Les modèles 3D utilisent un système appelé « UV » pour contrôler la façon dont les graphiques, les images et les textures sont appliqués au modèle. Les UV sont une représentation d’un modèle 3D aplati dans un espace 2D. Dans cet article, vous apprendrez à exporter ces UV à partir de Dimension et à créer des textures dans d'autres applications telles que Photoshop et Illustrator.
Que sont les UV ?
Les UV sont une représentation d’un modèle 3D aplati dans un espace 2D. Imaginez prendre une boîte en carton, couper des seams, puis l'aplatir. C’est essentiellement ce que font les UV pour votre modèle 3D ! L’image 2D est appliquée à un repère, appelé espace UV, sur la version aplatie du modèle. Il est ensuite projeté vers l’arrière, en faisant correspondre les coordonnées de l’UV à la géométrie du modèle, puis rendu sur la surface du modèle.
Les UV sont créés de plusieurs façons. Lorsqu’un programme de modélisation 3D crée un nouveau modèle, il génère parfois automatiquement les UV initiaux. Ces UV ne sont souvent pas parfaits pour la texturation, car ils ont de nombreux seams, des parties qui se chevauchent et ne sont pas artistiquement disposés pour une utilisation facile. L'artiste qui crée le modèle peut choisir de « déplier » manuellement les UV en divisant le modèle en plusieurs parties logiques, en plaçant les coutures de manière artistique et en organisant les UV en vue de les utiliser.De nombreuses applications disposent également d'un dépliage UV automatique pour les modèles complets, y compris Dimension.
Utilisation de l’option Exporter des UV pour créer des images pour un modèle 3D
Vous pouvez considérer les UV comme une carte de la façon dont une image va être appliquée à votre modèle. À l'aide de cette carte, vous pouvez concevoir et placer des images spécifiquement pour les aligner avec les caractéristiques d'un modèle.
Sélectionnez un modèle pour lequel vous souhaitez créer une image.
Utilisez l'option de menu Objet > Exporter l'UV, puis sélectionnez une résolution et un emplacement dans lesquels enregistrer votre image d'UV.
Ouvrez l’image UV dans l’éditeur de votre choix, tel que Photoshop ou Illustrator.
Concevez vos graphiques pour le modèle à l'aide des calques de guide.
Enregistrez l’image UV. Réappliquez l'image sur votre modèle 3D en tant que calque graphique avec le mode défini sur Remplissage.Les calques graphiques possèdent leurs propres propriétés de matériau, telles que métallique et rugosité.
Vous pouvez également réappliquer l’image directement à une propriété de matériau, telle que base color.
Dans le cadre des propriétés de matériau, l’image ne s’applique qu’à cette propriété. Dans cet exemple, le matériau de la bouteille est légèrement métallique. Le graphique conserve donc cet attribut.
Vous pouvez utiliser la commande Modifier pour continuer à modifier les graphiques et voir les mises à jour entre votre scène 3D et Photoshop ou Illustrator.
Lorsque votre design final vous convient, désactivez tous les calques de guide et enregistrez ou appliquez votre illustration finale au modèle.
Calques de guide UV
L'export UV génère une image au format PSD pour les UV de vos modèles, avec plusieurs calques de guide pour vous aider dans le processus.Chaque calque a un rôle à jouer et est décrit ici.
Contours
Les UV sont créés par des artistes ou générés par des machines et sont souvent segmentés en zones appelées îlots UV.Le calque Contour affiche les coutures et les bords de ces zones.
Zone non modifiable
L'espace UV est toujours dans un rapport 1:1, de sorte que les UV n'utilisent souvent pas 100 % de la zone de l'image.Le calque Zone non modifiable affiche les sections qui se trouvent en dehors des UV et qui ne s’afficheront pas sur la surface du modèle.
Quand utiliser UV export
Dimension permet d’appliquer des graphiques à vos modèles 3D de plusieurs façons. Toutes ces méthodes peuvent être combinées :
- Pour les logos isolés, les étiquettes et les éléments flottants, vous pouvez glisser-déposer une image directement sur le modèle pour la placer en tant que calque graphique. Utilisez le mode « Décalcomanie » pour placer librement le graphique sur le modèle.
- Pour répéter des motifs qui remplissent une zone entière, faites glisser et déposez une image directement sur le modèle pour la placer en tant que calque graphique. Utilisez le mode « Fill » pour placer l'image, puis utilisez les propriétés de répétition, de rotation et de décalage pour la mosaïque.
