Guide d'utilisation Annuler

Préparation et importation de fichiers images 3D

  1. Guide de lʼutilisateur dʼAfter Effects
  2. Versions Beta
    1. Présentation du programme Beta
    2. Accueil After Effects Beta
  3. Prise en main
    1. Prise en main dʼAfter Effects
    2. Nouveautés dʼAfter Effects
    3. Notes de mise à jour | After Effects
    4. Configuration requise pour After Effects
    5. Raccourcis clavier dans After Effects
    6. Formats de fichier pris en charge | After Effects
    7. Recommandations matérielles
    8. After Effects pour puce Apple
    9. Planification et configuration
  4. Espaces de travail
    1. Eléments généraux de lʼinterface utilisateur
    2. Familiarisation avec lʼinterface dʼAfter Effects
    3. Workflows
    4. Espaces de travail, panneaux et visualiseurs
  5. Projets et compositions
    1. Projets
    2. Notions de base relatives aux compositions
    3. Précomposition, imbrication et prérendu
    4. Affichage dʼinformations détaillées sur les performances avec le Profileur de composition
    5. Moteur de rendu de composition CINEMA 4D
  6. Importation de métrage
    1. Préparation et importation dʼimages fixes
    2. Importation à partir dʼAfter Effects et dʼAdobe Premiere Pro
    3. Importation et interprétation vidéo et audio
    4. Préparation et importation de fichiers images 3D
    5. Importation et interprétation de métrages
    6. Utilisation des métrages
    7. Détecter les points de montage à l’aide de la détection de montage de scène
    8. Métadonnées XMP
  7. Texte et images
    1. Texte
      1. Mise en forme des caractères et panneau Caractère
      2. Effets de texte
      3. Création et modification des calques de texte
      4. Mise en forme des paragraphes et panneau Paragraphe
      5. Extrusion de calques de texte et de forme
      6. Animation de texte
      7. Exemples et ressources dʼanimation de texte
      8. Modèles Live Text
    2. Animations graphiques
      1. Utilisation de modèles dʼanimations graphiques dans After Effects
      2. Utilisation des expressions pour créer des listes déroulantes dans les modèles dʼanimations graphiques
      3. Utilisation des propriétés essentielles pour créer des modèles dʼanimations graphiques
      4. Remplacement d’images et de vidéos dans les modèles dʼanimations graphiques et les propriétés essentielles
      5. Animez plus rapidement et plus facilement à l’aide du panneau Propriétés
  8. Dessin, peinture et tracés
    1. Présentation des calques de forme, des tracés et des images vectorielles
    2. Outils de peinture : Pinceau, Cloner et Gomme
    3. Effilage des contours de forme
    4. Attributs de forme, opérations de peinture et opérations de tracé pour les calques de forme
    5. Utilisation de lʼeffet de forme Décaler les tracés pour modifier des formes
    6. Création de formes
    7. Création de masques
    8. Suppression dʼobjets de vos vidéos avec le panneau Remplissage dʼaprès le contenu
    9. Roto-pinceau et Améliorer le cache
  9. Calques, marqueurs et caméra
    1. Sélectionner et organiser des calques
    2. Modes de fusion et styles de calques
    3. Calques 3D
    4. Propriétés du calque
    5. Création de calques
    6. Gestion des calques
    7. Repères de calque et repères de composition
    8. Caméras, lumières et points ciblés
  10. Animation, images clés, suivi de cible et incrustations
    1. Animation
      1. Principes de base de l’animation
      2. Animation avec les outils Marionnette
      3. Gérer et animer des tracés de forme et de masques
      4. Animation de formes Sketch et Capture à lʼaide dʼAfter Effects
      5. Outils dʼanimation divers
      6. Utiliser les animations orientées données
    2. Image clé
      1. Interpolation des images clés
      2. Définir, sélectionner et supprimer des images clés
      3. Modification, déplacement et copie dʼimages clés
    3. Suivi de cible
      1. Suivi et stabilisation du mouvement
      2. Suivi du visage
      3. Suivi de masque
      4. Référence de masque
      5. Vitesse
      6. Extension temporelle et remappage temporel
      7. Code temporel et unités temporelles
    4. Masquage
      1. Masquage
      2. Effets de masquage
  11. Transparence et montage
    1. Présentation et ressources du montage et de la transparence
    2. Couches alpha et masques
    3. Caches de piste et caches mobiles
  12. Réglage de la couleur
