モデルUVをイメージとしてエクスポートする

最終更新日 : 2021年4月27日

3Dモデルでは、「UV」と呼ばれるシステムを使用して、グラフィック、イメージ、およびテクスチャをモデルに適用する方法を制御します。 UVは、3Dモデルを2D空間に展開して表現したものです。この記事では、DimensionからこれらのUVを書き出し、PhotoshopやIllustratorなどの他のアプリケーションでテクスチャを作成する方法について説明します。

モデルUVをイメージとしてエクスポートする

UVとは

3Dでは、多くのアセットタイプが連携して機能します。 3Dモデルはオブジェクトの形状または形状であり、テクスチャまたはイメージがサーフェスに適用されます。 2次元の画像は、3次元のサーフェスにどのように適用されるのでしょうか。答えはUVです。

UVは、3Dモデルを2D空間に展開した表現です。段ボールの箱を取り、シームをカットしてから、平らにします。 これは、基本的にUVが3Dモデルに対して行うことです。 2Dイメージは、フラット化されたモデルの座標系(UV空間)に適用されます。 次に、UV座標とモデルのジオメトリを一致させて投影し、モデルサーフェスにレンダリングします。

UVはいくつかの方法で作成されます。 3Dモデリングプログラムが新しいモデルを作成すると、初期UVが自動的に生成されることがあります。 これらのUVは、多くのシームや重なり合うパーツを持ち、使いやすいように芸術的に配置されていないため、テクスチャリングには理想的ではありません。 モデルを作成するアーティストは、モデルを論理的な部分に分割し、シームを芸術的に配置し、使用するためにUVを配置することで、UVを手動で「ラップ解除」できます。 多くのアプリケーションでは、Dimensionを含むフルモデルの自動UVラップ解除機能も備えています。

UVの書き出しを使用して3Dモデルの画像を作成する

UVは、イメージをモデルにどのように適用するかを表すマップと見なすことができます。 このマップを使用すると、特にモデルの特徴に合わせて画像をデザインして配置できます。

イメージを作成するモデルを選択してください。

モデルを選択

オブジェクト/ UVを書き出しメニューオプションを使用して、UV画像を保存する解像度と場所を選択します。

UVの書き出し

PhotoshopやIllustratorなどの任意のエディターでUV画像を開きます。

UVを開く

ガイドレイヤーを使用して、モデルのグラフィックスをデザインしてください。

モデルのグラフィックをデザインする

UV画像を保存します。 モードを「塗りつぶし」に設定したグラフィックレイヤーとして3Dモデルに画像を再適用します。 グラフィックレイヤーには、メタリックやラフネスなどの独自のマテリアルプロパティがあります。

グラフィックを適用

また、base colorなどのマテリアルのプロパティに画像を直接適用することもできます。

マテリアルプロパティの一部として、画像はそのプロパティにのみ適用されます。 この例では、ボトルのマテリアルがわずかにメタリックなため、グラフィックはその属性を維持しています。

マテリアルを適用

「編集」コマンドを使用して、引き続きグラフィックを編集し、3D シーンとPhotoshopまたはIllustrator間の更新を確認できます。

他のAdobe製品で編集

最終的なデザインに満足したら、すべてのガイドレイヤーをオフにし、完成したアートワークをモデルに保存または適用します。

最終アートワーク

UVガイドレイヤー

UVの書き出しでは、プロセスに役立ついくつかのガイドレイヤーを使用して、モデルのUVの.psdフォーマットのイメージが生成されます。 各レイヤーには用途があり、ここで概要を説明します。 

アウトライン

UVはアーティストが作成するか、またはマシンによって生成され、多くの場合、UVシェルと呼ばれる領域にセグメント化されます。 アウトラインレイヤーには、これらの領域のシームとエッジが表示されます。

アウトライン

編集不可の領域

UV領域は常に1:1の縦横比で配置されるので、UVでは通常、イメージ領域の100 %は使用されません。 編集不可領域レイヤーは、どのセクションがUVの外側にあり、モデルサーフェスに表示されないかを示します。

編集不可の領域

モデルオーバーレイ

モデルは三角形で構成され、数千から数百万の三角形を含む場合もあります。[モデルオーバーレイ]画層には、モデルを構成するすべてのポリゴンのエッジが表示されます。これは、フィーチャを識別するのに役立ちます。

オーバーレイ

テクスチャグリッド

テクスチャグリッドレイヤーは、情報提供のための補助ツールです。画像を3Dモデルに適用したら、グラフィックを配置する場所を決定するためのガイドとして使用できます。

テクスチャグリッド

UV書き出しを使用するタイミング

Dimensionには、3Dモデルにグラフィックを適用する様々な方法があります。 これらのメソッドはすべて組み合わせることができます:

  • 独立したロゴ、ラベル、フローティング要素の場合は、画像をモデルに直接ドラッグ&ドロップして、グラフィックレイヤーとして配置できます。「デカール」モードを使用して、モデルにグラフィックを自由に配置します。
デカールを使用する場合

  • 領域全体を塗りつぶす繰り返しパターンの場合、画像をモデルに直接ドラッグ&ドロップして、グラフィックレイヤーとして配置します。 「塗りつぶし」モードを使用して画像を配置し、繰り返し、回転、およびオフセットの各プロパティを使用して並べて表示します。
塗りを使用するタイミング

  • 3Dモデルの特徴やシームに合わせてディテールをデザインする場合は、UVの書き出しを使用して、最初にモデルのUVを取得します。 PhotoshopまたはIllustratorでグラフィックをデザインします。 マテリアルのテクスチャまたはグラフィックレイヤーとして、モデルに画像を戻します。 グラフィックレイヤーの場合は、「塗りつぶし」モードを使用してモデルのUVに画像を塗りつぶします。
UV書き出しを使用する場合

UV書き出しの問題のトラブルシューティング

この記事で説明したように、UVはモデルをイメージ空間にマッピングするためのシステム全体です。 多くの3Dモデリングツールには、UVを「展開」するためのツールセットが含まれており、芸術的に配置されたUVを作成できます。UVの書き出しには、モデルのラップ解除方法を制御するマッピングツールは含まれていません。既存のUVを書き出します。 注意すべき重要な制限事項がいくつかあります。

メニューオプションオブジェクト/UVを生成を使用して、モデルの現在のUVをDimensionから自動生成されたUVに置き換えることができます。 生成されたUVは重なることがなく、ゆがみを最小限に抑えますが、多くの領域やシームを持つ可能性があり、芸術的に配置されることはありません。 UVを生成すると、イメージとマテリアルのサーフェスへのマッピングが変わるため、既存のマテリアルやグラフィックの外観が変わる場合があります。 多くのマテリアルやグラフィック作業を行う前に、プロセスの早い段階でUVを生成することをお勧めします。

UV書き出しの問題の比較

ここでは、同じコーヒーカップオブジェクトに対する2つのタイプのUVの比較を確認できます。 左は原作者が制作したUVで、画像空間を生かした分かりやすいアーティスティックな配置です。右側にあるのは、自動的に生成されたUVです。 モデルはより多くの部分に分割され、スペースの使用効率は下がりますが、手動での作業は必要ありません。

UVのオーバーラップ

UVスペースでスペースを節約する一般的なテクニックは、ディテールを共有する部分を重ね合わせることです。たとえば、対称オブジェクトをモデリングし、モデルとUVをミラー化することができます。UVをオーバーラップさせると、その領域の画像もオーバーラップします。

重なり合うUVを解決するには、オブジェクト/UVを生成メニューオプションを使用できます。 Dimensionは、重複しないUVを自動生成しますが、ゆがみや不自然なシームが残る場合があります。

ゆがみ

UVは押しつぶしたり伸縮したりすることができます。通常、アーティストやラップ解除アルゴリズムはゆがみを最小限に抑えようとしてはいますが、UVを完全にゆがみフリーにするのは不可能な場合もあります。

UV画像内のグラフィックを変形して、モデルへの適用方法のゆがみに対処できる場合があります。

シーム

UVが作成されると、モデルはUVシェルと呼ばれる領域に分割されます。 各UVシェルには、サーフェスを切断してUV空間に平らに配置できるようにするシームがあります。 UVスペースのシームは、テクスチャのシームも意味します。これは必ずしも悪いことではありません。 論理的なシームにより、モデルを簡単に分割してテクスチャリングできます。

UV空間でモデルの異なる部分間でシームが揃わない場合や、シームをまたいでグラフィックを作成するのが難しい配置になる場合があります。デカールモードのグラフィックレイヤーは、シームをまたいで投影されます。 必要に応じて、UV書き出しとデカールを組み合わせることができます。

UVの作成が不十分

自動生成されたUVが一度も確認されていない場合に多く見られますが、UVが乱雑になっていることがあります。その結果、通常はUVが乱雑になるか、作業が困難な状態になります。

正しく作成されていないUVを修正するには、オブジェクト/UVを生成メニューコマンドを使用できます。 Dimensionは、オーバーラップしないUVを自動生成しますが、ゆがみと非論理的なシームが残っている可能性があります。