Leistung
- Adobe Animate-Benutzerhandbuch
- Einführung in Animate
- Animation
- Grundlagen von Animationen in Animate
- So verwenden Sie Bilder und Schlüsselbilder in Animate
- Einzelbildanimation in Animate
- Arbeiten mit klassischen Tween-Animationen in Animate
- Pinselwerkzeug
- Bewegungsführung
- Bewegungs-Tweens und ActionScript 3.0
- Bewegungs-Tween-Animationen
- Bewegungs-Tween-Animationen
- Erstellen von Bewegungs-Tween-Animationen
- Verwenden von Eigenschaftenschlüsselbildern
- Animieren der Position mithilfe eines Tweens
- So bearbeiten Sie Bewegungs-Tweens mit dem Bewegungs-Editor
- Bearbeiten des Bewegungspfades einer Tween-Animation
- Manipulieren von Bewegungs-Tweens
- Hinzufügen von benutzerdefinierten Beschleunigungen
- Erstellen und Anwenden von Bewegungsvoreinstellungen
- Einrichten von Animations-Tween-Bereichen
- Arbeiten mit als XML-Dateien gespeicherten Bewegungs-Tweens
- Vergleich von Bewegungs-Tweens und klassischen Tweens
- Form-Tweening
- Verwenden von Animation mit dem Bone-Werkzeug in Animate
- Arbeiten mit Figuren-Rigging in Animate
- So verwenden Sie Maskenebenen in Adobe Animate
- So arbeiten Sie in Animate mit Szenen
- Interaktivität
- So erstellen Sie in Animate Schaltflächen
- Konvertieren von Animate-Projekten in andere Dokumenttypen
- HTML5 Canvas-Dokumente in Animate erstellen und veröffentlichen
- Interaktivität mit Codefragmenten in Animate hinzufügen
- Erstellen benutzerdefinierter HTML5-Komponenten
- Verwenden von Komponenten in HTML5 Canvas
- Erstellen von benutzerdefinierten Komponenten: Beispiele
- Codefragmente für benutzerdefinierte Komponenten
- Empfohlene Verfahren – Anzeigen mit Animate
- Authoring und Veröffentlichen für VR
- Arbeitsbereich und Arbeitsablauf
- Erstellen und Verwalten von Pinseln
- Verwenden von Google Fonts in HTML5 Canvas-Dokumenten
- Verwenden von Creative Cloud Libraries in Adobe Animate
- Bühne und Bedienfeld „Werkzeuge“ in Animate verwenden
- Arbeitsablauf und Arbeitsbereich in Animate
- Verwenden von Webschriftarten in HTML5 Canvas-Dokumenten
- Zeitleisten und ActionScript
- Arbeiten mit mehreren Zeitleisten
- Festlegen von Voreinstellungen
- Verwenden der Animate-Authoring-Bedienfelder
- Zeitleisten-Ebenen in Animate erstellen
- Exportieren von Animationen für Apps und Game-Engines
- Verschieben und Kopieren von Objekten
- Vorlagen
- Suchen und Ersetzen in Animate
- Rückgängigmachen, Wiederholen und das Bedienfeld „Protokoll“
- Tastaturbefehle
- So verwenden Sie die Zeitleiste in Animate
- Erstellen von HTML-Erweiterungen
- Optimierungsoptionen für Bilder und animierte GIF-Dateien
- Exporteinstellungen für Bilder und GIF-Dateien
- Bedienfeld „Elemente“ in Animate
- Multimedia und Video
- Transformieren und Kombinieren von Grafikobjekten in Animate
- Erstellen von und Arbeiten mit Symbolinstanzen in Animate
- Bildnachzeichner
- So verwenden Sie Sound in Adobe Animate
- Exportieren von SVG-Dateien
- Erstellen von Videodateien zur Verwendung in Animate
- So fügen Sie in Animate ein Video hinzu
- Objekte in Animate zeichnen und erstellen
- Umformen von Linien und Formen
- Striche, Füllungen und Farbverläufe in Animate CC
- Adobe Premiere Pro und After Effects
- Farb-Bedienfelder in Animate CC
- Öffnen von Flash CS6-Dateien mit Animate
- In Animate mit klassischem Text arbeiten
- Platzieren von Bildern in Animate
- Importierte Bitmaps in Animate
- 3D-Grafiken
- Arbeiten mit Symbolen in Animate
- Zeichnen von Linien und Formen mit Adobe Animate
- Mit Bibliotheken in Animate arbeiten
- Exportieren von Sounds
