Base color
Lisez cet article pour en savoir plus sur les propriétés exposées dans Adobe Standard Material et les types de mappage de texture qui peuvent être utilisés pour chaque canal de propriété.
Ce document décrit Adobe Standard Material (ASM) utilisé pour créer les matériaux disponibles dans de nombreux produits et services Adobe.Les matériaux ASM sont actuellement pris en charge dans :
- Adobe Dimension
- Aero du projet
- Adobe Stock 3D
- Adobe Capture (exportation uniquement)
Adobe Standard Material (ASM) est un modèle de matériau standard défini dans le langage de définition de matériau (MDL) de NVIDIA.Il est conforme au workflow Metal-Rugosité du rendu physique (PBR). Cette documentation comprend des définitions des propriétés et des détails sur la syntaxe et l’utilisation.
Propriétés de surface
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Lueur |
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La Base color contrôle la teinte de surface de la géométrie. Cela affecte à la fois la lumière réfléchie et la lumière réfractée à travers la géométrie. Vous pouvez la définir sur une valeur de couleur ou saisir une image RGB.
valeur de couleur RGB
baseColor : color(0.5, 0.5, 0.5)
mappage d’image RGB
baseColor : adobe::util::color_texture(texture_2d("image.png", ::tex::gamma_srgb))
Lueur contrôle l'intensité de la lumière émise par la surface. Elle peut être définie sur zéro ou sur une valeur positive, ou vous pouvez entrer une image en noir et blanc.Lorsque vous utilisez une image, les zones noires réfléchissent la lumière tandis que les zones blanches l’émettent. La couleur de la lumière émise est contrôlée par la Base color, la lueur spécifie uniquement l’intensité.
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Opacité |
Rugosité |
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L'opacité contrôle la visibilité de la géométrie de la surface. Il peut être défini sur une valeur comprise entre 0 et 1, ou vous pouvez saisir une image en noir et blanc.Lorsque vous utilisez une image, les zones noires sont transparentes tandis que les zones blanches sont opaques. Notez que la visibilité n’est pas une réfraction : lorsque l’opacité est inférieure à un, la partie transparente de la lumière traverse directement l’objet et n’est pas réfractée du tout. Pour activer la réfraction, définissez la propriété Translucidité ci-dessous.
valeur flottante
opacité : float(0.0)
plan d’image en niveaux de gris
opacité : adobe::util::float_texture(texture_2d("image.png", ::tex::gamma_linear))
La Rugosité contrôle la brillance de la géométrie de la surface. Il peut être défini sur une valeur comprise entre 0 et 1, Vous pouvez également saisir une image en noir et blanc. Lors de l’utilisation d’une image, les zones noires sont polies et les zones blanches sont mates.
valeur flottante
rugosité : float(0.0)
plan d’image en niveaux de gris
rugosité : adobe::util::float_texture(texture_2d("image.png", ::tex::gamma_linear))
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Métallique |
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L'option Métallique contrôle le degré de lustre métallique d'une surface. Il peut être défini sur une valeur comprise entre 0 et 1, ou vous pouvez saisir une image en noir et blanc.Lorsque vous utilisez une image, les zones noires ne sont pas métalliques et les zones blanches sont métalliques. Les zones métalliques teinteront les reflets en fonction de la Base color, tandis que les zones non métalliques ne teinteront pas les reflets.
valeur flottante
métallique : float(0.0)
plan d’image en niveaux de gris
métallique : adobe::util::float_texture(texture_2d("image.png", ::tex::gamma_linear))
Propriétés de l’intérieur
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Translucidité |
Indice de réfraction |
|---|---|
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La translucidité contrôle la quantité de lumière pouvant se réfracter à travers l'objet. Il fonctionne de pair avec les autres propriétés intérieures.Il peut être défini sur une valeur comprise entre 0 et 1 ou entrer une image en noir et blanc. Lorsque vous utilisez une image, les zones noires ne sont pas translucides et les zones blanches sont translucides.
valeur flottante
translucidité : float(0,0)
plan d’image en niveaux de gris
translucence : adobe::util::float_texture(texture_2d(« image.png », ::tex::gamma_linear))
L'indice de réfraction contrôle la quantité de courbure de la lumière lorsque la lumière traverse l'objet. Il n'a d'effet que lorsque le matériau a un certain niveau de translucency. Il peut être défini sur une valeur comprise entre 1 et 3. La valeur est la même dans tout le volume de l’objet. Par conséquent, une entrée d’image n’est pas prise en charge.
valeur flottante
indexOfRefraction : float(1.6)
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Densité |
Couleur intérieure |
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Densité ajuste la clarté du volume intérieur pour qu'il soit clair ou brumeux. Cette option n'a d'effet que lorsque le matériau a un certain niveau de translucency. Elle peut être définie sur zéro ou sur n’importe quelle valeur positive. La valeur est la même dans tout le volume de l’objet. Par conséquent, une entrée d’image n’est pas prise en charge.
