Wählen Sie auf der Bühne die Instanz einer Bitmap aus.
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Arbeiten mit importierten Bitmaps
Importierte Bitmaps lassen sich in Animate modifizieren und auf verschiedene Arten in einem Animate-Dokument verwenden.
Wenn eine importierte Bitmap für die Darstellung in einem Animate-Dokument vergrößert wird, erscheint das Bild möglicherweise verzerrt. Daher sollten Sie sich vor dem Verwenden einer importierten Bitmaps stets anhand der Vorschau vergewissern, dass die in ihr enthaltenen Bilder korrekt dargestellt werden.
Wenn Sie auf der Bühne eine Bitmap auswählen, zeigt der Eigenschafteninspektor den Symbolnamen der Bitmap sowie deren Größe in Pixel und die Position auf der Bühne an. Sie können im Eigenschafteninspektor eine Instanz dieser Bitmap austauschen, d. h. durch eine Instanz einer anderen Bitmap im aktuellen Dokument ersetzen.
Aufrufen des Eigenschafteninspektors für Bitmap-Eigenschaften
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Wählen Sie „Fenster“ > „Eigenschaften“.
Ersetzen einer Instanz einer Bitmap durch eine Instanz einer anderen Bitmap
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Wählen Sie auf der Bühne eine Bitmapinstanz aus.
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Wählen Sie „Fenster“ > „Eigenschaften“ und klicken Sie auf „Austauschen“.
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Wählen Sie eine Bitmap aus, durch die Sie die der Instanz momentan zugewiesene Bitmap ersetzen möchten.
Festlegen von Bitmap-Eigenschaften
Sie können eine importierte Bitmap mit Anti-Aliasing versehen, um die Kanten im Bild zu glätten. Außerdem haben Sie die Möglichkeit, die Größe der Bitmapdatei mithilfe der Komprimierungsoptionen zu verringern und die Datei für die Darstellung im Web zu formatieren.
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Wählen Sie im Bedienfeld „Bibliothek“ eine Bitmap aus und klicken Sie auf die Schaltfläche „Eigenschaften“ am unteren Rand des Bedienfelds.
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Wählen Sie „Glätten zulassen“. Durch das Glätten wird die Qualität von Bitmapbildern verbessert, wenn sie skaliert werden.
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Wählen Sie unter „Komprimierung“ eine der folgenden Optionen:
Foto (JPEG)
komprimiert das Bild im JPEG-Format. Wenn Sie die Option „Standardqualität des Dokuments verwenden“ wählen, wird das importierte Bild mit den angegebenen Standardqualitätseinstellungen komprimiert. Sie können diese Einstellung jedoch auch selbst festlegen, indem Sie die Option „Standardqualität des Dokuments verwenden“ deaktivieren und in das Textfeld „Qualität“ einen Wert zwischen 1 und 100 eingeben. (Je höher der eingestellte Wert, desto genauer stimmt das Bild mit dem Original überein, desto größer ist jedoch auch die fertige Datei.)
Verlustfrei (PNG/GIF)
Komprimiert das Bild ohne Verlust von Bildinformationen und somit ohne Qualitätsverlust.
Hinweis: Die JPEG-Komprimierung eignet sich am besten für Bilder mit komplexen Farb- oder Farbtonvariationen wie Fotos oder Grafiken mit Farbverlaufsfüllungen, Verwenden Sie die verlustfreie Komprimierung für Bilder mit einfachen Formen und relativ wenigen Farben.
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Klicken Sie auf „Testen“, um das Ergebnis des Komprimierungsvorgangs zu überprüfen. Durch einen Größenvergleich zwischen der Originaldatei und der komprimierten Datei können Sie feststellen, ob die gewählten Komprimierungseinstellungen für Ihre Zwecke geeignet sind.
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Klicken Sie auf „OK“.
Die im Dialogfeld „Einstellungen für Veröffentlichungen“ gewählten JPEG-Qualitätseinstellungen haben keinen Einfluss auf die Qualität importierter JPEG-Dateien. Legen Sie Qualitätseinstellungen für jede importierte JPEG-Datei im Dialogfeld „Bitmap-Eigenschaften“ fest.