- Auswählen von Objekten in Animate CC
- Arbeiten mit Adobe Illustrator AI-Dateien in Animate
- Anwenden von Mischmodi
- Anordnen von Objekten
- Automatisieren von Aufgaben mit dem Menü „Befehle“
- Mehrsprachiger Text
- Verwenden der Kamera in Animate
- Grafikfilter
- Sounds und ActionScript
- Zeichnungsvoreinstellungen
- Zeichnen mit dem Stiftwerkzeug
- Plattformen
- Konvertieren von Animate-Projekten in andere Dokumenttypen
- Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen
- HTML5 Canvas-Dokumente in Animate erstellen und veröffentlichen
- Erstellen und Veröffentlichen eines WebGL-Dokuments
- So packen Sie Apps für AIR for iOS:
- Veröffentlichen von Apps für AIR for Android
- Veröffentlichen für Adobe AIR für den Desktop
- ActionScript-Veröffentlichungseinstellungen
- Empfohlene Verfahren – Organisieren von ActionScript in einer Anwendung
- So verwenden Sie ActionScript mit Animate
- Eingabehilfen für den Animate-Arbeitsbereich
- Schreiben und Verwalten von Skripts
- Aktivieren der Unterstützung für benutzerdefinierte Plattformen
- Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen – Übersicht
- Arbeiten mit Plug-ins zur Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen
- Debuggen von ActionScript 3.0
- Aktivieren der Unterstützung für benutzerdefinierte Plattformen
- Exportieren und Veröffentlichen
- So exportieren Sie Dateien aus Animate CC
- OAM-Veröffentlichung
- Exportieren von SVG-Dateien
- Exportieren von Grafiken und Videos mit Animate
- Veröffentlichen von AS3-Dokumenten
- Exportieren von Animationen für Apps und Game-Engines
- Exportieren von Sounds
- Empfohlene Verfahren – Tipps zum Erstellen von Inhalten für mobile Geräte
- Empfohlene Verfahren – Videokonventionen
- Empfohlene Verfahren – Authoring-Richtlinien für SWF-Anwendungen
- Empfohlene Verfahren – Strukturierung von FLA-Dateien
- Empfohlene Verfahren für die Optimierung von FLA-Dateien für Animate
- ActionScript-Veröffentlichungseinstellungen
- Veröffentlichungseinstellungen für Animate festlegen
- Exportieren von Projektor-Dateien
- Exportieren von Bildern und animierten GIF-Dateien
- HTML-Veröffentlichungsvorlagen
- Adobe Premiere Pro und After Effects
- Schnelles Teilen und Veröffentlichen Ihrer Animationen
- Fehlerbehebung
Erstellen Sie ein Spritesheet oder einen Texturatlas und exportieren Sie die Animationen für Apps und Game-Engines. Importieren Sie einen Texturatlas mithilfe des Plug-ins in Unity oder eine andere Game-Engine.
Übersicht
Mit Animate können Sie Spritesheets oder Texturatlas-Animationen erstellen und sie für Apps und Game-Engines exportieren.
Spritesheet
Ein Spritesheet ist eine Bitmapbilddatei, die mehrere kleinere Grafiken in einer Kachelanordnung enthält. Durch das Kompilieren mehrerer Grafiken in einer einzelnen Datei ermöglichen Sie Animate und anderen Anwendungen die Verwendung der Grafiken, ohne dass mehrere Dateien geladen werden müssen. Diese effiziente Ladeweise kann hilfreich sein, wenn die Leistung besonders wichtig ist, zum Beispiel bei der Spieleentwicklung.
Sie können ein Spritesheet aus einer beliebigen Kombination von Movieclips, Schaltflächensymbolen, Grafiksymbolen oder Bitmaps erstellen. Sie können Elemente entweder in der Bibliothek oder auf der Bühne auswählen, nicht jedoch in beiden. Jede Bitmap und jedes Bild der ausgewählten Symbole erscheint im Spritesheet als eine separate Grafik. Beim Export von der Bühne bleiben alle Transformierungen (Skalierung, Neigen usw.), die Sie auf die Symbolinstanz angewendet haben, in der Bildausgabe erhalten.
