3Dモデルでは、「UV」と呼ばれるシステムを使用して、グラフィック、イメージ、およびテクスチャをモデルに適用する方法を制御します。 UVは、3Dモデルを2D空間に展開して表現したものです。この記事では、DimensionからこれらのUVを書き出し、PhotoshopやIllustratorなどの他のアプリケーションでテクスチャを作成する方法について説明します。
UVとは
UVは、3Dモデルを2D空間に展開した表現です。段ボールの箱を取り、シームをカットしてから、平らにします。 これは、基本的にUVが3Dモデルに対して行うことです。 2Dイメージは、フラット化されたモデルの座標系(UV空間)に適用されます。 次に、UV座標とモデルのジオメトリを一致させて投影し、モデルサーフェスにレンダリングします。
UVはいくつかの方法で作成されます。 3Dモデリングプログラムが新しいモデルを作成すると、初期UVが自動的に生成されることがあります。 これらのUVは、多くのシームや重なり合うパーツを持ち、使いやすいように芸術的に配置されていないため、テクスチャリングには理想的ではありません。 モデルを作成するアーティストは、モデルを論理的な部分に分割し、シームを芸術的に配置し、使用するためにUVを配置することで、UVを手動で「ラップ解除」できます。 多くのアプリケーションでは、Dimensionを含むフルモデルの自動UVラップ解除機能も備えています。
UVの書き出しを使用して3Dモデルの画像を作成する
UVは、イメージをモデルにどのように適用するかを表すマップと見なすことができます。 このマップを使用すると、特にモデルの特徴に合わせて画像をデザインして配置できます。
イメージを作成するモデルを選択してください。
オブジェクト/ UVを書き出しメニューオプションを使用して、UV画像を保存する解像度と場所を選択します。
PhotoshopやIllustratorなどの任意のエディターでUV画像を開きます。
ガイドレイヤーを使用して、モデルのグラフィックスをデザインしてください。
UV画像を保存します。 モードを「塗りつぶし」に設定したグラフィックレイヤーとして3Dモデルに画像を再適用します。 グラフィックレイヤーには、メタリックやラフネスなどの独自のマテリアルプロパティがあります。
また、base colorなどのマテリアルのプロパティに画像を直接適用することもできます。
マテリアルプロパティの一部として、画像はそのプロパティにのみ適用されます。 この例では、ボトルのマテリアルがわずかにメタリックなため、グラフィックはその属性を維持しています。
「編集」コマンドを使用して、引き続きグラフィックを編集し、3D シーンとPhotoshopまたはIllustrator間の更新を確認できます。
最終的なデザインに満足したら、すべてのガイドレイヤーをオフにし、完成したアートワークをモデルに保存または適用します。
UVガイドレイヤー
UVの書き出しでは、プロセスに役立ついくつかのガイドレイヤーを使用して、モデルのUVの.psdフォーマットのイメージが生成されます。 各レイヤーには用途があり、ここで概要を説明します。
アウトライン
UVはアーティストが作成するか、またはマシンによって生成され、多くの場合、UVシェルと呼ばれる領域にセグメント化されます。 アウトラインレイヤーには、これらの領域のシームとエッジが表示されます。
編集不可の領域
UV領域は常に1:1の縦横比で配置されるので、UVでは通常、イメージ領域の100 %は使用されません。 編集不可領域レイヤーは、どのセクションがUVの外側にあり、モデルサーフェスに表示されないかを示します。
UV書き出しを使用するタイミング
Dimensionには、3Dモデルにグラフィックを適用する様々な方法があります。 これらのメソッドはすべて組み合わせることができます:
- 独立したロゴ、ラベル、フローティング要素の場合は、画像をモデルに直接ドラッグ&ドロップして、グラフィックレイヤーとして配置できます。「デカール」モードを使用して、モデルにグラフィックを自由に配置します。
- 領域全体を塗りつぶす繰り返しパターンの場合、画像をモデルに直接ドラッグ&ドロップして、グラフィックレイヤーとして配置します。 「塗りつぶし」モードを使用して画像を配置し、繰り返し、回転、およびオフセットの各プロパティを使用して並べて表示します。
- 3Dモデルの特徴やシームに合わせてディテールをデザインする場合は、UVの書き出しを使用して、最初にモデルのUVを取得します。 PhotoshopまたはIllustratorでグラフィックをデザインします。 マテリアルのテクスチャまたはグラフィックレイヤーとして、モデルに画像を戻します。 グラフィックレイヤーの場合は、「塗りつぶし」モードを使用してモデルのUVに画像を塗りつぶします。
UV書き出しの問題のトラブルシューティング
この記事で説明したように、UVはモデルをイメージ空間にマッピングするためのシステム全体です。 多くの3Dモデリングツールには、UVを「展開」するためのツールセットが含まれており、芸術的に配置されたUVを作成できます。UVの書き出しには、モデルのラップ解除方法を制御するマッピングツールは含まれていません。既存のUVを書き出します。 注意すべき重要な制限事項がいくつかあります。
メニューオプションオブジェクト/UVを生成を使用して、モデルの現在のUVをDimensionから自動生成されたUVに置き換えることができます。 生成されたUVは重なることがなく、ゆがみを最小限に抑えますが、多くの領域やシームを持つ可能性があり、芸術的に配置されることはありません。 UVを生成すると、イメージとマテリアルのサーフェスへのマッピングが変わるため、既存のマテリアルやグラフィックの外観が変わる場合があります。 多くのマテリアルやグラフィック作業を行う前に、プロセスの早い段階でUVを生成することをお勧めします。
ここでは、同じコーヒーカップオブジェクトに対する2つのタイプのUVの比較を確認できます。 左は原作者が制作したUVで、画像空間を生かした分かりやすいアーティスティックな配置です。右側にあるのは、自動的に生成されたUVです。 モデルはより多くの部分に分割され、スペースの使用効率は下がりますが、手動での作業は必要ありません。
UVのオーバーラップ
ゆがみ
UVは押しつぶしたり伸縮したりすることができます。通常、アーティストやラップ解除アルゴリズムはゆがみを最小限に抑えようとしてはいますが、UVを完全にゆがみフリーにするのは不可能な場合もあります。
UV画像内のグラフィックを変形して、モデルへの適用方法のゆがみに対処できる場合があります。
シーム
UVが作成されると、モデルはUVシェルと呼ばれる領域に分割されます。 各UVシェルには、サーフェスを切断してUV空間に平らに配置できるようにするシームがあります。 UVスペースのシームは、テクスチャのシームも意味します。これは必ずしも悪いことではありません。 論理的なシームにより、モデルを簡単に分割してテクスチャリングできます。
UV空間でモデルの異なる部分間でシームが揃わない場合や、シームをまたいでグラフィックを作成するのが難しい配置になる場合があります。デカールモードのグラフィックレイヤーは、シームをまたいで投影されます。 必要に応じて、UV書き出しとデカールを組み合わせることができます。
UVの作成が不十分
自動生成されたUVが一度も確認されていない場合に多く見られますが、UVが乱雑になっていることがあります。その結果、通常はUVが乱雑になるか、作業が困難な状態になります。
正しく作成されていないUVを修正するには、オブジェクト/UVを生成メニューコマンドを使用できます。 Dimensionは、オーバーラップしないUVを自動生成しますが、ゆがみと非論理的なシームが残っている可能性があります。