Desktop ビューで EDL を指定し、タイムラインにドロップします。
すべての編集が表示されるタイムラインに、プレースホルダークリップが自動的に挿入されます。リールがまだロードされていないため、クリップは赤です。
「Edit Decision Lists」(EDL)は、他の編集ツールからプロジェクトのタイムラインを移行するために使用されるメタデータドキュメントです。
SpeedGrade で EDL から作成されるタイムラインは、Sony CMX 標準に準拠します。SpeedGrade では、ARRIRAW と Red R3D のマテリアルを処理するために、拡張された 16 桁の EDL がサポートされます。
次に、EDL を最適化するための一般的な 2 つのシナリオを示します。
EDL の操作を行う前に、SpeedGrade で正しいフレームレートのプリセットが設定されていることを確認します。たとえば、プロジェクトが 24 fps に基づいている場合、新規タイムラインのプリセットと基準 fps の両方を 24 に設定します。手順については、再生の基本を参照してください。
オンラインマテリアルの 1 つの長いクリップがあり、EDL を使用して個々の編集に分割する場合、このワークフローに従います。
SpeedGrade はクリップを編集にカットします。
Desktop ビューで EDL を指定し、タイムラインにドロップします。
すべての編集が表示されるタイムラインに、プレースホルダークリップが自動的に挿入されます。リールがまだロードされていないため、クリップは赤です。
Desktop を使用して、リールを表すフッテージを指定します。
フィルターオプションを使用して、サブフォルダーを検索するか、フォルダーをリールとして扱います。例えば、すべてのマテリアルが 1 つのフォルダー構造にある場合、「Folder + Subtree」フィルターオプションの「Sequences」を選択します。
Desktop の「Load」をクリックして、ソースクリップをプレースホルダークリップに接続します。
他の場所から新しいリールが追加されたときに、タイムラインのリールが置換されるのを防ぐには、「Don’t Replace Loaded Reels」チェックボックスをオンにします。
マテリアルが複数のフォルダー内にある場合、他のフォルダーに対してこのプロセスを繰り返します。
EDL はクリップ名およびリール ID でフッテージを参照できます。リール ID 情報が存在していない場合、SpeedGrade はクリップ名を使用できます。両方が存在している場合、SpeedGrade は最初にリール ID を参照します
リール ID とクリップ名の情報が一致せず、フッテージを自動的に関連付けることができない場合があります。この場合、プレースホルダーリールのデスクトップから手動でマテリアルをドロップできます。
EDL に応じたクリップ間のディゾルブは、ディゾルブレイヤーで A レイヤーと B レイヤーとして使用できます。EDL を最適化すると、3 つのすべてのレイヤーが自動的に生成されます。
リール ID
CMX リール ID はクリップを識別するための最初の手段です。可能な場合は、3600 EDL で指定されるリール ID とともにサブフォルダーにリールのフッテージを配置します。
クリップ名
SpeedGrade では、CMX コメントで FROM CLIP NAME 構文がサポートされます。クリップ名はクリップを識別するための 2 番目の手段です。指定されたリール ID が見つからない場合や、リール ID が AX の場合、クリップ名が使用されます。
置換
構文 REEL AX IS CLIP がサポートされます。
FLIP と FLOP
垂直方向と水平方向のミラーリングがサポートされます。FLIP、FLOP、および FLIP-FLOP コメントキーワードが評価されます。
M2(タイムワープ)
M2 速度変更/タイムワープコマンドはサポートされます。逆再生はサポートされます。
K(キー)
キーコマンドはサポートされず、読み込み時にエラーが発生します。