Texturatlas
Ein Texturatlas ist eine Sammlung von Texturen als einzelnes großes Bild oder mehrere Bilder der gewünschten Dimension. Sie können Ihr Spiel optimieren, indem Sie einen Texturatlas erstellen und ihn in Ihrer Spiele-App verwenden.
In Animate können Sie einen Texturatlas aus Symbolen wie Movieclips, Grafiken oder Schaltflächen erstellen. Sie können Elemente entweder in der Bibliothek oder auf der Bühne auswählen, nicht jedoch in beiden. Jeder Vektor und jedes Schlüsselbild der ausgewählten Symbole erscheint als separate Bitmap im Texturatlas. Beim Export von der Bühne bleibt jede Transformierung (Skalierung, Neigen usw.), die Sie auf die Symbolinstanz angewendet haben, in der Bildausgabe erhalten.
Unterschied zwischen einem Spritesheet und einem Texturatlas
Abhängig von Ihren Anforderungen können Sie in Ihren Apps entweder ein Spritesheet oder einen Texturatlas verwenden. Einige der wichtigsten Unterschiede zwischen Spritesheet und Texturatlas sind in der folgenden Tabelle aufgeführt.
|
Spritesheet |
Texturatlas |
---|---|---|
Performance in Apps |
Niedrig |
Hoch |
Effizienz beim App-Laden |
Hoch, da keine Berechnung erfolgt |
Gering, da die JSON-Datei berechnet werden muss |
Größe |
Belegt mehr Speicherplatz |
Belegt weniger Speicherplatz |
Qualität der Animationen |
Mittel |
Hoch |
Anzahl generierter Dateien |
Zwei Dateien: eine Bitmap und eine JSON-Datei |
Variable: Basierend auf den Bildabmessungen. |
Anzahl generierter Bitmaps |
Je nach Anzahl der im Spritesheet verwendeten Bilder kann die Anzahl der Bitmap-Dateien und damit auch die Spritesheetgröße zunehmen. |
Im Sprite werden nur eindeutige Bitmaps generiert, wodurch die Gesamtgröße reduziert wird |
Erstellen von Spritesheets
Um ein Spritesheet zu erstellen, gehen Sie wie folgt vor:
-
Wählen Sie ein Symbol oder mehrere Symbole in der Bibliothek oder Symbolinstanzen auf der Bühne aus. Die Auswahl kann auch Bitmaps enthalten.
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Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Auswahl und wählen Sie „Spritesheet erstellen“.
-
Wählen Sie im Dialogfeld Spritesheet erstellen die gewünschten Optionen aus und klicken Sie auf Exportieren.
Exportoption
Beschreibung
Bildabmessungen
Die Gesamtgröße des Spritesheets in Pixel. Die Standardeinstellung ist „Automatische Größe“, die das Sheet so dimensioniert, dass alle einbezogenen Sprites Platz finden.
Bildformat
Das Dateiformat des exportierten Spritesheets. „PNG 8 Bit“ und „PNG 32 Bit“ unterstützen die Verwendung eines transparenten Hintergrunds (Alpha-Kanal). „PNG 24 Bit“ und „JPG“ unterstützen keine transparenten Hintergründe. Im Allgemeinen ist der optische Unterschied zwischen „PNG 8 Bit“ und „PNG 32 Bit“ nur gering. Dateien im Format „PNG 32 Bit“ sind jedoch viermal größer als Dateien im Format „PNG 8 Bit“.
Rahmenfüllung
Der Abstand um die Ränder des Spritesheets in Pixel.
Formfüllung
Der Abstand zwischen den einzelnen Bildern des Spritesheets in Pixel.
Algorithmus
Die Technik, die zum Packen der Bilder im Spritesheet verwendet wird. Es gibt zwei Optionen:
- Basic (Standard)
- MaxRects
Datenformat
Das interne Format, das für die Bilddaten verwendet wird. Wählen Sie das Format, das am besten zum beabsichtigten Arbeitsablauf für das Spritesheet nach dem Exportieren geeignet ist.