(Nur Animate ) Austauschen mehrerer Bitmaps
Mit der Option zum Austauschen von Bitmaps können Sie Symbole und Bitmaps durch ein ausgewähltes Symbol oder eine Bitmap ersetzen.
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Wählen Sie in Animate mehrere Bitmaps auf der Bühne aus.
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Klicken Sie im Bedienfeld „Eigenschaften“ auf „Austauschen“.
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Wählen Sie im Dialogfeld „Symbol austauschen“ die Bitmap aus, durch die Sie alle ausgewählten Symbole/Bitmaps ersetzen möchten.
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Klicken Sie auf „OK“.
Importieren von Bitmaps zur Laufzeit
Mit dem ActionScript® 2.0- oder ActionScript 3.0-Befehl BitmapData können Sie einem Dokument Bitmaps zur Laufzeit hinzufügen. Zu diesem Zweck weisen Sie der Bitmap einen Verknüpfungsbezeichner zu. Weitere Informationen finden Sie unter „Elementen in der Bibliothek Verknüpfungen zuweisen“ im Handbuch ActionScript 2.0 – Arbeitshandbuch und im Abschnitt zum Exportieren von Bibliothekssymbolen für ActionScript im ActionScript 3.0-Entwicklerhandbuch.
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Wählen Sie im Bedienfeld „Bibliothek“ die gewünschte Bitmap aus.
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Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
Wählen Sie im Menü „Bedienfeld“ in der rechten oberen Ecke des Bedienfelds die Option „Verknüpfung“ aus.
Klicken Sie im Bedienfeld „Bibliothek“ mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter Ctrl-Taste (Macintosh) auf den Namen der Bitmap und wählen Sie im Kontextmenü die Option „Eigenschaften“.
Klicken Sie auf „Erweitert“, falls die Verknüpfungseigenschaften im Dialogfeld „Eigenschaften“ nicht zu sehen sind.
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Wählen Sie unter „Verknüpfung“ die Einstellung „Export für ActionScript“.
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Tragen Sie in das Textfeld einen Bezeichnerstring ein und klicken Sie auf „OK“.
Anwenden einer Bitmap als Füllung
Mithilfe des Bedienfelds „Farbe“ können Sie eine Bitmap als Füllung für ein Grafikobjekt festlegen. Hierbei wird die Bitmap mehrfach neben- und untereinander angeordnet und das Objekt mit dem auf diese Weise erzeugten Muster gefüllt. Mit dem Farbverlaufstransformationswerkzeug lassen sich Bilder und ihre Bitmapfüllungen skalieren, drehen und neigen.
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Wählen Sie auf der Bühne die Objekte aus, die Sie mit der Bitmapfüllung versehen möchten.
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Wählen Sie „Fenster“ > „Farbe“.
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Wählen Sie im Popupmenü oben rechts im Bedienfeld die Option „Bitmap“ aus.
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Wenn Sie das Vorschaufenster vergrößern möchten, um mehr Bitmaps im aktuellen Dokument anzuzeigen, klicken Sie auf den Pfeil in der linken unteren Ecke des Bedienfelds „Farbe“.
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Klicken Sie auf eine Bitmap, um sie auszuwählen.
Die Bitmap wird als aktuelle Füllfarbe eingestellt. Wenn Sie in Schritt 1 ein oder mehrere Grafikobjekte ausgewählt haben, werden diese mit der Bitmap gefüllt.
Bitmaps in einem externen Editor bearbeiten
Beim Bearbeiten einer Fireworks PNG-Datei, die als ein abgeflachtes Bild importiert wurde, bearbeiten Sie die PNG-Quelldatei der Bitmap, falls verfügbar.
Bitmaps aus Fireworks PNG-Dateien, die Sie als bearbeitbare Objekte importiert haben, lassen sich nicht mit einem externen Bildeditor bearbeiten.
Wenn auf Ihrem System Fireworks ab Version 3 oder ein anderes Bildbearbeitungsprogramm installiert ist, können Sie diese Anwendung aus Animate starten, um eine importierte Bitmap zu bearbeiten.
