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Objekte in Animate zeichnen und erstellen

  1. Adobe Animate-Benutzerhandbuch
  2. Einführung in Animate
    1. Neue Funktionen in Animate
    2. Visuelles Glossar
    3. Systemanforderungen für Animate
    4. Tastaturbefehle für Animate
    5. Mit verschiedenen Dateitypen in Animate arbeiten
  3. Animation
    1. Grundlagen von Animationen in Animate
    2. So verwenden Sie Bilder und Schlüsselbilder in Animate
    3. Einzelbildanimation in Animate
    4. So arbeiten Sie in Animate mit klassischen Tween-Animationen
    5. Pinselwerkzeug
    6. Bewegungsführung
    7. Bewegungs-Tweens und ActionScript 3.0
    8. Bewegungs-Tween-Animationen
    9. Bewegungs-Tween-Animationen
    10. Erstellen von Bewegungs-Tween-Animationen
    11. Verwenden von Eigenschaftenschlüsselbildern
    12. Animieren der Position mithilfe eines Tweens
    13. So bearbeiten Sie Bewegungs-Tweens mit dem Bewegungs-Editor
    14. Bearbeiten des Bewegungspfades einer Tween-Animation
    15. Manipulieren von Bewegungs-Tweens
    16. Hinzufügen von benutzerdefinierten Beschleunigungen
    17. Erstellen und Anwenden von Bewegungsvoreinstellungen
    18. Einrichten von Animations-Tween-Bereichen
    19. Arbeiten mit als XML-Dateien gespeicherten Bewegungs-Tweens
    20. Vergleich von Bewegungs-Tweens und klassischen Tweens
    21. Form-Tweening
    22. Verwenden von Animation mit dem Bone-Werkzeug in Animate
    23. Arbeiten mit Figuren-Rigging in Animate
    24. So verwenden Sie Maskenebenen in Adobe Animate
    25. So arbeiten Sie in Animate mit Szenen
  4. Interaktivität
    1. So erstellen Sie in Animate Schaltflächen
    2. Konvertieren von Animate-Projekten in andere Dokumenttypen
    3. HTML5 Canvas-Dokumente in Animate erstellen und veröffentlichen
    4. Interaktivität mit Codefragmenten in Animate hinzufügen
    5. Erstellen benutzerdefinierter HTML5-Komponenten
    6. Verwenden von Komponenten in HTML5 Canvas
    7. Erstellen von benutzerdefinierten Komponenten: Beispiele
    8. Codefragmente für benutzerdefinierte Komponenten
    9. Empfohlene Verfahren – Anzeigen mit Animate
    10. Authoring und Veröffentlichen für VR
  5. Arbeitsbereich und Arbeitsablauf
    1. Erstellen und Verwalten von Pinseln
    2. Verwenden von Google Fonts in HTML5 Canvas-Dokumenten
    3. Verwenden von Creative Cloud Libraries in Adobe Animate
    4. Bühne und Bedienfeld „Werkzeuge“ in Animate verwenden
    5. Arbeitsablauf und Arbeitsbereich in Animate
    6. Verwenden von Webschriftarten in HTML5 Canvas-Dokumenten
    7. Zeitleisten und ActionScript
    8. Arbeiten mit mehreren Zeitleisten
    9. Festlegen von Voreinstellungen
    10. Verwenden der Animate-Authoring-Bedienfelder
    11. Zeitleisten-Ebenen in Animate erstellen
    12. Exportieren von Animationen für Apps und Game-Engines
    13. Verschieben und Kopieren von Objekten
    14. Vorlagen
    15. Suchen und Ersetzen in Animate
    16. Rückgängigmachen, Wiederholen und das Bedienfeld „Protokoll“
    17. Tastaturbefehle
    18. So verwenden Sie die Zeitleiste in Animate
    19. Erstellen von HTML-Erweiterungen
    20. Optimierungsoptionen für Bilder und animierte GIF-Dateien
    21. Exporteinstellungen für Bilder und GIF-Dateien
    22. Bedienfeld „Elemente“ in Animate
  6. Multimedia und Video
    1. Transformieren und Kombinieren von Grafikobjekten in Animate
    2. Erstellen von und Arbeiten mit Symbolinstanzen in Animate
    3. Bildnachzeichner
    4. So verwenden Sie Sound in Adobe Animate
    5. Exportieren von SVG-Dateien
