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Dernière mise à jour le 25 juil. 2024

Découvrez les termes fréquemment utilisés dans Substance 3D Stager.

Dans l’application Substance 3D Stager et les pages d’aide, vous pouvez rencontrer des termes inhabituels. La liste ci-dessous explique les termes couramment utilisés.

Terme Description
Aligner et distribuer
Utilisez l'action Aligner et répartir pour organiser un groupe d'objets sélectionnés les uns par rapport aux autres.
Lissage
L’anticrénelage est une méthode permettant de réduire le crénelage des images. Le crénelage est un terme utilisé pour décrire les artefacts visuels qui peuvent se produire pendant la pixellisation, le plus souvent sous la forme de bords crénelés sur des lignes droites et des courbes.
ASM/Adobe Standard Materials
ASM est une spécification de matériaux qui possède un ensemble commun de paramètres.Les paramètres inclus dans ASM permettent de créer et de paramétrer un large éventail de matériaux. L'ensemble commun de paramètres signifie également que les ASM peuvent être facilement utilisés dans plusieurs applications pour des résultats cohérents.
Ressource
Les ressources sont les objets qui constituent une scène 3D.Les maillages, les matériaux, les lumières et les images sont tous des actifs.
Baking
Un baking (ou baking) désigne l’action consistant à calculer des informations à partir d’un Maillage 3D et à les enregistrer dans une Texture de données en fonction des informations d’UV d’un maillage. 
Caméra
Stager vous permet de placer plusieurs caméras qui peuvent être utilisées pour générer le rendu d'une scène sous plusieurs angles.Examinez les caméras à l’aide du viewport pour cadre précis de votre contenu. 
Profondeur de champ
La profondeur de champ décrit la distance par rapport au point focal à laquelle une image sera nette.Une faible profondeur de champ signifie qu'une image a une petite plage autour du point focal qui est nette, tandis qu'une grande profondeur de champ signifie le contraire.En pratique, une profondeur de champ superficielle signifie souvent que seul le sujet est net, tandis qu’une profondeur de champ profonde signifie que l’image entière est nette. 
Displacement
Un displacement est un effet dans lequel la surface d'un mannequin est décalée par rapport à sa position d'origine en fonction d'une texture 2D appelée map height. 
Éclairage d'environnement
Les Éclairages d'environnement sont des images que vous pouvez utiliser pour éclairer rapidement votre scène d’une manière physiquement précise. Utilisez un éclairage d'environnement pour obtenir des reflets réalistes et un éclairage à 360 degrés. 
Exporter
Vous pouvez utiliser la fonction d’exportation pour commencer à utiliser vos créations Stager dans d’autres applications. 
Champ de vision (FOV)
Le FOV est l'étendue du monde qu'une caméra peut voir. Le champ de vision est également appelé distance focale et peut être représenté soit par une valeur mm, soit par un angle exprimé en degrés.
GPU
Un GPU ou « unité de traitement graphique » est une puce conçue pour être très efficace dans l’exécution des opérations couramment utilisées dans les graphiques 2D et 3D. Les GPU se trouvent généralement sur les cartes graphiques. 
