最佳化 Animate 文件

隨著文件的檔案大小增加,其下載時間和播放速度亦將隨之增加。您可以採取多個步驟使文件以最佳化方式播放。作為發佈程序的其中一環,Animate 會自動對文件執行某些最佳化作業。在匯出文件前,您可以使用各種策略將文件進一步最佳化,以縮減檔案大小。您也可以在發佈 SWF 檔時將它壓縮。當您進行變更後,請在不同的電腦、作業系統及網際網路連線上執行文件以進行測試。

最佳化文件

  • 您可以為每個出現一次以上的元素使用元件或動畫。

  • 建立動畫順序時,請盡可能使用補間動畫。補間動畫所使用的檔案空間比一連串的關鍵影格還小。

  • 使用影片片段做為動畫序列,而不要使用圖像元件。

  • 限制每個關鍵影格的更改區域,盡量讓發生動作的區域愈小愈好。

  • 避免使用動畫點陣圖元素,請使用點陣圖影像做為背景或靜態元素。

  • 盡可能使用 MP3,這是最小的聲音格式。

最佳化元素和線條

  • 群組元素。

  • 使用圖層,將會隨著動畫過程發生變化的元素與不會變化的元素區隔開來。

  • 使用「修改 > 形狀 > 最佳化」,減少用來描繪形狀的個別線條數目。

  • 限制特殊線條類型的數目,例如虛線、點狀線及鋸齒狀線段等。實線需要用到的記憶體較少。用「鉛筆」工具建立的線段,需要的記憶體比筆刷筆畫來得少。

最佳化文字和字體

  • 限制字體和字體樣式的數目。盡量少用內嵌字體,因為這些字體會增加檔案大小。

  • 對於「內嵌字體」選項,請只選取所需的字元,而不要納入整個字體。

最佳化顏色

  • 使用「元件屬性」檢測器的「顏色」選單,以不同的顏色建立單一元件的多個實體。

  • 請使用「顏色」面板 (「視窗 > 顏色」),讓文件的面板與專供瀏覽器使用的面板相符。

  • 盡量少用漸層。使用漸層顏色對區域進行填色時,會比使用純色多需要 50 位元組。

  • 盡量少用 Alpha 透明度,因為它會減慢播放速度。

加速文件顯示

若要加快文件顯示速度,請使用「檢視」選單中的命令關閉顯示品質功能,這個功能需要進行額外計算,會降低文件顯示的速度。

這些命令全都不會影響 Animate 匯出文件的方式。若要指定網頁瀏覽器中 Animate 文件的顯示品質,請使用 objectembed 參數。「發佈」命令會自動為您執行這項功能。

  1. 選取「檢視 > 預覽模式」,再從下列選項中選取:

    外框

    僅會顯示場景中的形狀外框,並讓所有線條以細線呈現。這個選項能讓您能輕易地調整圖像元素的形狀,並可加快複雜場景的顯示速度。

    快速

    會關閉消除鋸齒功能,並顯示繪圖的所有顏色與線條樣式。

    消除鋸齒

    關閉線條、形狀及點陣圖的消除鋸齒功能,讓形狀及線條的邊緣在螢幕上看起來較平滑。繪圖的速度比「快速」選項來的慢。消除鋸齒功能在提供千色 (16 位元) 或百萬色 (24 位元) 的視訊卡上的效果最佳。在 16 或 256 色模式下,黑色線條較為平滑,但在「快速」模式下顏色顯示可能較佳。

    消除文字鋸齒

    讓任何文字的邊緣都變平滑。用於大型字體時的效果最好,而當文字數量眾多時,速度則會變慢。這是最常使用的模式。

    完整

    會完整呈現「舞台」上的所有內容。可能會減緩顯示的速度。

最佳化圖像與動畫

在建立最佳化及具有效率的動畫或圖像之前,請先列出專案大綱並進行規劃。制訂出目標檔案大小及動畫長度,並在整個開發程序中進行測試。

最佳化圖像及動畫時,請遵循下列原則:

  • 請避免使用漸層,因為它需要許多顏色及許多要處理的計算,電腦的處理器會比較難呈現漸層。

  • 同樣地,請盡量在 SWF 檔案中減少使用 Alpha 或透明度。

    包含透明度的動畫物件非常耗用處理器資源,應該盡量少用。透過點陣圖製成動畫透明圖像是特別耗用處理器的動畫,必須盡量少用或完全避免。

    注意:匯入至 Animate 的最佳點陣圖格式是 PNG,這是 Adobe 的 Macromedia Fireworks 原生檔案格式。PNG 檔案具有每一個像素的 RGB 和 Alpha 資訊。如果您將 Fireworks PNG 檔案匯入至 Animate,會保留在 FLA 檔案中編輯圖像物件的某些能力。

  • 在不過度壓縮點陣圖的情況下將其最佳化。72-dpi 的解析度最適合用於網頁。壓縮點陣圖影像可減少檔案大小,但過度壓縮會損害圖像的品質。請檢查「發佈設定」對話方塊中的 JPEG 品質設定沒有過度壓縮影像。在大部分情況下,重新將影像顯示為向量圖像是較好的方式。使用向量影像可以減少檔案大小,因為這是計算而來,而非由許多像素所構成。限制影像中的顏色數量,同時保留品質。

    注意:避免將點陣圖縮放為大於原來的尺寸,因為這樣會降低影像的品質,並且會耗用處理器資源。

  • 在 SWF 檔中,請將 _visible 屬性設為 false,而不要將 _alpha 層級改成 0 或 1。在舞台上計算實體的 _alpha 層級會耗用處理器資源。如果您停用實體的可見性,就可以節省 CPU 循環與記憶體,讓 SWF 檔案具有較順暢的動畫。不要取消載入並盡可能重新載入資源,而是將 _visible 屬性設為 false,會比較不耗用處理器資源。

  • 嘗試在 SWF 檔案中減少使用線條和點的數目。使用「最佳化曲線」對話方塊 (「修改 > 形狀 > 最佳化」) 來減少繪圖中的向量數目。選取「使用多次平滑化動作」選項來增強最佳化。最佳化圖像可減少檔案大小,但過度壓縮卻會損害它的品質。然而,最佳化曲線可減少檔案大小,並提高 SWF 檔案效能。此外,還有協力廠商選項可供曲線和點的特定最佳化使用,以產生不同的結果。

 

若要獲得最佳結果,請嘗試使用不同的方式來產生動畫內容,並測試每一個選項。

在 SWF 檔案中,較高的影格速率 (以每秒影格數或 fps 為測量單位) 可產生順暢的動畫,但卻可能會耗用處理器資源,尤其是在老舊的電腦上。請在不同的影格速率下測試動畫,以盡可能找出最低的影格速率。

如需可改編的動畫範例,請參閱 www.adobe.com/go/learn_fl_samples_tw 上的「Animate 範例」網頁。下載並解壓縮 Samples 這個壓縮檔,然後瀏覽至 ActionScript2.0/Animation 資料夾以存取範例。

動畫影格速率及效能

當您在應用程式中加入動畫時,請考量到 FLA 檔的影格速率設定。影格速率會影響 SWF 檔案的效能及播放該檔案的電腦。影格速率設定太高可能導致處理器問題,尤其是耗用大量資源或使用 ActionScript 建立動畫時。

但是,您也必須考慮影格速率設定,因為這會影響動畫播放的順暢程度。例如,在「屬性」檢測器中若將動畫的每秒影格數 (fps) 設為 12,則動畫播放速度為每秒 12 個影格。如果文件的影格速率設為 24 fps,動畫移動情形就會比執行於 12 fps 時更順暢。然而,動畫在 24 fps 之下播放的速度也比設為 12 fps 時更快,所以總持續時間 (秒數) 會更短。因此,如果要使用較高影格速率製作 5 秒的動畫,表示比起使用較低的影格速率,您必須額外增加影格來補足這 5 秒 (相對也會增加動畫的檔案總大小)。執行於 24 fps 的 5 秒鐘動畫通常會比執行於 12 fps 的 5 秒鐘動畫具有更大的檔案。

註解:

當您使用 onEnterFrame 事件處理常式以程式碼建立動畫時,動畫將以文件的影格速率來執行,與您在時間軸上建立移動補間相似。除了使用 onEnterFrame 事件處理常式,您亦可改用 setInterval (請參閱「ActionScript 2.0 語言參考」)。其用法與影格速率無關,而是每隔指定的時間呼叫函數一次。和 onEnterFrame 一樣,使用 setInterval 呼叫函數的頻率愈高,動畫耗用的處理器資源就愈多。