    1. Principes de base de la couleur
    2. Gestion des couleurs
    3. Effets de correction colorimétrique
    4. Gestion des couleurs OpenColorIO et ACES
  13. Effets et animations prédéfinies
    1. Présentation des effets et animations prédéfinies
    2. Liste dʼeffets
    3. Gestionnaire d’effets
    4. Effets de simulation
    5. Effets esthétiques
    6. Effets audio
    7. Effets de déformation
    8. Effets de perspective
    9. Effets de couches
    10. Effets de rendu
    11. Effets temporels
    12. Effets de transition
    13. Effet Réparation dʼobturateur déroulant
    14. Effets de flou et de netteté
    15. Effets de couches 3D
    16. Effets Utilité
    17. Effets de cache
    18. Effets de bruit et de grain
    19. Effet Conservation des détails-Amélioration
    20. Effets obsolètes
  14. Expressions et automatisation
    1. Expressions
      1. Principes de base des expressions
      2. Compréhension du langage dʼexpression
      3. Utilisation des options pour expressions
      4. Différences de syntaxe entre le moteur dʼexpressions JavaScript et lʼancien moteur dʼexpressions ExtendScript
      5. Modification des expressions
      6. Erreurs dans les expressions
      7. Utilisation de lʼéditeur dʼexpressions
      8. Utilisation d’expressions pour accéder aux propriétés du texte et les modifier
      9. Référence au langage dʼexpression
      10. Exemples dʼexpressions
    2. Automatisation
      1. Automatisation
      2. Scripts
  15. Vidéo immersive, VR et 3D
    1. Créer des environnements VR dans After Effects
    2. Application d’effets de vidéo immersive
    3. Outils de composition pour les vidéos VR/360
    4. Moteur de rendu Advanced 3D
    5. Importer et ajouter des modèles 3D à votre composition
    6. Importer des modèles 3D à partir des bibliothèques Creative Cloud
    7. Éclairage basé sur l’image
    8. Extraire et animer des caméras et des éclairages depuis des modèles 3D
    9. Suivre le mouvement de la caméra 3D
    10. Projeter et accepter des ombres
    11. Animations de modèle 3D intégrées
    12. Captage d’ombres
    13. Extraction des données de profondeur 3D
    14. Modifier les propriétés des matières d’un calque 3D
    15. Utiliser lʼespace de conception 3D
    16. Widgets de transformation 3D
    17. En faire plus avec l’animation 3D
    18. Aperçu des modifications apportées aux conceptions 3D en temps réel avec le moteur 3D Mercury
    19. Ajout de Responsive Design à vos images
  16. Vues et prévisualisations
    1. Prévisualisation
    2. Prévisualisation vidéo à lʼaide de Mercury Transmit
    3. Modification et utilisation des vues
  17. Rendu et exportation
    1. Notions de base relatives au rendu et à lʼexport
    2. Encodage en H.264 dans After Effects
    3. Exportation dʼun projet After Effects en tant que projet Adobe Premiere Pro
    4. Conversion de films
    5. Rendu multi-images
    6. Rendu automatisé et rendu en réseau
    7. Rendu et exportation dʼimages fixes et de séquences dʼimages fixes
    8. Utilisation du codec GoPro CineForm dans After Effects
  18. Utilisation dʼautres applications
    1. Dynamic Link et After Effects
    2. Utiliser After Effects et dʼautres applications
      1. Exporter un projet After Effects en tant que projet Premiere Pro
    3. Synchronisation des paramètres dans After Effects
    4. Bibliothèques Creative Cloud dans After Effects
    5. Plug-ins
    6. CINEMA 4D et Cineware
  19. Collaboration : Frame.io et Projets d’équipe
    1. Collaboration dans Premiere Pro et After Effects
    2. Frame.io
      1. Installer et activer Frame.io
      2. Utiliser Frame.io avec Premiere Pro et After Effects
      3. Foire aux questions
    3. Projets dʼéquipe
      1. Prise en main des projets d’équipe
      2. Créer un projet d’équipe
      3. Collaborer sur les projets d’équipe
  20. Mémoire, stockage et performances
    1. Mémoire et stockage
    2. Comment After Effects gère les problèmes de mémoire insuffisante lors de la prévisualisation    
    3. Amélioration des performances
    4. Préférences
    5. Configuration requise du GPU et du pilote GPU pour After Effects
  21. Base de connaissances
    1. Problèmes connus
    2. Problèmes résolus
    3. Questions fréquentes
    4. After Effects et macOS Ventura
    5. Comment After Effects gère les problèmes de mémoire insuffisante lors de la prévisualisation