Carte graphique
Une carte graphique est une carte d’extension qui est ajoutée à un ordinateur afin d’améliorer la capacité de l’ordinateur à afficher des images ou à effectuer des opérations GPU. 
Carte de hauteur
La hauteur est l'un des canaux utilisés pour créer un matériau.Une map height est une texture qui stocke le décalage vertical de chaque pixel par rapport à la surface. Les maps height peuvent être utilisées avec displacement pour ajouter des détails supplémentaires aux modèles. 
Histogramme
Un histogramme est une représentation graphique de la distribution des couleurs dans une image. Elle est utilisée pour visualiser la façon dont les couleurs sont équilibrées dans une image entre les tons foncés, moyens et clairs. 
Éclairage basé sur l'image
L'éclairage basé sur l'image (IBL) est une méthode d'utilisation d'une image pour créer un éclairage et des reflets dans une scène 3D.L’IBL est à utiliser de préférence avec des images de plage dynamique élevée pour des résultats réalistes. IBL est utile, car il permet de créer des configurations d'éclairage réalistes bien plus rapidement qu'en plaçant des lumières individuellement et en créant un environnement pour les reflets.Dans Stager, les éclairages d'environnement utilisent les techniques IBL.
Journal
Un journal est un fichier texte qui enregistre les informations importantes du logiciel pendant son exécution. Ces informations comprennent des données sur les erreurs et les tâches sur lesquelles l’application travaille. 
Maillage low poly / high poly
Les maillages low poly et high poly sont tous deux des maillages 3D.Les maillages low poly ont une densité de polygones plus faible, ou nombre de polygones, tandis que les maillages high poly ont un nombre de polygones bien plus élevé (souvent plus de 100 fois supérieur).Ceci est généralement fait pour baker les détails du maillage high poly sur le maillage low poly. C'est ce que l'on appelle le workflow high poly vers low poly, qui se traduit par un maillage performant et détaillé. 
Matériau
Un matériau est un ensemble d'informations permettant de définir les propriétés de la surface sur laquelle le matériau est appliqué.Souvent, ces informations sont liées à la manière dont la lumière interagit avec une surface, mais elles peuvent également être utilisées pour obtenir d’autres effets, tels que le displacement ou le masquage. 
Calque de matériau d'image
Dans Stager, vous pouvez ajouter des images aux modèles contenant des calques de matériau d’image. Ces paramètres s’appliquent sur le matériau de base et vous pouvez avoir plusieurs calques d’image par matériau. Chaque calque d’image possède ses propres propriétés de matériau. 
Maillage
Un maillage est un objet 3D. Les maillages sont définis par des sommets, des arêtes et des polygones.Des maillages peuvent être créés dans des applications de modélisation 3D. 
Mip-map
Une mip-map est une texture pré-calculée, généralement une séquence d'images avec chaque image suivante à la moitié de la résolution de l'image précédente. Les cartes Mip améliorent les performances en utilisant des textures de résolution plus faibles lorsqu’un modèle est plus éloigné. 
Mode

