- Adobe Animate-Benutzerhandbuch
- Einführung in Animate
- Animation
- Grundlagen von Animationen in Animate
- So verwenden Sie Bilder und Schlüsselbilder in Animate
- Einzelbildanimation in Animate
- Arbeiten mit klassischen Tween-Animationen in Animate
- Pinselwerkzeug
- Bewegungsführung
- Bewegungs-Tweens und ActionScript 3.0
- Bewegungs-Tween-Animationen
- Bewegungs-Tween-Animationen
- Erstellen von Bewegungs-Tween-Animationen
- Verwenden von Eigenschaftenschlüsselbildern
- Animieren der Position mithilfe eines Tweens
- So bearbeiten Sie Bewegungs-Tweens mit dem Bewegungs-Editor
- Bearbeiten des Bewegungspfades einer Tween-Animation
- Manipulieren von Bewegungs-Tweens
- Hinzufügen von benutzerdefinierten Beschleunigungen
- Erstellen und Anwenden von Bewegungsvoreinstellungen
- Einrichten von Animations-Tween-Bereichen
- Arbeiten mit als XML-Dateien gespeicherten Bewegungs-Tweens
- Vergleich von Bewegungs-Tweens und klassischen Tweens
- Form-Tweening
- Verwenden von Animation mit dem Bone-Werkzeug in Animate
- Arbeiten mit Figuren-Rigging in Animate
- So verwenden Sie Maskenebenen in Adobe Animate
- So arbeiten Sie in Animate mit Szenen
- Interaktivität
- So erstellen Sie in Animate Schaltflächen
- Konvertieren von Animate-Projekten in andere Dokumenttypen
- HTML5 Canvas-Dokumente in Animate erstellen und veröffentlichen
- Interaktivität mit Codefragmenten in Animate hinzufügen
- Erstellen benutzerdefinierter HTML5-Komponenten
- Verwenden von Komponenten in HTML5 Canvas
- Erstellen von benutzerdefinierten Komponenten: Beispiele
- Codefragmente für benutzerdefinierte Komponenten
- Empfohlene Verfahren – Anzeigen mit Animate
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- Arbeitsbereich und Arbeitsablauf
- Erstellen und Verwalten von Pinseln
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- Verwenden von Creative Cloud Libraries in Adobe Animate
- Bühne und Bedienfeld „Werkzeuge“ in Animate verwenden
- Arbeitsablauf und Arbeitsbereich in Animate
- Verwenden von Webschriftarten in HTML5 Canvas-Dokumenten
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- Arbeiten mit mehreren Zeitleisten
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- Verwenden der Animate-Authoring-Bedienfelder
- Zeitleisten-Ebenen in Animate erstellen
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- Rückgängigmachen, Wiederholen und das Bedienfeld „Protokoll“
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- So verwenden Sie die Zeitleiste in Animate
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- Optimierungsoptionen für Bilder und animierte GIF-Dateien
- Exporteinstellungen für Bilder und GIF-Dateien
- Bedienfeld „Elemente“ in Animate
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- Transformieren und Kombinieren von Grafikobjekten in Animate
- Erstellen von und Arbeiten mit Symbolinstanzen in Animate
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- So verwenden Sie Sound in Adobe Animate
- Exportieren von SVG-Dateien
- Erstellen von Videodateien zur Verwendung in Animate
- So fügen Sie in Animate ein Video hinzu
- Objekte in Animate zeichnen und erstellen
- Umformen von Linien und Formen
- Striche, Füllungen und Farbverläufe in Animate CC
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- Farb-Bedienfelder in Animate CC
- Öffnen von Flash CS6-Dateien mit Animate
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- Platzieren von Bildern in Animate
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- Arbeiten mit Symbolen in Animate
- Zeichnen von Linien und Formen mit Adobe Animate
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- Empfohlene Verfahren – Organisieren von ActionScript in einer Anwendung
- So verwenden Sie ActionScript mit Animate
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- Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen – Übersicht
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- So exportieren Sie Dateien aus Animate CC
- OAM-Veröffentlichung
- Exportieren von SVG-Dateien
- Exportieren von Grafiken und Videos mit Animate
- Veröffentlichen von AS3-Dokumenten
- Exportieren von Animationen für Apps und Game-Engines
- Exportieren von Sounds
- Empfohlene Verfahren – Tipps zum Erstellen von Inhalten für mobile Geräte
- Empfohlene Verfahren – Videokonventionen
- Empfohlene Verfahren – Authoring-Richtlinien für SWF-Anwendungen
- Empfohlene Verfahren – Strukturierung von FLA-Dateien
- Empfohlene Verfahren für die Optimierung von FLA-Dateien für Animate
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- HTML-Veröffentlichungsvorlagen
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Wenn es sich z. B. bei den Bildern 1 und 20 um Eigenschaftenschlüsselbilder handelt, können Sie links neben der Bühne in Bild 1 ein Symbol platzieren und es nach rechts neben der Bühne in Bild 20 verschieben. Wenn Sie einen Tween erstellen, berechnet Animate alle dazwischen liegenden Positionen des Movieclips automatisch. Das Ergebnis ist eine Animation des Symbols, das zwischen Bild 1 und Bild 20 von links nach rechts bewegt wird. In jedem dazwischen liegenden Bild bewegt Animate den Movieclip ein Zwanzigstel der Gesamtstrecke über die Bühne.
