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最佳作法 - 建構 FLA 檔案

  1. Adobe Animate 使用手冊
  2. Animate 簡介
    1. Animate 的新功能
    2. 視覺詞彙
    3. Animate 系統需求
    4. Animate 鍵盤快速鍵
    5. 在 Animate 中使用多種檔案類型
  3. 動畫
    1. Animate 中的動畫基本概念
    2. 如何在 Animate 中使用影格及關鍵影格
    3. Animate 中的逐格動畫
    4. 如何在 Animate 中使用傳統補間動畫
    5. 筆刷工具
    6. 移動導引線
    7. 移動補間動畫與 ActionScript 3.0
    8. 關於移動補間動畫
    9. 移動補間動畫
    10. 建立移動補間動畫
    11. 使用屬性關鍵影格
    12. 使用補間動畫將位置製成動畫
    13. 如何使用移動編輯器編輯移動補間動畫
    14. 編輯補間動畫的移動路徑
    15. 操作移動補間動畫
    16. 新增自訂加/減速
    17. 建立和套用移動預設效果
    18. 設定動畫補間動畫範圍
    19. 使用儲存為 XML 檔案的移動補間動畫
    20. 移動補間動畫與傳統補間動畫
    21. 形狀補間動畫
    22. 在 Animate 中使用骨塊工具動畫
    23. 在 Animate 進行角色製作
    24. 如何在 Adobe Animate 中使用遮色片圖層
    25. 如何在 Animate 中使用場景
  4. 互動
    1. 如何使用 Animate 建立按鈕
    2. 將 Animate 專案轉換成其他文件類型格式
    3. 在 Animate 中建立及發佈 HTML5 Canvas 文件
    4. 在 Animate 中使用程式碼片段增加互動功能
    5. 建立自訂 HTML5 組件
    6. 在 HTML5 Canvas 中使用組件
    7. 建立自訂組件:範例
    8. 自訂組件的程式碼片段
    9. 最佳作法 - 使用 Animate 做廣告
    10. 虛擬實境編寫和發佈
  5. 工作區和工作流程
    1. 建立和管理繪圖筆刷
    2. 在 HTML5 Canvas 文件中使用 Google 字體
    3. 使用 Creative Cloud Libraries 和 Adobe Animate
    4. 使用 Animate 的舞台和工具面板
    5. Animate 工作流程和工作區
    6. 在 HTML5 Canvas 文件中使用網頁字體
    7. 時間軸與 ActionScript
    8. 使用多重時間軸
    9. 設定偏好設定
    10. 使用 Animate 編寫面板
    11. 使用 Animate 建立時間軸圖層
    12. 匯出適用於行動裝置應用程式和遊戲引擎的動畫
    13. 移動和複製物件
    14. 範本
    15. Animate 中的尋找和取代
    16. 還原、重做和操作記錄面板
    17. 鍵盤快速鍵
    18. 如何在 Animate 中使用時間軸
    19. 建立 HTML 擴充功能
    20. 影像和 GIF 動畫的最佳化選項
    21. 匯出影像和 GIF 的設定
    22. Animate 中的資源面板
  6. 多媒體和視訊
    1. 在 Animate 中變形及結合圖像物件
    2. 在 Animate 中建立並使用元件實體
    3. 影像描圖
    4. 如何在 Adobe Animate 中使用聲音
    5. 匯出 SVG 檔案
    6. 建立要在 Animate 中使用的視訊檔案
    7. 如何在 Animate 增加視訊
    8. 使用 Animate 繪製及建立物件
    9. 調整線條和形狀
    10. 使用 Animate CC 中的筆畫、填色和漸層
    11. 使用 Adobe Premiere Pro 和 After Effects
    12. Animate CC 中的色彩面板
    13. 使用 Animate 開啟 Flash CS6 檔案
    14. 在 Animate 中使用傳統文字
    15. 將圖案放入 Animate 中
    16. Animate 中匯入的點陣圖
    17. 3D 圖像
    18. 在 Animate 中使用元件
    19. 使用 Adobe Animate 繪製線條和形狀
    20. 使用 Animate 中的元件庫
    21. 匯出聲音
    22. 在 Animate CC 中選取物件
    23. 在 Animate 中使用 Illustrator AI 檔案
    24. 套用混合模式
    25. 排列物件
    26. 使用命令選單自動執行工作
    27. 多國語言文字
    28. 使用 Animate 中的攝影機
    29. 圖像濾鏡
    30. 聲音和 ActionScript
    31. 繪圖偏好設定
    32. 使用鋼筆工具繪圖
  7. 平台
    1. 將 Animate 專案轉換成其他文件類型格式
    2. 自訂平台支援
    3. 在 Animate 中建立及發佈 HTML5 Canvas 文件
    4. 建立並發佈 WebGL 文件
    5. 如何封裝 AIR for iOS 的應用程式
    6. 發佈 AIR for Android 應用程式
    7. Adobe AIR for Desktop 的發佈功能
    8. ActionScript 發佈設定
    9. 最佳作法 - 在應用程式中組織 ActionScript
    10. 如何搭配使用 ActionScript 與 Animate
    11. Animate 工作區中的輔助功能
    12. 撰寫和管理指令碼
    13. 啟用自訂平台的支援
    14. 自訂平台支援概觀
    15. 使用自訂平台支援外掛程式
    16. ActionScript 3.0 的除錯
    17. 啟用自訂平台的支援
  8. 匯出與發佈
    1. 如何從 Animate CC 匯出檔案
    2. OAM 發佈
    3. 匯出 SVG 檔案
    4. 使用 Animate 匯出圖像和視訊
    5. 發佈 AS3 文件
    6. 匯出適用於行動裝置應用程式和遊戲引擎的動畫
    7. 匯出聲音
    8. 最佳作法 - 建立行動裝置內容的秘訣
    9. 最佳作法 - 視訊慣例
    10. 最佳作法 - SWF 應用程式編寫原則
    11. 最佳作法 - 建構 FLA 檔
    12. 最佳化 Animate 的 FLA 檔案的最佳作法
    13. ActionScript 發佈設定
    14. 指定 Animate 的發佈設定
    15. 匯出放映檔
    16. 匯出影像和 GIF 動畫
    17. HTML 發佈範本
    18. 使用 Adobe Premiere Pro 和 After Effects
    19. 快速分享和發佈您的動畫
  9. 疑難排解
    1. 已修正問題
    2. 已知問題

