Effets tiers de cette catégorie inclus avec After Effects :

  • Effet CC Ball Action

  • Effet CC Bubbles

  • Effet CC Drizzle

  • Effet CC Hair

  • Effet CC Mr. Mercury

  • Effet CC Particle Systems II

  • Effet CC Particle World

  • Effet CC Pixel Polly

  • Effet CC Rainfall

  • Effet CC Scatterize

  • Effet CC Snowfall

  • Effet CC Star Burst

Remarque :

CC Rain et CC Snow sont des effets obsolètes. CC Rainfall et CC Snowfall sont les versions plus récentes de ces effets.

Options Eclairage et Matériel communes

Bon nombre des effets Simulation ont des options en commun. L’effet Volet carte dispose de beaucoup d’options communes avec l’effet Danse de cartes.

Options d’éclairage

Type de lumière

Définit le type de lumière à utiliser. Le paramètre Source distante s’apparente à la lumière du soleil. L’ombre est projetée dans une direction, tous les rayons lumineux atteignent l’objet depuis le même angle. Le paramètre Source point s’apparente à la lumière d’une ampoule : les ombres sont projetées dans toutes les directions. Le paramètre Première lumière de composition utilise le premier calque de lumière de la composition, qui peut comporter divers réglages.

Intensité de la lumière

Définit la puissance de la lumière. Plus la valeur est élevée, plus le calque sera lumineux. D’autres paramètres d’éclairage influent également sur l’intensité générale de la lumière.

Couleur de la lumière

Définit la couleur de la lumière.

Position de la lumière

Définit la position de la lumière dans l’espace x,y. Pour positionner la lumière de façon interactive, maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée et faites glisser le point d’effet de la lumière.

Profondeur de la lumière

Indique la position de la lumière dans l’espace z. Une valeur négative a pour effet de déplacer la lumière derrière le calque.

Lumière ambiante

Répartit la lumière sur le calque. Si vous augmentez la valeur de lumière ambiante, vous obtenez une luminosité uniforme sur tous les objets et des ombres qui ne sont pas totalement noires. Si vous choisissez un blanc pur pour la lumière ambiante et que vous définissez les autres paramètres d’éclairage sur 0, vous obtenez des objets entièrement illuminés et vous éliminez l’effet d’ombre 3D de la scène.

Options Matériel

Les options Matériel définissent les valeurs de réflexion.

Réflexion diffuse

Applique aux objets un ombrage qui leur donne une certaine forme. L’ombrage est relatif à l’angle de la lumière sur la surface ; il est indépendant de la position du spectateur.

Réflexion spéculaire

Prend en compte la position du spectateur et renvoie la réflexion de la source lumineuse vers le spectateur. Cette option peut créer une impression de brillance. Pour obtenir des effets réalistes, vous pouvez animer cette option en utilisant des valeurs de plus en plus élevées pour masquer la transition entre les versions filtrées et non filtrées du calque.

Mettre la netteté en surbrill.

Permet de gérer la brillance. Les surfaces très brillantes produisent de petits reflets resserrés, tandis que les surfaces plus mattes étalent les reflets sur une zone plus large. Les reflets spéculaires prennent la couleur de la lumière entrante. La lumière étant généralement blanche ou blanc cassé, les reflets larges peuvent désaturer l’image en ajoutant du blanc dans la couleur de la surface.

Remarque :

En principe, la procédure à suivre pour modifier l’éclairage est la suivante : attribuez les valeurs de votre choix aux paramètres Position de la lumière et Réflexion diffuse de façon à définir le niveau global de lumière et d’ombrage dans une scène. Réglez ensuite les valeurs des paramètres Réflexion spéculaire et Mettre la netteté en surbrill. de façon à définir la force et l’étendue des reflets. Enfin, définissez le paramètre Lumière ambiante de façon à remplir les ombres.

Effet Danse de cartes

Remarque :

Pour plus d’informations sur les propriétés partagées par plusieurs effets Simulation, reportez-vous à la section Options Eclairage et Matériel communes.

Cet effet permet de générer une chorégraphie de cartes en divisant les calques en un grand nombre de cartes, puis en gérant tous les aspects géométriques des cartes à l’aide d’un deuxième calque. Par exemple, vous pouvez simuler une sculpture profilée ou une foule qui bouge par vagues, ou encore donner l’impression que les lettres d’un logo flottent à la surface d’une mare.

 

Sur son site Web, Chris Zwar présente un exemple de projet qui utilise l’effet Danse de cartes et un calque de forme avec l’opération de répétition pour simuler une sélection des demi-teintes pour toute image ou vidéo.

Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).

Options Position de la caméra : image d’origine, après rotation ajustée à l’aide des options Position de la caméra et des options Coins
Image d’origine (en haut à gauche) et après rotation ajustée à l’aide des options Position de la caméra (en bas à gauche) et des options Coins (en bas à droite)

Image d’origine, calque graduel et après application de l’effet Danse de cartes
Image d’origine (gauche), calque graduel (centre) et après application de l’effet Danse de cartes (droite)

Associez l’effet Danse de cartes au calque qui servira de recto pour les cartes. Pour définir l’affichage, utilisez les options de rotation ou de perspective. Vous pouvez également adopter la perspective de l’effet de n’importe quelle scène à l’aide de l’option Coins.

Par exemple, sélectionnez un calque de dégradé vertical en niveaux de gris (noir en haut, blanc en bas) dans le menu Calque graduel 1, puis sélectionnez le paramètre Intensité 1 dans le menu Source (sous Rotation X). L’effet Danse de cartes utilise l’intensité du dégradé pour animer la rotation des cartes autour de l’axe x. Cet effet affecte une valeur numérique au pixel central de chaque carte du calque graduel, en fonction de l’intensité de ce pixel. Le blanc pur vaut 1, le noir pur vaut -1 et un gris de 50 % vaut 0. L’effet Danse de cartes multiplie ensuite cette valeur par la valeur du multiplicateur de rotation X et fait tourner les cartes autant de fois qu’indiqué par la valeur résultant de ce calcul. Si le multiplicateur de rotation X a pour valeur 90, les cartes de la ligne supérieure effectuent une rotation de pratiquement 90° vers l’arrière, les cartes de la ligne inférieure effectuent une rotation de pratiquement 90° vers l’avant, et les cartes des lignes intermédiaires effectuent une rotation moindre. Les cartes se trouvant dans la zone en gris 50 % ne tournent pas du tout.

Si vous souhaitez que la moitié des cartes d’un calque vienne de la droite et que l’autre moitié vienne de la gauche, créez un calque graduel mi-blanc, mi-noir. Ce dégradé doit être défini comme étant la source de la position X, la valeur du multiplicateur de la position X doit être 5, et la valeur de l’animation doit être 0. Les cartes se trouvant dans la zone noire apparaissent initialement à gauche, et les cartes de la zone blanche à droite.

Options Lignes, Colonnes, Calque et Ordre

Lignes et colonnes

Définit l’interaction du nombre de lignes et de colonnes. Le paramètre Indépendantes active les curseurs Lignes et Colonnes. Le paramètre Colonnes après lignes active uniquement le curseur Lignes. Si vous choisissez cette option, le nombre de colonnes est toujours identique au nombre de lignes.

Lignes

Nombre de lignes (jusqu’à 1000).

Colonnes

Nombre de colonnes (jusqu’à 1000), à moins que vous n’ayez sélectionné l’option Colonnes après lignes.

Remarque :

les lignes et les colonnes sont toujours réparties uniformément sur un calque pour éviter l’apparition de carreaux de forme rectangulaire sur son contour, sauf si vous utilisez une couche alpha.

Calque arrière

Calque apparaissant en segments au verso des cartes. Vous pouvez utiliser n’importe quel calque dans la composition. Son bouton d’option Vidéo peut même être désactivé. Si un effet ou un masque a été appliqué à l’image, précomposez le calque en premier.

Calque graduel 1

Premier calque de paramètres à utiliser pour faire « danser » les cartes. Vous pouvez utiliser n’importe quel calque. Les calques en niveaux de gris produisent les résultats les moins aléatoires. Le calque graduel fait office de calque de dispersion pour l’animation des cartes.

Calque graduel 2

Second calque de paramètres.

Ordre de rotation

L’ordre dans lequel les cartes tournent autour d’axes multiples, dans le cas d’une rotation sur plusieurs axes.

Ordre de transformation

Ordre de réalisation des transformations (échelle, rotation et position).

Options Position, Rotation et Diviseur

Les options Position (X, Y, Z), Rotation (X, Y, Z) et Diviseur (X, Y) indiquent les propriétés de transformation à modifier. L’effet Danse de cartes étant un effet 3D, vous pouvez gérer individuellement ces propriétés pour chaque axe des cartes. Néanmoins, les cartes étant elles-mêmes toujours en 2D, elles n’ont pas de profondeur, d’où l’absence d’échelle sur l’axe z.

Source

Définit la couche du calque graduel à utiliser pour contrôler la transformation. Par exemple, sélectionnez Intensité 2 si vous souhaitez utiliser l’intensité du calque graduel 2.

Multiplicateur

Niveau de transformation appliqué aux cartes.

Décalage

Valeur de base à partir de laquelle la transformation commence. Cette valeur est ajoutée à la valeur de la transformation (la valeur du pixel central d’une carte multipliée par la valeur du multiplicateur) de façon à ce que vous puissiez commencer la transformation à d’autres endroits que 0.

Options Système caméra et Position de la caméra

Système caméra

Indique si les propriétés Position de la caméra, les propriétés Coins ou la position par défaut des lumières et de la caméra de la composition doivent être utilisées pour effectuer le rendu des images 3D des cartes.

Rotation X, Rotation Y, Rotation Z

Font pivoter la caméra autour de l’axe correspondant. Utilisez ces paramètres pour regarder les cartes du dessus, de côté, de l’arrière ou suivant l’angle de votre choix.

Position X,Y

Position de la caméra sur les axes x et y.

Position Z

Position de la caméra sur l’axe z. Une valeur faible rapproche la caméra des cartes, et une valeur élevée l’en éloigne.

Distance focale

Facteur de zoom. Une valeur faible élargit l’objectif.

Ordre de transformation

Détermine l’ordre de rotation de la caméra autour de ses trois axes et indique si la caméra pivote avant ou après son positionnement au moyen des options Position de la caméra.

Options Coins

Le principe des quatre coins constitue un autre système de contrôle de caméra. Utilisez-le pour intégrer l’effet à une scène sur une surface plane et inclinée par rapport à l’image.

Angle supérieur gauche, Angle supérieur droit, Angle inférieur gauche, Angle inférieur droit

Points d’attache des coins du calque.

Distance focale automatique

Contrôle la perspective de l’effet pendant l’animation. Lorsque cette propriété est désélectionnée, la distance focale spécifiée permet de déterminer une position et une orientation de caméra qui calqueront les coins du calque sur les quatre coins. Si cela s’avère impossible, le calque est remplacé par sa silhouette, dessinée entre les coins. Lorsque cette propriété est sélectionnée, la distance focale nécessaire pour faire correspondre les quatre coins est utilisée, si possible. A défaut, la valeur correcte est obtenue par interpolation des images proches.

Distance focale

Prévaut sur les autres réglages si les résultats que vous avez obtenus ne sont pas ceux que vous escomptiez. Si vous définissez la distance focale sur une valeur ne correspondant pas à la distance focale d’une configuration comprenant les coins, l’image risque de ne pas s’afficher correctement (un aspect cisaillé, par exemple). Si, toutefois, vous connaissez la distance focale à reproduire, cette propriété constitue le moyen le plus simple d’obtenir des résultats corrects.

Effet Caustique

Remarque :

Pour plus d’informations sur les propriétés partagées par plusieurs effets Simulation, reportez-vous à la section Options Eclairage et Matériel communes.

Cet effet permet de créer des reflets de lumière semblables à ceux qui parviennent au fond de l’eau. Ces reflets sont générés par la lumière qui se reflète à la surface de l’eau. Vous pouvez obtenir des surfaces aquatiques réalistes lorsque vous combinez cet effet avec les effets Générateur de vagues et Ondes radio.

Sur le site Web Creative COW, Eran Stern propose un didacticiel vidéo dans lequel il explique comment utiliser l’effet Caustique avec l’effet Générateur de vagues.

Remarque :

L’effet Caustique ignore les masques et les couches alpha sur le calque auquel il est appliqué. Selon le résultat que vous souhaitez obtenir, vous pouvez soit précomposer le calque avec l’effet et appliquer le masque au calque de précomposition, soit précomposer le calque avec le masque et appliquer l’effet au calque de précomposition (voir Précomposition, imbrication et pré-rendu).

Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).

Effet Caustique : image d’origine, avec calque de texte sélectionné pour l’option Bas, et calque tourbillon défini en tant que Surface d’eau avec Opacité de la surface de 0 %
Image d’origine (en haut à gauche), calque de texte sélectionné pour l’option Bas (en bas à gauche) et calque tourbillon défini en tant que Surface d’eau avec Opacité de la surface de 0 % (en bas à droite)

Remarque :

La meilleure façon d’obtenir des résultats réalistes avec l’effet Caustique est d’effectuer séparément le rendu du calque inférieur, avec l’option de rendu caustique activée et l’option Opacité de la surface définie à 0. Effectuez ensuite une précomposition et utilisez le calque obtenu en tant que calque inférieur pour insérer un autre effet caustique avec l’option de rendu désactivée. Cette procédure vous permet de décaler, mettre à l’échelle ou encore manipuler le calque inférieur de la composition précomposée, et simuler ainsi une lumière ne provenant pas du dessus.

Options Bas

Les options Bas permettent de définir l’apparence du fond de l’eau :

Bas

Définit le calque se trouvant au fond de l’eau. Ce calque représente l’image qui est déformée par l’effet, sauf dans le cas où l’opacité de la surface est de 100 %.

Echelle

Agrandit ou réduit la taille du calque inférieur. Si les contours du calque inférieur apparaissent en raison de la réfraction de la lumière à travers les vagues, agrandissez le calque inférieur. La réduction est très utile lorsque vous souhaitez décomposer le calque en mosaïque de façon à créer un motif plus complexe.

Répéter le mode

Définit la façon dont un calque inférieur réduit est décomposé en mosaïque. Le paramètre Une fois utilise un seul carreau et revient en fait à désactiver la disposition en mosaïque. Le paramètre Juxtaposé utilise la méthode de découpage en mosaïque consistant à juxtaposer le bord droit du carreau d’un calque inférieur au bord gauche d’un autre carreau de ce même calque. Ce réglage produit de bons résultats dans le cas d’un calque inférieur au motif répétitif, tel qu’un logo, devant être lu d’une certaine manière. Le paramètre Réfléchi juxtapose chaque bord d’un carreau de calque inférieur à une copie de ce carreau obtenue par effet de miroir. Ce réglage permet d’éliminer l’apparition d’un contour dur au niveau de la juxtaposition des deux carreaux.

Si taille différente

Définit la façon dont le calque inférieur est traité lorsqu’il est plus petit que la composition.

Flou

Définit le niveau de flou appliqué au calque inférieur. Pour rendre le fond parfaitement net, vous devez attribuer la valeur 0 à cette option. Plus la valeur est élevée, plus le fond sera flou, particulièrement aux endroits où l’eau est profonde.