Tween-Bereich:
- Eine Gruppe von Bildern in der Zeitleiste, in der sich eine oder mehrere Eigenschaften eines Objekts mit der Zeit ändern.
- Er wird in der Zeitleiste als eine Gruppe von Bildern in einer einzelnen Ebene mit blauem Hintergrund angezeigt.
- Sie können die Tween-Bereiche als einzelnes Objekt auswählen und von einer Position in der Zeitleiste an eine andere oder auch in eine andere Ebene ziehen.
- Sie können in jedem Tween-Bereich nur ein Objekt auf der Bühne animieren. Dieses Objekt wird als Zielobjekt des Tween-Bereichs bezeichnet.
Eigenschaftenschlüsselbild:
- Ein Bild innerhalb eines Tween-Bereichs, in dem Sie ausdrücklich eine oder mehrere Eigenschaftenwerte für das Tween-Zielobjekt definieren.
- Diese Eigenschaften sind u. a. Position, Alphawert (Transparenz), Farbton usw.
- Jede definierte Eigenschaft verfügt über ihre eigenen Eigenschaftenschlüsselbilder.
- Wenn Sie in einem Bild mehrere Eigenschaften festlegen, befindet sich das Eigenschaftenschlüsselbild für jede dieser Eigenschaften in diesem Bild.
- Verwenden Sie den Bewegungs-Editor, um jede Eigenschaft eines Tween-Bereichs und die zugehörigen Eigenschaftenschlüsselbilder anzuzeigen.
- Im Kontextmenü des Tween-Bereichs können Sie wählen, welche Typen von Eigenschaftenschlüsselbildern in der Zeitleiste angezeigt werden.
„Tweenbare“ Objekte und Eigenschaften
Objekttypen, die getweent werden können, sind Movieclips, Grafik- und Schaltflächensymbole und Textfelder. Die Eigenschaften dieser Objekte, die getweent werden können, sind zum Beispiel:
2D X- und Y-Position
3D Z-Position (nur Movieclips)
2D-Drehung (um die z-Achse)
3D X-, Y- und Z-Drehung (nur Movieclips): Für 3-D-Bewegungen ist es erforderlich, dass in den Veröffentlichungseinstellungen ActionScript 3.0 und Flash Player 10 (oder eine höhere Version) als Ziel der FLA-Datei ausgewählt sind. Adobe AIR unterstützt auch 3D-Bewegungen.
X- und Y-Neigung
X- und Y-Skalierung
Farbeffekte: Enthält Alpha (Transparenz), Helligkeit, Farbton und erweiterte Farbeinstellungen. Farbeffekte können nur für Symbole und TLF-Text getweent werden. Durch ein Tweenen dieser Eigenschaften erreichen Sie, dass Objekte eingeblendet werden oder allmählich die Farbe wechseln. Um einen Farbeffekt für klassischen Text zu tweenen, konvertieren Sie den Text in ein Symbol.
Filtereigenschaften (Filter können nicht auf Grafiksymbole angewendet werden).
