3D 모델은 "UVs"라는 시스템을 사용하여 그래픽, 이미지 및 텍스처가 모델에 적용되는 방식을 제어합니다.UV는 2D 공간으로 병합된 3D 모델의 표현입니다. 이 문서에서는 Dimension에서 이러한 UV를 내보내고 Photoshop 및 Illustrator와 같은 다른 응용 프로그램에서 텍스처를 만드는 방법에 대해 알아봅니다.
UV란 무엇입니까?
UV는 2D 공간으로 병합된 3D 모델의 표현입니다. 판지 상자를 가져다가 이음새를 자르고 평평하게 만드는 것을 상상해 보십시오. 이것이 바로 UV가 3D 모델에서 하는 역할입니다!2D 이미지는 모델의 평면으로 펼친 버전에서 UV 공간이라고 하는 좌표계에 적용됩니다.그런 다음 역투영되어 UV 좌표를 모델의 형상과 일치시키고 모델 표면에 렌더링합니다.
UV는 몇 가지 방법으로 생성됩니다. 3D 모델링 프로그램이 새 모델을 만들 때 초기 UV를 자동 생성하는 경우가 있습니다. 이러한 UV는 이음새가 많고 겹치는 부분이 있으며 쉽게 사용할 수 있도록 예술적으로 정렬되지 않아 텍스처링에는 적합하지 않은 경우가 많습니다. 모델을 만드는 아티스트는 모델을 논리적 부분으로 나누고 이음새를 예술적으로 배치하고 사용할 UV를 배열하여 수동으로 UV의 "감싸기 해제"를 선택할 수 있습니다. Dimension을 포함한 많은 애플리케이션에서 전체 모델에 대한 자동 UV 언래핑을 지원합니다.
UV 내보내기를 사용하여 3D 모델 이미지 만들기
UV를 이미지가 모델에 어떻게 적용될지 보여주는 맵으로 간주할 수 있습니다. 이 지도를 사용하면 모델의 기능에 맞춰 이미지를 디자인하고 배치할 수 있습니다.
이미지를 만들 모델을 선택하십시오.
오브젝트 > UV 내보내기 메뉴 옵션을 사용한 다음 해상도와 저장 위치를 선택하여 UV 이미지를 저장합니다.
Photoshop 또는 Illustrator 등 선택한 편집기에서 UV 이미지를 엽니다.
가이드 레이어를 사용하여 모델의 그래픽을 디자인하세요.
UV 이미지를 저장합니다. 모드를 채우기로 설정한 상태에서 이미지를 그래픽 레이어로 3D 모델에 다시 적용합니다.그래픽 레이어는 금속이나 거칠기와 같은 고유한 재질 속성을 가집니다.
기본 색상과 같은 재질 속성에 이미지를 직접 다시 적용할 수도 있습니다.
재질 속성의 일부로 이미지는 해당 속성에만 적용됩니다. 이 예제에서 병 재질은 약간 금속성이므로 그래픽은 해당 속성을 유지합니다.
[편집] 명령을 사용하여 그래픽을 계속 편집하고 3D 장면과 Photoshop 또는 Illustrator 사이에서 업데이트를 확인할 수 있습니다.
최종 디자인이 만족스러우면 모든 안내선 레이어를 끄고 최종 아트워크를 모델에 저장하거나 적용하십시오.
UV 안내선 레이어
UV 내보내기를 사용하면 여러 안내선 레이어가 있는 모델 UV에 대해 .psd 형식 이미지를 생성하여 프로세스를 지원합니다. 각 레이어에는 고유한 용도가 있으며, 여기에서 자세히 설명합니다.
윤곽선
UV는 아티스트가 만들거나 머신에서 자동으로 생성되며, UV 쉘이라는 영역으로 분할되는 경우가 많습니다.[윤곽선] 레이어는 이러한 영역의 이음새와 가장자리를 표시합니다.
편집할 수 없는 영역
UV 공간은 항상 1:1 비율 공간에 있기 때문에 UV에서 이미지 영역의 100%를 사용하지 않는 경우가 많습니다. [편집 불가 영역] 레이어는 UV 외부에 있고 모델 표면에 표시되지 않는 섹션을 표시합니다.
UV 내보내기를 사용하는 경우
Dimension은 그래픽을 3D 모델에 적용하는 다양한 방법을 제공합니다. 다음 메서드를 모두 결합할 수 있습니다.
- 분리된 로고, 레이블 및 부동 요소의 경우 이미지를 모델로 직접 드래그 앤 드롭하여 그래픽 레이어로 배치할 수 있습니다."데칼" 모드를 사용하여 모델에 그래픽을 자유롭게 배치합니다.
