マテリアル
マテリアルは3Dオブジェクトの外観を定義するもので、3Dデザインワークフローの重要な要素です。Adobe Dimensionは、パワフルな物理ベースのマテリアルをサポートし、使用できるマテリアルのライブラリが付属しています。 Dimensionのレンダリングシステムでは、リアルタイム方式とレイトレーシング方式に同じマテリアルパラメーターを使用します。 これにより、マテリアルを簡単に設定し、一貫した視覚的結果を得ることができます。
マテリアルを使用するには
- マテリアルをオブジェクトにドラッグ&ドロップする
- プロパティパネルを使用して、マテリアルの設定を変更します
変形プロパティ
変形プロパティを使用して、モデルのサーフェス上の全体的なマテリアルの位置、回転、およびサイズを制御します。 これらの変形設定はマテリアルに適用されるため、マテリアルが適用されるすべてのオブジェクトに影響します。
標準マテリアルのプロパティ
ベースサーフェスのプロパティ
ベースカラー
サーフェスのカラー。
ラフネス
表面の滑らかさまたはマットの度合い。
メタリック
サーフェスのメタリック光沢の度合い。
不透明度
サーフェスの可視性。
Ambient occlusion
空洞や折り目からの影により、光がサーフェスに当たらないようにします。
Specular level
サーフェス上の光の反射の強さ。
スペキュラーエッジカラー
光の反射の色。 メタリックマテリアルの浅い入射角に影響します。
標準
バンプや亀裂などのサーフェスのディテールをシミュレートします。
標準スケール
法線エフェクトの強さです。
法線とハイトを組み合わせる
高さテクスチャの上に法線テクスチャを適用します。
Height
バンプまたはジオメトリディスプレイスメントを使用してサーフェスのディテールを作成します。
高さのスケール
Heightのスケール(シーン単位)。 バンプとディスプレイスメントの両方に適用されます。
高さレベル
異方性レベル
サーフェスに沿って1方向に反射が伸縮する量。
異方性角度
異方性効果の反時計回りの回転。
発光強度
サーフェスから放出される光の強度。
発光カラー
発光する光の色。
光沢不透明度
サーフェス上の微細な繊維やファズの効果をシミュレートします。
光沢カラー
光沢効果の色。
ラフネス
光沢効果の柔らかさ。
内部のプロパティ
半透明性
サーフェスを透過できる光の量。
吸収カラー
カラー光は吸収されるにつれて収束します。
吸収距離
光が吸収カラーに到達する前に通過するシーン単位の近似距離です。 0に設定した場合、Thicknessは吸収カラーに影響しません。
屈折率
オブジェクトを通過するときに曲がる光の量。
分散
屈折したときにカラースペクトルが広がる量。
サブサーフェススキャッタリング
散乱はサーフェスの下にライトを通過しますが、まっすぐに通過しません。
拡散カラー
散乱光がサーフェスの下のカラーになります。
散乱距離
完全な散乱に達するまでに光が進む必要があるおおよその距離。
散乱距離スケール
散乱距離の乗数。カラーチャンネルによって異なる場合があります。
赤方偏位
他の光の色よりも赤い光が先に進むように設定します。 肌に便利です。
レイリー散乱
オレンジ色のライトがサーフェスの下をより深く進み、青色のライトがあまり進まないように設定します。
ボリュームThickness
オブジェクトのバウンディングボックスに対するサーフェスの太さ。実際の太さが不明な場合に、内部効果に使用されます。
体積Thickness尺度
ボリュームの太さの乗数。
コートのプロパティ
コートの不透明度
マテリアルの上のレイヤーをシミュレートします。 クリアコート、ラッカー、ワニスの作成に使用します。
Coat color
コートの色。
Coat roughness
毛の表面がどれほど滑らかで艶消しされているのか。
コート屈折率
光がコートを通過する際に曲がる度合い。
Coat specular level
斜めの角度でのコートの光の反射の強さ。
Coat normal
毛の表面にバンプや亀裂などのサーフェスのディテールをシミュレートします。
Coat normalスケール
coat normal効果の強さ。
パラメトリックマテリアル
Substance 3D Designerでパラメトリックマテリアルを作成できます。 各マテリアルには、その作成方法と、アーティストが編集用に表示したパラメーターに基づいて、一意のプロパティを設定できます。 Dimensionでは、パラメトリックマテリアルのパラメーターがプロパティパネルに表示されます。
パラメトリックマテリアルは、標準マテリアルプロパティに関する情報を生成することによって機能します。 つまり、パラメトリックマテリアルによって制御されるプロパティは直接編集できません。
パラメトリックマテリアルで使用されていないプロパティはすべて編集できます。