マテリアルの投影
投影モードを変更するには
- マテリアルを選択
- プロパティパネルで、使用するスタイルの投影を設定します
UV 投影
UVワークフローでは、シームを3Dモデルにカットし、モデルを2D空間(UVW座標、つまりUV)にフラット化します。 テクスチャはフラット化されたUVに投影され、2Dイメージとモデルの3Dサーフェス間のマップとして機能します。
UVベースのワークフローは、シームを正確に制御する場合や、モデルの特定領域(デカールやラベルなど)にローカライズしたテクスチャの詳細を使用する場合に最適です。 UVの作成は、自動プロセス(オブジェクト/UVの生成メニューにあるDimensionのオプションなど)または3Dモデリングアプリケーションの手動ツールを使用して行うことができます。
UV 投影オプション
繰り返し
すべてのテクスチャがUV空間で繰り返される回数を設定します。 テクスチャが特定のモデル用に設計されている場合(Substance 3D Painterなどのテクスチャリングツールを使用した場合など)、この繰り返しは 1×1 に設定したままにしてください。
オフセット
UV空間のすべてのマテリアルテクスチャを、その位置または回転をオフセットすることによって変形します。
UV 投影ワークフローの制限
UVレイアウトは、作成に時間がかかる場合があります。 手動でUVを作成するには、シームを作成し、ピースを展開して、整理する必要があります。多くのモデリングツールおよび作成ツールには、この目的のための高度なツールセットが用意されており、モデリングやテクスチャリングを行うアーティストにとっては完全な専門分野です。 自動UV展開を使用するとすばやく結果を得られますが、多くの場合、シームが意図しない位置に配置されたり、ゆがみが大きくなったりします。
もう1つの制限は、マテリアルのスケールがUV自体によって制御されることです。 例えば、このソファの枕は同じマテリアルを使用していますが、UVは異なって作成されるため、枕のマテリアルは異なるスケールで表示されます。
トライプラナー投影
トライプラナー投影は、UVを持つオブジェクトには一切依存しない方式です。 マテリアルは、3つの平面(X、Y、Z軸)からモデルのサーフェスに投影されます。 シームは、投影の「平面」が交わる箇所に表示されますが、リアルタイムでブレンドできます(ブレンドできないUVシームとは異なります)。
UVの生成に時間をかけずにマテリアルを使用したい場合や、正確なシームや局所的なテクスチャの詳細が不要な場合は、トライプラナーワークフローを迅速かつ簡単に活用できます。Triplanarは、木材、金属、岩、漆喰などのノイズ感のあるシームレスな繰り返しテクスチャに最適です。
トライプラナー投影オプション
ローカルモード
3平面(ローカル)とは、トライプラナー投影が各オブジェクトに「ローカル」に位置合わせされることを意味します。 その結果、マテリアルはオブジェクトの位置、回転、およびスケールに従います。
グローバルモード
「3平面(グローバル)」とは、投影がシーンのX、Y、Z座標に「グローバル」に位置合わせされることを意味します。 その結果、オブジェクトの位置と回転に基づいてマテリアルの結果が異なり、オブジェクトを動かしても追従しなくなります。
拡大・縮小:カスタム繰り返し
カスタム繰り返し:三平面(ローカル)を使用している場合にのみ使用できます。 オブジェクトのバウンディングボックス全体にマテリアルを繰り返します。 1を繰り返すと、オブジェクトのバウンディングボックス全体にマテリアルが1回繰り返されます。 サイズが異なるオブジェクトは、それぞれのバウンディングボックスサイズに基づいて、異なる視覚的なスケールでマテリアルを表示します。
拡大・縮小:物理サイズ
ローカルおよびグローバルで使用可能です。 投影の物理単位を設定して、マテリアルを繰り返します。 マテリアルは無限に繰り返され、視覚的なサイズはすべてのオブジェクトで一貫したものになります。 物理サイズが正確なのは、オブジェクトが実際のスケールでモデル化されている場合のみです。ローカルモードでスケールを変更すると、マテリアルもそれに合わせてスケールされます。 現実世界の単位に合わせてモデリングを行い、Dimensionのスケール係数を1に保つことは、正確な物理サイズワークフローのためのベストプラクティスです。
オフセット
投影位置または回転をオフセットすることにより、マテリアルのすべてのテクスチャを変形します。
シームブレンド
3つの平面投影間のテクスチャをブレンドして、シームをよりシャープにしたりぼかしたりします。
3平面ワークフローの制限
Triplanarは、岩、木材、金属、プラスチック、紙など、自然なノイズとバリエーションのあるマテリアルに最適です。正確に一致する必要があるパターンと線は、オブジェクトによって結果が異なる場合があります。
[3面体]はディスプレイスメントで動作しますが、ディスプレイスメントが有効で、マテリアルがグローバルモードで3面体に設定されているインスタンス化メッシュを使用する固有の組み合わせでは動作しません。 これは、グローバルモードのディスプレイスメントが一意のメッシュを生成し、そのメッシュがインスタンスではなくなるためです。 この場合、結果は正しくありません。
現在、Dimensionのデカール機能では、オブジェクトにUVが必要です。オブジェクトにデカールを適用すると、下にあるマテリアルが強制的にUV適用モードになり、一緒に合成できるようになります。