Valeur flottante
densité : float(0.0)
La couleur intérieure ajuste la couleur du brouillard volumétrique intérieur et n'a d'effet que lorsque le matériau a un certain niveau de translucency et un certain niveau de densité. Il peut être défini sur une valeur chromatique. La valeur est la même dans tout le volume de l’objet. Par conséquent, une entrée d’image n’est pas prise en charge.
valeur de couleur RGB
baseColor : color(0.5, 0.5, 0.5)
Propriétés de forme
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Hauteur |
Échelle de hauteur |
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L'Height utilise une image pour décaler la forme de la surface. Les cartes de relief ne sont actuellement pas prises en charge car l'height est toujours un véritable displacement pour des effets plus réalistes. La hauteur doit être définie à l'aide d'une entrée d'image en noir et blanc.Lorsque vous utilisez une image, les zones noires sont réduites et les zones blanches sont relevées. Une valeur de gris de 50 % représente une hauteur inchangée.
Remarque : la propriété Height n'a pas encore été exposée dans l'interface utilisateur de l'application. Nous travaillons sur cette fonctionnalité qui sera ajoutée ultérieurement.
Valeur flottante
height : float(0.5)
image RGB linéaire
height : adobe::util::float_texture(texture_2d("image.png", ::tex::gamma_linear))
L'échelle d'Height est utilisée pour ajuster la force du décalage créé par l'image utilisée dans la propriété height. L’échelle d’Height n’est disponible que si une image est utilisée dans la propriété height et peut être définie sur zéro ou sur une valeur positive. Si vous réglez l’échelle d’Height sur zéro, les displacements de la surface seront supprimés.
Remarque : La propriété Échelle d'Height n'a pas encore été exposée dans l'interface utilisateur de l'application. Nous travaillons sur cette fonctionnalité qui sera ajoutée ultérieurement.
valeur flottante
heightScale : float(1.0)
Height et Height Les propriétés Scale ne sont pas exposées dans l'interface utilisateur de l'application. Les propriétés seront ajoutées ultérieurement.
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Map normal |
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La Map normal ajoute des détails à la surface sans displacement. Les maps normal fonctionnent conjointement avec la map height, pour modifier l'angle de la géométrie de la surface ou pour simuler des informations d'éclairage supplémentaires. La map normal doit être définie à l’aide d’une entrée d’image RGB linéaire.
Utilisation de l’Adobe Standard Material en Dimension
Les matériaux sont une collection de nombreuses propriétés que vous pouvez personnaliser entièrement. Pour accéder aux propriétés d'un matériau ou d'un graphique, il vous suffit de le sélectionner en cliquant dessus dans le panneau Scène ou en double-cliquant dessus dans le canevas.Les propriétés de matériau prennent une couleur, une image ou une valeur.
Pour modifier une propriété de couleur, cliquez sur la nuance et utilisez le sélecteur de couleurs pour sélectionner une couleur ou saisir une valeur de couleur.
Pour modifier une propriété autre que la couleur, utilisez le curseur pour augmenter ou diminuer la valeur ou saisissez directement une valeur.
Pour utiliser une image comme propriété de couleur, faites glisser l’image couleur vers l’échantillon d’image.
Pour utiliser une image comme propriété sans couleur, faites glisser une image en noir et blanc sur l’icône (+) ou sur l’échantillon d’image en regard de cette propriété. Passez la souris sur le titre de la propriété pour en savoir plus sur la façon dont le masque affecte la propriété. Par exemple, avec la propriété métallique, les zones noires deviennent non métalliques et les zones blanches deviennent métalliques.
Contrôlez la position, la rotation et l’échelle du matériau. Toutes les images utilisées dans une propriété peuvent être transformées ensemble dans les propriétés de matériau.
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