Projections de matériaux
Pour modifier les modes de projection
- Sélectionner un matériau
- Dans le panneau Propriétés, définissez la Projection sur le style à utiliser.
Projection UV
Les workflows UV fonctionnent en découpant des coutures dans le modèle 3D et en aplatissant le modèle dans un espace 2D (appelé coordonnées UVW, ou UV en abrégé).Les textures du matériau sont projetées sur les UV aplatis qui agissent comme une carte entre l'image 2D et la surface 3D du modèle.
Les workflows basés sur les UV sont plus adaptés si vous souhaitez avoir un contrôle précis sur les seams ou des détails de texture localisés dans des zones spécifiques d’un modèle (comme une décalcomanie ou une étiquette). La création d'UV peut être effectuée avec des processus automatiques (comme l'option de Dimension disponible dans le menu Objet > Générer des UV) ou via des outils manuels dans les applications de modélisation 3D.
Options de projection UV
Répéter
Définit le nombre de répétitions de toutes les textures de matériau dans l'espace UV.Si vos textures ont été conçues pour un modèle spécifique (par exemple, avec un outil de texturation comme Substance 3D Painter), elles doivent rester définies sur une répétition 1 par 1.
Décalage
Transforme toutes les textures du matériau dans l'espace UV en décalant leur position ou leur rotation.
Limitations des workflows de projection UV
La création de mises en page UV peut prendre du temps. L’UV manuelle nécessite la création de seams, l’aplatissement et l’organisation des éléments. De nombreux outils de modélisation et de création disposent de fonctionnalités avancées pour cela, et il s'agit d'une discipline à part entière pour les artistes spécialisés dans la modélisation et la texturation.L’UV automatique peut donner des résultats rapides, mais souvent avec un placement de seam indésirable ou des niveaux élevés de distorsion.
Une autre limitation est que l'échelle du matériau est contrôlée par l'UV lui-même. Par exemple, les oreillers de ce canapé utilisent le même matériau, mais comme les UV sont créés différemment, le matériau des oreillers apparaît à différentes échelles.
Projection triplanaire
La projection triplanaire est une méthode qui ne nécessite pas que l'objet dispose d'UV.Au lieu de cela, le matériau est projeté sur la surface du modèle à partir de trois plans (axes X, Y et Z).Les seams s'affichent partout où les « plans » de la projection se rencontrent, mais peuvent être fusionnés en temps réel (contrairement aux UV, qui ne peuvent pas être fusionnés).
Les workflows triplanaires peuvent être plus rapides et plus faciles à utiliser lorsque vous souhaitez utiliser des matériaux sans avoir à consacrer du temps à la génération d’UV et lorsque des seams précis ou des détails de texture localisés ne sont pas nécessaires. Triplanar est mieux adapté aux textures continues et répétitives avec du bruit, comme le bois, le métal, la roche, le plâtre.
options de projection triplanaire
Mode local
Triplanar (local) signifie que la projection triplanaire est alignée « localement » sur chaque objet. Le matériau suit donc la position, la rotation et l’échelle de l’objet.
Mode global
Le terme Triplanaire (global) signifie que la projection est alignée « globalement » sur les coordonnées X, Y et Z de la scène. Ainsi, le matériau donnera des résultats différents en fonction de la position et de la rotation des objets et ne les suivra pas s’ils sont déplacés.
Échelle : répétition personnalisée
Répétition personnalisée : disponible uniquement lors de l’utilisation du mode triplanaire (local). Répétez le matériau sur la boîte englobante de l'objet.Une répétition de 1 répétera le matériau une fois sur le cadre de sélection des objets. Les objets de différentes tailles affichent le matériau à différentes échelles visuelles en fonction de leur propre taille de cadre de sélection.
Échelle : Taille physique
Disponible pour les environnements local et global. Répète le matériau en définissant une unité physique pour la projection. Le matériau se répétera indéfiniment et la taille visuelle sera cohérente sur tous les objets. La taille physique n’est précise que si l’objet est modélisé à l’échelle. Si son échelle est modifiée en mode local, le matériau se met également à l’échelle avec lui. Il est recommandé de modéliser en fonction d’unités réelles et de conserver le facteur d’échelle de Dimension à 1 pour des workflows de taille physique précis.
Décalage
Transforme toutes les textures du matériau en décalant la position ou la rotation de la projection.
Fusion de Seams
Fusionne les textures entre les trois projections planaires pour rendre les jointures plus nettes ou plus floues.
Limitations des workflows triplanaires
Triplanar fonctionne mieux pour les matériaux avec du bruit naturel et de la variation comme les roches, le bois, le métal, les plastiques, les papiers. Les motifs et les lignes qui doivent correspondre précisément peuvent donner des résultats variables selon l’objet.
Le mode Triplanaire fonctionne avec le mode displacement, mais pas avec la combinaison unique d'utilisation de maillages instanciés avec le mode displacement activé et le matériau défini sur triplanaire en mode global. En effet, le displacement en mode global générerait un maillage unique, ce qui ferait que le maillage ne serait plus une instance.Dans ce cas, les résultats seront incorrects.
Actuellement, la fonction de décalcomanie de Dimension nécessite que l'objet ait des UV.L’application d’une décalcomanie à un objet force le matériau sous-jacent à passer en mode d’UV afin qu’ils puissent être regroupés.
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