關於反向運動

反向運動 (IK) 是利用鏈結至父子關係中的線性或分支「骨架」的「骨塊」,以將物件製成動畫的方式。當一個骨塊移動時,所連結的骨塊也會以相對方式移動。.

反向運動可讓您輕鬆建立自然的動作。若要使用反向運動製作動畫,只需在時間軸上指定骨塊的開始與結束位置。Animate 隨即會在骨架的開始與結束影格之間自動插入骨塊位置。

您可以利用下列方式使用 IK:

  • 使用形狀做為多個骨塊的容器。例如,您可以新增骨塊至一條蛇的圖案,讓蛇能自然地爬行。您可在「物件繪圖」模式中繪製這些形狀。

  • 鏈結元件實體。例如,您可以連結顯示軀幹、上肢、下肢和手的影片片段,使其可自然地相對移動。每個實體僅擁有一個骨塊。

動作中的骨塊工具動畫
 

骨塊樣式

Animate 在舞台上繪製骨塊的方式有 4 種:

  • 純色:這是預設樣式。
  • 線框:適用於實心樣式使得骨塊遮住太多圖稿部分的情況
  • 線條:適用於較小的骨架。
  • 無:隱藏骨塊以只顯示底下的圖稿。


若要設定「骨塊樣式」,請在「時間軸」中選取 IK 範圍,然後在「屬性」面板的「選項」區段中,從「樣式」選單選取樣式。

注意:如果您儲存文件時將「骨塊樣式」設為「無」,則當您下次開啟文件時,Animate 會自動將骨塊樣式更改為「線段」。

姿勢圖層

當您新增骨塊至元件實體或形狀時,Animate 會為它們在「時間軸」建立新圖層。這個新的圖層就叫做「姿勢圖層」。Animate 會將姿勢圖層加入至「時間軸」中現有圖層中間,以維持「舞台」上先前的物件堆疊順序。

新增骨塊至元件

您可以將 IK 骨塊新增至影片片段、圖像及按鈕實體。若要使用文字,請先將文字轉換成元件。在加入骨塊前,元件實體可以放在不同圖層上。Animate 會將它們新增到姿勢圖層。

注意:您也可以將文字 (「修改 > 打散」) 打散至各種形狀,再對個別的形狀使用骨塊。

當您鏈結物件時,請考慮您要建立的父子關係,例如從肩部、手肘到手腕。

  1. 在「舞台」上建立元件實體。為節省後續的時間,請將實體排列成接近您所需的空間配置。

  2. 從「工具」面板選取「骨塊」工具。

    工具列上的「骨塊」工具
    工具列上的「骨塊」工具

  3. 按一下您要設為骨架根骨塊的元件實體。按一下您要附加骨塊至元件的點。

     

    Animate 預設會在按下滑鼠的位置建立骨塊。若要更精確地增加骨塊,請關閉「IK 骨塊工具」(「編輯 > 偏好設定 > 繪圖」) 的「自動設定變形點」。「自動設定變形點」關閉後,當您逐一按下每個元件時,骨塊就會貼齊元件變形點。

  4. 拖曳至另一個元件實體,並在要附加它的點放開滑鼠按鈕。

  5. 若要新增其他骨塊至骨架,請從第一個骨塊的尾部拖曳到下一個元件實體。

     

    關閉「貼齊物件」時,較能準確放置尾部 (「檢視 > 貼齊 > 貼齊物件」)。

  6. 若要建立分支骨架,按一下您希望做為分支起點的現有骨塊的頭部。然後拖曳以建立新分支的第一個骨塊。

     

    一個骨架可以有許多分支。

    注意:除了在根部以外,分支不能連接至其他分支。

  7. 若要重新定位完整骨架的元素,請拖曳骨塊或實體本身。

    • 拖曳骨塊就會移動相關聯的實體,但實體不會相對於骨塊旋轉。
    • 拖曳實體可以移動實體,並相對於其骨塊旋轉。
    • 拖曳分支中間的實體,會造成父骨塊旋轉關節來進行連結。子骨塊移動時不會旋轉關節。