    6. Erstellen von Videodateien zur Verwendung in Animate
    7. So fügen Sie in Animate ein Video hinzu
    8. Arbeiten mit Video-Cue-Points
    9. Objekte in Animate zeichnen und erstellen
    10. Umformen von Linien und Formen
    11. Striche, Füllungen und Farbverläufe in Animate CC
    12. Adobe Premiere Pro und After Effects
    13. Farb-Bedienfelder in Animate CC
    14. Öffnen von Flash CS6-Dateien mit Animate
    15. In Animate mit klassischem Text arbeiten
    16. Platzieren von Bildern in Animate
    17. Importierte Bitmaps in Animate
    18. 3D-Grafiken
    19. Arbeiten mit Symbolen in Animate
    20. Zeichnen von Linien und Formen mit Adobe Animate
    21. Mit Bibliotheken in Animate arbeiten
    22. Exportieren von Sounds
    23. Auswählen von Objekten in Animate CC
    24. Arbeiten mit Adobe Illustrator AI-Dateien in Animate
    25. Anwenden von Mustern mit dem Sprühen-Werkzeug
    26. Anwenden von Mischmodi
    27. Anordnen von Objekten
    28. Automatisieren von Aufgaben mit dem Menü „Befehle“
    29. Mehrsprachiger Text
    30. Verwenden der Kamera in Animate
    31. Verwenden von Animate mit Adobe Scout
    32. Arbeiten mit Fireworks-Dateien
    33. Grafikfilter
    34. Sounds und ActionScript
    35. Zeichnungsvoreinstellungen
    36. Zeichnen mit dem Stiftwerkzeug
  7. Plattformen
    1. Konvertieren von Animate-Projekten in andere Dokumenttypen
    2. Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen
    3. HTML5 Canvas-Dokumente in Animate erstellen und veröffentlichen
    4. Erstellen und Veröffentlichen eines WebGL-Dokuments
    5. So packen Sie Apps für AIR for iOS:
    6. Veröffentlichen von Apps für AIR for Android
    7. Veröffentlichen für Adobe AIR für den Desktop
    8. ActionScript-Veröffentlichungseinstellungen
    9. Empfohlene Verfahren – Organisieren von ActionScript in einer Anwendung
    10. So verwenden Sie ActionScript mit Animate
    11. Empfohlene Verfahren – Richtlinien für Eingabehilfen
    12. Eingabehilfen für den Animate-Arbeitsbereich
    13. Schreiben und Verwalten von Skripts
    14. Aktivieren der Unterstützung für benutzerdefinierte Plattformen
    15. Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen – Übersicht
    16. Erstellen barrierefreier Inhalte
    17. Arbeiten mit Plug-ins zur Unterstützung benutzerdefinierter Plattformen
    18. Debuggen von ActionScript 3.0
    19. Aktivieren der Unterstützung für benutzerdefinierte Plattformen
  8. Exportieren und Veröffentlichen
    1. So exportieren Sie Dateien aus Animate CC
    2. OAM-Veröffentlichung
    3. Exportieren von SVG-Dateien
    4. Exportieren von Grafiken und Videos mit Animate
    5. Veröffentlichen von AS3-Dokumenten
    6. Exportieren von Animationen für Apps und Game-Engines
    7. Exportieren von Sounds
    8. Exportieren von QuickTime-Videodateien
    9. Steuern der Wiedergabe von externen Videos mithilfe von ActionScript
    10. Empfohlene Verfahren – Tipps zum Erstellen von Inhalten für mobile Geräte
    11. Empfohlene Verfahren – Videokonventionen
    12. Empfohlene Verfahren – Authoring-Richtlinien für SWF-Anwendungen
    13. Empfohlene Verfahren – Strukturierung von FLA-Dateien
    14. Empfohlene Verfahren für die Optimierung von FLA-Dateien für Animate
    15. ActionScript-Veröffentlichungseinstellungen
    16. Veröffentlichungseinstellungen für Animate festlegen
    17. Exportieren von Projektor-Dateien
    18. Exportieren von Bildern und animierten GIF-Dateien
    19. HTML-Veröffentlichungsvorlagen
    20. Adobe Premiere Pro und After Effects
    21. Schnelles Teilen und Veröffentlichen Ihrer Animationen