- 전체 영역을 채우는 반복 패턴의 경우 이미지를 모델로 직접 드래그 앤 드롭하여 그래픽 레이어로 배치합니다."채우기" 모드를 사용하여 이미지를 배치한 다음 반복, 회전 및 이동 속성을 사용하여 바둑판식으로 배열합니다.
- 3D 모델의 기능 및 이음새에 맞는 세부 사항을 디자인하려면 UV 내보내기를 사용하여 모델 UV를 먼저 구하십시오. Photoshop 또는 Illustrator에서 그래픽을 디자인하세요.이미지를 재질 텍스처 또는 그래픽 레이어로 모델에 다시 배치합니다. 그래픽 레이어의 경우 "채우기" 모드를 사용하여 모델 UV에 이미지를 채웁니다.
UV 내보내기 문제 해결
이 문서에서 설명하는 바와 같이 UV는 모델을 이미지 공간에 매핑하기 위한 전체 시스템입니다. 많은 3D 모델링 도구에는 예술적으로 정렬된 UV를 만들기 위해 UV의 "감싸기 해제"를 위한 도구 세트가 포함되어 있습니다. UV 내보내기에는 모델의 언래핑 방법을 제어하는 매핑 도구가 포함되어 있지 않으며, 기존 UV를 내보냅니다.몇 가지 중요한 제한 사항이 있습니다.
개체 > UV 생성 메뉴 옵션을 사용하여 모델의 현재 UV를 Dimension에서 자동으로 생성된 UV로 바꿀 수 있습니다. 생성된 UV는 절대 겹치지 않으며 왜곡을 최소화하지만 많은 영역과 이음새를 가질 수 있으며 예술적으로 정렬되지 않습니다. UV를 생성할 때 기존 재질 또는 그래픽이 어떻게 보이는지 변경할 수 있도록 이미지 및 재질의 매핑을 변경하는 것입니다. 재질 및 그래픽 작업을 많이 수행하기 전에 프로세스 초기에 UV를 생성하는 것이 좋습니다.
동일한 커피 잔 개체에 대해 두 가지 유형의 UV를 비교한 결과를 볼 수 있습니다. 왼쪽에는 원작자가 만든 UV가 있으며, 이미지 공간을 최대한 활용할 수 있도록 예술적으로 배치되어 있어 이해하기 쉽습니다.오른쪽에는 자동으로 생성된 UV가 있습니다. 모델이 더 많은 조각으로 잘리고 공간 활용도 떨어지지만, 수동 작업이 필요하지 않습니다.
겹치는 UV
왜곡
UV는 압축되거나 늘어날 수 있습니다.일반적으로 아티스트와 UV 감싸기 해제 알고리즘은 왜곡을 최소화하려고 시도하지만 UV를 완전히 왜곡으로 사용하지 못하게 하는 것은 불가능한 경우도 있습니다.
UV 이미지의 그래픽을 왜곡하여 모델에 적용될 때 발생하는 왜곡을 상쇄할 수도 있습니다.
이음새
UV가 생성되면 모델이 UV 쉘이라고 하는 영역으로 분할됩니다. 각 UV 쉘에는 UV 공간에서 평평하게 놓일 수 있도록 표면을 자르는 솔기가 있습니다. UV 공간의 솔기는 텍스처의 솔기를 의미하기도 하는데, 이는 항상 나쁜 것만은 아닙니다. 논리적으로 배치된 이음새를 사용하면 텍스처링을 위해 모델을 쉽게 분리할 수 있습니다.
경우에 따라 이음새가 UV 공간에서 모델의 다른 요소 사이에 정렬되지 않거나, 이음새를 가로질러 그래픽을 만들기 어려운 방식으로 배치될 수 있습니다.데칼 모드의 그래픽 레이어는 이음새 전체에 투영됩니다. 필요에 따라 UV 내보내기 및 데칼을 결합할 수 있습니다.
잘 만들어지지 않은 UV
종종 한 번도 본 적 없는 자동 생성 UV의 결과, 때때로 UV가 뒤섞입니다. 그 결과 일반적으로 UV가 지저분하거나 작업할 수 없게 됩니다.
품질이 좋지 않은 UV를 수정하려면 오브젝트 > UV 생성 메뉴 명령을 사용할 수 있습니다.Dimension은 겹치지 않는 UV를 자동으로 생성하지만, 여전히 왜곡이나 비논리적인 이음새가 있을 수 있습니다.