Options Eau

Surface d’eau

Détermine le calque à utiliser en tant que surface de l’eau. L’effet Caustique utilise la luminance de ce calque en tant que hauteur de table pour créer une surface d’eau en 3D. Les pixels clairs représentent la surface de l’eau et les pixels foncés, le fond de l’eau. Vous pouvez utiliser un calque créé à l’aide des effets Générateur de vagues ou Ondes radio ; vous devez au préalable précomposer le calque avant de l’utiliser avec l’effet Caustique.

Amplitude

Modifie la hauteur relative des vagues. Plus la valeur est élevée, plus les vagues sont hautes et plus la surface semble agitée. Plus la valeur est faible, plus la surface est lisse.

Lissage

Définit l’arrondi des vagues par ajout de flou sur le calque de la surface de l’eau. Plus la valeur est élevée, moins les détails sont apparents. Plus la valeur est faible, plus les imperfections du calque utilisé pour la surface de l’eau sont visibles.

Profondeur de l’eau

Définit la profondeur de l’eau. Une faible agitation appliquée à un ensemble d’eau peu profonde ne déforme que très peu la vue du fond de l’eau, mais la même agitation appliquée à un ensemble d’eau profonde en déforme la vue de façon considérable.

Indice de réfraction

Affecte la courbe de la lumière lorsque celle-ci traverse un liquide. Une valeur égale à 1 ne produit aucune déformation du fond. La valeur par défaut (1,2) simule l’eau de manière réaliste. Pour produire une déformation notable, vous devez augmenter cette valeur.

Couleur de la surface

Définit la couleur de l’eau.

Opacité de la surface

Définit le niveau de transparence du calque inférieur à travers l’eau. Si vous souhaitez obtenir un effet laiteux, augmentez la valeur des paramètres Opacité de la surface et Intensité de la lumière ; si vous choisissez la valeur 0, l’effet produit est un liquide limpide.

Remarque :

Définissez le paramètre Opacité de la surface sur 1 pour obtenir par la suite le reflet parfait du ciel. Si vous disposez d’une surface de texture adéquate, vous pouvez utiliser cette technique pour créer un effet de mercure liquide.

Force de l’eau

Fait apparaître un effet caustique (concentration de lumière sur la surface de fond, créée par l’effet d’objectif des vagues). Cette option modifie l’aspect global de la scène : les parties sombres des vagues s’assombrissent davantage, et les parties claires s’éclaircissent d’autant. Si vous ne spécifiez aucune valeur, l’effet déforme le calque inférieur lorsque la vague passe sur celui-ci mais ne rend pas l’effet d’éclairage.

Options Ciel

Ciel

Définit le calque représentant les éléments se trouvant au-dessus de l’eau. L’option Echelle permet d’agrandir ou de réduire le calque aérien. Si les contours du calque représentant le ciel sont apparents, augmentez la taille du calque. La réduction est très utile lorsque vous souhaitez décomposer le calque en mosaïque de façon à créer un motif plus complexe.

Répéter le mode

Définit la façon dont un calque aérien réduit est décomposé en mosaïque. Le paramètre Une fois utilise un seul carreau et revient en fait à désactiver la disposition en mosaïque. Le paramètre Juxtaposé utilise la méthode de découpage en mosaïque consistant à juxtaposer le bord droit du carreau d’un calque au bord gauche d’un autre carreau du même calque. Ce réglage produit de bons résultats dans le cas d’un calque aérien contenant un motif répétitif, tel qu’un logo, devant être lu d’une certaine manière. Le paramètre Réfléchi juxtapose chaque bord d’un carreau de calque à une copie de ce carreau obtenue par effet de miroir. Ce réglage permet d’éliminer l’apparition d’un contour dur au niveau de la juxtaposition des deux carreaux.

Si taille différente

Définit la façon dont le calque est traité lorsqu’il est plus petit que la composition. L’option Intensité définit l’opacité du calque aérien. L’option Convergence définit le degré de proximité entre le calque aérien et le calque inférieur ou de la surface de l’eau, et vous permet ainsi de contrôler le degré de déformation du ciel produit par les vagues.

Effet Ecume

Cet effet permet de générer des bulles qui se déplacent, se collent les unes aux autres et éclatent. Vous disposez d’un certain nombre d’options pour définir les attributs des bulles, notamment leur capacité d’agglomération, leur viscosité, leur longévité et leur résistance. Vous pouvez définir précisément les interactions des particules entre elles et avec ce qui les entoure. Vous pouvez également définir un calque distinct faisant office de canalisateur pour gérer précisément la trajectoire de l’écume. Par exemple, vous pouvez faire tourner des particules autour d’un logo ou remplir un logo avec des bulles.

Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).

Effet Écume : image d’origine, après application de l’effet Écume et après utilisation d’un calque robot comme Calque de texture bulle
Image d’origine (en haut à gauche), après application de l’effet Ecume (en bas à gauche) et après utilisation d’un calque robot comme Calque de texture bulle (en bas à droite)

Vous pouvez également remplacer des bulles par une image ou par un film. Par exemple, vous pouvez créer des effets de fourmilière, de vol d’oiseaux ou de foule.

Remarque :

image par image, le rendu de l’effet Ecume est rapide. Cependant, la moindre modification apportée aux paramètres initiaux quelques secondes après le début de la simulation peut engendrer des variations importantes. Lorsque vous effectuez des modifications relatives aux options Physique, plus vous vous trouvez loin dans la simulation, plus le rendu de la modification sera long. En effet, à chaque modification, la simulation est recalculée depuis le début. Le calcul de toutes les images n’est pas aussi long ; à partir du moment où l’effet Ecume a répercuté la modification, le rendu s’accélère de nouveau.

Options Afficher

Ebauche

Affiche les bulles sans en effectuer le rendu complet. Ce réglage permet de prévisualiser rapidement le comportement des bulles. Le mode Ebauche est la seule façon de prévisualiser les contours de l’univers, l’alignement de l’image de canalisation, ainsi que l’emplacement, l’orientation et la taille du réalisateur. Les ellipses bleues représentent des bulles. Une ellipse rouge représente le point réalisateur. Un rectangle rouge représente l’univers dans lequel les bulles évoluent.

Ebauche + Image de canalisation

Affiche une prévisualisation filaire en mode Ebauche sur une représentation de l’image de canalisation en échelle de gris, le cas échéant.

Rendu

Affiche la version finale de l’animation.

Options Réalisateur

Les options Réalisateur définissent l’origine des bulles, ainsi que la vitesse à laquelle elles sont générées :

Point réalisateur

Centre de la zone à partir de laquelle les bulles sont créées.

Taille X réalisateur, Taille Y réalisateur

Définissent la largeur et la hauteur de la zone à partir de laquelle les bulles sont créées.

Orientation réalisateur

Définit la rotation (orientation) de la zone à partir de laquelle les bulles sont créées. Cette option ne produit aucun effet si les paramètres Taille X réalisateur et Taille Y réalisateur sont identiques.

Point réalisateur zoom

Indique si le point réalisateur et toutes ses images clés associées sont rattachés à l’univers (sélectionné) ou à l’écran (désélectionné) lorsque vous effectuez un zoom avant ou arrière sur ces derniers. Si, par exemple, vous définissez le point réalisateur dans le coin supérieur gauche du calque et que vous faites ensuite un zoom arrière sur ce calque, le point réalisateur reste dans le coin supérieur gauche de l’écran si vous ne sélectionnez pas l’option Point réalisateur zoom. Si vous sélectionnez l’option Point réalisateur zoom, le point se déplace en même temps que l’univers à mesure qu’un zoom arrière est effectué sur celui-ci ; à la fin du zoom, ce point se retrouve plus proche du centre de l’écran.

Vitesse de production

Détermine la vitesse de formation des bulles. Cette option n’a aucun effet sur le nombre de bulles créées par image ; il s’agit en fait du nombre moyen de bulles créées tous les trentièmes de seconde. Plus cette valeur est élevée, plus le nombre de bulles créées est important.

Remarque :

Si de nombreuses bulles sont créées au même moment et au même endroit, certaines peuvent éclater. Si vous souhaitez obtenir une quantité importante d’écume, augmentez les valeurs Taille X réalisateur et Taille Y réalisateur de sorte que les bulles ne s’entrechoquent pas.

Options Bulles

Taille

Définit la taille moyenne des bulles arrivées à maturation. Les options Variance de la taille, Vitesse de croissance et Générateur aléatoire permettent aussi de définir la taille d’une bulle dans une image particulière.

Variance de la taille

Définit une plage de tailles de bulle possibles. Cette option utilise la valeur Taille en tant que valeur moyenne et crée des bulles plus grosses et plus petites que la moyenne à l’intérieur de la plage que vous spécifiez ici. Si, par exemple, vous choisissez une taille de bulle par défaut de 0,5 et une variance de taille par défaut de 0,5, vous obtenez des bulles dont la taille est comprise entre 0 et 1 (0,5 - 0,5 = 0 et 0,5 + 0,5 = 1).

Durée de vie

Définit la durée de vie des bulles. Cette valeur n’est pas absolue ; si tel était le cas, les bulles éclateraient toutes après le même laps de temps, comme si elles se heurtaient à un mur. En fait, cette valeur est une durée de vie cible ; certaines bulles éclatent rapidement, d’autres atteignent la durée de vie maximale.

Vitesse de croissance

Définit la vitesse à laquelle une bulle atteint sa taille maximale. Lorsqu’une bulle est libérée du point réalisateur, elle est généralement assez petite. Si vous définissez une vitesse de croissance trop élevée et que vous spécifiez une zone réalisateur de petite taille, les bulles se heurtent les unes aux autres et éclatent. Au final, l’effet produit moins de bulles que prévu.

Force

Définit la probabilité qu’une bulle éclate avant d’atteindre la durée de vie définie. Plus cette valeur est faible, plus la bulle est susceptible d’éclater peu de temps après sa formation sous l’effet du vent ou d’une image de canalisation. Les valeurs faibles conviennent aux bulles de savon, les valeurs élevées étant conseillées pour les animations simulant des mouvements de particules.

Remarque :

Pour créer des réactions en chaîne de bulles qui s’entrechoquent, affectez une valeur faible à cette option et affectez une valeur élevée à l’option Vélocité d’éclat.

Options Physique

Les options Physique définissent le déplacement et le comportement des bulles :

Vitesse initiale

Définit la vitesse de la bulle à sa sortie du point réalisateur. Les autres paramètres Physique affectent cette vitesse.

Remarque :

Si vous conservez la valeur par défaut de la taille du point réalisateur et que vous définissez une valeur Vitesse initiale faible, le résultat n’en sera que peu modifié étant donné que les bulles rebondissent les unes sur les autres. Pour faire varier la vitesse initiale de façon plus marquée, vous devez augmenter les valeurs Taille X réalisateur et Taille Y réalisateur

Direction initiale

Définit la direction initiale de la bulle à sa sortie du point réalisateur. D’autres bulles et d’autres options Physique affectent également la direction.

Vitesse du vent

Définit la vitesse du vent responsable du mouvement des bulles dans la direction spécifiée pour l’option Direction du vent.

Direction du vent

Définit la direction dans laquelle les bulles sont poussées. Il suffit d’animer cette option pour créer des effets de vent violent. Le vent affecte les bulles si la vitesse du vent est supérieure à 0.

Turbulence

Applique de petites pressions aléatoires sur les bulles pour leur faire adopter un comportement chaotique.

Valeur d’oscillation

Modifie de façon aléatoire la forme des bulles, les faisant passer d’une forme parfaitement ronde à une forme elliptique plus naturelle.

Répulsion

Indique si les bulles rebondissent les unes sur les autres, se collent les unes aux autres ou passent les unes à travers les autres. Si cette option est définie sur 0, les bulles ne s’entrechoquent pas ; elles passent les unes à travers les autres. Plus la valeur de répulsion est élevée, plus les bulles sont susceptibles d’interagir lorsqu’elles se heurtent les unes aux autres.

Vélocité d’éclat

Contrôle l’effet de l’éclatement des bulles sur les autres bulles. Lorsqu’une bulle éclate, cela affecte les autres bulles se trouvant à proximité de plusieurs façons : en laissant un espace vide que les autres bulles peuvent remplir, en repoussant les autres bulles ou en les faisant éclater. Plus cette valeur est élevée, plus les bulles éclatées ont un effet sur les autres.

Viscosité

Définit la cadence à laquelle les bulles perdent de la vitesse après leur sortie du point réalisateur et permet de gérer la vitesse du flux de bulles. Une valeur élevée crée une résistance de plus en plus forte à mesure que les bulles s’éloignent du point réalisateur, les faisant ralentir. Si vous définissez une valeur suffisamment élevée, les bulles s’arrêtent. Plus la substance est épaisse, plus la viscosité est élevée. Par exemple, pour créer l’impression que les bulles se déplacent dans de l’huile, vous devez définir une viscosité relativement élevée, de sorte que les bulles rencontrent une certaine résistance dans leurs mouvements. Pour créer une impression de bulles flottant dans l’air, vous devez définir une viscosité relativement faible.

Agglomération

Agglutine les bulles les unes aux autres et les rend moins vulnérables aux autres options Physique, telles que la direction du vent. Plus la valeur est élevée, plus les bulles sont susceptibles de s’agglutiner et de former des groupes de bulles. Combinez les paramètres Viscosité et Agglomération pour créer un amas de bulles.

Options Zoom et Univers

Zoom

Effectue un zoom avant ou arrière autour du centre de l’univers dans lequel les bulles évoluent. Pour créer de grosses bulles, il est conseillé d’augmenter la valeur du zoom plutôt que la taille des bulles. Les bulles de grande taille sont en effet parfois instables.

Univers

Définit les limites de l’univers dans lequel évoluent les bulles. Lorsque les bulles disparaissent complètement de l’univers, elles éclatent et sont définitivement perdues. Par défaut, l’univers a la même taille que le calque. Les valeurs supérieures à 1 créent un univers qui s’étend au-delà des limites du calque. Utilisez des valeurs supérieures pour que les bulles proviennent de l’extérieur de l’écran ou pour effectuer un zoom arrière afin de les ramener sur l’écran. Si vous utilisez une valeur inférieure à 1, les bulles sont supprimées avant d’atteindre le bord du calque. Ainsi, si vous souhaitez que les bulles restent dans la même zone, par exemple à l’intérieur d’un masque, vous devez choisir une valeur de taille de l’univers légèrement supérieure à la taille du masque pour supprimer les bulles indésirables et accélérer le processus de rendu.

Options Rendu en cours

Les options Rendu en cours définissent l’apparence des bulles, y compris leur texture et leur réflexion :

Mode de fusion

Définit la transparence relative des bulles dans les zones d’intersection. Le paramètre Transparent fusionne les bulles de façon homogène, vous permettant d’y voir au travers. Le paramètre Solide existant dessus fait apparaître les bulles récentes en dessous des bulles plus anciennes, éliminant ainsi la transparence. Utilisez-le pour donner l’impression que les bulles se rapprochent du spectateur. Le paramètre Solide nouveau dessus fait apparaître les bulles récentes au-dessus des bulles plus anciennes, éliminant également la transparence. Utilisez-le pour donner l’impression que les bulles descendent une pente.

Texture bulle

Définit la texture de la bulle. Vous pouvez utiliser une texture prédéfinie ou créer votre propre texture. Pour que la texture apparaisse, assurez-vous que l’option Afficher est définie sur Rendu. Pour créer votre propre texture, sélectionnez l’option Définie par l’utilisateur, puis sélectionnez le calque à utiliser pour la bulle dans le menu Calque de texture bulle.