    建立骨架之後,仍然可以從不同的圖層新增實體至骨架。拖曳新的骨塊至新的實體,Animate 會將這個實體移至骨架的姿勢圖層。

新增骨塊至形狀

您可以增加骨塊至單一形狀或相同圖層上的一組形狀。無論是哪種情況,都必須先選取所有形狀,然後再新增第一個骨塊。在新增骨塊之後,Animate 會將所有形狀與骨塊轉換成 IK 形狀物件,並將物件移至新的姿勢圖層。

增加骨塊至形狀後,形狀會有下列限制:

  • 您無法將 IK 形狀與其外部的其他形狀合併。
  • 您無法使用「自由變形」工具來旋轉、縮放或傾斜形狀。
  • 建議不要編輯形狀的控制點。
  1. 在「舞台」上建立填色形狀。

    形狀可以內含多個顏色與筆畫。盡可能按照完成後的樣子來編輯形狀。當您將骨塊新增至形狀後,能用來編輯形狀的選項就會變得很有限。

    如果形狀太複雜,Animate 會提示您先將形狀轉換為影片片段再增加骨塊。

  2. 請選取「舞台」上的整個形狀。

    若形狀包含多個色彩區域或筆畫,請拖曳形狀周圍的選取範圍矩形,確定已選取整個形狀。

  3. 選取「工具」面板中的「骨塊」工具。

  4. 使用「骨塊」工具時,請在形狀內按一下並拖曳至形狀內的另一個位置。

  5. 若要新增骨塊,請從第一個骨塊的尾部拖曳至形狀內的另一個位置。

    第二個骨塊就會變成根骨塊的子系。以您想要建立的父子關係順序,來連結形狀區域與骨塊。例如,從肩部、手肘到手腕的連結。

  6. 若要建立分支骨架,按一下您希望做為分支起點的現有骨塊的頭部。然後拖曳以建立新分支的第一個骨塊。

    一個骨架可以有許多分支。

    注意:除了在根部以外,分支不能連接至其他分支。

  7. 若要移動骨架,請使用「選取」工具選取 IK 形狀物件,然後拖曳任一骨塊以移動骨塊。

當形狀變成 IK 形狀後,就會有下列限制:

  • 您無法再將形狀變形 (縮放或傾斜)。
  • 您無法增加新的筆畫至形狀。但是,您還是可以從形狀的現有筆畫中新增或移除控制點。
  • 您無法在原地編輯形狀 (在舞台中按兩下形狀。)
  • 形狀有自己的註冊點、變形點和邊框。

舞台上的控制項

舞台上的控制項可讓您利用顯示旋轉範圍和精確控制的導引線,輕鬆地在舞台上進行旋轉和轉移調整。此外,舞台上的控制項也可讓您繼續處理舞台,而不必返回屬性檢測器來調整旋轉。

使用舞台上的控制項指南
使用舞台上的控制項指南

影像中所述的骨塊工具舞台控制項會如下運作:
  1. 若要開始使用舞台上的控制項,請選取骨塊,並使用骨塊的頭部。 
  2. 若要檢視舞台上的控制項,請將滑鼠滑入骨塊的頭部。頭部隨即在圓圈內變成四向箭頭或加號 (X 和 Y 軸)。箭頭代表轉移特質,而圓圈代表旋轉特質。
  3. 按一下骨塊的頭部並選取圓圈以編輯旋轉,或者選取加號,以編輯轉移特質。 
  4. 若要隨時查看旋轉和轉移的互動式控制點是否存在,請將滑鼠滑入骨塊的頭部。 
  5. 當您按一下旋轉或轉移選項時,就會出現設定限制的舞台控制項。 

使用旋轉控制項

旋轉控制項指南
旋轉控制項指南

若要使用旋轉控制項,請執行下列操作:

  1. 按一下骨塊頭部,以顯示旋轉和轉移工具。
  2. 將滑鼠滑入代表旋轉工具的圓圈並按一下。圓圈隨即變成紅色。
  3. 按一下鎖定圖示,以啟用自由旋轉。鎖定圖示隨即變成點。
  4. 將游標從中央移開,會顯示旋轉半徑的一端。按一下您要開始旋轉的點。
  5. 再次移動圓圈內的游標,以選取旋轉半徑的另一端。按一下您希望點所在的位置。
  6. 按一下圓圈,確認半徑定義。

注意:當您編輯已經定義過的旋轉時,可以按一下線段並拖曳來增加或減少邊框。

使用轉移控制項

轉移控制項指南
轉移控制項指南

您可以依照下列方式使用轉移控制項:

  1. 將滑鼠滑入具有四向箭頭的加號,按一下加號以選取轉移控制項。
  2. 按一下鎖定圖示,以啟用轉移控制項。鎖定圖示隨即變成點。
  3. 按一下箭頭頭部,並拖曳到您要延伸移動範圍的點。

編輯 IK 骨架與物件

若姿勢圖層包含「時間軸」第一個影格之後的姿勢,將無法編輯 IK 骨架。在編輯之前,請刪除「時間軸」中該骨架第一個影格之後的其他姿勢。

如果您重新調整骨架的位置只是為了製作動畫,可以在姿勢圖層的任何影格中變更位置。Animate 會將影格轉換成姿勢影格。

選取骨塊及相關聯的物件

  • 若要選取個別骨塊,請使用「選取」工具按一下骨塊。按住 Shift 鍵並按一下滑鼠,即可選擇多個骨塊。
  • 若要將選取的項目移至相鄰的骨塊,請按一下「屬性」檢測器中的「父」、「子」或「上一個/下一個同級」按鈕。
  • 若要選取骨架中的所有骨塊,請按兩下其中一個骨塊。
  • 若要選取整個骨架以顯示該骨架的屬性及其姿勢圖層,請在包含該骨架的姿勢圖層中按一下某影格。
  • 若要選取某個 IK 形狀,請按一下該形狀。
  • 若要選取連接至骨塊的元件實體,請按一下該實體。

重新定位骨塊及相關聯的物件

  • 若要重新定位線性骨架,請拖曳骨架中的任何骨塊。如果骨架包含連接的元件實體,您也可以拖曳實體。如此一來,您就能夠以其骨塊為基準來旋轉實體。
  • 若要重新定位骨架的分支,請拖曳分支中的任何骨塊。
  • 該分支中的所有骨塊都會移動。骨架其他分支中的骨塊則不會移動。
  • 若要旋轉某個骨塊及其子系骨塊,而不要移動父系骨塊,請按住 Shift 鍵再拖曳該骨塊。
  • 若要將某個 IK 形狀移至「舞台」上新的位置,請選取形狀並在「屬性」檢測器中變更其 X 與 Y 屬性。您也可以按 Alt+拖曳 (Windows) 或按 Option+拖曳 (Macintosh) 形狀。

刪除骨塊

請執行下列其中一項:

  • 若要刪除某個骨塊及所有子系,請按一下該骨塊然後按 Delete 鍵。
  • 您也可以按住 Shift 再按多個骨塊,同時刪除多個骨塊。
  • 若要刪除 IK 形狀中的所有骨塊或時間軸中的元件骨架,請在時間軸中以滑鼠右鍵按一下 IK 骨架範圍,然後從快顯選單中選擇「移除骨架」。
  • 若要刪除 IK 形狀中的所有骨塊或舞台上的元件骨架,請按兩下骨架中的骨塊,以選取所有骨塊。然後,按下「刪除.IK 形狀」即可回復至一般形狀。

移動相對於關聯的形狀或元件的骨塊

  • 若要移動 IK 形狀中某個骨塊任一端的位置,請使用「選取細部」工具來拖曳骨塊的端點。

注意如果 IK 範圍中有多個姿勢,則「選取細部」工具沒有作用。在編輯之前,請刪除「時間軸」中該骨架第一個影格之後的其他姿勢。

  • 若要移動骨塊關節、頭部或尾部在元件實體內的位置,請移動實體的變形點。使用自由變形工具。骨塊會和變形點一起移動。
  • 若要移動個別元件實體而不要移動任何其他連結的實體,請按住 Alt (Windows) 或按住 Command (Macintosh) 然後拖曳實體,或使用「自由變形」工具拖曳。連接至實體的骨塊會變長或變短,以配合實體的新位置。

