- Adobe Animate-Benutzerhandbuch
- Einführung in Animate
- Animation
- Grundlagen von Animationen in Animate
- So verwenden Sie Bilder und Schlüsselbilder in Animate
- Einzelbildanimation in Animate
- Arbeiten mit klassischen Tween-Animationen in Animate
- Pinselwerkzeug
- Bewegungsführung
- Bewegungs-Tweens und ActionScript 3.0
- Bewegungs-Tween-Animationen
- Bewegungs-Tween-Animationen
- Erstellen von Bewegungs-Tween-Animationen
- Verwenden von Eigenschaftenschlüsselbildern
- Animieren der Position mithilfe eines Tweens
- So bearbeiten Sie Bewegungs-Tweens mit dem Bewegungs-Editor
- Bearbeiten des Bewegungspfades einer Tween-Animation
- Manipulieren von Bewegungs-Tweens
- Hinzufügen von benutzerdefinierten Beschleunigungen
- Erstellen und Anwenden von Bewegungsvoreinstellungen
- Einrichten von Animations-Tween-Bereichen
- Arbeiten mit als XML-Dateien gespeicherten Bewegungs-Tweens
- Vergleich von Bewegungs-Tweens und klassischen Tweens
- Form-Tweening
- Verwenden von Animation mit dem Bone-Werkzeug in Animate
- Arbeiten mit Figuren-Rigging in Animate
- So verwenden Sie Maskenebenen in Adobe Animate
- So arbeiten Sie in Animate mit Szenen
- Interaktivität
- So erstellen Sie in Animate Schaltflächen
- Konvertieren von Animate-Projekten in andere Dokumenttypen
- HTML5 Canvas-Dokumente in Animate erstellen und veröffentlichen
- Interaktivität mit Codefragmenten in Animate hinzufügen
- Erstellen benutzerdefinierter HTML5-Komponenten
- Verwenden von Komponenten in HTML5 Canvas
- Erstellen von benutzerdefinierten Komponenten: Beispiele
- Codefragmente für benutzerdefinierte Komponenten
- Empfohlene Verfahren – Anzeigen mit Animate
- Authoring und Veröffentlichen für VR
- Arbeitsbereich und Arbeitsablauf
- Erstellen und Verwalten von Pinseln
- Verwenden von Google Fonts in HTML5 Canvas-Dokumenten
- Verwenden von Creative Cloud Libraries in Adobe Animate
- Bühne und Bedienfeld „Werkzeuge“ in Animate verwenden
- Arbeitsablauf und Arbeitsbereich in Animate
- Verwenden von Webschriftarten in HTML5 Canvas-Dokumenten
- Zeitleisten und ActionScript
- Arbeiten mit mehreren Zeitleisten
- Festlegen von Voreinstellungen
- Verwenden der Animate-Authoring-Bedienfelder
- Zeitleisten-Ebenen in Animate erstellen
- Exportieren von Animationen für Apps und Game-Engines
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- Rückgängigmachen, Wiederholen und das Bedienfeld „Protokoll“
- Tastaturbefehle
- So verwenden Sie die Zeitleiste in Animate
- Erstellen von HTML-Erweiterungen
- Optimierungsoptionen für Bilder und animierte GIF-Dateien
- Exporteinstellungen für Bilder und GIF-Dateien
- Bedienfeld „Elemente“ in Animate
- Multimedia und Video
- Transformieren und Kombinieren von Grafikobjekten in Animate
- Erstellen von und Arbeiten mit Symbolinstanzen in Animate
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- So verwenden Sie Sound in Adobe Animate
- Exportieren von SVG-Dateien
- Erstellen von Videodateien zur Verwendung in Animate
- So fügen Sie in Animate ein Video hinzu
- Objekte in Animate zeichnen und erstellen
- Umformen von Linien und Formen
- Striche, Füllungen und Farbverläufe in Animate CC
- Adobe Premiere Pro und After Effects
- Farb-Bedienfelder in Animate CC
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- Platzieren von Bildern in Animate
- Importierte Bitmaps in Animate
- 3D-Grafiken
- Arbeiten mit Symbolen in Animate
- Zeichnen von Linien und Formen mit Adobe Animate
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- Empfohlene Verfahren – Organisieren von ActionScript in einer Anwendung
- So verwenden Sie ActionScript mit Animate
- Eingabehilfen für den Animate-Arbeitsbereich
- Schreiben und Verwalten von Skripts
- Aktivieren der Unterstützung für benutzerdefinierte Plattformen
- Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen – Übersicht
- Arbeiten mit Plug-ins zur Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen
- Debuggen von ActionScript 3.0
- Aktivieren der Unterstützung für benutzerdefinierte Plattformen
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- So exportieren Sie Dateien aus Animate CC