Le mode fait référence à un ensemble de fonctionnalités qui peuvent être utilisées pour cibler ou ajuster votre workflow. Par exemple, Stager dispose de deux modes pour la disposition de son interface : le mode Design et le mode Rendu. Le mode Design se concentre sur la conception de votre scène, tandis que le mode Rendu est axé sur la création de rendus.

 

Certains outils sont dotés de modes qui vous permettent de modifier leur comportement. Par exemple, l’outil Éclairage de l’environnement comporte des modes d’interaction qui vous permettent d’ajuster plusieurs aspects des éclairages d'environnement sans changer d’outil.

Bruit
Un bruit est une image procédurale et aléatoire. Le bruit peut être utile pour créer des formes organiques ou pour briser des textures plates. 
Normal
Une normale est un vecteur qui pointe perpendiculairement par rapport à un élément 3D.Les normales indiquent la direction vers laquelle un élément est orienté.Par exemple, la normale d'un plan de sol plat pointe vers le haut, tandis que la normale d'un plan de plafond plat pointe vers le bas.Les sommets, les arêtes et les plans ont tous des normales.
Map normal
Les maps normal constituent l’une des couches utilisées pour créer un matériau. Une map normal est une texture spéciale qui ajoute des détails en modifiant la façon dont la lumière rebondit sur la surface d’un maillage. Chaque pixel d’une map normal contient un vecteur indiquant au moteur de rendu la direction vers laquelle ce pixel est orienté. Le moteur de rendu peut utiliser ces informations pour ajuster la quantité de lumière qui atteint ce pixel. 
OpenGL / DirectX
OpenGL et DirectX sont des interfaces de programmation d’application (API) qui permettent aux programmes d’accéder directement aux fonctionnalités des GPU. 
Origine
L’origine est le centre d’un espace 3D et est représentée par les coordonnées 0X, 0Y, 0Z. 
Orthographique
Une projection orthographique est une méthode de représentation d'objets tridimensionnels en deux dimensions.Avec la projection orthographique, toutes les lignes de projection sont orthogonales au plan de projection. Dans la vue orthographique, la taille d’un objet 3D reste la même, quelle que soit la distance par rapport à la caméra. 
Paramètre
Un paramètre est une valeur réglable que vous pouvez utiliser pour modifier une ressource. Les paramètres peuvent être utilisés pour contrôler un nombre quelconque de choses. Par exemple, de nombreux matériaux contiennent des paramètres que vous pouvez utiliser pour ajuster des éléments tels que la rugosité ou la transparence. Les maillages paramétriques contiennent des paramètres qui vous permettent d’ajuster leur taille et leurs proportions, ainsi que de nombreuses autres options. 
Modèle paramétrique
Un modèle paramétrique est un maillage 3D qui peut être modifié dans Stager à l'aide de paramètres permettant de contrôler certains aspects du maillage.Les paramètres de chaque modèle paramétrique dépendent du maillage. Ainsi, un modèle paramétrique peut avoir un paramètre de biseau, contrairement à un autre. 
PBR / PBS
Le rendu basé sur le physique (PBR) ou ombrage basé sur le physique (PBS) est un modèle d’infographie qui vise à effectuer un rendu graphique qui modélise avec précision les propriétés de la lumière dans le monde réel. 
Perspective
La vue projection ou perspective de perspective est une méthode de rendu d’informations 3D qui permet aux objets éloignés de la caméra d’être plus petits que les objets proches. Cela contribue à créer un sentiment de profondeur dans une scène.La vue orthographique est une alternative courante à la perspective. 
Éclairages physiques
Les éclairages physiques sont des objets dans Stager que vous pouvez déplacer dans une scène pour éclairer des zones spécifiques.Les lumières physiques permettent de mieux contrôler l’aspect d’une scène. 
Pixel
Les pixels sont les éléments constitutifs des images. Chaque pixel contient des informations de couleur, de sorte qu’un groupe de pixels forme une image. Un pixel est la plus petite unité d’une image qui peut être affichée. 
Post-traitement
Un post-traitement est un effet visuel appliqué à une image 3D après que l’image a été rendue. Les effets de post-traitement incluent, par exemple, la correction colorimétrique, l’effet d’éclaircissement et le flou. 
Procédural
Procédural désigne un ensemble d’instructions ou de procédures qu’un programme peut suivre pour obtenir un résultat homogène. Les outils procéduraux ont souvent des paramètres d'entrée qui vous permettent de contrôler leur sortie. 
Image matricielle
Une image matricielle est une image constituée de pixels disposés sur une grille 2D.La pixellisation est le processus de conversion d’autres formes de données en image pixellisée. Par exemple, les moteurs de rendu créent des rendus, ou images matricielles, en rastérisant les données de géométrie 3D. 
Rendu
Un rendu est une image créée à l’aide d’un moteur de rendu. 
Moteur de rendu
Un moteur de rendu est un programme conçu pour traiter les informations 3D, telles que les lumières, les maillages et les matériaux, afin de créer des images 2D. 
Résolution

Dans Stager, la résolution fait référence à la densité de pixels d’une image. La densité de pixels est un facteur important à prendre en compte lors de l’impression d’images ou de l’utilisation d’une image sur différents écrans, tels que les appareils mobiles et les ordinateurs.

 

Remarque : dans certaines applications 3D, la résolution fait référence à la largeur et à l’height, ou aux dimensions, d’une image. 