Info zum Zeichnen

Mit den Zeichenwerkzeugen in Adobe Animate können Sie Linien und Formen für die Bilder eines Dokuments erstellen und ändern. Alle in Animate erstellten Linien und Formen sind schlanke Vektorgrafiken, sodass die FLA-Datei möglichst klein bleibt.

Bevor Sie mit dem Zeichnen und Malen in Animate beginnen, sollten Sie sich damit vertraut machen, wie Animate Zeichnungen erstellt und wie sich das Zeichnen, Malen und Ändern von Formen auf andere Formen auf derselben Ebene auswirken kann.

Vektor- und Bitmapgrafiken

Auf dem Computer werden Grafiken entweder im Vektor- oder im Bitmapformat angezeigt. Das Verständnis der Unterschiede zwischen diesen beiden Formaten ist eine grundlegende Voraussetzung für die effektive Arbeit mit Flash. Mit Animate können Sie kompakte Vektorgrafiken erstellen und animieren. Außerdem haben Sie in Animate die Möglichkeit, Vektor- und Bitmapgrafiken zu importieren und zu bearbeiten, die in anderen Anwendungen erstellt wurden.

Vektorgrafiken

Vektorgrafiken beschreiben Bilder mithilfe von Linien und Kurven, den so genannten Vektoren, in denen auch Farb- und Positionseigenschaften enthalten sind. Das Blatt im abgebildeten Beispiel wird anhand von Punkten definiert, durch die die Umrisslinien der Grafik verlaufen. Die Farbe des Blatts wird durch die Konturfarbe und die Farbe des von den Umrisslinien eingeschlossenen Bereichs bestimmt.

Linien in Vektorgrafiken.

Wenn Sie eine Vektorgrafik bearbeiten, ändern Sie die Eigenschaften der Linien und Kurven, die ihre Form definieren. Sie können die Position, Größe, Form und Farbe einer Vektorgrafik nach Belieben ändern, ohne die Qualität ihrer Darstellung zu mindern. Da die Darstellung von Vektorgrafiken nicht von der Auflösung abhängig ist, lassen sie sich auf Ausgabegeräten mit unterschiedlicher Auflösung ohne jeglichen Qualitätsverlust anzeigen.

Bitmapgrafiken

Bitmapgrafiken beschreiben Bilder anhand farbiger Punkte, den so genannten Pixeln, die in einem Gitternetz (oder Raster) angeordnet sind. Das unten stehende Bild eines Blatts beispielsweise wird durch die Position und Farbe der einzelnen Pixel im Gitternetz definiert, aus denen die Grafik ähnlich wie ein Mosaik aufgebaut ist.

Pixel in Bitmapgrafiken.

Beim Bearbeiten einer Bitmapgrafik ändern Sie nicht den Verlauf von Linien und Kurven, sondern die Position und Farbe einzelner Pixel. Die Darstellung von Bitmapgrafiken ist von der Auflösung abhängig, da sich die Daten, die das Bild beschreiben, auf ein Gitternetz mit einer bestimmten Größe beziehen. Das Bearbeiten einer Bitmapgrafik kann die Qualität ihrer Darstellung spürbar beeinträchtigen. Insbesondere nach dem Vergrößern erscheinen die Umrisse einer Bitmapgrafik oftmals ausgefranst, da die Pixel hierbei neu im Gitternetz angeordnet werden. Aus demselben Grund wird auch auf einem Anzeigegerät, das eine niedrigere Auflösung aufweist als die Bitmapgrafik selbst, nur eine deutlich geringere Qualität erreicht.