Drehen
Dreht die Sprites um 90°. Diese Option ist nur für bestimmte Datenformate verfügbar.
Zuschneiden
Diese Option spart Platz im Spritesheet, indem nicht verwendete Pixel (Leerraum) von jedem Symbolbild, das dem Sheet hinzugefügt wurde, entfernt werden.
Bilder stapeln
Mit dieser Option verhindern Sie, dass doppelt vorhandene Bilder innerhalb des ausgewählten Bildes im resultierenden Spritesheet dupliziert werden.
Exportieren von Animationen in mobile Apps oder Gaming-Engines
Animate hilft Ihnen, Animationen in Gaming-Plattformen und mobile Anwendungen zu exportieren. Möchten Sie die Animation auf einem Smartphone oder einer Gaming-Engine anzeigen? Sehen Sie sich einfach das Tutorial am Ende dieses Beispiels an und befolgen Sie die Schritte.
-
Klicken Sie in der Bibliothek mit der rechten Maustaste auf den Videoclip.
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Wählen Sie Spritesheet erstellen.
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Wählen Sie im Dialogfeld Spritesheet die gewünschten Optionen aus.
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Klicken Sie auf Exportieren.
So exportieren Sie Animationen in mobile Apps oder Gaming-Engines
Erstellen eines Texturatlas
Spielentwickler können Animate nutzen, um Animationen zu orchestrieren und als Texturatlas für die Unity-Game-Engine oder eine andere Gaming-Plattform zu exportieren.
Das Generieren eines Texturatlasses in Animate und das Importieren in Unity werden im folgenden Diagramm dargestellt:
Um den Texturatlas für die Animation zu generieren, führen Sie die folgenden Schritte aus:
-
Sie können in Animate einen Texturatlas für ein aus der Bibliothek ausgewähltes Symbol oder eine Symbolinstanz auf der Bühne generieren.
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Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Symbol und wählen Sie im Kontextmenü die Option Texturatlas erzeugen aus. Das Fenster Texturatlas erzeugen wird angezeigt.
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Wählen Sie die gewünschten Exportoptionen für den Texturatlas.
Exportoption Beschreibung Bildabmessungen Die Gesamtgröße des Texturatlas in Pixel. Die Standardeinstellung ist „Automatische Größe“, die das Sheet so dimensioniert, dass alle einbezogenen Bilder Platz finden. Dimensionen optimieren - Wenn die Option „Dimensionen optimieren“ aktiviert ist, werden leere Pixel aus Bitmaps entfernt, und die Abmessungen ergeben keine Zweierpotenzen (Standardoption). Dies ist für alle generierten Bitmaps anwendbar.
- Wenn die Option „Dimensionen optimieren“ deaktiviert ist, werden Bitmaps basierend auf den ausgewählten Abmessungen generiert.
Bildformat Das Dateiformat des exportierten Spritesheets. „PNG 8 Bit“ und „PNG 32 Bit“ unterstützen die Verwendung eines transparenten Hintergrunds (Alpha-Kanal). Im Allgemeinen ist der optische Unterschied zwischen „PNG 8 Bit“ und „PNG 32 Bit“ nur gering. Dateien im Format „PNG 32 Bit“ sind jedoch viermal größer als Dateien im Format „PNG 8 Bit“. Auflösung Wählen Sie einen beliebigen Wert zwischen 0,3 und 3,0 Rahmenfüllung Der Abstand um die Ränder des Texturatlas in Pixel. Formfüllung Der Abstand zwischen den einzelnen Bildern des Texturatlas in Pixel. Algorithmus Die Technik, die zum Packen der Bilder im Texturatlas verwendet wird. Es gibt zwei Optionen:
- Standard
- MaxRects (Standard)
Datenformat Das interne Format, das für die Bilddaten verwendet wird. Die Standardeinstellung ist das JSON-Format. Drehen Dreht die Bilder um 90 Grad. Diese Option ist nur für bestimmte Datenformate verfügbar. Geneigte Objekte in Bitmap reduzieren Wählen Sie diese Option, wenn Sie geneigte Transformierungen für Ihre Objekte nutzen. Animate konvertiert diese Objekte in Bitmapbilder, da einige Game-Engines die Neigungstransformation nicht richtig interpretieren. Animation.json-Datei optimieren - Wenn die Option „animation.json-Datei optimieren“ aktiviert ist, werden der Zeileneinzug entfernt, die Matrix zerlegt und die verwendeten Namen verkürzt (Standardoption).