Remarque :

les textures prédéfinies de bulle sont des images 64 x 64 ayant subi un prérendu. Si vous effectuez un zoom avant à plus de 64 x 64, la bulle apparaît floue. Pour éviter ce problème, utilisez une bulle avec une texture personnalisée de plus haute résolution.

Calque de texture bulle

Indique le calque à utiliser comme image pour la bulle. Pour utiliser cette option, sélectionnez Définie par l’utilisateur dans le menu Texture bulle. Si vous souhaitez que le calque n’apparaisse qu’en tant que bulle, désactivez l’option Vidéo associée à ce calque dans le panneau Montage.

Remarque :

vous pouvez utiliser tout type de fichier pris en charge par After Effects. Si vous avez l’intention d’effectuer un zoom avant ou d’utiliser une taille de bulle élevée, assurez-vous que la résolution du calque est suffisamment élevée pour éviter l’apparition de flou. Gardez à l’esprit que cet effet n’est pas réservé aux bulles ordinaires ; vos « bulles » peuvent revêtir la forme de cellules sanguines, d’étoiles de mer, d’insectes, d’extra-terrestres ou de toute autre créature volante. Tout calque de votre composition peut être utilisé comme bulle.  

Orientation de la bulle

Définit le sens de rotation de la bulle. Le paramètre Fixe libère la bulle en haut à droite du point réalisateur et conserve cette direction. Utilisez-le si la bulle a des reflets et un ombrage intégrés, comme c’est le cas de toutes les bulles prédéfinies. Le paramètre Orientation physique exerce sur les bulles des forces qui les ballottent et les font tournoyer, donnant une impression de chaos. Le paramètre Vélocité de la bulle place la bulle dans la direction de sa trajectoire. Il est le plus utile pour la création d’animations de masses ou de groupes.

Environnement

Définit le calque qui est reflété dans les bulles. Si vous souhaitez utiliser ce calque pour la réflexion uniquement, désactivez l’option Vidéo du calque.

Force de la réflexion

Définit la quantité d’espace de l’environnement à faire transparaître dans la bulle par réflexion. Plus cette valeur est élevée, plus la réflexion assombrit la texture initiale de la bulle. La réflexion se limitent aux pixels opaques, si bien que les bulles ayant un haut niveau de transparence, telles que la bulle prédéfinie Gouttelettes, ne produisent qu’une faible réflexion.

Convergence de la réflexion

Définit le degré de déformation subi par l’environnement lors de sa réflexion sur les bulles. Une valeur égale à 0 projette l’image de l’environnement à plat au-dessus de toutes les bulles de la scène. Plus la valeur augmente, plus la forme sphérique de chaque bulle se répercute dans la déformation de l’image réfléchie.

Options Image de canalisation

Les options Image de canalisation permettent d’indiquer la matrice suivie par le flux de l’écume :

Image de canalisation

Définit le calque utilisé pour contrôler la trajectoire et la vitesse des bulles. Utilisez un calque d’image fixe ; en effet, si vous sélectionnez un film, seule la première image est utilisée. Une image de canalisation est une courbe de hauteur basée sur la luminance : le blanc est haut sur la courbe, le noir est bas. Le blanc n’est pas haut à l’infini ; si une bulle se déplace à une vitesse suffisamment élevée, elle peut éviter un obstacle blanc. Veillez à ce que l’image soit légèrement floue, car les contours trop nets peuvent produire des résultats aléatoires. Par exemple, si vous souhaitez que les bulles traversent un canyon, créez une image de canalisation avec un bord de canyon blanc, un canyon noir et des murs gris flous. Utilisez le vent pour déplacer les bulles dans le sens de votre choix. Les murs délimitent leur mouvement. Vous pouvez également utiliser un dégradé doux sur le sol du canyon pour contrôler la direction du courant.

Remarque :

si les bulles ne suivent pas l’image de canalisation, utilisez l’option Qualité de la simulation. De même, essayez de rendre l’image de canalisation un peu plus floue pour faire en sorte que ses bords ne soient pas trop nets.

Profondeur de l’image de canal

Définit la différence entre le blanc et le noir lors de la définition de la pente. Si les bulles rebondissent hors de l’image de canalisation de façon aléatoire, il convient de diminuer cette valeur.

Echelle de l’image de canal

Indique si l’image de canalisation est rattachée au calque ou à l’univers. L’image de canalisation se redimensionne selon vos spécifications. Cette option est utile lorsque vous souhaitez agrandir l’univers mais que l’image de canalisation est conçue pour un calque particulier, ou que vous souhaitez que les bulles partent de l’extérieur de l’écran et qu’elles soient affectées par l’image de canalisation lorsqu’elles arrivent à l’écran.

Qualité de la simulation

Augmente le degré de précision, et donc le réalisme, de la simulation. Toutefois, plus la valeur est élevée, plus le rendu de la composition prendra de temps. La qualité Normal produit en général de bons résultats et est la plus efficace en termes de durée de rendu. La qualité Elevée produit de meilleurs résultats mais ralentit le rendu. La qualité Intense allonge la durée de rendu mais permet d’obtenir un comportement des bulles moins aléatoire. Vous devez utiliser cette option si les bulles ne suivent pas l’image de canalisation. Elle permet souvent de résoudre les problèmes d’irrégularité de comportement pouvant se produire avec de petites bulles, des bulles rapides ou des pentes abruptes.

Effet Laboratoire de particules

L’effet Laboratoire de particules permet d’animer séparément un grand nombre d’objets semblables, comme un essaim d’abeilles ou une tempête de neige. Utilisez le canon pour créer un flot de particules à partir d’un point déterminé du calque ou utilisez la grille pour générer un plan de particules. Le détonateur de calque et le détonateur de particule peuvent créer de nouvelles particules à partir de calques ou de particules existants. Vous pouvez utiliser toutes les combinaisons de générateurs de particules sur un même calque.

Sur le site Web omino, David Van Brink vous invite à visionner une visite virtuelle et un exemple de projet téléchargeable. Vous y découvrirez les nombreuses possibilités offertes par l’effet Laboratoire de particules, dont l’utilisation du mappeur de propriété éphémère Friction cinétique.

Brian Peterson propose, sur le site Web Videomaker, un didacticiel illustrant l’utilisation de l’effet Laboratoire de particules pour créer un vol d’oiseaux.

Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).

Effet Laboratoire de particules : particules projetées hors d’un calque de vaisseau spatial, particules en forme de lettres tirées d’un pistolet à laser et effet Détonateur de calque appliqué à un calque de vaisseau spatial
Particules projetées hors d’un calque de vaisseau spatial (en haut à gauche), particules en forme de lettres tirées d’un pistolet à laser (en bas à gauche) et effet Détonateur de calque appliqué à un calque de vaisseau spatial (en bas à droite)

Commencez par créer un flot ou un plan de particules, ou par détoner un calque existant en particules. Une fois le calque de particules créé, vous pouvez contrôler les propriétés des particules comme leur vitesse, leur taille ou leur couleur. Vous pouvez remplacer les particules en forme de points (valeur par défaut) par des images d’un calque existant pour créer, par exemple, une véritable tempête de neige à partir d’un calque représentant un seul flocon de neige. Vous pouvez également utiliser des caractères de texte en tant que particules. Par exemple, vous pouvez projeter des mots sur l’écran ou créer un océan de texte dans lequel certaines lettres changent de couleur pour former un message.

Utilisez les options Canon, Grille, Détonateur de calque et Détonateur de particule pour générer des particules. Utilisez les options Matrice de calque pour spécifier un calque à la place de chaque particule par défaut (en forme de point). Utilisez les options Gravité, Repousser et Mur pour modifier le comportement global des particules. Utilisez les options Mappeur de propriété pour modifier les propriétés des particules. Utilisez la commande Options pour définir diverses options, notamment le remplacement des points par des caractères de texte.

Remarque :

du fait de la richesse de l’effet Laboratoire de particules, les temps de calcul, de prévisualisation et de rendu peuvent sembler longs.

Utilisation de l’effet Laboratoire de particules

  1. Sélectionnez le calque destiné à recevoir les particules ou créez un nouveau calque de type Solide (de couleur unie).
  2. Sélectionnez Effet > Simulation > Laboratoire de particules. Le calque devient invisible pour que seules les particules soient visibles. L’animation du calque dans le panneau Montage entraîne l’animation de l’ensemble du calque de particules.
  3. Configurez un générateur de particules pour déterminer le nombre de particules à créer. Vous pouvez projeter un flot de particules du canon, générer un plan simple occupé par des particules à partir de la grille ou utiliser le détonateur de calque pour créer des particules à partir d’un calque existant. Si vous avez déjà créé des particules, vous pouvez appliquer le détonateur de particule pour les détoner et obtenir un nombre supérieur de nouvelles particules.
  4. Sélectionnez les particules. Par défaut, l’effet Laboratoire de particules crée des particules en forme de points. Vous pouvez remplacer les points par un calque de la composition ou par les caractères de texte de votre choix.
  5. Spécifiez le comportement général d’une partie ou de toutes les particules. Utilisez l’option Gravité pour orienter les particules dans une direction spécifique, l’option Repousser pour écarter ou rapprocher les particules les unes des autres ou l’option Mur pour limiter les particules à une zone donnée ou les en exclure.
  6. Utilisez un calque pour déterminer le comportement des particules de manière individuelle. Vous pouvez modifier les options qui changent le mouvement des particules, comme la vitesse et la force, ainsi que les options qui changent l’aspect des particules, comme la couleur, l’opacité et la taille.

    L’effet Laboratoire de particules peut avoir un rendu lissé lorsque le calque auquel il s’applique est défini en qualité Optimale. Il applique également un flou de mouvement aux particules en mouvement lorsque les options de calque Flou de mouvement et de composition Activer le flou de mouvement sont toutes les deux activées.

    Lorsque vous utilisez un calque comme source de particules, l’option Laboratoire de particules ignore les modifications (par exemple, les modifications de valeurs de position) effectuées sur ce calque dans le cadre de cette composition. Il utilise le calque dans son état d’origine. Pour conserver les modifications d’un calque utilisé comme source de particules, précomposez le calque et utilisez le calque de précomposition comme calque de paramètres (voir Effets complexes et calques de paramètres).

Contenu des particules et générateurs de particules

Le Laboratoire de particules permet de créer trois types de particules : des points, un calque ou des caractères de texte. Vous ne pouvez spécifier qu’une sorte de particules par générateur.

Vous pouvez créer des particules à l’aide des outils Canon, Grille, Détonateur de calque et Détonateur de particule. La grille permet d’agencer les particules en lignes et en colonnes, tandis que les détonateurs produisent des particules aléatoires à la manière des pétards.

Les générateurs de particules définissent les propriétés des particules au moment de leur création. A l’issue de la création, les options Gravité, Repousser, Mur, Détonateur et Mappeur de propriété influent sur le comportement des particules. Par exemple, lorsque vous souhaitez faire adhérer des particules aux intersections de la grille, vous pouvez utiliser la propriété Friction statique de l’option Mappeur de propriété continu pour maintenir les particules en place. Sinon, dès leur création, les particules s’éloigneront de leur position d’origine sur la grille.

Options Canon

Le canon est activé par défaut ; pour créer des particules d’une autre façon, désactivez le canon en définissant l’option Particules par seconde sur zéro. L’option canon crée un flux continu de particules.

Position

Détermine les coordonnées (x,y) à partir desquelles les particules sont créées.

Rayon du canon

Détermine la taille du rayon du canon. Les valeurs négatives créent un canon circulaire, et les valeurs positives un canon carré. Lorsque la source est étroite, comme celle d’un pistolet laser, spécifiez une valeur faible. Pour une source large, comme un banc de poissons, préférez une valeur élevée.

Particules par seconde

Détermine à quel rythme les particules sont créées. Lorsque la valeur est définie sur 0, aucune particule n’est créée. Une valeur élevée augmente la densité du flot de particules. Si vous ne souhaitez pas que le canon tire en continu, définissez des images clés en réglant cette propriété sur 0 lorsque vous voulez que l’effet cesse de générer des particules.

Direction

Définit les angles de tir des particules.

Diff. aléatoire de direction

Détermine la déviation aléatoire de la direction de chaque particule par rapport à la direction du canon. Par exemple, une valeur de diffusion de 10 degrés envoie les particules dans toutes les directions à l’intérieur d’un angle de +/-5 degrés par rapport à la direction du canon. Pour un flot très concentré, comme celui d’un pistolet laser, spécifiez une valeur faible. Pour un flot qui s’élargit rapidement, spécifiez une valeur élevée. Vous pouvez spécifier une valeur allant jusqu’à 360°.

Vélocité

Détermine la vitesse initiale des particules en pixels par seconde, au moment de leur sortie du canon.

Diffusion aléatoire de vélocité

Détermine le niveau de vitesse aléatoire des particules. Vous pouvez spécifier une valeur allant jusqu’à 360 degrés. Si, par exemple, vous définissez une vitesse de 20 et une diffusion aléatoire de vélocité de 10, les particules sortent du canon à des vitesses allant de 15 à 25 pixels par seconde.

Couleur

Définit la couleur des points ou des caractères de texte. Ce paramètre n’a aucun effet si vous utilisez un calque comme source de particules.

Rayon de particule

Définit le rayon des points en pixels ou la taille des caractères de texte en points. Ce paramètre n’a aucun effet si vous utilisez un calque comme source de particules.

Options Grille

La grille crée un plan de particules continu à partir d’un ensemble d’intersections. Le mouvement des particules de la grille repose entièrement sur les paramètres Gravité, Repousser, Mur et Mappeur de propriété. La propriété Force de l’option Gravité est activée par défaut ; les particules de la grille tombent donc en bas de l’image.

Avec l’option Grille, une nouvelle particule apparaît sur chacune des images à chaque intersection de la grille. Vous ne pouvez pas ajuster cette fréquence, mais si vous souhaitez désactiver la grille ou faire en sorte qu’elle cesse de générer des particules à des moments donnés, définissez l’option Rayon de particules/Taille de la police sur 0, ou bien utilisez des images clés pour animer la valeur des options Particules en travers et Particules vers le bas. Pour accroître le nombre de particules qui apparaissent sur chaque image, augmentez les valeurs Particules en travers et Particules vers le bas.

Remarque :

par défaut, le canon est activé et la grille désactivée. Si vous souhaitez utiliser la grille et arrêter de générer des particules avec le canon, désactivez le canon en réglant sur 0 l’option Particules par seconde.

Position

Définit les coordonnées (x, y) du centre de la grille. Lorsqu’une particule de la grille est créée, elle est centrée sur son intersection de la grille, qu’elle soit un point, un calque ou un caractère de texte. Lorsque vous utilisez des caractères de texte comme particules, l’option Utiliser la grille de la boîte de dialogue Modifier le texte de la grille est activée par défaut, plaçant ainsi chaque caractère sur une intersection distincte de la grille ; de cette façon, l’interlettrage, l’intermots et le crénage ne s’appliquent pas. si vous souhaitez que les caractères de texte apparaissent sur la grille avec un espacement normal, utilisez un alignement de texte différent de celui de l’option Utiliser la grille

Largeur, Hauteur

Indique les dimensions de la grille en pixels.

Particules en travers, Particules vers le bas

Indique le nombre de particules à répartir horizontalement et verticalement sur la zone de la grille. Les particules ne sont générées que lorsque la valeur est égale ou supérieure à 1.

