 인해 일부 일반적이지 않은 속성은 Dimension에서만 올바르게 로드됩니다.
텍스처:
파일 크기와 호환성 때문에 텍스처는 현재 내보내기 시 2048x2048 이하로 제한됩니다.텍스처는 JPG 및 PNG 이미지로 내보내지므로 JPEG 압축 가공물을 경험할 수 있습니다. PNG는 아티팩트가 발생하지 않지만 파일 크기가 훨씬 크기 때문에 알파 채널이 있는 이미지와 노멀 맵에만 사용됩니다.
환경:
OBJ는 환경(조명, 카메라 등) 정보를 저장하지 않습니다.형상 설명 형식일 뿐입니다.
GLTF
GLTF는 속도 및 런타임 용도로 최적화된 압축 형식입니다. GLTF로 내보낼 때 이 형식이 압축되어 품질이 저하될 수 있습니다.
GLTF는 장면 포맷이므로 카메라 책갈피, 조명 및 전체 개체 계층 구조를 포함하여 전체 Dimension 장면을 거의 대부분 저장할 수 있습니다.
모양:
메쉬는 시각적으로 변경되지 않지만 삼각형이 아닌 모든 항목은 내보낼 때 삼각형으로 변환됩니다.
재질:
GLTF는 Dimension/Substance 자료의 모양을 몇 가지 예외를 제외하고 거의 완전히 보존해야 합니다. 가장 중요한 제한 사항은 GLTF에 투명도 정보가 포함되지 않는다는 점입니다. 따라서 불투명도 채널은 내보낼 때 투명도를 근사화하는 데 사용됩니다. 또한, Dimension의 데칼은 기본 재질의 텍스처에 "베이크"되므로 재질의 해상도가 낮아질 수 있습니다.마지막으로 Dimension의 "Glow" 속성은 GLTF의 "Emissive" 속성으로 변환되며, 변환이 정확하지 않습니다.
텍스처:
파일 크기 및 호환성의 이유로 텍스처는 현재 내보낼 때 2048x2048 이하로 제한됩니다. 또한 GLTF는 JPG 및 PNG 이미지만 지원하므로 이미지에서 JPEG 압축 아티팩트가 발생할 수 있습니다.PNG는 아티팩트가 발생하지 않지만 파일 크기가 훨씬 크기 때문에 알파 채널이 있는 이미지와 노멀 맵에만 사용됩니다.
환경:
현재 조명, 지표 평면, 배경 이미지와 같은 여러 환경 세부 정보는 내보내는 파일에 포함되지 않습니다.
GLB
GLB는 속도 및 런타임 사용에 최적화된 압축 형식입니다. GLB로 내보낼 때 이 형식의 압축으로 인해 품질이 저하될 수 있습니다.
GLB는 GLTF 내보내기의 변형이며 형상, 재료, 텍스처 및 환경 내보내기에 대해 동일한 처리를 수행합니다. GLTF 내보내기 세부 정보를 참조하세요.
GLTF와 GLB의 주된 차이점은 GLTF 내보내기에서 여러 파일 출력을 제공하는 반면 GLB에서는 모든 출력을 하나의 파일로 패키지한다는 것입니다.