編輯某個 IK 形狀

您可以使用「細部選取」工具,新增、刪除和編輯 IK 形狀中的輪廓控制點。

  • 若要移動骨塊的位置而不要變更 IK 形狀,請拖曳骨塊的端點。
  • 若要顯示 IK 形狀邊界的控制點,請按一下形狀的筆畫。
  • 若要移動控制點,請拖曳該控制點。
  • 若要新增控制點,請按一下沒有控制點的筆畫部分。
  • 若要刪除現有的控制點,請按一下以選取該控制點,然後按 Delete 鍵。

注意:IK 形狀無法變形 (縮放或傾斜)。

將骨塊繫結至形狀點

根據預設,形狀的控制點會連接至最接近的骨塊。您可使用「繫結」工具來編輯個別的骨塊與形狀控制點之間的連接。如此一來,您就能夠控制每個骨塊移動時的筆畫如何扭曲,以獲得較佳的效果。若骨架移動時,形狀的筆畫未依您所想的方式扭曲,便可使用此技巧。

您可以將多個控制點繫結至骨塊,以及將多個骨塊繫結至一個控制點。

  • 若要反白標示連結至骨塊的控制點,請使用「繫結」工具按一下該骨塊。

    連結的點反白標示的顏色是黃色,選取的骨塊反白標示的顏色則是紅色。只有連接至一個骨塊的控制點顯示為方形。連接至多個骨塊的控制點顯示為三角形。

  • 若要新增所選骨塊的控制點,請按住 Shift 再按一下未反白的控制點。

    您也可以按住 Shift 鍵然後拖曳,以選取多個控制點以新增至選取的骨塊。

  • 若要移除骨塊的控制點,請按住 Ctrl (Windows) 或 Option (Macintosh) 再按反白標示為黃色的控制點。

    您也可以按住 Ctrl (Windows) 或 Option (Macintosh) 然後拖曳,在選取的骨塊上移除多個控制點。

  • 若要反白標示連結至控制點的骨塊,請使用「繫結」工具按一下該控制點。

    連結的骨塊反白標示的顏色是黃色,選取的控制點反白標示的顏色則是紅色。

  • 若要新增其他骨塊至選取的控制點,請按住 Shift 再按骨塊。

  • 若要移除選取控制點中的骨塊,請按住 Ctrl (Windows) 或 Option (Macintosh) 再按反白標示為黃色的骨塊。

限制 IK 骨塊移動

若要使 IK 骨架的移動看起來自然,您可以控制特定骨塊的自由移動。例如,您可限制手臂的兩個骨塊,使手肘無法以反方向彎曲。

根據預設,每一個 IK 骨塊在建立時已指定固定的長度。骨塊可以繞著其父系關節以及沿著 X 與 Y 軸旋轉。但是,除非您啟用 X 或 Y 軸移動,否則移動時不能造成其父系骨塊的長度變化。預設為啟用骨塊旋轉,停用 X 與 Y 軸移動。

您也可以限制骨塊移動的速度,以產生骨塊重量的特效。

在含有一連串的連接骨塊的骨架中,您不能限制任何骨架分支中最後一個關節的移動。為提供限制最後一個關節的外觀,請使用含有影片片段的骨塊,並將最後一個骨塊連接到 Alpha 屬性設為零的影片片段。然後限制倒數第二個骨塊,而非最後一個骨塊。

範例:

  • 以手臂而言,您可以限制肘部的旋轉角度,不讓旋轉超過前臂移動的正常範圍。

  • 若要讓人物可以橫越舞台,請在根骨塊上開啟 X 或 Y 轉移。使用 X 和 Y 轉移時,關閉旋轉可達到更準確的移動結果。

選取一或多個骨塊時,可以在「屬性」檢測器中設定這些屬性。

  • 若要讓選取的骨塊沿著 X 或 Y 軸移動並變更其父系骨塊的長度,請在「屬性」檢測器的「關節: X 軸轉移」或「關節: Y 軸轉移」區域中選取「啟用」。

    關節上會顯示一個雙向箭頭與骨塊垂直,代表已啟用 X 軸移動。關節上會顯示一個雙向箭頭與骨塊平行,代表已啟用 Y 軸移動。停用骨塊旋轉時,為骨塊啟用 X 與 Y 轉譯可簡化定位骨塊的工作。

  • 若要限制沿著 X 或 Y 軸的移動量,請在「屬性」檢測器的「關節: X 軸轉移」或「關節: Y 軸轉移」區段中選取「限制」,並輸入骨塊可移動的距離上限與下限。

  • 若要停用選取的骨塊繞著關節旋轉,請在「屬性」檢測器的「關節:旋轉」區段中,取消選取「啟用」。

    這個核取方塊預設為選取。

  • 若要限制骨塊的旋轉,請在「屬性」檢測器的「關節: 旋轉」區段中,輸入旋轉角度的上限與下限。

    旋轉的角度是相對於父系骨塊。骨塊關節的頂端會顯示一個弧形,代表旋轉的角度自由。

  • 若要使選取的角度相對於其父系骨塊固定不動,請停用旋轉與 X 和 Y 軸轉移。

    骨塊會變堅硬並隨著其父系移動。

  • 若要限制選取的骨塊移動的速度,請在「屬性」檢測器的「關節速度」欄位中輸入值。

    關節速度可為骨塊產生重量特效。最大值 100% 代表速度不受限。

新增彈性至骨塊

兩個骨塊屬性可用以新增彈性至 IK 骨塊。透過將動態物理整合到骨塊 IK 系統,骨塊的「強度」與「阻尼」屬性為 IK 骨塊提供真正的實際移動。這些屬性可讓您輕鬆建立強化物理效果的動畫。「強度」與「阻尼」屬性賦予骨塊動畫逼真且可進行多種設定的移動方式。最好在新增姿勢至姿勢圖層之前,先行設定這些屬性。

強度:彈起的硬度。值越高,彈起效果就會變得越堅硬。

阻尼:彈起效果的衰減率。值越高,彈起效果的衰減速度越快。值為 0 時,彈起效果在姿勢圖層的影格中會一直保持完整的強度。

若要啟用彈起,請選取一或多個骨塊,並在「屬性」檢測器「彈起」區段中設定「強度」與「阻尼」值。「強度」越高,彈性就會變得越堅硬。「阻尼」會決定彈性效果的衰減率,因此值越高,動畫結束得越快。

若要關閉「強度」與「阻尼」屬性,請選取「時間軸」中的姿勢圖層,並取消選取「屬性」檢測器「彈起」區段中的「啟用」核取方塊。如此可讓您在「舞台」上觀看您在姿勢圖層中定義的姿勢,且沒有「彈起」屬性的效果。

使用「彈起」屬性時,下列因素會影響骨塊動畫的最終外觀。嘗試個別調整這些因素,以達到您所要的最終外觀。

  • 「彈起」屬性值。

  • 「阻尼」屬性值。

  • 姿勢圖層中姿勢之間的影格數目。

  • 姿勢圖層中的影格總數。

  • 最終姿勢與下個姿勢的最後影格之間的影格數目。

將骨架製作成動畫

將 IK 骨架製作成動畫的過程,和 Animate 中其他物件的過程不同。使用骨架時,您只需要將影格新增至姿勢圖層並在「舞台」上重新放置骨架,以產生關鍵影格。姿勢圖層中的關鍵影格稱為「姿勢」。因為 IK 骨架通常是用於製作動畫,所以每一個姿勢圖層都會自動具備補間動畫圖層的功能。