Pfade

Wenn Sie in Animate eine Linie oder eine Form zeichnen, wird die erstellte Linie als Pfad bezeichnet. Ein Pfad setzt sich aus einem oder mehreren geraden oder gekrümmten Segmenten zusammen. Anfang und Ende jedes Segments sind durch so genannte Ankerpunkte gekennzeichnet. Ein Pfad ist entweder geschlossen (z. B. ein Kreis) oder geöffnet (mit eindeutigen Endpunkten; z. B. eine Wellenlinie).

Sie können die Form eines Pfades ändern, indem Sie die Ankerpunkte, die Griffpunkte am Ende der Grifflinien an den Ankerpunkten oder das Pfadsegment selbst an die gewünschte Stelle ziehen.

Komponenten eines Pfades

A. Ausgewählter (ausgefüllter) Endpunkt B. Ausgewählter Ankerpunkt C. Nicht ausgewählter Ankerpunkt D. Gekrümmtes Pfadsegment E. Griffpunkt F. Grifflinie. 

Pfade können zwei Arten von Ankerpunkten haben: Eckpunkte und Übergangspunkte. An einem Eckpunkt ändert ein Pfad abrupt seine Richtung. An einem Übergangspunkt werden Pfadsegmente zu einer kontinuierlichen Kurve verbunden. Beim Zeichnen eines Pfades können Eck- und Übergangspunkte beliebig miteinander kombiniert werden. Wenn Sie einen falschen Punkt zeichnen, können Sie ihn jederzeit ändern.

Punkte auf einem Pfad

A. Vier Eckpunkte B. Vier Übergangspunkte C. Kombination aus Eck- und Übergangspunkten. 

Ein Eckpunkt kann zwei gerade Segmente oder zwei Kurvensegmente verbinden, ein Übergangspunkt dagegen immer nur zwei Kurvensegmente.

Ein Eckpunkt kann sowohl gerade als auch Kurvensegmente verbinden.

Hinweis:

Eck- und Übergangspunkte sind nicht dasselbe wie gerade und gekrümmte Segmente.

Der Umriss eines Pfades wird als Strich bezeichnet. Farben oder Verläufe, die auf den Innenbereich eines offenen oder geschlossenen Pfades angewendet werden, heißen Füllungen. Ein Strich kann verschiedene Stärken (Dicke), Farben sowie ein Strichmuster aufweisen. Nach der Erstellung eines Pfades oder einer Form können Sie die Strich- und Füllungseigenschaften ändern.

Grifflinien und Griffpunkte

Wenn Sie einen Ankerpunkt auswählen, der Kurvensegmente verbindet (oder das Segment selbst auswählen), werden an den Ankerpunkten der verbundenen Segmente Griffe angezeigt. Diese Griffe bestehen aus Grifflinien, die in Griffpunkten enden. Die Länge und Neigung der Grifflinien bestimmen die Form und Größe des Kurvensegments. Werden die Griffpunkte verschoben, ändert sich die Kurvenform. Grifflinien sind in der fertigen Ausgabe nicht zu sehen.

An Übergangspunkten werden immer zwei Richtungslinien angezeigt, die sich zu einer einzigen geraden Linie vereinen. Verschieben Sie eine Grifflinie auf einem Übergangspunkt, werden die Kurvensegmente auf beiden Seiten des Punkts gleichzeitig angepasst. Dadurch bleibt eine kontinuierliche Kurve an diesem Ankerpunkt erhalten.

Ein Eckpunkt kann dagegen zwei Grifflinien, eine oder keine Grifflinie haben, je nachdem, ob er zwei Kurvensegmente, ein oder kein Kurvensegment verbindet. Bei Grifflinien für Eckpunkte wird die Ecke dadurch beibehalten, dass unterschiedliche Winkel verwendet werden. Verschieben Sie eine Grifflinie auf einem Eckpunkt, wird nur die Kurve angepasst, die auf der Seite des Punktes liegt, auf der sich die Grifflinie befindet.

Nach dem Auswählen eines Ankerpunkts (links) werden an allen durch den Ankerpunkt verbundenen Kurvensegmenten Grifflinien angezeigt (rechts).

Anpassen von Grifflinien bei Übergangspunkten (links) und Eckpunkten (rechts).

Grifflinien bilden immer eine Tangente (senkrecht zum Radius) zur Kurve an den Ankerpunkten. Der Winkel der Grifflinien bestimmt die Neigung der Kurve, während ihre Länge die Höhe bzw. Tiefe der Kurve bestimmt.