Importation d’images 3D à partir de Photoshop et d’Illustrator

Calques d’objets 3D dans les fichiers PSD

Adobe Photoshop permet d’importer et de manipuler des modèles 3D (objets 3D) dans plusieurs formats courants. Photoshop permet également de créer des objets 3D de forme très simple.

After Effects ne peut pas importer d’objets 3D à partir de fichiers PSD.

Voir Utilisation de Calques 3D sur la page des didacticiels de formation.

Echange du point de fuite

Lorsque vous utilisez la fonction de point de fuite dans Photoshop Extended, vous pouvez ensuite utiliser la commande Fichier > Exporter vers After Effects (.vpe) afin d’enregistrer les résultats sous forme d’un ensemble de fichiers PNG (un pour chaque plan) et d’un fichier .vpe décrivant la géométrie de la scène. Vous pouvez alors importer le fichier .vpe dans After Effects. After Effects utilise les informations du fichier .vpe pour recréer la scène sous forme d’une composition contenant un calque de caméra et un calque 3D à perspective corrigée pour chaque fichier PNG.

La caméra est située sur l’axe z négatif, sur (x,y)=(0,0). Le point ciblé de la caméra pointe sur le centre de la composition. Le zoom de la caméra est défini en fonction de l’angle d’ouverture dans la scène du point de fuite.

Les Calques 3D des plans de la scène possèdent un calque parent avec son point d’ancrage au centre de la composition. Ainsi, la scène entière peut être transformée.

L’échange du point de fuite donne de bons résultats uniquement pour les images à pixels carrés dans Photoshop.

Bob Donlon explique, dans un didacticiel disponible sur son blog, comment utiliser Vanishing Point Exchange.

Sur son site Web, Lester Banks propose un didacticiel vidéo qui explique comment utiliser l’effet Point de fuite dans Photoshop Extended, avant d’insérer la scène 3D dans After Effects sous la forme d’un fichier .vpe ou de l’insérer en tant que calque d’objet 3D dans un fichier PSD.

Sur son site Web Video Copilot, Andrew Kramer explique dans un didacticiel vidéo comment utiliser l’échange du point de fuite (Vanishing Point Exchange).

Importation de fichiers PSD dans des scènes 3D

Paul Tuersley a développé un script qui transforme un fichier PSD à calques en une scène 3D dans After Effects. Vous pouvez le télécharger sur le site Web AE Enhancers. Ce script crée une composition et ajoute des expressions aux calques à partir du fichier PSD. Lorsque vous déplacez les calques le long de l’axe Z, la scène est parfaitement identique à l’illustration originale dans la vue Caméra active. Vous pouvez animer la caméra autour de la scène pour constater que les calques se situent à des profondeurs différentes dans l’espace 3D.

