用語集 |Dimension

最終更新日 : 2024年7月25日

Substance 3D Stagerでよく使用される用語について説明します。

Substance 3D Stagerアプリケーションとヘルプページで、よく知らない用語が表示される場合があります。 一般的に使用される用語を次の一覧で説明します。

用語 説明
整列と配置
選択したオブジェクトのグループを相対的に配置するには、[整列と分布]操作を使用します。
アンチエイリアス
アンチエイリアスとは、画像のエイリアスを減らす方法です。 エイリアシングとは、ラスタライズ中に発生する視覚的なアーティファクトを表す用語で、多くの場合、直線や曲線のギザギザしたエッジという形で現れます。
ASM/Adobe 標準マテリアル
ASMは、共通のパラメータ・セットを持つマテリアル仕様です。 ASMに含まれるパラメータを使用すると、さまざまなマテリアルを作成してパラメータ化できます。 共通のパラメーターのセットを使用すると、ASMを複数のアプリケーション間で簡単に使用して、一貫した結果を得ることもできます。
アセット
アセットは、3D シーンを構成するオブジェクトです。 メッシュ、マテリアル、ライト、およびイメージはすべてアセットです。

のベイク
ベイク処理(またはベイキング)とは、3D メッシュから情報を演算し、メッシュの UV 情報に基づいてテクスチャに保存するアクションを指します。 
カメラ
Stagerでは、複数のカメラを配置して、様々な角度からシーンをレンダリングできます。ビューポートを使用してカメラを検索し、コンテンツを正確にフレーム付けします。 
被写界深度
被写界深度は、焦点からどの程度の距離まで画像にピントが合うかを表します。浅い被写界深度とは、焦点の周囲のごく狭い範囲のみにピントが合っている状態を指し、深い被写界深度はその逆で、広い範囲にピントが合っている状態を指します。実際には、被写界深度が浅い場合は被写体のみにピントが合い、被写界深度が深い場合は画像全体にピントが合います。 
ディスプレイスメント
ディスプレイスメントは、高さマップと呼ばれる 2D テクスチャに基づいて、モデルのサーフェスが元の位置からオフセットされるエフェクトです。 
環境光
環境光とは、物理的に正確な方法でシーンにすばやく光を当てるために使用できる画像です。 環境光を使用して、リアルな反射と360度の照明を実現します。 

のエクスポート
書き出し機能を使用すると、他のアプリケーションでStagerの作品の使用を開始できます。 
視野 (FOV)
視野はカメラが見える範囲である。 視野は焦点距離とも呼ばれ、mm値または度数で表すことができます。
GPU
GPUまたは「グラフィック処理ユニット」は、2Dおよび3Dグラフィックで一般的に使用される演算を非常に効率的に実行できるように設計されたチップです。GPUは、一般的にグラフィックカードに搭載されています。 
グラフィックスカード
グラフィックスカードは、画像の表示や GPU 操作を行うコンピュータの機能を強化するためにコンピュータに追加される拡張カードです。 
高さマップ
Heightは、マテリアルを作成するために使用するチャンネルの1つです。 高さマップは、サーフェスに対する各ピクセルの垂直方向のオフセットを格納するテクスチャです。 高さマップをディスプレイスメントとともに使用して、モデルに詳細を追加できます。 
ヒストグラム
ヒストグラムは、画像内のカラー分布をグラフィック表示したものです。 このエフェクトは、画像内のシャドウ、中間調、ハイライトの間でカラーのバランスがどのように取られているかを視覚化するために使用します。 
画像ベースの照明
画像ベースの照明(IBL)は、画像を使用して3D シーンの照明と反射を生み出す手法です。 IBL は、リアルな結果を得るためにハイダイナミックレンジ画像を使用すると最も効果的です。IBLを使用すると、ライトを個別に配置して反射の環境を作成するよりも、リアルな照明設定をすばやく作成できるので便利です。 Stagerでは、環境光はIBLテクニックを使用します。
ログ
ログは、ソフトウェアの実行時に重要な情報を記録するテキストファイルです。 この情報には、アプリケーションが処理しているタスクや発生したエラーに関するデータが含まれます。 
ローポリ/ハイポリメッシュ
ローポリメッシュとハイポリメッシュはどちらも3Dメッシュです。低いポリゴンメッシュはポリゴン密度またはポリゴン数が低く、高いポリゴンメッシュはポリゴン数がはるかに高くなります(多くの場合100倍以上)。 これは通常、ハイポリメッシュからローポリメッシュに詳細をベイクするために行われます。これはハイポリからローポリへのワークフローと呼ばれ、パフォーマンスの高い詳細なメッシュが得られます。 
マテリアル
マテリアルとは、適用先のサーフェスのプロパティを定義するのに役立つ情報のコレクションです。多くの場合、この情報はライトがサーフェスとどのように相互作用するかに関係していますが、ディスプレイスメントやマスキングなどの他の効果を得るためにも使用できます。 
イメージマテリアルレイヤー
Stagerでは、画像マテリアルレイヤーを使用してモデルに画像を追加できます。 これらはマテリアル全体に適用され、ベースマテリアルごとに複数の画像レイヤーを設定できます。 各画像レイヤーには、独自のマテリアルプロパティがあります。 
メッシュ
メッシュは3Dオブジェクトです。 メッシュは、頂点、エッジ、およびポリゴンによって定義されます。 メッシュは、3Dモデリングアプリケーションで作成できます。 
ミップマップ
Mip-mapは事前に計算されたテクスチャで、通常は後に続く各画像が前の画像の半分の解像度になる一連の画像です。 Mipマップは、モデルが遠くにあるときに低解像度のテクスチャを使用することで、パフォーマンスを向上させるのに役立ちます。 
モード