但是,IK 姿勢圖層不同於補間動畫圖層,因為在姿勢圖層中,您只能補間骨塊位置的屬性。若要補間某個 IK 物件的其他屬性,例如位置、變形、顏色特效或濾鏡,請將骨架及其相關聯的物件包含在影片片段或圖像元件中。接著,您便能使用「插入 > 移動補間動畫」命令和「移動編輯器」面板,將元件的屬性製作成動畫。

您也可以在執行階段使用 ActionScript 3.0,將 IK 骨架製作成動畫。如果您打算以 ActionScript 將骨架製作成動畫,就不能在「時間軸」中製作該骨架的動畫。骨架在姿勢圖層中只能有一個姿勢。該姿勢必須是在姿勢圖層中顯示骨架的第一個影格中。

隱藏動畫期間的編輯控制項

讓所有舞台控制項保持啟用,可能會導致不慎改變骨架的定位和屬性。建立動畫的骨塊和骨架之後,您可以選取屬性檢測器中的「隱藏用來編輯控制項和提示的骨架」核取方塊,以關閉骨架編輯控制項和提示。

在時間軸中將骨架製作成動畫

IK 骨架位於「時間軸」中的姿勢圖層上。若要在「時間軸」中將骨架製成動畫,請在姿勢圖層中的影格上按一下右鍵,然後選取「插入姿勢」以插入姿勢。使用「選取」工具來變更骨架的樣子。Animate 會在姿勢之間的影格中自動插補骨塊的位置。

  1. 如有需要,在時間軸中,增加影格至骨架的姿勢圖層,以建立空間來放置您要建立的動畫。

    您可以使用滑鼠右鍵 (Windows) 或按住 Option (Macintosh),然後在任何現有影格右邊的姿勢圖層中按一下影格,並選擇「插入影格」。您稍後隨時可以新增或刪除影格。

  2. 若要將姿勢新至姿勢圖層中的影格,請執行下列其中一個步驟:
    • 將播放磁頭放置在您要新增姿勢的影格中,然後重新放置「舞台」上的骨架。

    • 使用滑鼠右鍵 (Windows) 或按住 Option (Macintosh) 再按姿勢圖層中的影格,然後選擇「插入姿勢」。

    • 將播放磁頭放置在您要新增姿勢的影格中,然後按 F6 鍵。

    Animate 會將姿勢插入至目前影格中的姿勢圖層。影格中的菱形姿勢標記代表新的姿勢。

  3. 在另一個影格中新增額外的姿勢,以按照您想要的樣子完成動畫。
  4. 若要在時間軸中更改動畫長度,請將滑鼠游標停留在骨架的最後一個影格上,直到出現「調整大小」游標為止。然後,將姿勢圖層的最後一個影格向左或向右拖曳,以增加或移除圖層。

    Animate 會按照圖層持續時間的變動,按比例調整姿勢影格的位置,並在中間重新補上影格。若要在時間軸中調整骨架範圍的大小,但不要影響姿勢圖層的位置,請按 Shift+拖曳骨架範圍的最後一個影格。

完成時,在「時間軸」中拖曳播放磁頭以預覽動畫。您可查看在姿勢影格之間插入的骨架位置。

您可以隨時調整姿勢影格中骨架的位置,或新增姿勢影格。

編輯骨架中的姿勢位置

您可以使用下方法編輯姿勢的位置:

  • 若要將姿勢移動到新的位置,請按 Ctrl+按一下 (Windows) 或按 Command+按一下 (Macintosh) 姿勢,然後將姿勢拖曳到骨架中的新位置。

  • 若要將姿勢複製到新的位置,請按 Ctrl+按一下 (Windows) 或按 Command+按一下 (Macintosh) 姿勢,然後按 Alt+拖曳 (Windows) 或按 Option+拖曳 (Macintosh) 姿勢到骨架中的新位置。

  • 剪下、複製及貼上。按 Ctrl+按一下 (Windows) 或按 Command+按一下 (Macintosh) 您要剪下或複製的姿勢,然後從快顯選單中選擇「剪下姿勢」或「複製姿勢」。