請盡可能使用最低的影格速率,只要能讓動畫在執行階段播放順暢就好,這將有助於減輕使用者的處理器負擔。高影格速率 (超過 30 到 40 fps) 會帶給處理器很大的負載,因此請勿在執行階段大量或完全變更動畫的外觀。

請儘早在開發程序中選取動畫的影格速率。測試 SWF 檔時,請檢查動畫的持續時間及其 SWF 檔的大小。影格速率對於動畫的速度影響很大。

濾鏡及 SWF 檔案效能

如果您在應用程式中使用太多濾鏡,便會耗用大量的記憶體,並大幅降低 Flash Player 的效能。由於附加濾鏡的影片片段都有兩個 32 位元的點陣圖,一旦使用太多點陣圖,這些點陣圖會讓應用程式耗用大量記憶體。電腦的作業系統也可能會產生記憶體不足錯誤。當今的電腦應該很少見到記憶體不足錯誤,除非應用程式過度使用濾鏡效果 (例如,舞台上有數千個點陣圖)。

然而,如果您確實遇到記憶體不足錯誤,則會採取下列處理方式:

  • 忽略濾鏡陣列。

  • 使用一般向量描繪器繪製影片片段。

  • 不快取影片片段的點陣圖。

    記憶體不足錯誤發生後,影片片段就永遠不再嘗試使用濾鏡陣列或點陣圖快取。影響播放程式效能的另一項因素,是您所套用每個濾鏡的 quality 參數採用的值。quality 參數值愈高,呈現效果時需要更多 CPU 和記憶體,其值設定愈低則所需的電腦資源則較少。因此,請避免使用太多濾鏡,並盡可能使用較低的品質設定。

    注意:100 x 100 像素的物件放大一次之後,耗用的記憶體會增加為四倍,因為內容的尺寸如今是 200 x 200 像素。如果再繼續放大兩次,其形狀便繪製成 800 x 800 像素的物件,而耗用的記憶體則變成 100 x 100 像素原始物件的 64 倍。當您在 SWF 檔案中使用濾鏡時,請停用 SWF 檔案快顯選單中的縮放選單選項。

    如果使用了無效的參數類型也會發生錯誤。某些濾鏡參數也有特定的有效範圍。如果您所設定的值超出有效範圍,其值將變更為範圍內的有效值。例如,標準作業的品質可以是 1 到 3 的值,且只能設定為 0 到 15。高於 15 的任何數都會設定成 15。

    某些建構函數也會限制陣列長度,以做為輸入參數。如果使用無效 (大小不正確) 的陣列建立迴旋濾鏡或顏色矩陣濾鏡,建構函數將會失敗且無法成功建立濾鏡。隨後若將濾鏡物件用於影片片段的濾鏡陣列中當做項目之一,則會忽略該物件。

    秘訣:使用模糊化濾鏡時,blurX 和 blurY 的值設為 2 的次方 (譬如 2、4、8、16 和 32) 可以加快計算速度,而且效能會提升 20% 到 30%。

點陣圖快取及 SWF 檔案效能

點陣圖快取可幫助您在不變更應用程式中影片片段的情況下,增強效能。當您將 MovieClip.cacheAsBitmapButton.cacheAsBitmap 屬性設為 true,Flash Player 就會快取影片片段或按鈕實體的內部點陣圖外觀。如此將可改善含有複雜向量內容的影片片段執行效能。已有快取點陣圖的影片片段中所有的向量資料都將繪製到點陣圖,而非繪製到主要舞台。

註解:

點陣圖會複製到主要舞台,成為未延伸且未旋轉的像素,並與最接近的像素邊界貼齊。與父物件之間的像素對應是一對一關係。如果點陣圖的邊界有所變更,會重新建立點陣圖而非延伸點陣圖。

如需有關快取按鈕或影片片段實體的詳細資訊,請參閱下列主題:

  • 學習 ActionScript 2.0 中的「關於使用 ActionScript 快取和捲動影片片段」

  • 學習 ActionScript 2.0 中的「快取影片片段」

    使用 cacheAsBitmap 屬性搭配包含大部分靜止之內容以及不會時常縮放及旋轉的影片片段。若對這類影片片段使用 cacheAsBitmap 屬性,則當影片片段有所調動 (其 xy 位置改變) 時,可以獲得效能改善。

    啟用影片片段的快取會建立「表面」(surface),這會有幾項好處,例如幫助複雜的向量動畫更快速的呈現。在某些狀況下,啟用快取不會改善效能,甚至會降低效能。

    快取資料的整體效能是依據實體向量資料的複雜程度、變更的資料多寡,以及是否設定 opaqueBackground 屬性而定。如果您只變更小區域,則使用表面和使用向量資料的差異不大。在部署應用程式前,請先測試這兩個案例。

使用點陣圖快取的時機

以下是透過最佳化向量圖像來啟用點陣圖快取時,會產生明顯優勢的典型案例:

複雜的背景影像

包含詳細及複雜向量資料之背景影像的應用程式。若要改善效能,請選取內容並將它儲存在影片片段中,然後將 opaqueBackground 屬性設為 true。如此這個背景便會以點陣圖的方式呈現,並且可以快速地重新繪製,因而增加播放動畫的速度。

捲動文字欄位

在捲動的文字欄位中顯示大量文字的應用程式。將文字欄位放置在您以捲動範圍 (scrollRect 屬性) 設定的可捲動影片片段中,讓指定實體能更進行快速的像素捲動。當使用者捲動這個影片片段實體時,會移開已捲動的像素,並產生最新顯露區域的內容,而不是重新產生整個文字欄位。

視窗系統

具有重複視窗之複雜系統的應用程式。每個視窗都可以加以開啟或關閉 (例如,網頁瀏覽器視窗)。如果將每個視窗都標記為「表面」(將 cacheAsBitmap 屬性設為 true),就會分離並快取每個視窗。如此使用者便可以拖曳視窗讓這些視窗互相重疊,而且每個視窗並不需要重新產生向量內容。

避免使用點陣圖快取的時機

錯誤使用點陣圖快取會對 SWF 檔案造成負面的影響。開發使用表面的 FLA 檔時,請記得下列原則:

  • 請勿過度使用表面 (啟用快取的影片片段)。每個表面都會使用比一般影片片段更多的記憶體,因此只在要改善呈現效能時才啟用表面。

  • 每個快取的點陣圖都會比一般影片片段實體使用更多的記憶體,例如,如果「舞台」上影片片段的大小為 250 x 250 像素,在快取時便會使用 250 KB 的記憶體資源,而一般 (未快取) 的影片片段實體則僅會使用 1 KB 的記憶體而已。

  • 避免在快取的表面上進行縮放。如果您過度使用點陣圖快取,便會消耗掉大量的記憶體 (請參閱上一個標題),尤其是在放大內容時。

  • 在大部分影片片段實體都是靜態 (非動畫) 的情況下,請使用表面。您可以拖曳或移動實體,但實體的內容不應過度被製成動畫或變更。例如,如果您旋轉或轉換某個實體,這個實體便會在表面和向量資料之間進行變更,如此不僅難以處理,也會對 SWF 檔產生負面的影響。

  • 如果您將表面與向量資料混合,會增加 Flash Player (有時候是電腦) 需要進行的處理數目。例如,當您建立視窗應用程式時,將表面群組在一起。

在 Flash Player 中使用組件

組件架構可讓組件增加功能,但也可能讓應用程式的檔案大小增加不少。組件彼此之間會互相繼承。一個組件會增加 Animate 文件的大小,但使用相同架構的後續組件則不一定會增加更多文件大小。當您將組件加入至舞台時,檔案大小會增加,但到達某一點時,檔案大小就不再增加,因為組件會共用類別,而不會載入既有類別的新複本。

如果您使用不共用相同架構的多個組件,可能會讓 SWF 檔案的大小增加不少。舉例來說,XMLConnector 組件會讓 SWF 檔案增加 17K,而 TextInput 組件會讓文件增加 24K。如果您加入 ComboBox 組件,因為它不屬於先前任何組件的任何一個架構,所以它會加上 28K。因為 XMLConnector 組件是使用資料繫結,所以這些類別會讓 SWF 檔案增加 6K。在檔案中加入任何其他東西之前,一份使用所有這些組件的文件就有 77K。當您將新組件加入文件時,請仔細考量 SWF 檔案的大小。