モードとは、ワークフローのフォーカスや調整に使用できる機能のセットです。 例えば、Stagerのインターフェイスレイアウトには、デザインモードとレンダリングモードの2つのモードがあります。 デザインモードではシーンのデザインが中心になり、レンダリングモードではレンダリングが中心になります。

 

一部のツールには、ツールの動作を変更できるモードがあります。 例えば、環境照明ツールにはインタラクションモードがあるため、ツールを切り替えることなく、環境光の複数の側面を調整できます。

ノイズ
ノイズとは、プロシージャルなランダム画像のことです。ノイズは、有機的なシェイプを作成したり、平坦なテクスチャを分割したりするのに便利です。 
法線
法線は、3D要素から離れた方向を向くベクトルです。 法線は、要素が向いている方向を示します。 たとえば、平らな床面の法線はまっすぐ上を向き、平らな天井面の法線はまっすぐ下を向きます。 頂点、エッジ、および平面はすべて法線を持っています。
法線マップ
法線マップは、マテリアルの作成に使用するチャンネルの1つを構成します。 法線マップは、光がメッシュの表面で反射する方法を変えてディテールを加える特殊なテクスチャです。 法線マップの各ピクセルには、ピクセルがどの方向を向いているかをレンダラーに指示するベクターが保持されています。 レンダラーはこの情報を使用して、ピクセルに当たる光の量を調整できます。 
OpenGL / DirectX
OpenGLとDirectXは、プログラムがGPUの機能に直接アクセスできるアプリケーションプログラミングインターフェイス(API)です。 
元の場所
原点は3D空間の中心で、座標0X, 0Y, 0Zで表されます。 
正投影
正投影は、3次元のオブジェクトを2次元で表現する方法です。投影では、すべての投影線が投影平面に対して直角になります。 正投影ビューでは、3Dオブジェクトがカメラからどれだけ離れていても、サイズは同じように表示されます。 
パラメーター
パラメーターは、アセットの変更に使用できる調整可能な値です。パラメータを使用して、さまざまな要素を制御できます。例えば、多くのマテリアルには、ラフネスや透明度などを調整するためのパラメーターが含まれています。 パラメトリックメッシュには、サイズと比率の調整をはじめ、さまざまなオプションを調整するためのパラメータが含まれています。 
パラメトリックモデル
パラメトリックモデルとは、パラメーターを使用してメッシュの各要素を制御することで、Stager 内で変更できる 3D メッシュです。各パラメトリックモデルのパラメーターはメッシュに依存するため、あるパラメトリックモデルにはベベルパラメーターがあり、別のモデルにはない場合があります。 
PBR / PBS
物理ベースレンダリング(PBR)または物理ベースシェーディング(PBS)は、現実世界の光のプロパティを正確にモデル化するようにグラフィックスをレンダリングするコンピューターグラフィックスのモデルです。 
遠近法
遠近法投影または遠近法表示は、カメラから遠いオブジェクトが近くのオブジェクトよりも小さく表示されるように、3D情報をレンダリングする方式です。これにより、シーンに深度感を生み出すことができます。 遠近法に代わる一般的な方法として、正投影ビューがあります。 
物理ライト
物理的なライトは、シーン内で移動させて特定の領域を照らすことができる Stager のオブジェクトです。物理的なライトを使用すると、シーンの外観をより細かくコントロールできます。 
ピクセル
ピクセルは、画像を構成する基本単位です。 各ピクセルには色情報が含まれており、ピクセルのグループが集まって1つの画像を形成します。ピクセルとは、表示できる画像の最小単位です。 
後処理
ポストプロセスとは、3D画像がレンダリングされた後に適用されるビジュアルエフェクトです。後処理エフェクトの例としては、カラー補正、ブルーム、ぼかしなどがあります。 
プロシージャル
「プロシージャル」とは、プログラムが従って一貫した結果を生み出すことができる一連の手順を指す用語です。 プロシージャルツールには、出力を制御できる入力パラメーターが備わっていることがよくあります。 
ラスター画像
ラスター画像は、2D グリッド上に配置された画素によって形成された画像です。ラスタライズ処理とは、他の形式のデータをラスター画像に変換する処理のことです。例えば、レンダラーは、3Dジオメトリデータをラスタライズすることでレンダリング(ラスタライズ画像)を作成します。 