 

組織時間軸和元件庫

時間軸上的影格及圖層可顯示資源放置的位置,並決定處理文件的方式。設定及使用時間軸和元件庫的方式會影響整個 FLA 檔案與整體可用性。下列原則可協助您以有效率的方式編寫內容,並讓使用 FLA 文件的其他製作人員能更加瞭解文件的建構方式。

  • 以直覺式的圖層名稱來命名每一個圖層,並將相關資源一起放在相同的位置。避免使用預設的圖層名稱 (例如「圖層 1」、「圖層 2」)。

    命名每一個圖層或資料夾時,請清楚說明它的用途或內容。

    適時將包含 ActionScript 及影格標籤的圖層放在時間軸中圖層堆疊的頂端。例如,將包含 ActionScript 的圖層命名為 actions。

  • 使用圖層資料夾來群組和組織類似的圖層,加快尋找包含程式碼及標籤之圖層的速度。

  • 鎖定目前沒有在使用或不想修改的圖層。立即鎖定 ActionScript 圖層,讓元件實體或媒體資源不能放在該圖層上。

  • 不要將任何實體或資源放在包含 ActionScript 的圖層上。因為這樣有可能會造成「舞台」上的資源與參考這些資源的 ActionScript 間產生衝突,所以請將所有程式碼放置在本身的動作圖層中,並在建立圖層後鎖定圖層。

  • 如果您要參考程式碼中的影格,請使用 FLA 檔案中的影格標籤,而不要使用 ActionScript 程式碼中的影格編號。如果稍後在編輯時間軸時變更這些影格,而且您使用的是影格標籤並將它們移動到時間軸上,則無須變更任何程式碼中的參考。