Remarque :

si les options Largeur, Hauteur, Particules en travers et Particules vers le bas ne sont pas disponibles, l’option Utiliser la grille de la boîte de dialogue Modifier le texte de la grille est désactivée.

Couleur

Définit la couleur des points ou des caractères de texte. Ce paramètre n’a aucun effet si vous utilisez un calque comme source de particules.

Rayon de particules/Taille de la police

Définit le rayon des points en pixels ou la taille des caractères de texte en points. Ce paramètre n’a aucun effet si vous utilisez un calque comme source de particules.

Détonateur de calque et Détonateur de particule

Le détonateur de calque décompose un calque en nouvelles particules, et le détonateur de particule éclate une particule en plusieurs nouvelles particules. En plus des effets de détonation, les détonateurs sont également pratiques pour simuler des feux d’artifice ou pour augmenter rapidement un nombre de particules.

Les conseils suivants vous aideront à contrôler les particules générées par une détonation :

  • Un calque est détoné une fois pour chaque image. Par défaut, cette détonation crée une pluie continuelle de particules pendant la durée de la composition. Pour démarrer ou arrêter une détonation, animez l’option Rayon des nouvelles particules à l’aide d’images clés en ramenant la valeur à zéro aux moments où vous ne voulez pas créer de particules.

  • Si la source du calque est une composition imbriquée, vous pouvez définir différentes valeurs d’opacité, ou différents points d’entrée et de sortie pour les calques à l’intérieur des compositions imbriquées, de façon à rendre le calque détoné transparent à différents moments. Le détonateur de calque ne crée pas de particule sur les parties transparentes de la source du calque.

  • Pour modifier la position d’un calque détoné, précomposez le calque avec une nouvelle position (utilisez pour cela l’option Transférer tous les attributs vers la nouvelle composition), puis utilisez le calque précomposé comme calque détoné.

  • Lorsque vous détonez des particules, les nouvelles particules récupèrent la position, la vitesse, l’opacité, l’échelle et la rotation des particules d’origine.

  • Après l’explosion de calques ou de particules, les options Gravité, Repousser, Mur et Mappeur de propriété influent sur le mouvement des particules.

Remarque :

Certaines options Mappeur de propriété continu et Mappeur de propriété éphémère peuvent rendre les explosions plus réalistes. Par exemple, modifiez l’opacité pour faire disparaître peu à peu les particules résultant de la détonation, ou bien changez les couches de couleur Rouge, Vert et Bleu de façon à changer la couleur des particules créées au fur et à mesure quelles refroidissent.

Détoner le calque

(Détonateur de calque uniquement) Indique le calque à détoner. Pour faire disparaître la vidéo au moment où les particules apparaissent, vous pouvez soit désactiver la vidéo du calque, soit déplacer son point de sortie.

Rayon des nouvelles particules

Détermine le rayon des particules résultant de la détonation. Cette valeur doit être plus petite que le rayon du calque ou de la particule d’origine.

Dispersion de la vélocité

Indique, en pixels par seconde, la vitesse maximale de la plage à l’intérieur de laquelle le laboratoire de particules modifie la vitesse des particules résultant de la détonation. Des valeurs élevées créent une détonation plus dispersée ou en nuage. Des valeurs faibles conservent les nouvelles particules plus près les unes des autres et peuvent donner aux particules détonées l’apparence d’un halo ou d’une onde de choc.

Affectation

Détermine les particules affectées par le détonateur de calque et le détonateur de particule.

Options Matrice de calque

Par défaut, les options Canon, Grille, Détonateur de calque et Détonateur de particule créent des particules en forme de points. Pour remplacer les points par un calque de la composition, utilisez l’option Matrice de calque. Si, par exemple, vous prenez la séquence d’un oiseau battant des ailes comme calque source de particules, After Effects remplace chacun des points par la séquence avec l’oiseau pour obtenir un vol d’oiseaux. Un calque source de particules peut être une image fixe, un calque de type Solide (de couleur unie) ou une composition After Effects imbriquée.

Un calque à images multiples est un calque dont la source varie dans le temps, comme un film ou une composition. Lorsque vous mappez de nouvelles particules vers un calque à images multiples, utilisez l’option Type de décalage temporel pour indiquer comment les images du calque doivent être utilisées. Par exemple, utilisez le paramètre Absolue pour mapper une image fixe sur une particule, ou bien utilisez le paramètre Relative pour mapper une séquence d’images animées sur une particule. Vous pouvez attribuer aux paramètres Relative ou Absolue un comportement aléatoire sur l’ensemble des particules.

Remarque :

lorsque vous choisissez un calque pour l’option Matrice de calque, l’effet Laboratoire de particules ignore les modifications effectuées dans la composition. Il utilise le calque dans son état d’origine. Pour conserver les options de transformation, d’effets, de masques et de pixellisation, les expressions ou les modifications de l’image clé d’un calque lorsque vous l’utilisez comme source de particules, vous devez précomposer le calque.

Utiliser le calque

Indique le calque à utiliser comme particules.

Type de décalage temporel

Détermine la façon dont vous souhaitez utiliser les images d’un calque à images multiples. Si, par exemple, vous utilisez un calque représentant un oiseau battant des ailes et choisissez un décalage temporel Relative d’une valeur de 0, les battements d’ailes de toutes les instances de l’oiseau seront synchronisés. Si cet effet est réaliste pour une fanfare en marche, il ne l’est pas pour un vol d’oiseaux. Pour que les battements d’ailes de chaque oiseau commencent sur une image différente du calque source, choisissez Aléatoire relative.

Relative

Commence à lire le calque d’une image selon le décalage temporel que vous avez déterminé, relatif à l’instant courant du calque d’effet. La progression s’effectue ensuite d’après l’instant courant du calque de l’effet Laboratoire de particules. Si vous réglez l’option Décalage temporel sur 0, toutes les particules affichent l’image correspondant à l’instant courant du calque d’effet. Si vous choisissez un décalage temporel de 0,1 (votre composition étant définie sur 30 ips), chacune des nouvelles particules affiche l’image du calque source qui se trouve 0,1 seconde après l’image de la particule précédente. Quelle que soit la valeur de décalage temporel choisie, la première particule affiche toujours l’image du calque source qui correspond à l’instant courant du calque d’effet.

Absolue

Affiche une image du calque en fonction de la valeur de décalage temporel définie, quel que soit l’instant courant. Choisissez-le lorsque vous souhaitez qu’une particule affiche la même image d’un calque source à images multiples sur toute sa durée de vie, au lieu de faire défiler différentes images au fur et à mesure que le calque d’effet progresse dans le temps. Si, par exemple, vous choisissez le paramètre Absolue et que vous spécifiez une valeur de décalage temporel de 0, chacune des particules affiche la première image du calque source pendant toute sa durée de vie. Pour afficher une image différente, faites reculer le calque dans le temps jusqu’à ce que l’image désirée corresponde au point d’entrée du calque de l’effet Laboratoire de particules. Si, par exemple, vous spécifiez une valeur de 0,1 pour le décalage temporel, chaque nouvelle particule affiche une image se situant 0,1 seconde après celle de la particule précédente (ou une image sur trois dans une animation de 30 ips).

Aléatoire relative

Commence la lecture du calque sur une image choisie de manière aléatoire, dans la plage située entre l’instant courant du calque d’effet et le temps aléatoire maximal spécifié. Si, par exemple, vous choisissez le paramètre Aléatoire relative et que vous spécifiez la valeur 1 pour l’option Temps aléatoire max, la lecture de chaque particule commence à partir de l’image de calque choisie de manière aléatoire, entre l’instant courant et 1 seconde après l’instant courant. Si, dans un autre cas, vous spécifiez une valeur négative égale à -1 pour l’option Temps aléatoire max, le temps aléatoire maximal se situera avant l’instant courant, de telle sorte que la plage à l’intérieur de laquelle se déroule la lecture des nouvelles particules avancera parallèlement à l’instant courant. Néanmoins, cette plage se situera toujours entre l’instant courant et une seconde avant l’instant courant.

Aléatoire absolue

Choisit une image de façon aléatoire dans le calque, en utilisant une valeur comprise entre 0 et le temps aléatoire maximal défini. Utilisez ce paramètre lorsque vous souhaitez que chacune des particules représente une image unique différente issue d’un calque à images multiples. Si, par exemple, vous choisissez le paramètre Aléatoire absolue et que vous spécifiez la valeur 1 pour le temps aléatoire maximal, chacune des particules affiche une image de calque à un instant aléatoire compris entre 0 et 1 seconde après le début du calque.

Décalage temporel

Indique l’image à partir de laquelle commencer à lire des images séquentielles issues du calque.

Affectation

Détermine les particules affectées par les options Matrice de calque.

Remplacement de particules par défaut de l’option Canon par du texte

Vous pouvez utiliser des caractères de texte comme particules. Par exemple, vous pouvez entrer un message que le canon projettera à travers l’image. Vous pouvez également modifier les propriétés de n’importe quel ensemble de 3 caractères. Ainsi, vous pouvez agrandir certains caractères ou les rendre plus lumineux que d’autres

  1. Dans le panneau Options d’effet, cliquez sur le bouton Options.
  2. Cliquez sur Modifier le texte du canon.
  3. Entrez du texte dans la zone de texte, puis définissez les options suivantes :
    • Dans les menus Police et Style, choisissez respectivement la police et le style des caractères du canon.

    • Dans la section Ordre, spécifiez le sens dans lequel les caractères sortiront du canon, sur la base des caractères saisis dans la zone de texte. Si, par exemple, la direction du canon est définie sur 90° (pointant vers la droite), les dernières lettres du texte doivent sortir en premier du canon pour qu’elles soient lisibles. En conséquence, sélectionnez De droite à gauche.

    • Sélectionnez Texte en boucle pour générer en continu les caractères entrés. Désélectionnez cette option pour ne générer les caractères qu’une seule fois.

  4. Cliquez sur le bouton OK pour fermer la boîte de dialogue Modifier le texte du canon, puis cliquez de nouveau sur le bouton OK pour refermer la boîte de dialogue Laboratoire de particules.
  5. Cliquez sur le triangle pointant vers la droite en regard de l’option Canon pour le faire pointer vers le bas.
  6. Cliquez sur la valeur Taille de la police, entrez une valeur au moins égale à 10, puis appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou Retour (Mac OS).

    Pour arrêter le remplacement des particules par défaut par du texte, supprimez tout le texte dans la zone de texte de la boîte de dialogue Modifier le texte du canon.

Remplacement de particules par défaut de la grille par du texte

  1. Dans le panneau Options d’effet, cliquez sur Options puis sur Modifier le texte de la grille.
  2. Définissez les options suivantes :
    • Dans les menus Police et Style, choisissez la police et le style des caractères de la grille.

    • Dans la section Alignement, cliquez sur l’option Gauche, Centre ou Droite pour positionner le texte dans la zone de texte à l’endroit spécifié par l’option Grille ou cliquez sur l’option Utiliser la grille pour positionner chacune des lettres du texte sur les intersections successives de la grille.

    • Sélectionnez Texte en boucle pour répéter les caractères saisis jusqu’à ce que toutes les intersections de la grille contiennent un caractère. Les intersections de la grille sont définies par les options Particules en travers et Particules vers le bas Désélectionnez cette option pour ne générer le texte qu’une seule fois. Cette option n’est disponible que si vous sélectionnez Utiliser la grille pour l’alignement.

  3. Saisissez du texte dans la zone. Si vous choisissez Utiliser la grille pour l’alignement et que vous souhaitez ignorer une intersection de grille, entrez un espace. Pour placer le caractère suivant plus bas, sur la ligne suivante de la grille, appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou Retour (Mac OS).
  4. Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue Modifier le texte de la grille, puis cliquez sur OK pour refermer la boîte de dialogue Laboratoire de particules.
  5. Cliquez sur le triangle pointant vers la droite en regard de l’option Grille pour le faire pointer vers le bas.
  6. Cliquez sur la valeur Taille de la police, entrez une valeur au moins égale à 10, puis appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou Retour (Mac OS).

Pour arrêter le remplacement des particules par défaut par du texte, supprimez tout le texte dans la zone de texte de la boîte de dialogue Modifier le texte de la grille.

Utilisation de valeurs Sélection texte pour affecter différemment des sous-ensembles de texte

Vous pouvez affecter, de manière différente, certains sous-ensembles de particules de texte en définissant des valeurs Sélection texte. Pour ouvrir la boîte de dialogue des options du laboratoire de particules, cliquez sur Options en haut de l’entrée Laboratoire de particules dans le panneau Effets. (Il s’agit de l’endroit auquel vous pouvez également spécifier le texte utilisé par les émetteurs Canon et Grille). Entrez ensuite du texte dans l’un ou dans plusieurs des champs Sélection texte et cliquez sur OK. Une fois cette opération terminée, vous pouvez choisir l’un des ensembles Sélection texte dans le menu Caractère situé sous l’un des groupes de propriétés Affectation. Vous pouvez, par exemple, faire en sorte que la gravité affecte uniquement la lettre e en entrant e dans le champ Sélection texte 1, puis en choisissant Sélection texte 1 dans Gravité > Affectation > Caractères.

Remarque :

cette correspondance de chaînes respecte la casse et ne comprend ni signes de ponctuation, ni d’autres symboles.

Remarque :

Pensez à utiliser cette fonction avec des polices de symboles, telles que wingdings. Cette remarque est valable pour toutes les fonctions texte.

Modification de particules sur leur durée de vie

Certaines options déterminent le comportement des particules au moment de leur apparition : Canon, Grille, Détonateur de calque et Détonateur de particule. D’autres modifient le comportement des particules au cours de leur durée de vie : Gravité, Repousser, Mur, Mappeur de propriété continu et Mappeur de propriété éphémère. Pour maîtriser complètement le mouvement des particules et leur apparence, vous devez équilibrer ces paramètres.

Si, par exemple, vous souhaitez utiliser le canon pour projeter des étincelles qui s’évanouissent peu à peu, vous pourriez penser qu’il suffit d’animer l’option Couleur du canon. Cependant, avec cette méthode, vous modifiez uniquement la couleur de chacune des nouvelles particules au moment de leur création. Pour contrôler la couleur des particules sur la totalité de leur durée de vie, créez une matrice de calque et utilisez l’un des mappeurs de propriété pour modifier les couches de couleur des particules.

La liste suivante énumère les comportements des particules les plus courants et vous indique comment les contrôler.

Vitesse

Au moment de la création d’une particule, la vitesse de la particule est définie par le canon et les détonateurs, les particules générées à l’aide de l’option Grille n’ayant pas de vitesse. Une fois la particule créée, vous pouvez utiliser le paramètre Force des options Gravité et Repousser. Vous pouvez également modifier la vitesse de chacune des particules en utilisant une matrice de calque pour définir les propriétés Vitesse, Friction cinétique, Force et Masse dans les mappeurs de propriété.

Direction

Au moment de la création d’une particule, le canon détermine la direction de la particule ; les détonateurs de calque et de particule envoient de nouvelles particules dans toutes les directions ; enfin, les particules générées à l’aide de l’option Grille n’ont pas de direction. Une fois la particule créée, la direction peut être modifiée par le paramètre Direction de l’option Gravité ou en spécifiant une bordure (masque) dans l’option Mur. Vous pouvez également modifier la direction de chacune des particules à l’aide d’une matrice de calque pour définir les propriétés Force graduelle, Vitesse X et Vitesse Y dans les mappeurs de propriété.