- Wenn die Option „animation.json-Datei optimieren“ nicht aktiviert ist, wird mit Zeileneinzug und mit aussagekräftigen Namen exportiert.
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Sie können sich entscheiden, das Symbol in mehrere Bitmaps zu exportieren, basierend auf den Abmessungen.
Für Elemente, deren Größe die ausgewählten Bildabmessungen überschreitet, wird eine Warnmeldung angezeigt.
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Um eine Vorschau der Texturatlas-Ausgabe anzuzeigen, klicken Sie auf die Registerkarte Vorschau.
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Klicken Sie auf Durchsuchen und wählen Sie den Zielpfad auf Ihrem Computer aus oder geben Sie den Pfad in den Textbereich ein und klicken Sie auf Exportieren.
Der für den Texturatlas generierte Ausgabeordner enthält die folgenden Dateien:
Animation.json
Diese Datei enthält Informationen über die Animation. Identische Bilder sind standardmäßig in der animation.json-Datei optimiert und konsolidiert.
spritemap.json
Diese Datei enthält Informationen über die Datei spritesheet.png.
spritemap.png
Diese Datei enthält eine Bitmap-Darstellung sämtlicher minimaler eindeutiger Texturen für das exportierte Symbol, die zur Rekonstruktion der Animation nötig sind.
Sie können den generierten Texturatlas mit dem geeigneten Plug-in für den Import in einer beliebigen Game-Engine (z. B. Unity) verwenden.
Importieren des Texturatlas in Unity
Sie können die in Animate erzeugten Texturatlas-Dateien in die von Ihnen bevorzugten Game-Engines importieren. Um die Texturatlas-Dateien zu importieren, können Sie Plug-ins für Ihre Game-Engines erstellen. Ein Beispiel-Plug-in für die Unity-Werkzeuge wird bereitgestellt.
Sie können den Texturatlas in Unity importieren, indem Sie die folgenden Schritte ausführen:
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Erstellen Sie in Unity in einem beliebigen Verzeichnis ein Projekt. In diesem Verzeichnis wird ein Ordner mit dem Unterordner Assets erstellt.
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Erstellen Sie die beiden Unterordner unter Assets als Ressourcen und Editor.
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Klicken Sie hier, um das Beispiel-Plug-In für Unity herunterzuladen. Wählen Sie Unity-Plug-in auf der Registerkarte Downloads und wählen Sie dann die entsprechende Versionsnummer aus.
Die Datei unity-plugin.zip besteht aus den Dateien Plugin.cs, WrapperPlugin.cs, AnimateEditor.cs und Effect.shader.
Mit dem Herunterladen des Beispiel-Plug-ins akzeptieren Sie unsere Nutzungsbedingungen und Richtlinien zum Datenschutz.
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Verschieben Sie die Texturatlas-Dateien wie Animation.json, spritemap.json, spritemap.png und die Unity-Plug-in-Dateien wie plugin.cs und Effect.shader nach Assets > Ressourcen.
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Verschieben Sie die Dateien AnimateEditor.cs und WrapperPlugin.cs in den Ordner Assets.
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Klicken Sie in Unity auf die Datei AnimateEditor.cs und ziehen Sie sie auf Hauptkamera.
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Wiedergabe. Durch Abspielen Ihres Projekts wird die Spritemap in verschiedene Sprites geteilt.
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Verschieben Sie AnimateEditor.cs in den Editor.
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Klicken Sie in Unity auf die Datei WrapperPlugin.cs und ziehen Sie sie auf Hauptkamera. Deaktivieren Sie außerdem AnimateEditor.cs in Hauptkamera oder entfernen Sie die Datei.
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Sie können die Ausgabe nach Bedarf abspielen oder veröffentlichen.
Sie können das Plug-in auch anpassen, indem Sie die Datei WrapperPlugin.cs entsprechend Ihren Anforderungen ändern.