組件必須存在父 SWF 檔案的元件庫中。例如,應用程式必須在它的元件庫中具備它所使用的組件副本,即使只有在執行階段載入的子 SWF 檔才需要這些組件也一樣。請確保組件運作正常,並稍微增加父 SWF 檔案的下載時間。不過,不會繼承或共享您載入至父 SWF 檔案中的父元件庫。下載至應用程式的每一個子 SWF 檔案都必須包含其相同組件的複本。

當您打算以舊版相容來發佈 SWF 檔案時,必須仔細了解哪些組件具有該項能力。下表將針對不同的 Flash Player 版本提供組件可用性的相關資訊:

組件

Flash Player 6 (6.0.65.0) 和更舊版本

Flash Player 6 (6.0.65.0)

Flash Player 7 和 8

Flash Player 9

ActionScript 3.0

不支援

不支援

不支援

支援

ActionScript 2.0

支援

支援

支援

支援

V2 UI 組件集

不支援

支援

支援

支援

媒體組件

不支援

不支援

支援

支援

資料組件

不支援

不支援

支援

支援

取消選取「發佈設定」中的「最佳化 Flash Player 6 r65」選項,讓 V2 UI 組件得以運作。

最佳化組件樣式與效能

當您使用 ActionScript 2.0 時,組件架構中其中一個最耗用處理器資源的呼叫是 setStyle 呼叫。setStyle 呼叫的執行很有效率,但由於它的實作方式,所以此呼叫很密集。setStyle 呼叫在所有應用程式中不一定都需要,但如果您使用它,請考量它對效能的影響。

若要提高效能,您可以在載入樣式、計算樣式,以及將樣式套用到 SWF 檔中的物件前,變更樣式。如果您在載入及計算樣式前變更樣式,就不需要呼叫 setStyle

若要在使用樣式時改善效能,請將每個物件的上的屬性設定為實體化物件。當您以動態方式將實體附加到「舞台」上時,請在您對 createClassObject() 所進行的呼叫的 initObj 中設定屬性,如下列 ActionScript 所示:

createClassObject(ComponentClass, "myInstance", 0, {styleName:"myStyle", color:0x99CCFF});

對於直接放在舞台上的實體,您可以針對每一個實體使用 onClipEvent(),或是使用子類別 (建議方式)。如需有關子類別的詳細資訊,請參閱 學習 ActionScript 2.0

如果您必須重新設定組件樣式,可以使用 Loader 組件來改善應用程式的效率。如要在不同的組件中實作數個樣式,請將每個組件放置在本身的 SWF 檔案中。如果您變更 Loader 組件上的樣式,並重新載入 SWF 檔案,則會重新建立 SWF 檔案中的組件。重新建立組件時,樣式快取會清空,而組件的樣式會重新設定及再次參照。

註解:

若要在 SWF 檔案中將單一樣式套用到組件的所有實體,請使用下列項目以全域方式變更樣式: _global.styles。ComponentName

使用執行階段共享元件庫

您可以使用執行階段共享元件庫來加快下載時間。較大型的應用程式,或者當網站上有很多應用程式都使用相同的組件或元件,通常都需要這些元件庫。經由外部化 SWF 檔案的共通資源,就不需要重複地下載類別。使用共享元件庫的第一個 SWF 檔案的下載時間會比較長,因為要載入 SWF 檔案和元件庫。元件庫會在使用者的電腦上快取,然後所有後續的 SWF 檔案都會使用此元件庫。這個程序可以大幅改善某些較大型應用程式的下載時間。

顯示特殊字元

電腦作業系統具有特定的地區性字碼頁。例如,位於日本的電腦和位於英國的電腦有不同的字碼頁。Flash Player 5 和更早版本是依賴字碼頁來顯示文字;而 Flash Player 6 和更新版本則是使用 Unicode 來顯示文字。Unicode 是一種比較可靠且標準化的文字顯示方式,因為它包含了所有語言字元的全球字元集。目前大部分的應用程式都使用 Unicode。