    接著,按 Ctrl+按一下 (Windows) 或按 Command+按一下 (Macintosh) 骨架範圍中您要貼到的影格,然後從快顯選單中選擇「貼上姿勢」。

將其他補間動畫效果套用至 IK 物件屬性。

若要套用補間動畫效果至非骨塊位置的 IK 物件屬性,請將該物件包含在影片片段或圖像元件中。

  1. 選取 IK 骨架及其相關聯的所有物件。

    如果是 IK 形狀,只要按一下形狀即可。如果是連結的元件實體組,您可以按一下「時間軸」中的姿勢圖層,或在「舞台」上所有連結的元件周圍拖曳選取範圍。

  2. 以滑鼠右鍵 (Windows) 或按住 Ctrl (Macintosh) 再按選取範圍,然後在快顯選單中選擇「轉換成元件」。
  3. 在「轉換成元件」對話方塊中,輸入元件的名稱並選擇「類型」選單中的「影片片段」或「圖像」。按一下「確定」。

    Animate 會建立一個元件並且有自己的時間軸,內含骨架的姿勢圖層。

  4. 若要在 FLA 檔的主要時間軸上使用新的元件,請將元件從「程式庫」拖曳至「舞台」。

    您現在可以將移動補間動畫效果新增至「舞台」上新的元件實體。

您可以將內含 IK 骨架的元件,以巢狀方式置入其他已設定為巢狀的元件的圖層之中,且圖層的數目不限,以創造您想要的特效。

使用 ActionScript 3.0 準備執行階段動畫的骨架

您可使用 ActionScript 3.0 來控制連接到形狀或影片片段實體的 IK 骨架。但是,您無法使用 ActionScript 來控制連接到圖像或按鈕元件實體的骨架。

只有內含一個姿勢的骨架,才能使用 ActionScript 控制。內含多個姿勢的骨架,只能在「時間軸」中控制。

  1. 使用「選項」工具,選取內含骨架的姿勢圖層中的影格。
  2. 在「屬性」檢測器中,選擇「類型」選單中的「執行階段」。

現在可以使用 ActionScript 3.0 在執行階段處理階層。

根據預設,「屬性」檢測器中的骨架名稱和姿勢圖層名稱相同。使用這個名稱代表 ActionScript 中的骨架。您可以變更「屬性」檢測器中的名稱。

新增加/減速至 IK 動畫

「加/減速」是調整影格中每個姿勢的動畫速度,以建立更自然的動作。

  1. 在姿勢圖層中的兩個姿勢影格之間選取一個影格,或選取一個姿勢影格。
    • 中介影格加/減速影響的影格,是選取的影格左邊和右邊的姿勢影格之間的影格。
    • 姿勢影格:加/減速影響的影格,是在圖層中選取的姿勢與下一個姿勢之間的影格。
  2. 在「屬性」檢測器裡,從「加/減速」選單中選取要套用的加/減速類型。
    • 簡單加/減速:有四種加/減速可放慢緊接在所選影格之前或之後的影格中的動作。
    • 啟動和停止加/減速:放慢緊接在前一個姿勢影格之後與緊接在下一個姿勢影格之前的影格中的動作。
  3. 注意:使用移動補間動畫時,「移動編輯器」中就會出現相同類型的加/減速。選取「時間軸」中的移動補間動畫時,您可以檢視「移動編輯器」中每一種類型的加/減速曲線。

  4. 在「屬性」檢測器中,輸入加/減速的強度值。

    預設值為 0,等於沒有加/減速。最大值為 100,這個值會將最明顯的加/減速效果套用至姿勢影格之前的影格。最小值為 -100,這個值會將最明顯的加/減速效果套用至上一個姿勢影格之後的影格。完成時,預覽「舞台」上加/減速的動作。在套用加/減速的兩個姿勢影格之間拖曳「時間軸」中的播放磁頭。

此産品由 Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported License 授權  Creative Commons 條款未涵蓋 Twitter™ 與 Facebook 文章。

法律說明   |   線上隱私權政策