- Pour concevoir des détails qui correspondent aux fonctions et aux seams du modèle 3D, utilisez l’option d’exportation d’UV pour obtenir d’abord les modèles UV. Créez des graphismes dans Photoshop ou Illustrator. Replacez l'image sur le mannequin en tant que texture de matériau ou calque graphique. Pour les calques graphiques, utilisez le mode « Fond » pour remplir l’image aux modèles UV.
Résolution des problèmes d'export UV
Comme nous l'expliquons dans cet article, les UV sont un système complet permettant de cartographier un modèle dans un espace d'image.De nombreux outils de modélisation 3D incluent un jeu d’outils pour « déplier » les UV, afin de créer des UV artistiquement disposés. L’option Exportation UV n’inclut pas d’outils de mapping permettant de contrôler la façon dont le mannequin est déplié. Elle exporte les UV existants. Il y a certaines limites qu'il est important de connaître.
Vous pouvez utiliser l'option de menu Objet > Générer l'UV pour remplacer les UV actuels de votre modèle par des UV générés automatiquement à partir de la Dimension. Les UV générés ne présenteront jamais de chevauchement et minimiseront la distorsion, mais peuvent comporter de nombreuses zones et coutures, et ne seront pas disposés de manière artistique.Lorsque vous générez des UV, vous modifiez le mappage des images et des matériaux sur la surface, de sorte que les matériaux ou les graphiques existants peuvent modifier leur aspect. Il est recommandé de générer des UV tôt dans le processus, avant d'effectuer beaucoup de travail sur les matériaux et les éléments graphiques.
Ici, vous pouvez voir une comparaison pour deux types d’UV pour le même objet de tasse à café. Sur la gauche se trouvent les UV créés par l'artiste d'origine, artistiquement agencés pour tirer le meilleur parti de l'espace de l'image et faciles à comprendre.À droite se trouvent les UV qui ont été générés automatiquement.Le modèle est découpé en plusieurs morceaux et l'espace n'est pas utilisé aussi bien, mais il ne nécessite aucun travail manuel.
Chevauchement d’UV
Dans l'espace UV, une technique courante pour économiser de l'espace consiste à superposer des éléments qui partagent des détails.Par exemple, un objet symétrique peut être modélisé, puis le modèle et les UV sont mis en miroir. Le chevauchement des UV signifie que l’image dans cette zone sera également chevauchée.
Pour résoudre les UV qui se chevauchent, vous pouvez utiliser l'option de menu Objet > Générer UV. Dimension générera automatiquement des UV qui ne se chevauchent pas, bien qu'ils puissent encore présenter de la distorsion et des coutures illogiques.
Distorsion
Les UV peuvent être écrasés et étirés. Habituellement, les artistes et les algorithmes de dépliage UV tentent de minimiser la distorsion, mais il est parfois impossible que les UV soient totalement exempts de distorsion.
Vous pouvez parfois déformer le graphique dans l'image UV pour compenser la distorsion lors de son application au modèle.
Seams
Lorsque des UV sont créés, le modèle est divisé en zones, appelées îlots UV.Chaque îlot UV possède des coutures qui découpent la surface afin qu'elle puisse être mise à plat dans l'espace UV.Les coutures dans l'espace UV signifient aussi des coutures dans les textures, ce qui n'est pas toujours une mauvaise chose.Les coutures logiques permettent de diviser facilement le modèle pour la texturation.
Parfois, les seams ne s’alignent pas entre les différentes fonctions du mannequin dans l’espace UV ou sont placés de telle sorte qu’il est difficile de créer un graphisme dans le seam. Les calques graphiques en mode décalcomanie sont projetés sur les coutures.Vous pouvez combiner l'export UV et les décalcomanies selon vos besoins.
UV de mauvaise qualité
Souvent le résultat d'UV auto-générés qui n'ont jamais été examinés, parfois les UV sont mélangés. Il en résulte généralement que les UV sont désordonnés ou impossibles à manipuler.
Pour résoudre les UV de mauvaise qualité, vous pouvez utiliser la commande de menu Objet > Générer l'UV. La Dimension générera automatiquement des UV qui ne se chevauchent pas, bien qu'ils puissent encore avoir de la distorsion et des seams illogiques.
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