Zone

Utilisez un masque de type Mur pour limiter les particules à une autre zone ou pour supprimer toutes les limites. Vous pouvez également limiter les particules à une zone en utilisant une matrice de calque qui servira à définir les valeurs de la propriété Force graduelle dans les mappeurs de propriété.

Préférences d’aspect

Au moment de la création d’une particule, la taille de la particule est définie par le canon, la grille, le détonateur de calque et le détonateur de particule, sauf si vous remplacez les points par défaut par une matrice de calque. Le canon et la grille définissent une couleur initiale, alors que les détonateurs de calque et de particule adoptent la couleur du point, du calque ou du caractère détoné. La boîte de dialogue Options modifie l’aspect initial du texte. Une fois la particule créée, vous pouvez utiliser les mappeurs de propriété pour définir les valeurs des paramètres Rouge, Vert, Bleu, Echelle, Opacité et Taille de la police.

Rotation

Au moment de la création d’une particule, le canon et la grille ne définissent aucune rotation ; le détonateur de particule adopte la rotation du point, du calque ou du caractère détoné. Utilisez l’option Rotation auto-orientée pour faire pivoter les particules automatiquement en fonction de leurs trajectoires respectives. Par exemple, une particule peut aller vers le haut sur un arc de cercle montant et vers le bas sur un arc de cercle descendant. La rotation est difficilement perceptible sur une particule en forme de point. Elle est plus facile à observer si vous remplacez le point par un caractère de texte ou un calque. Une fois la particule créée, utilisez une matrice de calque pour définir les valeurs des propriétés Angle, Vélocité angulaire et Moment de torsion dans les mappeurs de propriété.

Remarque :

pour sélectionner la Rotation auto-orientée, cliquez sur Options pour l’effet Laboratoire de particules du panneau Options d’effet.

Options Gravité

Utilisez les options de gravité pour attirer les particules existantes dans une direction donnée. Les particules accélèrent dans le sens de la gravité. Appliquez une direction verticale pour créer des particules tombant comme la pluie ou la neige, ou s’élevant comme des bulles de champagne. Appliquez une direction horizontale pour simuler le vent.

Force

Détermine la force de la gravité. Des valeurs positives augmentent la force, en exerçant une attraction plus forte sur les particules. Des valeurs négatives réduisent la force.

Diffusion aléatoire de force

Détermine le caractère aléatoire de la force. Sur zéro, toutes les particules tombent au même rythme. Avec une valeur plus élevée, les particules tombent à des cadences légèrement différentes. Bien que la gravité en elle-même accélère la chute de tous les objets de façon égale, l’augmentation de la valeur Diffusion aléatoire de force peut produire des effets plus réalistes avec des objets tels que des feuilles tombant du ciel, lorsque la résistance de l’air est assez forte pour faire varier la cadence de chute des feuilles.

Direction

Détermine l’angle d’attraction de la gravité. La valeur par défaut est 180°, ce qui simule la réalité en attirant les particules vers le bas de l’image.

Affectation

Définit le sous-ensemble de particules du calque auquel la gravité s’applique

Options Repousser

Les options Repousser contrôlent la façon dont les particules proches se repoussent ou s’attirent entre elles. Cette fonction simule l’ajout d’une force magnétique positive ou négative à chaque particule. Vous pouvez spécifier les particules, calques et caractères représentant les forces de répulsion, d’une part, et les éléments repoussés, d’autre part.

Remarque :

pour repousser un calque de particules entier d’une zone spécifique, utilisez les options Mappeur de propriété, Mur ou Force graduelle.

Force

Détermine la force de répulsion. Des valeurs élevées repoussent les particules avec plus de force, tandis que des valeurs négatives entraînent l’attraction des particules.

Rayon de force

Détermine le rayon (en pixels) à l’intérieur duquel les particules sont repoussées. Une autre particule doit se trouver à l’intérieur de ce rayon pour être repoussée.

Repousseur

Détermine quelles sont les particules qui agissent en repoussant ou en attirant un autre sous-ensemble spécifié à l’aide de l’option Affectation.

Affectation

Détermine le sous-ensemble de particules du calque auquel la répulsion ou l’attraction est appliquée.

Options Mur

Les options Mur contraignent les mouvements des particules, en limitant leur périmètre de déplacement. Un mur est un masque fermé que vous créez à l’aide d’un outil de masque tel que l’outil Plume. Lorsqu’une particule heurte le mur, elle rebondit à une vitesse dépendant de la force avec laquelle elle a heurté le mur.

Bordure

Indique le masque à utiliser en tant que mur. Vous pouvez créer un nouveau masque en le dessinant sur le calque d’effet.

Options Affectation

L’option Affectation se retrouve dans plusieurs groupes d’options de l’effet Laboratoire de particules. Cette option détermine les particules affectées par le groupe d’options la contenant. Par exemple, les options Affectation sous Détonateur de particule définissent les particules affectées par le détonateur de particule.

Particules de

Désigne le générateur de particules ou la combinaison de générateurs de particules dont les particules seront modifiées.

Matrice de sélection

Indique la matrice de calque qui détermine les particules affectées.

Remarque :

l’espace de simulation n’est pas limité par les dimensions du calque auquel est appliqué l’effet Laboratoire de particules. Vous devrez peut-être utiliser une matrice de sélection plus grande que le calque Laboratoire de particules, afin que cette matrice agisse sur les points qui ne sont pas visibles.

Caractères

Définit les caractères auxquels le réglage doit être appliqué. Ce paramètre s’applique uniquement si vous utilisez des caractères de texte comme type de particules.

Plus vieux/jeune que

Détermine le seuil d’existence en secondes, au-dessus ou en dessous duquel vous voulez qu’une particule soit affectée. Utilisez des valeurs positives pour modifier les particules plus vieilles et des valeurs négatives pour modifier les particules plus jeunes. Par exemple, une valeur de 10 signifie que dès qu’une particule atteint 10 secondes, elle adopte la nouvelle valeur.

Contour d’âge

Détermine la plage d’âge en secondes, à l’intérieur de laquelle la valeur Plus vieux/jeune que est atténuée. Le contour crée un changement graduel plutôt que brusque. Si, par exemple, vous définissez les paramètres Plus vieux/jeune que sur 10 et Contour d’âge sur 4, environ 20 % des particules commenceront à changer lorsqu’elles auront 8 secondes d’existence, 50 % lorsqu’elles auront 10 secondes d’existence (valeur Plus vieux/jeune que), et le reste des particules changera après 12 secondes d’existence.

Utilisation des options Mappeur de propriété de l’effet Laboratoire de particules

Vous pouvez contrôler les propriétés particulières de chaque particule en utilisant une matrice de calque et les options Mappeur de propriété continu ou Mappeur de propriété éphémère. Vous ne pouvez pas modifier une particule spécifique directement, mais vous pouvez utiliser une matrice de calque pour déterminer le sort de toute particule qui transite au-dessus d’un pixel donné du calque. L’effet Laboratoire de particules interprète la luminosité de chaque pixel de la matrice de calque comme une valeur spécifique Le mappeur de propriété associe une couche spécifique de la matrice de calque (Rouge, Vert ou Bleu) à une propriété spécifique ; ainsi, lorsque la particule se déplace au-dessus d’un pixel donné, la propriété est modifiée en fonction de la valeur de luminosité de ce pixel.

La propriété d’une particule peut être modifiée de manière permanente (continue) ou temporaire (éphémère) :

  • Une modification continue de la propriété d’une particule permet de conserver la dernière valeur définie par la matrice de calque pour la durée de vie restante de la particule, sauf si la particule est modifiée par une autre option comme Repousser, Gravité ou Mur. Si, par exemple, vous utilisez une matrice de calque pour modifier la taille de la particule et que vous animez la matrice de calque pour qu’elle quitte l’image, la particule conserve la dernière valeur de calque définie par la matrice de calque après sa sortie de l’image.

  • Une modification éphémère de la propriété d’une particule rétablit la valeur d’origine de la propriété après chaque image. Si, par exemple, vous utilisez une matrice de calque pour modifier la taille d’une particule et que vous animez la matrice de calque pour qu’elle quitte l’image, chacune des particules reprend sa valeur d’origine dès qu’aucun pixel de la matrice de calque ne lui correspond plus. De même, si vous appliquez un opérateur comme Addition (+), chaque fois qu’une particule passe au-dessus d’un nouveau pixel de la matrice de calque, la valeur de ce dernier s’ajoute à la valeur d’origine de la particule.

Dans les mappeurs de propriété continu et éphémère, vous pouvez contrôler indépendamment jusqu’à trois propriétés de particule en utilisant une seule image RVB comme matrice de calque. L’effet Laboratoire de particules réalise cette opération indépendante à trois composants par l’extraction séparée des valeurs de luminosité à partir des couches rouge, verte et bleue de l’image. Rien ne vous oblige à utiliser les trois couches si vous souhaitez modifier une seule des propriétés. Pour modifier une seule propriété ou attribuer les mêmes valeurs à trois propriétés (au maximum), utilisez une image en niveaux de gris, car les couches RVB sont identiques.

Associés aux images clés ou aux expressions, les mappeurs de propriété fournissent une maîtrise totale des propriétés des particules individuelles dans l’espace et le temps. En utilisant des matrices de calques, vous pouvez modifier les propriétés des particules quelle que soit leur position à l’intérieur d’une image. En appliquant des images clés ou expressions aux options du mappeur de propriété et en animant une matrice de calque, vous pouvez contrôler les modifications de propriété des particules.

  1. Pour l’option Utiliser calque comme matrice, choisissez la matrice de calque dont les valeurs serviront à modifier les valeurs des particules. La matrice de calque doit faire partie de la composition.
  2. Pour appliquer l’effet à un sous-ensemble de particules, spécifiez les options Affectation correspondantes.
  3. Choisissez une propriété pour chacune des options Mapper rouge vers, Mapper vert vers et Mapper bleu vers. Il n’est pas nécessaire de mapper les propriétés de toutes les couches couleur. Si, par exemple, vous souhaitez modifier l’échelle de la matrice d’image, vous pouvez mapper la couleur rouge pour une mise à l’échelle sans définir d’autres propriétés.
  4. Spécifiez les valeurs minimales et maximales que la matrice de calque doit fournir à chaque groupe d’options Mapper vers. La valeur Min est utilisée pour mapper les points noirs, et la valeur Max les points blancs. La distribution complète de la tonalité entre Min et Max est alors recalculée proportionnellement.
  5. Si vous utilisez l’option Mappeur de propriété éphémère, vous pouvez appliquer un opérateur à la valeur d’une propriété de particule et la valeur du pixel de la matrice de calque correspondant.

    Remarque :

    étant donné que les propriétés des particules utilisent plusieurs unités différentes (pixels, degrés, secondes), vous avez la possibilité de réduire ou d’augmenter la plage des valeurs à partir de la matrice de calque de telle sorte que toutes les valeurs résultantes soient utilisables dans le système de mesure d’une propriété de particule spécifique. Tout d’abord, utilisez les options Min et Max, qui définissent la plage des valeurs à utiliser à partir de la matrice de calque. Si un ajustement supplémentaire est nécessaire et que vous utilisez le mappeur de propriété éphémère, utilisez l’option Opérateur et choisissez un opérateur mathématique pour amplifier, atténuer ou limiter l’effet de la matrice de calque.

    A partir des mappeurs de propriété continu et éphémère, vous pouvez utiliser la couche alpha d’une matrice de calque pour appliquer des modifications plus subtiles à la valeur d’une propriété de particule. Par exemple, les particules positionnées au-dessus d’un pixel de matrice de calque dont la couche alpha a une valeur de 255 sont entièrement modifiées, alors que des valeurs inférieures affectent moins les particules. Les pixels d’une matrice de calque qui sont entièrement transparents n’ont aucun effet sur les propriétés des particules.

    Lorsque vous définissez l’une des propriétés suivantes, le laboratoire de particules copie la valeur à partir de la matrice de calque (c’est à dire, le calque sélectionné dans le menu Utiliser calque comme matrice) et l’applique à la particule.

    Aucun

    Ne modifie aucune propriété de particule.

    Rouge, Vert, Bleu

    Copie la valeur de la couche rouge, verte ou bleue de la particule ; les valeurs sont comprises entre 0 et 1.

    Friction cinétique

    Reproduit la résistance agissant contre un objet en mouvement, généralement dans une plage comprise entre 0,0 et 1,0. Augmentez cette valeur pour ralentir ou arrêter les particules en mouvement, comme si elles freinaient.

    Friction statique

    Copie la somme d’inertie qui retient une particule immobile en place ; les valeurs sont comprises entre 0 et 1. A zéro, la particule bouge lorsqu’une autre force s’exerce, comme la gravité. Si vous augmentez cette valeur, une particule immobile a davantage besoin d’une autre force pour se mettre en mouvement.

    Angle

    Copie la direction dans laquelle pointe la particule par rapport à l’angle d’origine (en degrés) de la particule. L’angle est facile à observer lorsqu’une particule est un caractère de texte ou un calque sans symétrie radiale.

    Vélocité angulaire

    Copie la vitesse de rotation d’une particule en degrés par seconde. Cette propriété détermine la vitesse à laquelle une particule pivote autour de son axe.

    Moment de torsion

    Copie la force de rotation d’une particule. La vélocité angulaire d’une particule augmente avec un moment de torsion positif et augmente plus lentement avec les particules de masse supérieure. Des pixels plus clairs affectent la vélocité angulaire de manière plus sévère ; si un moment de torsion suffisant est appliqué à la vélocité angulaire, la particule commence à tourner dans le sens opposé.

    Echelle

    Copie la valeur de l’échelle d’une particule sur les axes x et y. Utilisez l’échelle pour étirer une particule proportionnellement. La particule adopte sa taille réelle avec une valeur égale à 1, tandis qu’une valeur de 2 l’agrandit à 200 %, etc.

    Echelle X, Echelle Y

    Copie la valeur de l’échelle d’une particule sur l’axe x ou y. Utilisez ces propriétés pour étirer une particule horizontalement ou verticalement.

    X, Y

    Copie la position (en pixels) d’une particule sur l’axe x ou y de l’image. Une valeur de zéro détermine une position à gauche (pour X) ou au-dessus (pour Y) de l’image.

    Vélocité graduelle

    Copie l’ajustement de la vitesse d’après les zones d’une matrice de calque sur les plans de trajectoire x et y.

    Vitesse X, Vitesse Y

    Copie la vitesse horizontale (vélocité de l’axe x) ou verticale (vélocité de l’axe y) d’une particule, exprimée en pixels par seconde.

    Force graduelle

    Copie l’ajustement de la force d’après les zones d’une matrice de calque sur les plans de trajectoire x et y. Les valeurs de luminosité du pixel de la couche couleur déterminent la résistance de chaque pixel à la force de la particule. De cette manière, la couche couleur (agissant comme une matrice de calque de monts et de vallées) réduit ou augmente la force de la particule. Dans la matrice de calque, des zones de luminosité égales n’entraînent aucun ajustement, comme pour un terrain plat. Des valeurs de pixel basses représentent une résistance moindre à la force de la particule, comme pour une pente. Des valeurs de pixel plus élevées représentent une plus grande résistance à la force de la particule, comme pour une montée. Pour obtenir les meilleurs résultats, utilisez une image de matrice de calque au contour irrégulier.