Shader
Les ombrages définissent le comportement d’un matériau lorsqu’il reçoit des informations d’éclairage. Certains ombrages peuvent être simples (comme l’ombrage de ton) ou plus avancés (comme l’ombrage de peau qui simule l’absorption de la lumière sur une surface). 
Modèle standard
Un modèle standard est un maillage 3D. Contrairement à un modèle paramétrique, les modèles standard ne comportent pas de paramètres permettant de modifier le maillage dans Stager. Stager comprend de nombreux modèles standard par défaut, et les modèles que vous importez à partir de la plupart des sources sont également considérés comme des modèles standard une fois dans Stager. 
matériau de Substance
Les matériaux de Substance sont des matériaux procéduraux réalisés à l’aide de la suite d’outils Substance. La plupart des matériaux de Substance ont des paramètres uniques que vous pouvez modifier pour personnaliser le résultat final. 
Tessellation

La tessellation est une technique qui permet d’ajouter une géométrie à un maillage pour lui donner un aspect lisse. La tessellation consiste à ajouter des sommets et des arêtes à un maillage à l'aide de divers algorithmes de subdivision.La tessellation est souvent utilisée pour améliorer les résultats visuels du displacement, car le displacement fonctionne mieux avec une résolution géométrique plus élevée.

 

Stager tesselle les modèles CAO lors de l’importation.

Texel
Un texel est une unité simple d’un espace de texture. Les textures sont utiles pour translater des surfaces entre 3D et 2D, et la taille d’un texel dépend du projet. Par exemple, si vous mesurez vos ressources 3D en centimètres, vous pouvez définir un texel comme ayant une taille de 1 cm × 1 cm.Vous pouvez ensuite décider du nombre de pixels à stocker par texel. Le nombre de pixels par texel est appelé densité de texel. 
Densité de texel
La densité des texels correspond au nombre de pixels par texel dans une texture. Par exemple, si chaque texel a une hauteur de 10 pixels et une largeur de 10 pixels, il a une densité de texel de 10. Il est souvent préférable de viser une densité de texels cohérente dans tous les modèles d’une scène afin d’éviter les différences de niveaux de détail de la texture. En d’autres termes, une densité de texels cohérente signifie que si deux surfaces dans l’espace 3D ont la même zone, alors elles auront également le même nombre de pixels. 
Texture
Une texture est une image 2D conçue pour être utilisée en 3D. Les textures peuvent être en niveaux de gris, ce qui signifie qu’une seule couche est utilisée, ou en couleurs, ce qui signifie que plusieurs couches sont utilisées. Les matériaux sont généralement constitués d'un ensemble de textures, chaque texture ayant un rôle spécifique, telles que des textures de couleur, de rugosité et de métallisme. Les textures sont presque toujours carrées et ont des dimensions qui sont une puissance de 2 comme 1024x1024 ou 2048x2048. En effet, les GPU sont optimisés pour ces résolutions. 
Répétition
La répétition est la répétition d’une texture de sorte que les seams ne soient pas visibles aux limites de l’espace UV. Les textures de répétition sont souvent utilisées pour les surfaces sans taille définie, telles que les sols et les murs. 
Outil
Un outil est quelque chose qui vous permet d’interagir avec votre scène et de la créer. 
Barre d'outils
La barre d’outils contient les outils couramment utilisés. 
UV
Les UV sont une représentation d’un modèle 3D dans un espace 2D. Ils sont utilisés pour projeter des images 2D de l'espace 2D sur la surface du modèle dans l'espace 3D.Le processus de création des UV est souvent décrit comme la découpe de seams dans le modèle pour le déplier et l'aplatir. 
Viewport
Le viewport montre votre scène et constitue le principal moyen d’interagir avec votre scène et de la modifier. Le viewport est une caméra qui permet de visualiser l'espace 3D, et vous pouvez utiliser le viewport pour regarder à travers n'importe quelle caméra de votre scène. 
VRAM
VRAM est la mémoire du GPU, utilisée pour stocker les informations et les textures lors des calculs. 

Quelle est la prochaine étape ?

Vous connaissez maintenant le vocabulaire spécifique utilisé dans Substance 3D Stager. Découvrez maintenant l'interface utilisateur et l'espace de travail de l'application.

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