您可以使用 Unicode 跳脫序列在 Flash Player 6 和更新版本中顯示特殊字元。不過,如果您不載入 UTF-8 或 UTF-16 編碼 (Unicode) 的文字,或者不使用 Unicode 跳脫序列來顯示特殊字元,將無法正確顯示所有字元。如需 Unicode 編碼圖表,請參閱 Unicode 網站 (網址為 Unicode.org)。如需常用跳脫序列的清單,請參閱本節結尾的表格。

非 Unicode 的應用程式是使用作業系統的字碼頁來呈現頁面上的字元。在這種情況下,您所看見的字元是由字碼頁所指定,因此只有當使用者作業系統中的字碼頁符合應用程式的字碼頁時,才會正確顯示字元。這表示用來建立 SWF 檔案的字碼頁必須符合使用者電腦中的字碼頁。對於位在世界各國的使用者都會用到的應用程式而言,使用字碼頁並不是一個好主意。在這種情況下,請改用 Unicode。

在程式碼中使用 System.useCodepage 會迫使 SWF 檔使用系統的字碼頁,而不是使用 Unicode。

當您從外部位置載入非 Unicode 編碼的文字時,以及當編碼文字的字碼頁和使用者電腦中的字碼頁相同時,才使用此程序。當這兩個條件都成立時,文字才會正確顯示。當這兩個條件都不成立時,請使用 Unicode 與 Unicode 跳脫序列來格式化文字。若要使用跳脫序列,請在時間軸的「影格 1」中加入下列 ActionScript 2.0:

this.createTextField("myText_txt", 99, 10, 10, 200, 25); 
myText_txt.text = "this is my text, \u00A9 2004";

這個 ActionScript 會建立一個文字欄位,且會將包含版權符號 (©) 的文字輸入文字欄位。

您可以讓 SWF 檔使用由 useCodepage 屬性所控制的作業系統字碼頁。當 Animate 匯出 SWF 檔案時,會預設成匯出 Unicode 文字,而 System.useCodepage 會預設為 false。您可能會遇到顯示特殊文字的問題,或是無法在各國系統上正確顯示文字,但使用系統字碼頁似乎就可以解決無法正確顯示文字的問題。然而,請將使用 System.useCodePage 作為最後的方法。

若要使用系統字碼頁,請將下列 ActionScript 2.0 程式碼行放置在「時間軸」的「影格 1」中:

System.useCodepage = true;
<< need an AS3 example here as well. See
dev/qa. >>

註解:

只有當使用者電腦使用的字體包含特殊字元時,才會顯示該特殊字元。如果您不確定,請在 SWF 檔案中嵌入該字元或字體。

下表列出一些常用的 Unicode 跳脫序列。

字元說明

Unicode 跳脫序列

破折號 ()

\u2014

註冊商標符號 (®)

\u00AE

版權符號 (©)

\u00A9

商標符號 (™)

\u2122

歐元符號 ()

\u20AC

反斜線 (\)

\u005C

正斜線 (/)

\u002F

開頭大括弧 ({)

\u007B

結尾大括弧 (})

\u007D

大於 (<)

\u003C

小於 (>)

\u003E

星號 (*)

\u002A

測試文件下載效能

Flash Player 會試著達到您設定的影格速率;播放時的實際影格速率會因電腦的不同而有所差異。若下載中的文件播放到特定影格,而該影格需要的資料尚未下載完成,則在資料到達之前,文件將會先暫停。

若要以圖像方式檢視下載效能,您可以使用「頻寬設定」,它會根據您所指定的數據機速度顯示傳送到每個影格的資料量。

注意:(僅適用於 Animate CC) Animate CC 未提供「頻寬設定」。您可以選擇改為將 Adobe Scout 與 Animate 搭配使用。請參閱將 Adobe Scout 與 Animate 搭配使用,取得詳細資訊。

在模擬下載速度時,Animate 會使用一般網際網路效能的預估值,而不是精確的數據機速度。例如,如果您選取模擬 28.8 Kbps 的數據機速度,Animate 會將實際的速率設定成 2.3 Kbps,以反映一般的網際網路效能。此設定也會降低檔案大小並改善串流效能,以補償 SWF 檔新增的壓縮支援。

