取り込みと書き出し形式
Adobe Dimensionでは、さまざまな形式のモデル、マテリアル、画像、およびライトを読み込むことができます。
サポートされている読み込み形式
モデル |
マテリアル |
ライト |
画像 |
FBX (2020.2.0) GLB GLTF OBJ SBSM SKP (2020) STL USDa USDc USDz |
MDL SBSAR |
EXR HDR IBL SBSAR |
AI BMP EPS EXR GIF HDR IFF J2K JJPF JP2 JPE JPEG JPG JPX PCX PNG PSB PSD SVG SVGZ TGA TIF TIFF |
サポートされている書き出し形式
モデル |
マテリアル |
ライト |
レンダリング画像 |
OBJ GLTF GLB USD |
MDL |
Dimensionはまだ個々のライトを書き出せません。 |
PSD (レイヤー) PNG |
書き出し形式の制限
Dimensionには、3Dモデルを書き出して他のプロジェクトやアプリケーションで使用するための形式がいくつか用意されています。 各形式には、書き出し時のデータの処理方法が異なります。
DN
DNはネイティブのDimensionフォーマットで、デカールとマテリアルの品質を保つために、Dimensionプロジェクトでモデルを再利用するのに最適です。 Dimensionファイルは、DimensionまたはAdobe Substance 3D Stagerでのみ開くことができ、他のアプリケーションにインポートすることはできません。
DNは、シーンに含まれるすべての種類の情報を格納できます。 ただし、選択したモデルを書き出す場合は、特定のモデルのみがファイルに含まれます。 環境またはシーン設定は保存されません。 現在のシーンに含まれるすべての情報を保持するには、ファイル/別名で保存を選択します。
すべての階層、ジオメトリ、マテリアル、サブスタンス、デカール情報は、元のシーンと同じように保持されます。 すべてのカスタマイズ機能は保持されます。
Dimensionファイルは、現時点では、Dimensionにのみ読み込みまたは読み込むことができます。 他の3Dアプリケーション間でファイルを交換するための形式ではありませんが、特定のアセットを書き出して他のDimensionシーンで再利用するための便利な形式です。
OBJ
OBJは、多くの3Dアプリケーションに読み込むことができるフォーマットです。 OBJに書き出すと、オブジェクトの階層構造、マテリアルの忠実度、アニメーション、またはOBJがサポートしていないその他の要素が失われることがあります。
ジオメトリ:
OBJファイルは、書き出されたメッシュのトポロジを保持します。 頂点、面、UV、および法線データを保存できます。
アニメーション:
OBJ には、階層、ピボット、アニメーションデータは保存されません。すべてのオブジェクトは、Dimension 内の階層に関係なく、同じ階層レベルの兄弟オブジェクトとしてベイクダウンされます。objファイル内のすべてのオブジェクトの基点は、シーンの原点になります。
マテリアル:
OBJコンパニオンファイル「MTL」は、Dimension/Substanceマテリアルの外観をほぼ完全に保持する必要がありますが、カスタマイズやインタラクティブ機能は失われます。 Dimensionのデカールは、マテリアルの解像度を低下させる可能性がある、基礎となるマテリアルのテクスチャに「ベイク」されます。 すべての3Dプログラムが同じ範囲でMTLの読み込みをサポートしているとは限らないため、書き出されたオブジェクトは、使用するプログラムによって異なって表示される場合があります。 可能な場合は、標準のMTLプロパティラベルが使用されますが、フォーマットの制限により、一部の一般的でないプロパティはDimensionにのみ正しく読み込まれます。
テクスチャ:
ファイルサイズと互換性の理由から、テクスチャは現在、書き出し時に2048 x 2048以下に制限されています。 テクスチャはJPG画像およびPNG画像として書き出されるので、JPEG圧縮による斑点が生じることがあります。 PNGは斑点を表示しませんが、はるかに大きいため、アルファチャンネルのある画像や法線マップにのみ使用されます。
環境:
OBJには、環境情報(照明、カメラなど)は保存されません。 これは単なるジオメトリ記述形式です。
GLTF
GLTFは、速度とランタイムの使用のために最適化された圧縮形式です。 GLTFに書き出すときに、この形式の圧縮が原因で、品質が低下する場合があります。
GLTFはシーンフォーマットであり、したがって、カメラブックマーク、ライト、完全なオブジェクトシーンを含むDimension階層全体をほとんど保存することができます。
ジオメトリ:
メッシュは見た目は変わりませんが、三角形でない部分は書き出し時に三角形に変換されます。
マテリアル:
GLTFは、いくつかの例外を除いて、Dimension/Substanceマテリアルの外観をほぼ完全に保持する必要があります。 最も重要な制限事項は、GLTFに透明情報が含まれていないことです。そのため、書き出し時に不透明度チャンネルを使用して透明度を近似します。 さらに、Dimensionのデカールは、マテリアルの解像度を低下させる可能性があり、基礎となるマテリアルのテクスチャに「ベイク」されます。 最後に、Dimensionの「Glow」プロパティはGLTFの「Emissive」プロパティに変換されるため、変換は正確ではありません。
テクスチャ:
ファイルサイズと互換性の理由から、テクスチャは現在、書き出し時に2048 x 2048以下に制限されています。 また、GLTFでサポートされるのはJPG画像とPNG画像のみであるため、画像にJPEG圧縮の斑点が生じる場合があります。 PNGは斑点を表示しませんが、はるかに大きいため、アルファチャンネルのある画像や法線マップにのみ使用されます。
環境:
現在、照明、グラウンドプレーン、背景画像などの一部の環境の詳細は、書き出されたファイルに含まれません。
GLB
GLBは、速度とランタイムでの使用に最適化された圧縮形式です。GLBへの書き出し時に、この形式の圧縮が原因で、品質が低下することがあります。
GLBはGLTF書き出しのバリエーションで、ジオメトリ、マテリアル、テクスチャ、および環境の書き出しと同じ処理を行います。 GLTF書き出しの詳細を参照してください。
GLTFとGLBの主な違いは、GLTFエクスポートでは複数のファイルが出力されるのに対し、GLBはすべての出力を1つのファイルにパッケージ化する点です。