    Remarque :

    Si vous utilisez une matrice de calque pour la force graduelle, où les zones plates n’entraînent aucun ajustement, et que vous utilisez les options Min et Max (pas les opérateurs Min et Max) pour définir la plage de valeurs pour la force graduelle, attribuez les mêmes valeurs en positif et négatif (par exemple, -30 et +30). Ainsi, vous vous assurez que le milieu de la plage reste centré sur zéro.

    Force X

    Copie la contrainte le long de l’axe x de la trajectoire. Des valeurs positives poussent la particule vers la droite.

    Force Y

    Copie la contrainte le long de l’axe y de la trajectoire. Des valeurs positives poussent la particule vers le bas.

    Opacité

    Copie la transparence d’une particule, la valeur 0 représentant un élément invisible et la valeur 1 un aplat. Modifiez cette valeur pour atténuer l’apparition ou la disparition d’éléments.

    Masse

    Copie la masse de la particule ; la masse interagit avec toutes les propriétés modifiant la force, comme les propriétés Gravité, Friction statique, Friction cinétique, Moment de torsion et Vélocité angulaire. La force à exercer pour déplacer des particules varie proportionnellement à la masse.

    Durée de vie

    Copie le temps écoulé (en secondes) de la durée de vie d’une particule. A la fin de sa durée de vie, la particule est supprimée du calque. La durée de vie par défaut est infinie.

    Caractère

    Copie la valeur correspondant à un caractère de texte ASCII. Cette valeur remplace la particule actuelle. Ce paramètre ne s’applique que si vous utilisez des caractères de texte comme particules. Vous pouvez spécifier quels caractères de texte apparaissent en peignant ou en dessinant sur la matrice de calque des ombres de gris qui correspondent aux caractères ASCII souhaités. Une valeur de zéro ne produit aucun caractère. Pour les caractères en anglais américain, utilisez les valeurs comprises entre 32 et 127. La plage autorisée peut comprendre les caractères japonais. Pour obtenir les valeurs des caractères ASCII d’une police utilisée, reportez-vous à la documentation accompagnant la police, utilisez un utilitaire tel que Table de caractères (Windows) ou contactez le fondeur de la police.

    Remarque :

    si vous souhaitez simplement faire défiler un message, tapez le texte directement dans la boîte de dialogue Options. La propriété Caractère convient davantage aux messages énigmatiques dont les caractères sont brouillés.

    Taille de la police

    Copie le corps des caractères. Ce paramètre ne s’applique que si vous utilisez des caractères de texte comme particules. Plus cette valeur est élevée, plus les caractères sont gros.

    Décalage temporel

    Copie la valeur de décalage temporel utilisée par la propriété Matrice de calque. N’appliquez ce paramètre que si vous avez utilisé l’option Matrice de calque pour définir un calque à images multiples (par exemple, une séquence) comme source de particules.

    Echelonner la vitesse

    Copie la valeur de l’échelle d’une particule. Les valeurs positives ont pour effet d’agrandir la particule, et les valeurs négatives de la réduire. Les particules s’agrandissent ou se réduisent d’un certain pourcentage par seconde.

Options Min et Max des options Mappeur de propriété

Lorsque la plage totale des valeurs de luminosité de la matrice de calque est trop grande ou trop petite, utilisez les options Min et Max pour étirer, compresser ou déplacer la plage des valeurs produites par la matrice de calque. Les exemples suivants répertorient les situations où l’ajustement des valeurs Min et Max peut se révéler nécessaire :

  • Vous souhaitez définir le plus petit corps de police à 10 points et le plus grand à 96. Définissez la valeur Min à 10 et la valeur Max à 96.

  • Vous définissez la couleur initiale d’une particule, puis vous utilisez une matrice de calque pour modifier les couleurs de la particule. Si les modifications chromatiques ne sont pas assez fortes, vous pouvez abaisser la valeur Min et augmenter la valeur Max pour augmenter le contraste de ces modifications.

  • Vous définissez la vitesse initiale d’une particule, puis vous utilisez une matrice de calque pour modifier le paramètre Vitesse X. Vous trouvez toutefois que la différence entre les particules les plus rapides et les plus lentes est trop grande. En augmentant la valeur Min et en abaissant la valeur Max pour la couche de la matrice de calque qui est mappée sur la valeur Vitesse X, vous réduisez la plage des vitesses des particules.

  • Vous utilisez une matrice de calque pour modifier la propriété Echelle des particules et vous trouvez que les particules les plus petites ne le sont pas assez, alors que les particules les plus grandes le sont trop. Dans ce cas, vous devez abaisser l’ensemble de la plage de sortie et diminuer les valeurs Min et Max.

  • La matrice de calque modifie les particules dans la direction opposée à la direction recherchée. Intervertissez les valeurs Min et Max, ce qui revient à inverser la matrice de calque.

Remarque :

la couche alpha de la matrice de calque est la matrice sélectionnée pour les mappeurs de propriété continu et éphémère.

Options Opérateur de l’option Mappeur de propriété éphémère

Lorsque vous utilisez les options du mappeur de propriété éphémère, l’effet Laboratoire de particules remplace la valeur de la propriété d’une particule par la valeur représentée par le pixel de la matrice de calque à l’emplacement actuel de la particule. Vous pouvez également amplifier, atténuer ou limiter les valeurs résultantes en spécifiant un opérateur mathématique, puis en utilisant à la fois la valeur de la propriété d’une particule et la valeur du pixel correspondant dans la matrice de calque.

 

le jeu

Remplace la valeur de la propriété d’une particule par la valeur du pixel correspondant de la matrice de calque. Par exemple, pour remplacer simplement la valeur de la propriété de la particule par la valeur de luminosité du pixel correspondant sur la matrice de calque, utilisez Définir. Cet opérateur par défaut produit les résultats les plus prévisibles.

 

Addition

Utilise la somme de la valeur de la propriété d’une particule et de la valeur du pixel correspondant de la matrice de calque.

 

Différence

Utilise la valeur absolue de la différence de valeur entre la propriété d’une particule et la valeur de luminosité du pixel correspondant sur la matrice de calque. Comme cette option se sert de la valeur absolue de l’écart, le résultat est toujours positif. Cet opérateur est utile si vous souhaitez obtenir uniquement des valeurs positives. Il convient moins si vous essayez d’obtenir un modèle réaliste.

 

Soustraction

Soustrait de la valeur de la propriété d’une particule la valeur de luminosité du pixel correspondant sur la matrice de calque.

 

Produit

Multiplie la valeur de la propriété d’une particule par la valeur de luminosité du pixel correspondant sur la matrice de calque et utilise le résultat obtenu.

 

Distance min

Compare la valeur de luminosité de la matrice de calque à la valeur de la propriété de la particule et utilise la valeur la plus basse. Pour limiter la propriété d’une particule afin quelle soit inférieure ou égale à une valeur, utilisez l’opérateur Min et appliquez cette valeur aux options Min et Max. Si vous utilisez un aplat blanc comme matrice de calque, il suffit d’attribuer cette valeur à l’option Max.

 

Max

Compare la valeur de luminosité de la matrice de calque à la valeur de la propriété de la particule et utilise la valeur la plus élevée.

 

 

Remarque :

Pour augmenter les valeurs de propriétés existantes, essayez d’appliquer une valeur positive à l’opérateur Addition ou une valeur supérieure à 1 à l’opérateur Produit. Pour atténuer les changements de la valeur de la propriété, essayez d’appliquer l’opérateur Produit en utilisant des valeurs comprises entre 0,0 et 1,0.

Calques de paramètres pour l’effet Laboratoire de particules

L’effet Laboratoire de particules peut utiliser un calque de paramètres pour contrôler une propriété de particule, telle que l’opacité. Pour obtenir des informations d’ordre général sur la création et l’utilisation de calques de paramètres, reportez-vous à la section Effets complexes et calques de paramètres.

Quelle que soit la profondeur (le codage) des couleurs de l’image utilisée comme calque de paramètres, l’effet Laboratoire de particules utilise toujours ses couches rouge, verte et bleue en les considérant comme des images en niveaux de gris de 8 bpc. Si vous créez un calque de paramètres à l’aide de couleurs, les groupes Mappeur de propriété de l’effet Laboratoire de particules peuvent extraire les valeurs de luminosité de chaque couche couleur RVB séparément.

La couche alpha d’un calque de paramètres modifie les valeurs de couleur du calque avant que l’effet Laboratoire de particules n’en utilise les valeurs des pixels. Les zones dans lesquelles la valeur de la couche alpha est égale à 0 (zones transparentes d’un calque de paramètres) n’ont aucun effet sur les valeurs des particules. Dans le cas des zones où la valeur de la couche alpha est supérieure à 0 (zones semi-transparentes et opaques d’un calque de paramètres), l’incidence sur la valeur de la particule est proportionnelle à la valeur de la couche alpha. Lorsque vous utilisez les groupes Mappeur de propriété continu et Mappeur de propriété éphémère, la plage définie pour les options Min et Max affecte également la valeur appliquée à une particule.

Le laboratoire de particules peut extraire séparément les valeurs de luminosité à partir des couches rouge, verte et bleue d’une image. Si vous souhaitez créer différentes matrices de calque pour chaque couche, utilisez un programme en mesure de modifier individuellement des couches couleur, comme Adobe Photoshop, puis peignez ou collez chacune des matrices de calque dans sa propre couche. Enregistrez le calque de paramètres en tant qu’image RVB dans un format que vous pouvez importer dans After Effects. L’image peut paraître inhabituelle lorsqu’elle est affichée en mode RVB, parce qu’elle est censée être utilisée comme un calque unique masqué contenant trois matrices de calque différentes, et non comme un calque d’image visible.

Remarque :

Si vous disposez déjà de trois images distinctes, vous pouvez les réunir en un seul fichier RVB à l’aide de l’effet Copier les couches. L’option Copier les couches peut charger chaque image dans sa propre couche à l’intérieur d’un fichier fusionné alors utilisable comme matrice de calque RVB.

Optimisation des résultats obtenus avec l’effet Laboratoire de particules

Gardez à l’esprit ce qui suit lorsque vous travaillez avec l’effet Laboratoire de particules :

  • Lorsque vous générez un effet Laboratoire de particules, vérifiez régulièrement sur le panneau Info le nombre de particules créées. Si un effet contient plus de 10 000 particules, le rendu peut prendre beaucoup de temps. Si vous observez des problèmes de performance, définissez les options Particules par seconde et/ou Particules vers le bas sur des valeurs assez faibles (entre 1 et 100).

  • La grille et le détonateur de calque génèrent des particules sur chaque image, ce qui peut créer trop de particules pour l’effet désiré et ralentir le rendu. Pour éviter la création de particules en continu, animez les options suivantes de sorte qu’elles tendent progressivement vers zéro : Détonateur de calque, Rayon des nouvelles particules, Largeur et Hauteur de la grille, Rayon de particules et Taille de la police. De cette façon, le laboratoire de particules ne génère de nouvelles particules qu’au début de chaque séquence.

  • Lorsque vous appliquez un effet du laboratoire de particules à un calque, la position des particules ne se limite pas aux bordures du calque. Pour contrôler les particules que vous ne pouvez pas voir ou qui apparaissent près du bord de l’image, utilisez une matrice de sélection ou de propriété plus grande que la zone du calque du laboratoire de particules. Par ailleurs, notez qu’After Effects prend en compte la couche alpha d’une matrice d’image. Si vous souhaitez que les zones transparentes de la matrice agissent sur les particules, précomposez le calque de la matrice en plaçant un aplat noir derrière.

    Pour appliquer un effet Laboratoire de particules à un rendu de trame, sélectionnez l’option Activer le rendu de trame dans la boîte de dialogue Laboratoire de particules. De cette manière, le laboratoire de particules calcule la simulation à une cadence d’images deux fois supérieure à celle de la composition actuelle ; cette cadence est nécessaire au rendu de trame.

Effet Eclat

Remarque :

Pour plus d’informations sur les propriétés partagées par plusieurs effets Simulation, reportez-vous à la section Options Eclairage et Matériel communes.

Cet effet décompose les images. Vous disposez d’options pour définir les points d’explosion, la force et le rayon. Tout ce qui figure hors du rayon n’explose pas, ce qui signifie que certaines parties du calque restent telles quelles. Vous pouvez utiliser une grande variété de formes pour configurer les éclats (ou créer des formes personnalisées). Vous pouvez également profiler les éclats pour les enfler et leur donner de la profondeur. Vous pouvez même utiliser un calque graduel pour contrôler le déclenchement et l’ordre de l’explosion avec précision. Par exemple, vous pouvez importer un logo et utiliser l’effet Eclat pour qu’un trou prenant la forme du logo se creuse dans le calque par explosion.

Dans une série de vidéos de Total Training, Brian Maffitt propose plus de deux heures de didacticiels et d’explication en vidéo pour l’effet Eclat. L’interface a été modifiée depuis que ces vidéos ont été créées, mais les informations restent valables.

Remarque :

pour inverser la direction temporelle de l’effet Eclat (c.-à-d., pour que plusieurs morceaux se rassemblent au lieu de se disperser), appliquez l’effet, précomposez le calque, puis inversez la chronologie du calque de la précomposition.

Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).

Effet Éclat : image d’origine et application progressive de l’effet Éclat pour révéler un autre calque
Image d’origine (en haut à gauche) et application progressive de l’effet Eclat pour révéler un autre calque (en bas à gauche et à droite)

Ressources en ligne relatives à l’effet Eclat

Aharon Rabinowitz explique, dans un didacticiel vidéo disponible sur le site Web Creative COW, comment créer du texte extrudé 3D dans After Effects en utilisant l’effet Éclat.

Sur son site Web, Andrew Kramer propose un didacticiel vidéo dans lequel il explique comment utiliser l’effet Eclat pour faire exploser une planète.

Dans un didacticiel vidéo sur le site Web AETUTS+, Lloyd Alvarez explique comment utiliser l’effet Eclat avec un effet Eclats personnalisés pour qu’une personne se désintègre.

Options Afficher

L’option Afficher précise l’apparence exacte de la scène dans le panneau Composition en utilisant les modes d’affichage suivants :

Rendu

Affiche les éclats avec leur texture et éclairage, tels qu’ils apparaîtront lors de la sortie finale. Utilisez ce mode lors du rendu de l’animation.

Face filaire

Affiche le calque sous un angle plein écran normal sans perspective. Ce mode facilite la modification des points d’effet et des autres paramètres difficilement visibles depuis un certain angle. Les silhouettes de la matrice utilisée par l’effet Eclat sont visibles si bien que vous pouvez positionner, faire pivoter et redimensionner le motif de l’éclat de manière précise. Il est très pratique de basculer entre cet affichage et l’affichage avec perspective que vous utilisez pour la scène.

Filaire

Affiche la perspective correcte de la scène. Vous pouvez ainsi rapidement régler la caméra comme bon vous semble et ajuster la valeur Profondeur d’extrusion.

Face filaire + Forces

Affiche la représentation frontale filaire du calque, accompagnée d’une représentation bleue de chaque sphère de force.

Filaire + forces

Affiche une vue filaire, accompagnée d’une représentation bleue des sphères de force. Ce mode inclut des options relatives à la caméra. Vous pouvez ainsi tout positionner avec précision dans un espace 3D.

Option Rendu

L’option Rendu permet d’effectuer le rendu de la scène entière (par défaut), du calque non éclaté ou des éclats de façon individuelle. Si, par exemple, vous souhaitez n’appliquer l’effet Lueur diffuse qu’aux éclats et non aux parties du calque restant intactes, vous devez créer l’explosion, puis dupliquer le calque. Ensuite, pour le calque arrière, sélectionnez Calque dans le menu Rendu et Pièces pour le calque avant. Associez ensuite l’effet Lueur diffuse au calque avant.