Effets 3D dans Illustrator

Les effets 3D dans Illustrator (extrusion et biseautage, révolution et rotation) confèrent une apparence tridimensionnelle à tous les objets d’images vectorielles, y compris le texte et les dessins. Pour ajouter de la profondeur à vos dessins et textes vectoriels, créez-les dans Illustrator en utilisant les effets 3D, puis importez le résultat dans After Effects.

Importation et utilisation de fichiers 3D à partir d’autres applications

After Effects permet d’importer les fichiers d’images 3D enregistrés au format Softimage PIC, RLA, RPF, OpenEXR ou Electric Image (EI). Ces fichiers contiennent des couches rouge, verte, bleue et alpha (RVBA), ainsi que des couches secondaires renfermant des paramètres facultatifs, notamment la profondeur z, les ID d’objet et les coordonnées des texture.

Vous pouvez importer dans After Effects des fichiers composites contenant des informations 3D, mais vous ne pouvez pas modifier ou créer des modèles 3D dans ce programme.

After Effects traite chaque fichier 3D composite tiers comme s’il s’agissait d’un seul calque 2D. Ce calque peut globalement accepter des attributs 3D et être traité comme un calque 3D d’After Effects, mais les objets qu’il contient ne peuvent pas être manipulés individuellement dans un espace 3D. Pour accéder aux données de profondeur 3D et à d’autres informations sur les couches auxiliaires dans les fichiers image 3D, utilisez les effets de couches 3D (voir Effets de couches 3D).

After Effects comprend des modules externes d’effets de couche 3D de fnord software, qui permettent d’accéder à plusieurs calques et couches de fichiers OpenEXR (voir Utilisation de couches dans les fichiers OpenEXR).

After Effects permet également l’importation des données de caméra ayant subi une opération de « baking », telles que la distance focale, la taille du film et les données de transformation, depuis des fichiers de projets Maya sous forme de composition unique ou de deux compositions (voir Baking et importation de données Maya).

After Effects importe des données de caméra enregistrées avec des fichiers de séquence RLA ou RPF. (Voir Importation de données RLA ou RPF dans un calque de caméra.)

Les fichiers Softimage PIC sont associés à un fichier ZPIC qui renferme les paramètres de profondeur z. Bien qu’il soit impossible d’importer un fichier ZPIC, vous pouvez accéder aux paramètres des couches supplémentaires, à condition que le fichier ZPIC réside dans le même dossier que le fichier PIC importé.

De même, il est possible d’associer les fichiers Electric Image (EI) à des fichiers EIZ renfermant des données de couche relatives à la profondeur z. Comme pour les fichiers ZPIC, il est impossible d’importer des fichiers EIZ dans After Effects. En revanche, vous pouvez les enregistrer dans le même dossier que les fichiers EI. Pour plus de détails sur la création de fichiers EIZ, reportez-vous à la documentation Electric Image.

Lors de l’utilisation d’une application de modélisation 3D, une technique courante consiste à insérer des objets nuls (comme des lumières nulles ou des nœuds de localisateur nuls) dans l’image, aux emplacements que vous souhaitez modifier dans After Effects. Après avoir importé le fichier 3D dans After Effects, vous pouvez utiliser ces objets nuls comme références pour l’insertion d’autres éléments visuels.

Ressources en ligne sur l’importation et l’utilisation de fichiers 3D à partir d’autres applications

Lutz Albrecht propose, sur le site Web d’Adobe (en anglais), un document en deux parties consacré à l’intégration d’applications 3D dans After Effets. Ces articles traitent de la création de courbes UV, de caches et de couches à partir d’applications 3D diverses, dont Maxon Cinema 4D, NewTek Lightwave et Luxology Modo. Ils expliquent ensuite comment utiliser les modules externes RE:Vision Effects RE:Map et fnord ProEXR pour exploiter ces données dans After Effects.

Tyson Ibele met à disposition sur son site Web des didacticiels qui expliquent comment utiliser les sorties 3D Max (3D Studio MAX) dans After Effects.