Bearbeiten von Bitmaps mit Photoshop CS5 oder höher
Wenn Sie mit CS5.5 arbeiten, benötigen Sie Photoshop CS5.1, um auf diese Funktion zugreifen zu können.
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Klicken Sie im Bedienfeld „Bibliothek“ mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter Ctrl-Taste (Macintosh) auf das Symbol der gewünschten Bitmap und wählen Sie „Mit Photoshop CS5 bearbeiten“.
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Nehmen Sie die gewünschten Änderungen in Photoshop vor.
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Wählen Sie in Photoshop „Datei“ > „Speichern“. (Ändern Sie nicht den Dateinamen oder das Format.)
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Kehren Sie zu Animate zurück.
Die Datei wird in Animate automatisch aktualisiert.
Bearbeiten von Bitmaps mit Fireworks ab Version 3
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Klicken Sie im Bedienfeld „Bibliothek“ mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter Ctrl-Taste (Macintosh) auf das Symbol der gewünschten Bitmap und wählen Sie „Bearbeiten mit Fireworks 3“.
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Geben Sie an, ob die PNG-Quelldatei oder die Bitmapdatei geöffnet werden soll.
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Nehmen Sie in Fireworks die gewünschten Änderungen an der Datei vor.
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Wählen Sie in Fireworks „Datei > Aktualisieren“.
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Kehren Sie zu Animate zurück.
Die Datei wird in Animate automatisch aktualisiert.
Bearbeiten von Bitmaps mit anderen Bildbearbeitungsprogrammen
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Klicken Sie im Bedienfeld „Bibliothek“ mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter Ctrl-Taste (Macintosh) auf das Symbol der gewünschten Bitmap und wählen Sie „Bearbeiten mit“.
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Wählen Sie die Bildbearbeitungsanwendung aus, mit der Sie die Bitmapdatei öffnen möchten, und klicken Sie auf „OK“.
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Nehmen Sie in dem betreffenden Bildeditor die gewünschten Änderungen an der Datei vor.
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Speichern Sie die Datei im Bildeditor.
Die Datei wird in Animate automatisch aktualisiert.
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Kehren Sie zu Animate zurück und fahren Sie mit der Bearbeitung des Dokuments fort.
Teilen von Bitmaps und Erstellen einer Bitmapfüllung
Beim Teilen einer Bitmap auf der Bühne wird das auf der Bühne befindliche Bild von seinem Bibliothekselement getrennt und aus einer Bitmapinstanz in eine Form konvertiert. Eine geteilte Bitmap kann mit den in Animate verfügbaren Mal- und Zeichenwerkzeugen geändert werden. Wenn Sie das Zauberstabwerkzeug verwenden, können Sie in der Bitmap Bereiche auswählen, die dieselben oder ähnliche Farben enthalten.
Wenn Sie eine geteilte Bitmap als Malfarbe verwenden möchten, wählen Sie sie mit dem Pipettenwerkzeug aus und weisen Sie sie dem Farbeimerwerkzeug oder einem anderen Zeichenwerkzeug als Füllung zu.
Teilen von Bitmaps
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Wählen Sie in der aktuellen Szene eine Bitmap aus.
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Wählen Sie „Modifizieren“ > „Teilen“.
Ändern der Füllungen ausgewählter Bereiche einer geteilten Bitmap
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Wählen Sie im Bedienfeld „Werkzeuge“ das Zauberstabwerkzeug aus. Falls das Zauberstabwerkzeug nicht sichtbar ist, klicken Sie auf das Lassowerkzeug und wählen Sie im Popupmenü „Zauberstabwerkzeug“. Legen Sie im Eigenschafteninspektor die folgenden Optionen fest:
Geben Sie unter „Schwellenwert“ einen Wert zwischen 1 und 200 ein, um festzulegen, wie genau die Farbe der benachbarten Pixel übereinstimmen muss, damit sie der Auswahl hinzufügen werden. Je größer der Wert in diesem Feld, desto höher ist die Farbtoleranz. Wenn Sie den Wert 0 eingeben, werden nur Pixel ausgewählt, deren Farbe genau mit der Farbe des zuerst angeklickten Pixels übereinstimmt.