Sie können die Neigung von Kurven ändern, indem Sie Grifflinien verschieben und ihre Größe ändern.

Zeichenmodi und Grafikobjekte

In Animate können Sie verschiedene Arten von Grafikobjekten erstellen, indem Sie unterschiedliche Zeichnungsmodi und Zeichenwerkzeuge verwenden. Jede Art bringt gewisse Vor- und Nachteile mit sich. Aufbauend auf einem Verständnis der von den verschiedenen Grafikobjekttypen gebotenen Funktionen können Sie entscheiden, welche Objekttypen für Ihre Arbeit am besten geeignet sind.

Hinweis:

In Animate handelt es sich bei Grafikobjekten um Elemente auf der Bühne. Diese Grafikobjekte lassen sich verschieben, kopieren, löschen, transformieren, stapeln, ausrichten und gruppieren. „Grafikobjekte“ in Animate sind nicht identisch mit den „ActionScript-Objekten“, die einen Bestandteil der ActionScript®-Programmiersprache darstellen. Achten Sie darauf, die beiden Bedeutungen des Begriffs „Objekte“ nicht zu verwechseln. Weitere Informationen zu Objekten in der Programmiersprache finden Sie im Abschnitt „Datentypen“ im ActionScript 2.0 in Adobe Animate – Arbeitshandbuch oder im Abschnitt zu Datentypen im ActionScript 3.0-Entwicklerhandbuch.

Zeichnungsverbindungsmodus

Der Standardzeichnungsmodus verbindet automatisch Formen, die sich überlappen, wenn Sie sie zeichnen. Wenn sich von Ihnen auf derselben Ebene gezeichnete Formen überlappen, wird von der oberen Form der überlappte Teil der unteren Form ausgeschnitten. In dieser Hinsicht ist das Zeichnen von Formen ein zerstörerischer Zeichenmodus. Beispiel: Wenn Sie einen Kreis zeichnen, der von einem kleineren Kreis überlappt wird und diesen kleineren Kreis dann verschieben, wird der den größeren Kreis überlappende Teil des Kreises entfernt.

Weist eine Form sowohl Strich als auch Füllung auf, werden diese als separate grafische Elemente betrachtet, die ausgewählt und unabhängig voneinander verschoben werden können.

Im Zeichnungsverbindungsmodus erstellte Formen werden verbunden, sobald sie sich überschneiden. Wenn Sie also eine Form auswählen und verschieben, wird die darunter liegende Form geändert.

Aufrufen des Zeichnungsverbindungsmodus

  1. Wählen Sie im Bedienfeld „Werkzeuge“ die Option „Zeichnungsverbindung“ aus.

  2. Wählen Sie im Bedienfeld „Werkzeuge“ ein Zeichenwerkzeug aus, mit dem Sie auf der Bühne zeichnen möchten.

Hinweis:

In der Standardeinstellung verwendet Animate den Zeichnungsverbindungsmodus.

Objektzeichnungsmodus

Mit diesem Modus werden Formen erstellt, die als Zeichenobjekte bezeichnet werden. Zeichenobjekte sind separate Grafikobjekte, die nicht automatisch verbunden werden, wenn sie sich überlappen. Dadurch können sich Formen überlappen, ohne dass dadurch ihr Aussehen geändert wird, falls Sie sie verschieben oder neu anordnen möchten. Animate erstellt jede Form als ein separates Objekt, das individuell bearbeitet werden kann.

Mit einem Zeichenwerkzeug im Objektzeichenmodus werden eigenständige Formen erstellt. Bei Strich und Füllung einer Form handelt es sich nicht um separate Elemente und überlappende Formen ändern einander nicht. Wenn Sie eine Form auswählen, die im Objektzeichnungsmodus erstellt wurde, umgibt Animate sie mit einer rechteckigen Begrenzungsbox.

Hinweis:

Bei der Auswahl von Formen, die im Objektzeichnungsmodus erstellt wurden, können Sie Voreinstellungen für die Kontaktempfindlichkeit festlegen.