Options Forme

Les options Forme définissent la forme et l’apparence des éclats.

Motif

Définit le motif prédéfini utilisé pour les éclats.

Eclats personnalisés

Indique le calque à utiliser pour la forme des éclats.

Mosaïque blanche fixe

Empêche la mosaïque blanche d’exploser dans un calque de type Eclats personnalisés. Vous pouvez utiliser cette propriété pour forcer certaines parties d’un calque à rester intactes.

Remarque :

Utilisez cette option lorsque votre calque d’éclats personnalisés utilise des images ou des lettres telles que le O : définissez la zone à conserver intacte, comme le centre des O et l’arrière-plan, sur blanc pur, puis définissez le reste dans une autre couleur pure.

Répétitions

Définit l’échelle du motif de la mosaïque. Cette option ne fonctionne qu’en association avec les calques de type Eclats personnalisés prédéfinis, qui se laissent facilement découper en mosaïque. Si vous augmentez cette valeur, le nombre d’éclats apparaissant à l’écran augmente également par réduction de la taille du calque. Par conséquent, le calque est désintégré en davantage d’éclats plus petits. Il est déconseillé d’animer cette option, car des modifications subites du nombre et de la taille des éclats peuvent alors survenir.

Direction

Modifie l’orientation, par rapport au calque, d’un calque de type Eclats personnalisés prédéfini. Tout comme l’option Répétitions, il est déconseillé d’animer cette option, car elle rend l’animation instable.

Origine

Positionne avec précision un calque de type Eclats personnalisés prédéfini sur le calque. Cette propriété est utile pour aligner les parties d’une image avec des éclats spécifiques. Il est déconseillé de l’animer, car elle rend l’animation instable.

Profondeur d’extrusion

Ajoute un aspect 3D aux éclats. Plus la valeur est élevée, plus les éclats sont épais. Lors de l’affichage en mode Rendu, cet effet est invisible tant que vous ne lancez pas l’effet Eclat ou que vous ne tournez pas la caméra. Si vous choisissez une valeur relativement élevée, il se peut que certains éclats se traversent. Bien que cela ne pose en général aucun problème dans les animations à haute vitesse, ce défaut peut être visible si les éclats deviennent très épais et se déplacent lentement.

Options Force 1 et Force 2

Ces options définissent les zones d’explosion selon deux forces différentes.

Position

Définit le centre actuel de l’explosion dans l’espace (x,y).

Profondeur

Définit le centre actuel dans l’espace z ou la distance qui sépare l’avant ou l’arrière du calque du point de l’explosion. Modifiez cette valeur pour déterminer quelle proportion du rayon de l’explosion est appliquée au calque. Le rayon de l’explosion forme une sphère, tandis que le calque est un plan. C’est pourquoi seule une tranche circulaire de la sphère coupe le plan. Plus le calque est éloigné du centre de l’explosion, plus la tranche circulaire est petite. Lors de l’explosion, les éclats sont propulsés depuis le centre de la force. La profondeur détermine la façon dont les éclats sont propulsés : une valeur positive provoque une explosion vers l’avant, en direction de la caméra (en supposant que les valeurs par défaut de la caméra sont bien 0, 0, 0), tandis qu’une valeur négative provoque une explosion vers l’arrière, s’éloignant de la caméra. Pour observer le résultat du paramétrage de l’option Profondeur, utilisez le mode d’affichage Filaire + forces.

Rayon

Définit la sphère de l’explosion. Le rayon correspond à la distance séparant le centre d’un cercle (ou sphère) du contour de l’écran. Vous pouvez modifier cette valeur pour définir avec précision les éléments qui explosent et ceux qui restent intacts. La modification de cette valeur peut influer sur la vitesse et la progression de l’explosion. Une animation croissante produit une explosion à intensité progressive, qui s’apparente à une onde de choc.

Remarque :

pour commencer l’éclatement à un autre moment que l’instant zéro du calque, animez la propriété Rayon et non la propriété Force. Les éclats se trouvant à l’intérieur de la sphère de la force définie par la propriété Rayon sont repoussés hors de l’écran par l’effet de gravité, même si le paramètre Force est défini sur 0. Utilisez le maintien des images clés sur la propriété Rayon avec la valeur 0 jusqu’au moment où vous souhaitez démarrer l’éclatement.

Force

Définit la vitesse à laquelle les éclats évoluent, à savoir l’intensité de leur propulsion/réaspiration depuis/vers le point d’explosion. Une valeur positive a pour effet l’expulsion des éclats du point d’explosion, tandis qu’une valeur négative provoque l’aspiration des éclats vers ce point. Plus la valeur positive est grande, plus l’éloignement des éclats par rapport au point central est rapide et important. Plus la valeur négative est petite, plus le rapprochement des éclats par rapport au centre de la sphère de la force est rapide. Une fois les éléments lancés, la sphère de la force ne les affecte plus. Les réglages Physique prennent le dessus. Une valeur de force négative n’a pas pour effet de précipiter les éclats dans un trou noir ; ces derniers se traversent et sont expulsés de la sphère. Une très faible valeur de force a pour effet de décomposer les éclats et de fissurer le calque mais ne produit pas réellement d’explosion. Après l’explosion, les éclats sont attirés dans la direction de la gravité si la valeur de la gravité est différente de 0.

Remarque :

un éclat est constitué de sommets (points marquant les coins de la forme), de contours (lignes reliant les points) et de surfaces planes (parois de la forme). L’effet Eclat considère que la forme entre en contact avec une sphère de la force lorsqu’un sommet touche la sphère.

Options Dégradé

Les options Dégradé définissent le calque graduel utilisé pour gérer le minutage d’une explosion et les éclats affectés par l’explosion.

Seuil de l’éclat

Définit quels éléments de la sphère de la force éclatent en fonction de la luminance correspondante du calque graduel spécifié. Si le seuil de l’éclat est défini sur 0 %, aucun élément de la sphère de la force n’éclate. S’il est défini sur 1 %, seuls les éléments de la sphère de la force correspondant aux zones blanches (ou presque blanches) du calque graduel éclatent. S’il est défini sur 50 %, tous les éléments de la sphère de la force correspondant aux zones blanches à grises à 50 % du calque graduel éclatent. Si le seuil de l’éclat est défini sur 100 %, tous les éléments de la sphère de la force éclatent. Etant donné qu’il existe 256 teintes de gris (dont le noir et le blanc), chaque point de pourcentage représente environ 2,5 teintes de gris.

L’animation de ce paramètre influe sur le minutage de l’explosion. Si vous le laissez sur 0 %, le calque n’explose jamais. Si, toutefois, vous définissez une image clé de l’option Seuil de l’éclat sur 50 %, les éléments de votre calque se trouvant dans le champ de la force et correspondant aux zones blanches à grises à 50 % de votre calque graduel explosent. Si vous animez ce paramètre jusqu’à 100 %, le reste des éléments se trouvant dans la sphère de la force explosent.

Calque graduel

Définit le calque à utiliser pour déterminer les zones du calque cible à faire exploser. Les zones blanches explosent en premier, les zones noires en dernier. L’effet Eclat fait coïncider chaque pixel avec un élément du calque en décomposant le calque en éléments ayant chacun un point central ou point d’équilibre. Si vous superposez le calque de type Eclats personnalisés sur le calque graduel, les pixels de ce dernier se trouvant exactement en dessous de chaque point d’équilibre contrôlent l’explosion.

Remarque :

certaines formes ont des points d’équilibre se trouvant en dehors de la zone réelle de la forme (par exemple, les lettres C et U). Dans ce cas, lorsque vous créez un calque graduel, évitez d’utiliser les versions en niveaux de gris de ces lettres. Utilisez plutôt des formes plus grandes couvrant le point d’équilibre de chaque caractère.

Inverser le dégradé

Inverse les valeurs des pixels du dégradé. Le blanc devient noir, et le noir devient blanc.

Options Physique

Les options Physique définissent la manière dont les éclats se déplacent et tombent dans l’espace.

Vitesse de rotation

Définit la vitesse à laquelle les éclats pivotent autour de l’axe défini par l’option Axe de dégringolade, qui vous permet de simuler des vitesses de rotation différentes pour diverses matières. Dans la nature, la vitesse de rotation des éclats de forme identique varie en fonction de leur masse et de la friction de l’air. Par exemple, une brique tourne plus rapidement que de la mousse de polystyrène.

Axe de dégringolade

Définit l’axe de rotation des éclats. Le paramètre Disponible fait pivoter les éclats dans n’importe quel sens. Le paramètre Sans élimine toute rotation. Les paramètres X, Y et Z font pivoter les éclats autour de l’axe sélectionné. Les paramètres XY, XZ et YZ font pivoter les éclats autour des axes combinés sélectionnés.

Remarque :

toute application d’une rotation autour de l’axe z n’apparaît que lorsque la seconde force atteint le calque. Les éclats ne tournent pas à partir de la première explosion si seule la rotation autour de l’axe z est sélectionnée.

Aléatoire

Définit les vitesses et rotations initiales générées par la sphère de la force. Lorsque cette option est définie sur 0, les éclats s’éloignent directement du centre de l’explosion (en supposant la présence d’une force positive). Les explosions réelles étant rarement aussi ordonnées, cette option vous permet de rendre les choses plus réelles.

Viscosité

Définit la vitesse de décélération des éléments après explosion. Plus la viscosité est élevée, plus les éléments rencontrent de résistance dans leur déplacement et leur rotation. Si vous définissez une valeur suffisamment élevée, les éléments s’arrêtent rapidement. Pour simuler une explosion dans de l’eau ou de la boue, définissez une valeur de viscosité élevée. Dans l’air, une valeur moyenne suffit. Dans l’espace, choisissez une valeur très basse ou égale à 0.

Variance de la masse

Définit le poids théorique des éléments lors de l’explosion. Par exemple, un élément de grande taille est plus lourd qu’un élément de petite taille. Il ne se déplace ni aussi vite, ni aussi loin lorsque l’explosion se produit. Le paramètre par défaut de 30 % pour la variance de la masse donne une approximation réaliste de cette loi de la physique. Une valeur de 100 % augmente de façon très exagérée la différence de comportement entre les grandes pièces et les pièces plus petites. Une valeur de 0 % produit un comportement identique de tous les éléments, indépendamment de leur taille.

Gravité

Définit ce qu’il advient des éclats après l’explosion. Plus la valeur de la gravité est élevée, plus la vitesse d’aspiration des éclats dans la direction déterminée par les paramètres Direction de la gravité et Inclinaison de la gravité est élevée.

Direction de la gravité

Définit la direction, dans l’espace (x,y), dans laquelle les éclats se déplacent lorsqu’ils subissent la gravité. La direction dépend du calque. Si l’option Inclinaison de la gravité a une valeur de -90 ou 90, le paramètre Direction de la gravité reste sans effet.

Inclinaison de la gravité

Définit la direction, dans l’espace z, dans laquelle les éclats se déplacent après l’explosion. Une valeur de 90 provoque une explosion vers l’avant par rapport au calque. Une valeur de -90 provoque une explosion vers l’arrière par rapport au calque.

Options Textures

Les options Textures déterminent la texture des éclats.

Couleur

Définit la couleur de l’éclat, telle que définie dans les menus Mode face, Mode côté et Mode arrière. Cette couleur peut être visible ou non en fonction des paramètres de mode : quand le mode est défini sur Couleur, Calque teinté, Couleur + Opacité ou Calque teinté + Opacité, la couleur sélectionnée est reflétée dans l’aspect de l’éclat.

Opacité

Définit l’opacité du paramètre de mode sélectionné. Pour que la valeur Opacité influe sur l’aspect de l’éclat, le paramètre de mode doit être défini sur Couleur + Opacité, Calque + Opacité ou Calque teinté + Opacité. Vous pouvez utiliser cette option en association avec des calques de texture pour créer l’aspect de matériaux semi-transparents.

Mode face, Mode côté et Mode arrière

Définissent l’aspect de l’avant, des côtés et de l’arrière des éclats. Le paramètre Couleur applique la couleur sélectionnée au côté approprié de l’éclat. Le paramètre Calque mappe sur le côté approprié de l’éclat le calque sélectionné dans le menu Calque correspondant. Le paramètre Calque teinté fusionne le calque sélectionné avec la couleur sélectionnée ; l’effet produit s’apparente à celui obtenu en observant un calque à travers un filtre de couleur. Le paramètre Couleur + Opacité combine la couleur et le degré d’opacité sélectionnés. Si l’opacité est définie sur 1, le côté approprié adopte la couleur sélectionnée. Si l’opacité est définie sur 0, le côté approprié est transparent. Le paramètre Calque + Opacité combine le calque et le degré d’opacité sélectionnés. Si l’opacité est définie sur 1, le calque sélectionné est mappé sur le côté approprié. Si l’opacité est définie sur 0, le côté approprié est transparent. Le paramètre Calque teinté + Opacité combine le calque teinté et le degré d’opacité sélectionnés. Si l’opacité est définie sur 1, le calque teinté sélectionné est mappé sur le côté approprié. Si l’opacité est définie sur 0, le côté approprié est transparent.

Remarque :

si vous appliquez l’effet Eclat à un calque contenant une couche alpha à utiliser pour la transparence, utilisez la même texture (ou, au minimum, un autre calque avec une couche alpha identique) pour les faces avant, latérales et arrière afin de rendre tous les côtés transparents.

Calque face, Calque côté et Calque arrière

Définissent le calque à mapper sur le côté correspondant de l’éclat. L’option Calque face mappe le calque sélectionné sur la face avant de l’éclat. L’option Calque arrière mappe le calque sélectionné sur la face arrière de l’éclat. Si vous avez sélectionné Calque pour les modes face et arrière, et que vous avez spécifié le même calque, chaque éclat présentera les mêmes informations de pixel sur ses deux faces. L’option Calque côté mappe une extrusion du calque sélectionné sur les côtés profilés de l’éclat, comme si le calque sélectionné était aussi mappé sur les faces avant et arrière et que le calque avait été découpé.

Remarque :

si vous sélectionnez un calque auquel un effet à été appliqué, cet effet ne sera pas reflété dans la texture, à moins que vous ne précomposiez le calque. Si, toutefois, vous sélectionnez Aucun, le calque auquel vous avez appliqué l’effet Eclat, avec tous les éventuels effets préalables, fait office de matrice de texture.  

Options Système caméra et Position de la caméra

Système caméra

Utilisez les propriétés Position de la caméra de l’effet, les propriétés Coins de l’effet ou la position par défaut des lumières et de la caméra de la composition pour effectuer le rendu des images 3D.

Rotation X, Rotation Y, Rotation Z

Font pivoter la caméra autour de l’axe correspondant. Utilisez ces paramètres pour regarder les cartes du dessus, de côté, de l’arrière ou suivant l’angle de votre choix.

Position X,Y

Indique la position de la caméra dans l’espace (x, y).

Position Z

Position de la caméra sur l’axe z. Une valeur faible rapproche la caméra des cartes, et une valeur élevée l’en éloigne.

Distance focale

Facteur de zoom. Une valeur faible élargit l’objectif.

Ordre de transformation

Détermine l’ordre de rotation de la caméra autour de ses trois axes et indique si la caméra pivote avant ou après son positionnement au moyen des options Position de la caméra.