Sur le site Web CG Swot, Dave Scotland propose un didacticiel vidéo en deux parties dans lequel il explique comment créer des fichiers RPF dans une application 3D et comment les utiliser dans After Effects. La première partie vous présente le format RPF et vous explique comment créer des fichiers RPF dans 3DS Max. Dans la seconde partie, vous apprendrez comment utiliser les informations ID d’objet et Profondeur Z d’un fichier RPF dans After Effects, à l’aide des effets Cache d’ID, Profondeur de champ, Cache de profondeur et Brouillard 3D.

L’utilisation du suivi 3D complète les mouvements de la caméra, de manière à ce que des éléments supplémentaires puissent être assemblés dans la scène, pour faire en sorte qu’elle semble respecter le même mouvement de caméra. L’effet de suivi de la caméra 3D analyse des séquences vidéo afin d’extraire des données de scène 3D et de mouvement de la caméra. Le mouvement de la caméra 3D vous permet de composer correctement des éléments 3D sur vos métrages 2D. Pour en savoir plus sur l’utilisation de l’effet de suivi de la caméra 3D, visionnez ce didacticiel vidéo d’Angie Taylor sur le site Learn by Video. Pour en savoir plus sur la fonction de suivi de la caméra 3D, reportez-vous à la section Suivi du mouvement de la caméra 3D.

Bartek Skorupa propose un didacticiel sur son site Web traitant de l’utilisation du mélangeur et de l’exportation de l’animation vers After Effects. Vous pouvez également visionner le didacticiel Suivi de caméra dans le mélangeur qui traite des problèmes de distorsion d’objectif.

Sur le site Web CGTUTS+, Harrison Ambs explique, dans un didacticiel vidéo en deux parties, comment importer des données de Cinema 4D dans After Effects :

Le didacticiel Use Cinema 4D Lite with After Effects cameras and lights explique comment créer une composition After Effects avec des caméras, des lumières et des calques de couleur unie, puis l’ouvrir dans Cinema 4D Lite pour ajouter des objets 3D.

Importation de données RLA ou RPF dans un calque de caméra

After Effects importe des données de caméra enregistrées avec des fichiers de séquence RLA ou RPF. Ces données sont incorporées dans des calques de caméra, à raison d’un par caméra dans la séquence, créés par After Effects dans le panneau Montage. Vous pouvez accéder aux données de caméra d’une séquence RLA ou RPF importée et créer un calque de caméra contenant ces données.

  1. Ajoutez la séquence dans une composition et sélectionnez la couche correspondante dans le panneau Montage.
  2. Choisissez Animation > Assistant d’image clé > Importation fichier caméra RPF.
    Remarque :

    pour créer un fichier RLA ou RPF avec les données de caméra dans 3D Studio Max, enregistrez le rendu au format RPF avec les options Couverture, Profondeur Z et Couches alpha activées.

Baking et importation de données Maya

After Effects importe les données de caméra depuis les fichiers de projets Maya. Avant d’importer les données de caméra Maya, vous devez procéder à une opération de « baking » (terminologie Maya). Le baking des données de caméra facilite l’animation à l’aide d’images-clés ultérieurement dans le projet. Cette opération consiste à placer une image clé à chaque image de l’animation. Chaque caméra ou propriété de transformation peut avoir 0, 1 ou un nombre déterminé d’images clés. Par exemple, si une propriété n’est pas animée dans Maya, il est possible de ne définir aucune image clé pour cette propriété ou d’en définir une au début de l’animation. Si une propriété possède plusieurs images clés, elle doit en posséder le même nombre que toutes les autres propriétés d’animation possédant plusieurs images clés.

Réduisez la durée d’importation en créant ou en enregistrant un fichier Maya aussi simple que possible. Dans Maya, réduisez le nombre d’images clés en supprimant les couches statiques avant l’opération de « baking » et enregistrez une version allégée du projet Maya, contenant uniquement l’animation de la caméra.