Wählen Sie für „Glätten“ eine Option aus, um festzulegen, wie stark die Ränder der Auswahl geglättet werden sollen.
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Klicken Sie auf die Bitmap, um einen Bereich auszuwählen. Klicken Sie erneut, um die Auswahl zu erweitern.
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Um die ausgewählten Bereiche in der Bitmap zu füllen, wählen Sie aus der Füllfarbensteuerung die gewünschte Füllung aus.
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Wählen Sie das Farbeimerwerkzeug, und klicken Sie auf eine beliebige Stelle innerhalb des ausgewählten Bereichs, um die neue Füllung anzuwenden.
Konvertieren von Bitmaps in Vektorgrafiken
Mit dem Befehl „Bitmap nachzeichnen“ können Sie eine Bitmap in eine Vektorgrafik mit separaten, bearbeitbaren Farbbereichen umwandeln. Sie können das Bild als Vektorgrafik bearbeiten und die Dateigröße verringern.
Nach dem Umwandeln der Bitmap in eine Vektorgrafik ist diese nicht mehr mit dem Bitmapsymbol im Bedienfeld „Bibliothek“ verknüpft.
Wenn die importierte Bitmap komplexe Formen und viele Farben enthält, kann die konvertierte Vektorgrafikdatei deutlich größer sein als die ursprüngliche Bitmap. Probieren Sie im Dialogfeld „Bitmap nachzeichnen“ einfach verschiedene Einstellungen aus, bis das gewünschte Verhältnis zwischen Dateigröße und Bildqualität erreicht ist.
Sie haben auch die Möglichkeit, eine Bitmap zu teilen, um das Bild anschließend mit den Mal- und Zeichenwerkzeugen in Animate zu bearbeiten.
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Wählen Sie in der aktuellen Szene eine Bitmap aus.
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Wählen Sie „Modifizieren > Bitmap > Bitmap nachzeichnen“.
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Geben Sie einen Wert für „Farbschwelle“ ein.
Wenn die Differenz der RGB-Farbwerte zweier Pixel geringer ist als der im Feld „Farbschwelle“ angegebene Wert, werden die beiden Pixel als gleichfarbig betrachtet. Je höher Sie die Farbschwelle einstellen, desto weniger Farben enthält die konvertierte Vektorgrafik.
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Tragen Sie in das Feld „Kleinste Fläche“ einen Wert ein, um die Anzahl der umgebenden Pixel festzulegen, die bei der Farbzuweisung berücksichtigt werden.
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Wählen Sie für „Kurvenanpassung“ eine Option aus, um anzugeben, wie glatt die Konturen gezeichnet werden sollen.
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Wählen Sie für „Kantenschwelle“ eine Option aus, um anzugeben, ob scharfe Kanten beibehalten oder geglättet werden sollen.
Wenn Sie die folgenden Werte eingeben, erzeugen Sie eine Vektorgrafik, die fast genauso aussieht wie die ursprüngliche Bitmap:
Farbschwelle: 10
Kleinste Fläche: 1 Pixel
Kurvenanpassung: Pixel
Kantenschwelle: Viele Ecken
Anwenden von Bitmapfüllung mit dem Pipettenwerkzeug
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Wählen Sie das Pipettenwerkzeug aus und klicken Sie auf die geteilte Bitmap auf der Bühne. Die Bitmap wird als aktuelle Füllung eingestellt und das Farbeimerwerkzeug aktiviert.
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Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
Klicken Sie mit dem Farbeimerwerkzeug auf ein vorhandenes Grafikobjekt, um ihm die Bitmap als Füllung zuzuweisen.
Wählen Sie das Ellipsen-, Rechteck- oder Stiftwerkzeug und zeichnen Sie ein neues Objekt. Das Objekt wird automatisch mit der geteilten Bitmap ausgefüllt.
Mit dem Werkzeug „Frei transformieren“ können Sie die Bitmapfüllung skalieren, drehen oder neigen.