Das Unity-Plug-in unterstützt Farbeffekte für Texturatlas-Dateien, die in Animate erstellt wurden. Darüber hinaus unterstützt das Plug-in die ebenübergreifende Maskierung. Die Maskierung ist nur für Unity ab Version 2017 anwendbar.
Texturveröffentlichung
Als Animator können Sie Inhalte jetzt weiterhin im Vektorformat bearbeiten und für HTML 5-Plattformen im Vektor- Vektor- oder Rasterformat exportieren. Die Veröffentlichungseinstellungen wurden nun um eine Option zum Exportieren von Animationen als Texturatlas erweitert, um die Performance von Animationen zu verbessern.
1. Erstellen Sie ein Canvas-Dokument. Wählen Sie Datei > Neu, um das Dialogfeld „Neues Dokument“ anzuzeigen.
2. Wählen Sie die Registerkarte Erweitert aus und klicken Sie auf HTML5 Canvas. Daraufhin wird ein neues FLA-Dokument geöffnet.
3. Klicken Sie auf Datei > Einstellungen für Veröffentlichungen. Wenn auf der Registerkarte „Standard“ die Option Dokument als Textur exportieren aktiviert ist, werden auf der Registerkarte Bildeinstellungen die Optionen für die Texturveröffentlichung angezeigt. Standardmäßig sind alle Symbole in der Texturveröffentlichung enthalten. Um bestimmte Symbole für Texturen auszuwählen, klicken Sie auf das entsprechende Einstellungssymbol.
Zwar kann sich bei Verwendung dieser Option die Größe des Elements erhöhen, doch damit wird auch die Performance verbessert. Außerdem können Sie die Auflösung der Bilder auf das Doppelte und Dreifache der ursprünglichen Auflösung vergrößern, um sie für HiDPI-Anzeigegeräte zu optimieren. Klicken Sie zum Ändern der Auflösungseinstellungen auf das Schraubenschlüssel-Symbol neben der Option Dokument als Textur exportieren (siehe Screenshot unten). Wählen Sie unter „Auflösung" den Wert für die Verdoppelung oder Verdreifachung aus.
Für die Texturveröffentlichung ist standardmäßig der Wert für die Verdoppelung ausgewählt. Außerdem kann ein Wert von 0,3 bis 3,0 festgelegt werden.
Die Texturveröffentlichung ist nur für den Dokumenttyp „HTML5 Canvas“ anwendbar.
Eine Vektor- oder Rasterdatei zu wählen, bedeutet praktisch, zwischen Dateigröße und Leistung zu wählen. HTML5-Plattformen sind für Rasterinhalte optimiert. Für bestimmte komplexe Formen ist es daher besser, Vektorbilder vorab in Rasterinhalte zu konvertieren Für einige Standardinhalte können Sie nach wie vor Vektorinhalte verwenden. Animate stellt diese Option über ein Dialogfeld zur teilweisen Symbolauswahl zur Verfügung. Mithilfe der teilweisen Symbolauswahl können Sie Symbole wählen, die in Rasterinhalte konvertiert werden sollen – bei Erhalt der verbleibenden Vektoren.
Um die teilweise Symbolauswahl zu öffnen, klicken Sie im Dialogfeld Veröffentlichungseinstellungen auf Ändern und wählen Sie ein Symbol aus der Liste. Standardmäßig sind alle Symbole ausgewählt.
Wählen Sie die gewünschten Symbole aus der Liste.
Verbessern der Grafikleistung durch Bitmap-Texturen
In Animate verbessern Bitmap-Texturen die Leistung von Animationen auf verschiedenen Plattformen. Möchten Sie mit Bitmap-Texturen die Komplexität von Vektoren reduzieren? Sehen Sie sich einfach das Tutorial am Ende dieses Beispiels an und befolgen Sie die Schritte.
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Klicken Sie im Fenster Eigenschafteninspektor auf Veröffentlichungseinstellungen.
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Wählen Sie auf der Registerkarte Standard das Schraubenschlüsselsymbol neben Dokument als Textur exportieren.
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Klicken Sie auf der Registerkarte Bildeinstellungen auf Ändern und wählen Sie die Symbole Ihrer Wahl aus.
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Klicken Sie auf OK.