Im Objektzeichnungsmodus erstellte Formen bleiben separate Objekte, die Sie einzeln bearbeiten können.

Aufrufen des Objektzeichenmodus

Um Formen im Objektzeichnungsmodus zu zeichnen, müssen Sie diesen aktivieren.

  1. Wählen Sie ein Zeichenwerkzeug, das den Objektzeichnungsmodus unterstützt (Freihand-, Linien-, Stift-, Pinsel-, Ellipsen-, Rechteck- und Polygonwerkzeug).

  2. Klicken Sie im Bedienfeld „Werkzeuge“ in der Kategorie „Optionen“ auf die Schaltfläche „Objektzeichnung“ oder betätigen Sie die Taste „J“, um zwischen dem Zeichnungsverbindungs- und dem Objektzeichnungsmodus umzuschalten. Mit der Schaltfläche „Objektzeichnung“ schalten Sie zwischen dem Zeichnungsverbindungs- und Objektzeichnungsmodus um. Bei der Auswahl von Formen, die im Objektzeichnungsmodus erstellt wurden, können Sie Voreinstellungen für die Kontaktempfindlichkeit festlegen.

  3. Zeichnen Sie auf der Bühne.

Umwandeln einer im Zeichnungsverbindungsmodus erstellten Form in eine im Objektzeichnungsmodus erstellte Form

  1. Wählen Sie auf der Bühne eine Form aus.

  2. Wählen Sie „Modifizieren“ > „Objekte zusammenfassen“ > „Vereinigung“, um die Form in eine Form im Objektzeichnungsmodus umzuwandeln. Nach der Umwandlung wird diese Form wie ein vektorbasiertes Zeichnungsobjekt behandelt, dessen Aussehen sich auch bei Überschneidung mit anderen Formen nicht ändert.

Hinweis:

Mit dem Befehl „Vereinigung“ können Sie auch zwei oder mehr Formen zu einer objektbasierten Form verbinden.

Grundobjekte

Bei Grundobjekten handelt es sich um Formen, deren Merkmale im Eigenschafteninspektor geändert werden können. Sie können jederzeit präzise die Größe, den Eckenradius und andere Eigenschaften der Form steuern, ohne sie erneut von Grund auf zeichnen zu müssen.

Zwei Grundformtypen sind verfügbar: Rechtecke und Ellipsen.

  1. Wählen Sie im Bedienfeld „Werkzeuge“ das Werkzeug „Rechteckgrundform“  oder das Werkzeug „Ellipsengrundform“.

  2. Zeichnen Sie auf der Bühne.

Überlappende Formen

Wenn Sie im Zeichnungsverbindungsmodus eine Linie zeichnen, die eine vorhandene Linie oder Form schneidet, werden die Linien an den Schnittpunkten in Segmente aufgeteilt. Mit dem Auswahlwerkzeug können diese Segmente dann einzeln ausgewählt, verschoben oder umgeformt werden.

Eine Füllung; die Füllung mit einer durchgezeichneten Linie sowie die drei Liniensegmente, die durch Segmentierung entstanden sind.

Wenn Sie über Formen und Linien malen, wird der darunter liegende Bereich der vorhandenen Grafik durch die darüber gezeichneten Grafikelemente ersetzt. Gleichfarbige Grafikelemente werden miteinander verschmolzen, Bereiche mit unterschiedlichen Malfarben bleiben getrennt. Dieses Farbverhalten ermöglicht Ihnen, Masken, Ausschnitte und andere Negativbilder zu erstellen. Der unten abgebildete Ausschnitt beispielsweise wurde folgendermaßen erstellt: Zunächst wurde die nicht gruppierte Drachengrafik auf die grüne Hintergrundform verschoben, anschließend die Auswahl der Drachengrafik aufgehoben und schließlich sowohl der obere als auch der untere gefüllte Bereich der Drachengrafik wieder aus der Hintergrundgrafik gezogen.

Aus der Drachengrafik ausgeschnittenes Segment.

Wenn Sie verhindern möchten, dass überlappende Formen und Linien segmentiert werden, können Sie sie entweder gruppieren oder auf verschiedene Ebenen platzieren.

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