Unterschiede zwischen Bewegungs-Tweens und klassischen
Animate unterstützt zwei verschiedene Tween-Typen zum Erstellen von Bewegung: Bewegungs-Tweens und klassische Tweens.
Bewegungs-Tweens | Klassische Tweens |
Leistungsstark und einfach zu erstellen, ermöglicht maximale Kontrolle über eine getweente Animation. | Schwierig zu erstellen und enthält sämtliche Tweens, die in früheren Versionen von Animate erstellt wurden. |
Bessere Tween-Kontrolle | Benutzerspezifische Funktionen |
Verwendet Schlüsselbilder | Verwendet Eigenschaften |
Besteht aus einem Zielobjekt über das gesamte Tween hinweg | Ermöglicht das Tweenen zwischen zwei Schlüsselbildern mit denselben oder unterschiedlichen Symbolen |
Text gilt als tweenbarer Objekttyp und Textobjekte werden nicht in Movieclips umgewandelt | Konvertiert Textobjekte in Grafiksymbole |
In einem Bewegungs-Tween-Bereich sind keine Bildskripts zulässig. | In klassischen Tweens sind Bildskripts zulässig. |
Bewegungs-Tween-Bereiche können in der Zeitleiste in der Größe geändert werden und werden als ein einzelnes Objekt behandelt. | Klassische Tweens bestehen aus einer Gruppe von einzeln auswählbaren Bildern in der Zeitleiste. |
Um in einem Bewegungs-Tween-Bereich einzelne Bilder auszuwählen, halten Sie beim Klicken auf die Bilder die Strg-Taste (Windows) bzw. die Befehlstaste (Macintosh) gedrückt. | |
Beschleunigungen werden auf die gesamte Länge eines Bewegungs-Tween-Bereichs angewendet. Zur Beschleunigung spezifischer Bilder eines Bewegungs-Tweens muss eine benutzerdefinierte Beschleunigungskurve erstellt werden. |
Beschleunigungen können auf die Gruppen von Bildern zwischen den Schlüsselbildern innerhalb des Tweens angewendet werden. |
Kann einen Farbeffekt pro Tween anwenden. | Animiert zwischen zwei verschiedenen Farbeffekten, wie etwa Farbton und Alphatransparenz. |
Wird zur Animation von 3D-Objekten verwendet. | Ein 3D-Objekt kann mit einem klassischen Tween nicht animiert werden. |
Nur Bewegungs-Tweens können als Bewegungsvoreinstellungen gespeichert werden. | Sie können Symbole austauschen oder festlegen, dass die Bildnummer eines grafischen Symbols in einem Eigenschaftenschlüsselbild angezeigt wird. Für Animationen, die diese Techniken enthalten, sind klassische Tweens erforderlich. |
Ähnlichkeiten zwischen Bewegungs-Tweens und klassischen Tweens
- In einer Ebene können mehrere klassische Tweens oder Bewegungs-Tweens vorhanden sein, aber nicht beide Tween-Typen in derselben Ebene.
- Sowohl in Bewegungs- als auch in klassischen Tweens können nur bestimmte Objekttypen getweent werden.
Mehr
- Arbeiten mit klassischen Tween-Animationen
- Video: Create animations with the Motion Editor
- Bearbeiten von Bewegungs-Tweens mit dem Bewegungs-Editor
- Grundlagen von Animationen
- Einzelbildanimation
- Dokumenttypen und ihre Verwendung in Animate
Zeitleistenebenen und die Stapelreihenfolge von Objekten auf einer einzelnen Ebene sowie über mehrere Ebenen.
Verschieben und Transformieren von Objekten auf der Bühne und im Eigenschafteninspektor.
Verwenden der Zeitleiste, einschließlich Objektlebensdauer und Auswählen von Objekten an bestimmten Zeitpunkten.
Verwenden von Tween-baren und verschachtelten Symbolen
Optional: Bearbeiten von Bézierkurven mit den Werkzeugen „Auswahl“ und „Teilauswahl“. Mit diesen Werkzeugen lassen sich Tween-Bewegungspfade bearbeiten. Weitere Informationen finden Sie unter Bearbeiten von Bewegungs-Tweens mit dem Bewegungs-Editor.