Remarque :

les indicateurs de transformation suivants ne sont pas pris en charge : query, relative, euler, objectSpace, worldSpace, worldSpaceDistance, preserve, shear, scaleTranslation, rotatePivot, rotateOrder, rotateTranslation, matrix, boundingBox, boundingBoxInvisible, pivots, CenterPivots et zeroTransformPivots. After Effects ignore ces indicateurs non pris en charge. Aucun avertissement ou message d’erreur n’apparaît.

Par défaut, After Effects traite les unités linéaires spécifiées dans le fichier Maya en tant que pixels.

Vous pouvez importer des données de caméra à partir de fichiers de projet Maya (.ma) et utiliser les données sous la forme d’une composition unique ou de deux compositions.

Pour chaque fichier Maya importé, After Effects crée une ou deux compositions comme suit :

  • Si le projet Maya utilise le format des pixels carrés, After Effects crée une seule composition de type pixels carrés contenant les données et les transformations de la caméra.

  • Si le projet Maya n’utilise pas ce format, After Effects crée deux compositions. La première, dont le nom de fichier commence par Carré, utilise le format des pixels carrés et contient les données de caméra. La seconde, ou composition parente, n’utilise pas le format des pixels carrés et conserve les dimensions du fichier d’origine. Elle contient, en outre, la composition basée sur les pixels carrés. Lorsque vous utilisez des données de caméra importées, servez-vous des Calques 3D et du métrage à pixels carrés dans la composition à pixels carrés, et utilisez tous les métrages à pixels non carrés dans la composition réceptrice.

Lorsque vous importez un fichier Maya avec une caméra à un nœud, After Effects crée une caméra dans la composition à pixels carrés qui comporte la distance focale, le format du film et les données de transformation de la caméra.

Lorsque vous importez un fichier Maya avec une caméra à deux nœuds ou ciblée, After Effects crée une caméra ainsi qu’un nœud parent supplémentaire dans la composition à pixels carrés. Le nœud parent contient uniquement les données de transformation de caméra. After Effects importe les caméras à 2 nœuds automatiquement avec le nœud de localisateur comme point ciblé, l’option d’orientation automatique de la caméra étant réglée sur Orienter vers le point ciblé.

After Effects ne lit pas les caméras à 3 nœuds.

Remarque :

After Effects lit uniquement les caméras de rendu dans les fichiers Maya et ignore les caméras de type orthographique et de perspective. Par conséquent, pensez à toujours générer une caméra de rendu à partir de fichiers Maya, même si elle est identique à la caméra de perspective. Si vous appliquez le paramètre de caméra FilmFit, veillez à bien utiliser un FilmFit horizontal ou vertical, et non un remplissage.

After Effects peut lire les nœuds de localisateur Maya, qui vous permettent de suivre les objets depuis la scène Maya tels qu’ils sont traduits dans After Effects. After Effects crée un calque nul et lui applique les transformations appropriées si le nom d’un nœud de localisateur Maya contient le mot Null, NULL ou null. Evitez l’association des nœuds de localisateur dans Maya ; associez-les plutôt à la géométrie.

Remarque :

After Effects ne lit pas les coordonnées World ni Underworld dans LocatorShape. Utilisez un nœud de transformation pour les placer.

Utilisation de CINEMA 4D et Cineware

Pour plus d’informations sur l’utilisation des fichiers MAXON Cinema 4D et de Cineware (intégration complète du flux de production entre Adobe After Effects CC et Cinema 4D), reportez-vous à la section CINEMA 4D et Cineware.

Autres ressources similaires

 Adobe

Recevez de l’aide plus rapidement et plus facilement

Nouvel utilisateur ?

Adobe MAX 2024

Adobe MAX
La conférence sur la créativité

Du 14 au 16 octobre à Miami Beach et en ligne

Adobe MAX

La conférence sur la créativité

Du 14 au 16 octobre à Miami Beach et en ligne

Adobe MAX 2024

Adobe MAX
La conférence sur la créativité

Du 14 au 16 octobre à Miami Beach et en ligne

Adobe MAX

La conférence sur la créativité

Du 14 au 16 octobre à Miami Beach et en ligne