- OAM-Veröffentlichung
- Exportieren von SVG-Dateien
- Exportieren von Grafiken und Videos mit Animate
- Veröffentlichen von AS3-Dokumenten
- Exportieren von Animationen für Apps und Game-Engines
- Exportieren von Sounds
- Empfohlene Verfahren – Tipps zum Erstellen von Inhalten für mobile Geräte
- Empfohlene Verfahren – Videokonventionen
- Empfohlene Verfahren – Authoring-Richtlinien für SWF-Anwendungen
- Empfohlene Verfahren – Strukturierung von FLA-Dateien
- Empfohlene Verfahren für die Optimierung von FLA-Dateien für Animate
- ActionScript-Veröffentlichungseinstellungen
- Veröffentlichungseinstellungen für Animate festlegen
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- HTML-Veröffentlichungsvorlagen
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- Fehlerbehebung
Animate bietet eine einheitliche Möglichkeit, verschiedene Herausgeber und Dokumenttypen in die Animate-Authoring-Umgebung zu integrieren.
Von Drittanbietern entwickelte Herausgeber und Dokumenttypen können in den Animate-Arbeitsabläufen „Dokumenterstellung“ und „Film veröffentlichen/testen“ mithilfe der vordefinierten C++-Schnittstellen als Plug-in verwendet werden.
Die APIs der im Entwicklungskit enthaltenen C++-Headerdateien definieren das Dokumentobjektmodell (DOM) und das Flash-Komponenten-Modell (FCM). Diese Modelle können verwendet werden, um ein Plug-in zur Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen zu erstellen.
Die Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen kann zu Animate hinzugefügt werden, indem ein Plug-in mit einer Reihe von APIs (Anwendungsprogrammierschnittstellen) implementiert wird, die als Teil des Entwicklungskits zur Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen bereitgestellt werden.
Das Entwicklungskit zur Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen enthält verschiedene Headerdateien, Beispiel-Plug-ins und Projektdateien, die Sie zum Erstellen eines Plug-ins für Animate verwenden können.
Sie können mithilfe dieser Schnittstellen Plug-ins zur Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen für Animate erstellen und sich auf den Beispielcode beziehen. Durch Installieren eines Plug-ins zur Plattformunterstützung für einen neuen Dokumenttyp können Benutzer Grafiken mit den umfangreichen Funktionen von Animate erstellen und sie im Ausgabeformat der benutzerdefinierten Plattform veröffentlichen.
Ausführliche Referenzdokumentation zur API finden Sie hier:
API-Referenz zur Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen
Arbeitsabläufe
Die Funktion zur Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen umfasst zwei Teile:
- Entwickler, der Plug-ins zur Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen erstellt, und
- Benutzer, der das Plug-in installiert und verwendet.
Entwickler
Entwickler, die Add-Ons für Animate erstellen, können zum Entwickeln und Bereitstellen ihrer Plug-ins folgendermaßen vorgehen:
Anweisungen dazu, wie Sie Plug-ins zur Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen mit dem Entwicklungskit erstellen, finden Sie unter Aktivieren der Unterstützung für benutzerdefinierte Plattformen.
Benutzer
Als Animate-Benutzer können Sie ein Plug-in für eine benutzerdefinierte Plattform mit einer der folgenden Methoden erwerben:
- Laden Sie das Plug-in zur Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen für eine Plattform Ihrer Wahl auf der Seite Adobe-Add-Ons herunter. Auf der Seite der Adobe-Add-Ons können Sie ein Plug-in erwerben und es mit der Adobe Creative Cloud-Anwendung installieren.
- Besorgen Sie sich eine .zxp-Datei von einem Plug-in-Entwickler und installieren Sie sie mit Adobe Extension Manager.
Der folgende Arbeitsablauf zeigt, wie Sie ein Plug-in zur Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen installieren und Ihr eigenes benutzerspezifisches Plattform-Dokument erstellen können.
Anweisungen dazu, wie Sie Plug-ins zur Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen verwenden, finden Sie unter Arbeiten mit Plug-ins zur Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen
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