取り込みと書き出し形式 |Dimension

最終更新日 : 2024年7月26日

取り込みと書き出し形式

Adobe Dimensionでは、さまざまな形式のモデル、マテリアル、画像、およびライトを読み込むことができます。

サポートされている読み込み形式

モデル

マテリアル

ライト

画像

FBX (2020.2.0)

GLB

GLTF

OBJ

SBSM

SKP (2020)

STL

USDa

USDc

USDz

MDL

SBSAR

EXR

HDR

IBL

SBSAR

AI

BMP

EPS

EXR

GIF

HDR

IFF

J2K

JJPF

JP2

JPE

JPEG

JPG

JPX

PCX

PNG

PSB

PSD

SVG

SVGZ

TGA

TIF

TIFF

サポートされている書き出し形式

モデル

マテリアル

ライト

レンダリング画像

OBJ

GLTF

GLB

USD

MDL

Dimensionはまだ個々のライトを書き出せません。

PSD (レイヤー)

PNG

書き出し形式の制限

Dimensionには、3Dモデルを書き出して他のプロジェクトやアプリケーションで使用するための形式がいくつか用意されています。 各形式には、書き出し時のデータの処理方法が異なります。

DN

DNはネイティブのDimensionフォーマットで、デカールとマテリアルの品質を保つために、Dimensionプロジェクトでモデルを再利用するのに最適です。 Dimensionファイルは、DimensionまたはAdobe Substance 3D Stagerでのみ開くことができ、他のアプリケーションにインポートすることはできません。

DNは、シーンに含まれるすべての種類の情報を格納できます。 ただし、選択したモデルを書き出す場合は、特定のモデルのみがファイルに含まれます。 環境またはシーン設定は保存されません。 現在のシーンに含まれるすべての情報を保持するには、ファイル/別名で保存を選択します。

すべての階層、ジオメトリ、マテリアル、サブスタンス、デカール情報は、元のシーンと同じように保持されます。 すべてのカスタマイズ機能は保持されます。

Dimensionファイルは、現時点では、Dimensionにのみ読み込みまたは読み込むことができます。 他の3Dアプリケーション間でファイルを交換するための形式ではありませんが、特定のアセットを書き出して他のDimensionシーンで再利用するための便利な形式です。

OBJ

OBJは、多くの3Dアプリケーションに読み込むことができるフォーマットです。 OBJに書き出すと、オブジェクトの階層構造、マテリアルの忠実度、アニメーション、またはOBJがサポートしていないその他の要素が失われることがあります。

ジオメトリ:

OBJファイルは、書き出されたメッシュのトポロジを保持します。 頂点、面、UV、および法線データを保存できます。

アニメーション:

OBJ には、階層、ピボット、アニメーションデータは保存されません。すべてのオブジェクトは、Dimension 内の階層に関係なく、同じ階層レベルの兄弟オブジェクトとしてベイクダウンされます。objファイル内のすべてのオブジェクトの基点は、シーンの原点になります。

マテリアル:

OBJコンパニオンファイル「MTL」は、Dimension/Substanceマテリアルの外観をほぼ完全に保持する必要がありますが、カスタマイズやインタラクティブ機能は失われます。 Dimensionのデカールは、マテリアルの解像度を低下させる可能性がある、基礎となるマテリアルのテクスチャに「ベイク」されます。 すべての3Dプログラムが同じ範囲でMTLの読み込みをサポートしているとは限らないため、書き出されたオブジェクトは、使用するプログラムによって異なって表示される場合があります。 可能な場合は、標準のMTLプロパティラベルが使用されますが、フォーマットの制限により、一部の一般的でないプロパティはDimensionにのみ正しく読み込まれます。

テクスチャ:

ファイルサイズと互換性の理由から、テクスチャは現在、書き出し時に2048 x 2048以下に制限されています。 テクスチャはJPG画像およびPNG画像として書き出されるので、JPEG圧縮による斑点が生じることがあります。 PNGは斑点を表示しませんが、はるかに大きいため、アルファチャンネルのある画像や法線マップにのみ使用されます。

環境:

OBJには、環境情報(照明、カメラなど)は保存されません。 これは単なるジオメトリ記述形式です。

GLTF

GLTFは、速度とランタイムの使用のために最適化された圧縮形式です。 GLTFに書き出すときに、この形式の圧縮が原因で、品質が低下する場合があります。

GLTFはシーンフォーマットであり、したがって、カメラブックマーク、ライト、完全なオブジェクトシーンを含むDimension階層全体をほとんど保存することができます。

ジオメトリ:

メッシュは見た目は変わりませんが、三角形でない部分は書き出し時に三角形に変換されます。

マテリアル:

GLTFは、いくつかの例外を除いて、Dimension/Substanceマテリアルの外観をほぼ完全に保持する必要があります。 最も重要な制限事項は、GLTFに透明情報が含まれていないことです。そのため、書き出し時に不透明度チャンネルを使用して透明度を近似します。 さらに、Dimensionのデカールは、マテリアルの解像度を低下させる可能性があり、基礎となるマテリアルのテクスチャに「ベイク」されます。 最後に、Dimensionの「Glow」プロパティはGLTFの「Emissive」プロパティに変換されるため、変換は正確ではありません。

テクスチャ:

ファイルサイズと互換性の理由から、テクスチャは現在、書き出し時に2048 x 2048以下に制限されています。 また、GLTFでサポートされるのはJPG画像とPNG画像のみであるため、画像にJPEG圧縮の斑点が生じる場合があります。 PNGは斑点を表示しませんが、はるかに大きいため、アルファチャンネルのある画像や法線マップにのみ使用されます。

環境:

現在、照明、グラウンドプレーン、背景画像などの一部の環境の詳細は、書き出されたファイルに含まれません。

GLB

GLBは、速度とランタイムでの使用に最適化された圧縮形式です。GLBへの書き出し時に、この形式の圧縮が原因で、品質が低下することがあります。  

GLBはGLTF書き出しのバリエーションで、ジオメトリ、マテリアル、テクスチャ、および環境の書き出しと同じ処理を行います。  GLTF書き出しの詳細を参照してください。

GLTFとGLBの主な違いは、GLTFエクスポートでは複数のファイルが出力されるのに対し、GLBはすべての出力を1つのファイルにパッケージ化する点です。