をレンダリング
レンダーとは、レンダラーを使用して作成された画像のことです。 
レンダラー
レンダラーは、ライト、メッシュ、マテリアルなどの3D情報を処理して2Dイメージを作成するために構築されたプログラムです。 
解像度

Stagerでは、解像度は画像のピクセル密度を表します。 モバイルやデスクトップなど、様々なディスプレイで画像をプリントまたは使用する場合は、ピクセル濃度を考慮することが重要です。

 

注意:一部の3Dアプリケーションでは、解像度は画像の幅とHeightまたは寸法を示します。 

シェーダー
シェーダは、ライト情報を受け取ったときのマテリアルの動作を定義します。 一部のシェーダは、トゥーンシェーディングのように単純な場合もあれば、サーフェスでの光の吸収をシミュレートするスキンシェーディングのように高度な場合もあります。 
標準モデル
標準モデルは3D メッシュです。パラメトリックモデルとは異なり、標準モデルには Stager でメッシュを変更するために使用できるパラメーターがありません。Stagerには、デフォルトで多くの標準モデルが含まれています。ほとんどのソースから読み込んだモデルも、Stagerに取り込まれると標準モデルと見なされます。 
Substance マテリアル
マテリアルは、Substanceスイートのツールを使用して行われるプロシージャルマテリアルです。 ほとんどの Substance マテリアルには、最終結果をカスタマイズするために変更できる独自のパラメーターがあります。 
テセレーション

テセレーションは、メッシュを滑らかに見せるためにメッシュにジオメトリを加えることができるテクニックです。 テセレーションでは、さまざまなサブディビジョンアルゴリズムを使用してメッシュに頂点とエッジを追加します。 テセレーションは、ディスプレイスメントの視覚的な結果を向上させるためによく使用されます。これは、ディスプレイスメントがジオメトリの解像度が高い場合に最適に機能するためです。

 

Stagerは、読み込み時にCADモデルのテセレーションを行います。

テクセル
テキセルは、テクスチャ空間の1つの単位です。テクセルは、3Dと2Dの間でサーフェスを移動するのに役立ちます。テクセルのサイズはプロジェクトによって異なります。例えば、3Dアセットをセンチメートルで測定する場合、テキセルのサイズを1cm x 1cmと定義できます。 その後、テクセルごとに保存するピクセル数を決定できます。テクセルあたりのピクセル数は、テクセル密度と呼ばれます。 
テクセル密度
Texel densityは、テクスチャ内のテキスト1つあたりのピクセル数です。 例えば、各テクセルの高さが10ピクセル、幅が10ピクセルの場合、テクセル密度は10になります。テクスチャのディテールのレベルが異なるのを避けるために、シーン内のすべてのモデルで一貫したテクセル密度を目指すのが最善の方法です。 つまり、3D空間の2つのサーフェスが同じ領域を持つ場合、それらのサーフェスも同じピクセル数になります。 
テクスチャ
テクスチャは、3Dで使用するために作成された2D画像です。 テクスチャには、1つのチャンネルのみを使用するグレースケールと、複数のチャンネルを使用するカラーがあります。マテリアルは通常、テクスチャの集まりから作成され、各テクスチャはカラー、ラフネス、メタネステクスチャなど、特定の役割を持ちます。 テクスチャはほぼ常に正方形で、1024×1024や2048×2048のように2の累乗の寸法を持ちます。これは、GPUがこれらの解像度での動作に最適化されているためです。 
タイリング
タイリングとは、UV空間の境界でシームが見えないように、テクスチャを繰り返すことです。 タイリングテクスチャは、床や壁など、一定のサイズを持たないサーフェスでよく使用されます。 
ツール
ツールは、シーンを操作および作成するためのツールです。 
ツールバー
ツールバーには、よく使用されるツールが含まれています。 
UV
UVは、2D空間における3Dモデルの表現です。 2D空間の2Dイメージを3D空間のモデルのサーフェスにマッピングするために使用されます。UVを作成するプロセスは、モデルに切れ目(シーム)を入れて展開し、平らにすることとよく表現されます。 
ビューポート
ビューポートはシーンを表し、シーンの操作や変更を行う主な手段です。 ビューポートは、3D空間を調べるカメラであり、ビューポートを使用して、シーン内の任意のカメラを調べることができます。 
VRAM
VRAMはGPUのメモリで、計算の実行時に情報とテクスチャを格納するために使用されます。 

次のステップ

これで、Substance 3D Stager で使用されるすべての用語について理解できました。アプリのユーザーインターフェイスとワークスペースについて説明します。

ご質問またはご提案がある場合

ご質問がある場合は、Substance 3D Stagerコミュニティにご参加ください。 ご意見をお待ちしております。 

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