當使用諸如 loadMoviegetUrl 等 ActionScript 呼叫將外部 SWF 檔、GIF、XML 檔以及變數傳送到播放程式時,資料會以您為串流所設定的速率傳送。根據額外資料要求所造成的頻寬降低,會使主要 SWF 檔的串流速率趨緩。以每一種速度及在您打算支援的每部電腦上測試文件,確定文件不會造成慢速連線及要使用文件之電腦的負擔。

您也可以將會降低播放速度的影格製作成一份報表,然後再消除那些影格中的某些內容,或是予以最佳化。

若要為使用「測試影片」和「測試場景」命令建立的 SWF 檔案變更設定,請使用「檔案 > 發佈設定」。

測試下載效能

  1. 請執行下列其中一項:
    • 選取「控制 > 測試場景」或「控制 > 測試」。

      測試場景或文件時,Animate 會使用「發佈設定」對話方塊中的設定值,將目前的選取範圍發佈成 SWF 檔案。該 SWF 檔案會在新視窗中開啟,並立即開始播放。

    • 選取「檔案 > 開啟舊檔」,然後選取 SWF 檔案。

  2. 選取「檢視 > 下載設定」,並選取下載速度,決定 Animate 模擬的串流速率為何。若要輸入自訂使用者設定,請選取「自訂」。

  3. 檢視 SWF 檔案時,請選取「檢視 > 頻寬設定」,顯示下載效能的圖表。

    設定工具的左邊會顯示文件、文件設定、文件狀態及串流的相關資訊 (如果這些資訊包括於文件之中)。

    設定工具的右側區域會顯示時間軸標題和圖表。在圖表中,每一列都代表文件中的一個獨立影格。列的大小會對應影格的位元組大小。時間軸標題下方的紅線會指出,既有影格是否與目前「控制」選單所設定的數據機速度進行即時串流。如果某一列延伸至紅線上方,文件必須等待該影格載入。

    注意:(僅適用於 Animate CC) Animate CC 未提供「頻寬設定」。您可以選擇改為將 Adobe Scout 與 Animate 搭配使用。請參閱將 Adobe Scout 與 Animate 搭配使用,取得詳細資訊。

     

  4. 請選取「檢視 > 模擬下載」,開啟或關閉串流。

    關閉串流時,Flash 會在不模擬網站連線的狀態下開始下載。

    注意:(僅適用於 Animate CC) Animate CC 未提供「模擬下載」選項。

     

  5. 按一下圖表上的列,在左側視窗中顯示對應影格的設定並停止文件。
  6. 如果需要,請使用下列其中一個動作來調整圖像的檢視:
    • 選取「檢視 > 串流圖表」,以顯示造成暫停的影格。

      這個預設檢視會顯示代表每個影格的替代深、淺灰色區塊。每個區塊的側邊都指出它的相對位元組大小。第一個影格儲存的是元件的內容,因此它通常較其他影格來得大。

    • 選取「檢視 > 影格圖表」以顯示每個影格的大小。

      這個檢視方式可協助您了解造成串流延遲的影格為何。若有任何影格區塊延伸到圖表中的紅線上方,則在整個影格下載完成之前,Flash Player 會先停止播放。

  7. 關閉測試視窗,回到編寫環境。

    當您使用「頻寬設定」設定測試環境之後,即可直接在測試環境中開啟任何 SWF 檔。系統會使用「頻寬設定」以及其他選取的檢視選項,在 Flash Player 視窗中開啟檔案。

    注意:(僅適用於 Animate CC) Animate CC 未提供「頻寬設定」。您可以選擇改為將 Adobe Scout 與 Animate 搭配使用。請參閱將 Adobe Scout 與 Animate 搭配使用,取得詳細資訊。

     

產生最終的報表

  1. 選取「檔案 > 發佈設定」,然後按一下 Animate 標籤。

  2. 選取「產生檔案大小報表」。
  3. 按一下「發佈」。

    Animate 會產生副檔名為 .txt 的文字檔 (如果文件檔為 myMovie.fla,文字檔案會是 myMovie Report.txt)。此份報表會列出每個影格、形狀、文字、聲音、視訊的大小及每個影格的 ActionScript 指令碼。

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