  • 使用元件庫資料夾。

    在元件庫中使用資料夾來組織 FLA 檔案中類似的元素 (例如元件和媒體資源)。如果您每次建立檔案時都以一致的方式命名元件庫資料夾,就比較容易記住放置資源的地方。常用的資料夾名稱包括 Buttons、MovieClips、Graphics、Assets、Components,有時候也會使用 Classes。

使用場景

使用場景類似於使用數個 SWF 檔案來建立較大型的簡報。每個場景都有一個時間軸。當播放磁頭到達場景最後一個影格時,播放磁頭會前進至下一個場景。發佈 SWF 檔案時,各個場景的時間軸就會結合成 SWF 檔案中的單一時間軸。編譯了 SWF 檔案之後,它的行為就如同使用單一場景來建立 FLA 檔案一般。因為有這樣的行為,基於下列原因避免使用場景:

  • 場景可能會混淆要編輯的文件,特別是在多個製作人員的環境中。任何使用 FLA 文件的人都可能需要在 FLA 檔案內搜尋數個場景,以找出程式碼和資源的地方。請考慮載入內容或使用影片片段來取代。

  • 場景通常會產生大型的 SWF 檔案。

  • 場景會強制使用者以漸進方式下載整個 SWF 檔案,而不能載入他們實際要檢視或使用的資源。如果避免使用場景,使用者就可以控制播放 SWF 檔案時所下載的內容。使用者更可以控制要下載多少內容,這樣也可以對頻寬進行更好的管理。但有一個缺點,就是必須管理數量較多的 FLA 文件。

  • 結合 ActionScript 的場景可能會產生無法預期的結果。因為各個場景時間軸都會壓縮至單一時間軸上,您可能會遇到涉及 ActionScript 和場景的錯誤而需要更進一步、複雜的偵錯程序。

    如果您要建立時間較長的動畫,使用場景會比較方便。如果您的文件具有這些缺點,請考慮使用多個 FLA 檔案或影片片段來建立動畫,而不要使用場景。

儲存檔案與版本控制

儲存 FLA 檔案時,請使用一致的文件命名結構。若要儲存單一專案的多個版本,這點特別重要。

「專案」面板已在 Animate 中被取代。

若只使用一個 FLA 檔案,並且在建立檔案的期間沒有儲存版本,可能就會發生一些問題。在處理檔案時,因為儲存在 FLA 檔案中的步驟記錄會讓檔案變大,或者檔案會損毀 (因為您使用的其他軟體)。

如果您在開發時儲存多個版本,萬一需要回復檔案,就會有先前的版本可用。

請為檔案使用好讀的直覺式名稱,而不要使用含意模糊的名稱,並且要能在線上穩定運作:

  • 不要使用空格、大寫字母或特殊字元,

  • 而只使用字母、數字、破折號和底線。

  • 若要儲存相同檔案的多個版本,請使用一致的編號系統,例如 menu01.swf、menu02.swf 等,依此類推。

  • 在命名結構中考慮全部使用小寫字元,因為某些伺服器軟體會區分大小寫。

  • 考慮使用名詞+動詞或形容詞+名詞組合的命名系統做為檔案名稱,例如 classplanning.swf 及 myproject.swf。

建立大規模的專案時,請使用下列方法來儲存 FLA 檔案的新版本:

  • 選取「檔案 > 另存新檔」,然後儲存文件的新版本。

  • 使用版本控制軟體或「專案」面板來控制 Animate 文件。

    「專案」面板已在 Animate 中被取代。

    如果您不使用版本控制軟體來建立 FLA 檔案的備份,請使用「另存新檔」並在專案的每個里程碑後輸入文件的新檔案名稱。

    有很多軟體套件都可讓使用者搭配檔案使用版本控制,讓團隊工作更有效率並減少錯誤 (例如,覆寫檔案或用到舊版文件)。對於其他文件,您可以在 Animate 以外使用這些程式來組織 Animate 文件。

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