Options Coins

Le principe des quatre coins constitue un autre système de contrôle de caméra. Utilisez-le pour intégrer l’effet à une scène sur une surface plane et inclinée par rapport à l’image.

Angle supérieur gauche, Angle supérieur droit, Angle inférieur gauche, Angle inférieur droit

Points d’attache des coins du calque.

Distance focale automatique

Contrôle la perspective de l’effet pendant l’animation. Si cette option est désélectionnée, la distance focale spécifiée permet de déterminer une position et une orientation de caméra qui calqueront, si possible, les coins du calque sur les quatre coins. A défaut, le calque est remplacé par sa silhouette, dessinée entre les coins. Si cette option est sélectionnée, la distance focale nécessaire pour faire correspondre les quatre coins est, si possible, utilisée. A défaut, la valeur correcte est obtenue par interpolation des images proches.

Distance focale

Prévaut sur les autres réglages si les résultats que vous avez obtenus ne sont pas ceux que vous escomptiez. Si vous définissez la distance focale sur une valeur ne correspondant pas à la distance focale d’une configuration comprenant les coins, l’image risque de ne pas s’afficher correctement (un aspect cisaillé, par exemple). Si, toutefois, vous connaissez la distance focale à reproduire, cette option est la façon la plus simple d’obtenir des résultats corrects.

Création d’un calque de type Eclats personnalisés

Tous les calques d’After Effects sont représentés en tant qu’image RGBA, y compris les images en noir et blanc. L’effet Eclat calcule le seuil de luminance de chaque couche pour créer un calque de type Eclats personnalisés. Il calcule le seuil de luminance de 50 % de chaque couche, créant ainsi une image composée de huit couleurs seulement : rouge, vert, bleu, jaune, magenta, cyan, blanc et noir. Ces huit couleurs deviennent des associations possibles des couches, définies comme étant activées (255) ou désactivées (0) pendant tout le processus. Le calque d’éclats se divise le long des contours de ces différentes sections colorées.

Lorsque vous créez un calque de type Eclats personnalisés, il peut être utile de définir manuellement un seuil de 50 % pour chaque couche de l’image. Vous pouvez utiliser l’effet Courbes pour réaliser cette opération. Lorsque vous définissez ce seuil, vous remarquez que l’image est décomposée en une multitude d’éclats. Vous pouvez également créer des calques de type Eclats personnalisés en dessinant une image à l’aide des seules huit couleurs énumérées ci-dessus, sans teintes intermédiaires ni lissage.

Remarque :

utilisez l’effet Colorama pour postériser les couleurs d’une image vers ces huit couleurs. Désactivez l’option Interpolation de palette dans les options de l’effet Colorama (voir Effet Colorama).

La couche alpha détermine si un éclat existe. Une couche alpha blanche génère des éclats ; une couche alpha noire ne crée aucun éclat. Les couches alpha vous permettent de créer une mosaïque contenant des trous ou de générer des modèles 3D, tels que le modèle de texte profilé.

Remarque :

le calque de type Eclats personnalisés détermine la forme des éclats résultant de l’éclatement d’un calque, et non le moment de l’explosion. Le minutage est géré par les options relatives à la force. Si vous souhaitez le contrôler avec davantage de précision, utilisez un calque graduel.

Le site Web Toolfarm propose un didacticiel qui montre comment créer des éclats personnalisés pour représenter des briques réalistes.

Effet Générateur de vagues

Vous pouvez utiliser cet effet pour créer un calque de dispersion en niveaux de gris en association avec d’autres effets, tels que l’effet Caustique ou Colorama. Cet effet crée des ondes basées sur une simulation de la physique des liquides. Les vagues naissent à l’endroit où se trouve le point d’effet. Elles interagissent entre elles et réfléchissent leur environnement de façon réaliste. Utilisez le générateur de vagues pour créer une vue descendante d’un logo, les vagues réfléchissant le logo et les côtés du calque.

Sur le site Web Creative COW, Eran Stern propose un didacticiel vidéo dans lequel il explique comment utiliser l’effet Caustique avec l’effet Générateur de vagues.

Cet effet fonctionne en mode 8 bits par couche (bpc).

Effet Générateur de vagues : affichage filaire, affichage Hauteur de la table et image obtenue Le résultat obtenu servira de calque Surface d’eau dans l’exemple basé sur l’effet Caustique.
Affichage filaire (en haut à gauche), affichage Hauteur de la table (en bas à gauche) et image obtenue (en bas à droite). Le résultat obtenu servira de calque Surface d’eau dans l’exemple basé sur l’effet Caustique.

Affichage filaire, affichage Hauteur de la table et image obtenue Le résultat obtenu servira de calque Phase d’entrée dans l’exemple basé sur l’effet Colorama.
Affichage filaire (gauche), affichage Hauteur de la table (centre) et image obtenue (droite). Le résultat obtenu servira de calque Phase d’entrée dans l’exemple basé sur l’effet Colorama.

Les informations suivantes, relatives aux mécanismes physiques des vagues vous aideront à mieux comprendre cet effet : une vague est constituée d’une crête et d’un creux. L’amplitude d’une vague est la hauteur, ou distance, séparant la crête du creux. La longueur d’onde est la distance séparant deux crêtes successives. La fréquence est le nombre de vagues passant à un point fixe par seconde.

Options Afficher

Les options Afficher définissent la méthode utilisée pour la prévisualisation de l’effet Générateur de vagues. Choisissez l’un des affichages suivants :

Hauteur de la table

Représente les points les plus hauts par des pixels clairs et les points les plus bas par des pixels foncés. Ce mode est recommandé pour créer un calque de dispersion.

Prévisualisation filaire

Fournit une représentation visuelle du mode de création de la vague. La sortie en niveaux de gris représente une hauteur de table : le blanc représente la vague la plus haute, et le noir la vague la plus basse. Les deux silhouettes rectangulaires représentent ces deux extrêmes : le rectangle cyan représente le blanc pur, et le rectangle violet le noir pur. La grille verte représente le calque de fond ; il est plat par défaut mais peut être déformé à l’aide d’une image en niveaux de gris. La grille blanche représente la surface de l’eau.

Options filaires

Les options filaires permettent de modifier l’aspect du modèle filaire. Elles n’ont aucun effet sur la sortie en niveaux de gris.

Rotation horizontale

Fait pivoter la prévisualisation filaire autour d’un axe horizontal (vers la droite et vers la gauche). Pendant la modification, le modèle filaire déformé reste affiché en plein écran.

Rotation verticale

Fait pivoter la prévisualisation filaire autour d’un axe vertical (vers le haut et vers le bas).

Échelle verticale

Déforme verticalement la prévisualisation filaire de manière à rendre les crêtes plus visibles. Cette option n’a aucun effet sur la sortie en niveaux de gris.

Options de hauteur de la table

Les options de hauteur de la table définissent l’aspect de la table.

Remarque :

tant que vous n’avez pas terminé de définir le contraste et la luminosité, maintenez le calque constituant la surface de l’eau entre les rectangles cyan et violet. Si un sommet dépasse du rectangle cyan, il est rogné et adopte comme couleur un blanc pur. Si un sommet est plus bas que le rectangle violet, il est écrêté et adopte comme couleur un noir pur. Si vous souhaitez créer un calque de dispersion, évitez au maximum l’écrêtage. En effet, celui-ci a pour effet d’aplatir les sommets et les creux, donnant ainsi un aspect moins naturel à la scène.

Luminosité

Modifie la hauteur globale de la surface de l’eau. En fonction des valeurs qui lui sont attribuées, cette option peut soit éclaircir, soit assombrir la sortie en niveaux de gris. Si vous utilisez l’effet Générateur de vagues pour simuler un mouvement, cette option déplace la surface de l’eau vers le haut ou le bas.

Contraste

Accentue ou atténue le contraste entre les gris des sommets et des creux. Les valeurs faibles ont pour effet d’uniformiser les gris, tandis que les valeurs élevées permettent d’obtenir une gamme plus étendue de couleurs allant du noir au blanc (jusqu’à l’écrêtage).

Réglage Gamma

Contrôle la pente des vagues par rapport à la luminosité. Les résultats sont uniquement visibles en mode Hauteur de la table. Les valeurs élevées ont pour effet de créer des sommets plus ronds et des vallées plus étroites, tandis que les valeurs faibles permettent d’obtenir des vallées plus arrondies et des sommets plus pointus.

Rendre original en

Définit le type de rendu de la surface de l’eau lorsqu’elle contient une zone sèche. Les zones sèches sont créées par remontée d’une partie du calque de fond à la surface de l’eau. L’option Pente vous permet de manipuler ces zones sèches.

Cette option est utile pour ajouter un effet Générateur de vagues à une scène. Par exemple, vous pouvez utiliser une scène Générateur de vagues précomposée avec transparence en tant que calque de dispersion pour l’effet Caustique et en tant que cache par approche pour le calque d’effet.

Transparence

Contrôle la clarté de l’eau en modifiant le degré d’opacité de la couche alpha dans les zones peu profondes. Ainsi, vous pourrez facilement voir le fond d’un bassin rempli d’eau claire, alors que seuls quelques centimètres de profondeur seront visibles dans un bassin rempli de café, par exemple. Cette option est très utile pour ajouter un effet Générateur de vagues à une scène. Vous pouvez par exemple utiliser une composition Générateur de vagues en tant que calque source pour l’effet Caustique et en tant que cache par approche pour le calque d’effet.

Options Simulation

Les options Simulation suivantes permettent de définir la résolution de la surface de l’eau et des grilles de fond.

Résolution de la grille

Définit le nombre de divisions horizontales et verticales composant la surface de l’eau et les grilles de fond. Les valeurs élevées augmentent la précision de la simulation, mais sollicitent davantage de mémoire et augmentent le temps de rendu.

Réduction de résol. de grille

Réduit la résolution interne de la simulation lorsque celle de la sortie diminue, ce qui augmente la vitesse de rendu. Toutefois, le résultat peut modifier considérablement l’aspect de la sortie.

Vitesse

Définit la vitesse de déplacement des vagues à partir de leur point de départ.

Limiter

Détermine la vitesse à laquelle l’énergie d’une vague est absorbée par le liquide qu’elle traverse. Plus la valeur est élevée, plus l’énergie de la vague est absorbée rapidement, et plus la distante parcourue par la vague est courte.

Vitesse, Limiter

Détermine la viscosité apparente du liquide ainsi que la taille apparente du corps de ce liquide. Par exemple, les vagues évoluant dans de l’eau se déplacent plus rapidement et parcourent davantage de distance que celles créées dans du miel ; de la même façon, les vagues créées dans un évier se déplacent et disparaissent beaucoup plus rapidement que celles d’un lac.

Remarque :

l’effet Générateur de vagues est optimisé pour des corps aqueux de taille petite à moyenne (de la taille d’une tasse à café à celle d’un petit lac). Les grandes étendues d’eau, comme les océans, se caractérisent par la présence de houle ou de grandes vagues stables sans ralentissement apparent. Même en affectant des valeurs très faibles, l’effet Générateur de vagues ne peut pas générer de houle, car les vagues disparaissent assez rapidement.  

Réfléchir les contours

Définit la manière dont les vagues rebondissent sur les contours du calque et reviennent dans la scène.

Preroll (secondes)

Définit le moment où les vagues commencent à se former. Par défaut, l’effet démarre avec une surface plane, sans vagues ni ondulations. Si vous souhaitez mettre les vagues en mouvement avant le début du calque, vous devez utiliser cette option. Les valeurs définies dans la première image de l’effet sont appliquées au calque lors de ce temps de préparation.

Options Fond

Les options Fond permettent de définir l’apparence du calque de fond.

Fond

Définit le calque se trouvant au fond du corps d’eau. Si vous utilisez un calque animé pour le fond, l’effet Générateur de vagues ne sélectionne que la première image. Cet effet détermine l’endroit où la surface de l’eau rencontre le contour du fond, calcule le nombre de vagues rebondissant hors de l’eau et ajuste correctement la vitesse des vagues en fonction de la profondeur. La luminosité du calque détermine la surface du sol : le blanc représente une plus grande élévation, tandis que le noir représente une plus faible élévation.

Pente

Modifie la pente du fond par extension et réduction de la hauteur de l’image filaire déplacée. Le maillage est verrouillé au niveau du noir. Ainsi, il part toujours du fond. En d’autres termes, vous ne pouvez pas rendre le fond d’un canyon plus profond ; vous ne pouvez qu’en modifier le contour pour qu’il soit plus haut. Pour que le canyon semble plus profond, vous pouvez combiner une pente élevée avec une hauteur faible.

Hauteur

Contrôle la distance entre la surface de l’eau et le point le plus profond possible au sol. Ce paramètre permet de rendre le corps aqueux plus ou moins profond. Lorsque vous modifiez la profondeur de l’eau, les vagues se comportent en conséquence : elles se déplacent plus rapidement en eaux profondes et plus lentement en eaux peu profondes. En prévisualisation filaire, la modification de l’option Hauteur peut sembler baisser le niveau du fond, mais la caméra filaire se déplace toujours avec le niveau de l’eau.

Force de l’onde

Contrôle la taille des vagues obtenues par animation de la hauteur ou de la pente du fond. Une valeur de 0 correspond à l’absence de vagues.

Remarque :

vous pouvez créer un effet de vague graduelle en animant la pente du fond de sorte que le fond dépasse de l’eau, produisant ainsi des vagues. Utilisez ensuite l’option Force de l’onde pour renforcer l’effet.

Options Réalisateur 1 et Réalisateur 2

Les options de réalisateur permettent de définir le point d’origine des vagues.

Type

Définit le type du réalisateur. Le paramètre Cercle crée une vague en simulant l’effet d’une pierre lancée dans une mare ; les vagues se déplacent vers l’extérieur de la mare par mouvements circulaires (ou ellipses, en fonction de la taille du point d’effet). Le paramètre Graphe linéaire crée des vagues issues du point réalisateur sous la forme d’une ligne et non d’une ellipse. Ce paramètre permet de créer des vagues semblant venir de beaucoup plus loin. Les vagues sont produites perpendiculairement aux contours de la ligne. La longueur de la ligne dépend de la valeur attribuée au paramètre Hauteur/Longueur.

Position

Détermine l’emplacement du centre du réalisateur de la vague.

Hauteur/Longueur

Détermine la hauteur (verticale) d’un réalisateur de type Cercle et la longueur d’un réalisateur de type Graphe linéaire.

Largeur

Modifie la largeur (horizontale) de la zone du réalisateur.

Angle

Définit l’angle de la zone du réalisateur de la vague pour les types Cercle et Graphe linéaire. Cette option contrôle l’orientation de la ligne et, par conséquent, la trajectoire initiale des vagues émanant de l’un ou l’autre des côtés de la ligne, perpendiculairement à sa longueur.

Amplitude

Définit la hauteur de la vague générée. Les valeurs élevées créent des vagues plus impressionnantes mais peuvent nécessiter un écrêtage, que vous pouvez contourner grâce aux paramètres Luminosité et Contraste.

Fréquence

Définit le nombre de vagues produites par seconde. Une valeur de 1 provoque l’émergence d’une vague par seconde.

Phase

Définit le point, dans la séquence de formation des vagues, où la vague débute réellement. Par exemple, avec une valeur par défaut de 0°, la première perturbation du liquide a la forme d’une vague convexe (se projetant vers le haut depuis la surface de l’eau). Si ce paramètre est défini sur 180°, la première perturbation du liquide a la forme d’une vague concave.

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