サポートされているファイル形式 | 3Dモデル

最終更新日 : 2023年9月25日

Dimensionで使用する3Dモデルを準備する方法について説明します。 また、サポートされている3Dモデル形式とコンテンツについても説明します。

Dimensionは、バーチャルフォトスタジオとして機能する3Dデザインツールで、オブジェクト、グラフィック、ライトを3D空間に配置できます。 3Dアプリケーションで主に使用されるメディアタイプは、3Dモデルです。 この記事では、サポートされている3Dモデルの種類と、Dimension用のコンテンツを作成するためのベストプラクティスについて説明します。

Dimensionでサポートされている3Dモデルの種類
モデルは様々なオブジェクトを表し、オブジェクト、キャラクター、植物、効果などを含めることができます。

3Dモデルの検索場所

モデルは、モデリングアプリケーションで作成でき、さまざまな種類と形式で提供されます。独自のモデルを作成したり、同僚やクライアントからモデルを取得したり、ストックサービスやwebサイトからモデルを購入したりできます。 推奨されるリソースを以下に示します。

  • Dimension : アセットパネルで使用できる多数の一般的なモデルが同梱されています。 これらのモデルはロイヤリティフリーで、商用プロジェクトに使用できます。Dimensionのダウンロード。
  • Adobe Stock:外観と品質について厳選された、増え続ける高品質モデルのコレクションを参照できます。Dimensionでの使用に最適化されています。Adobe Stockで3Dコンテンツを参照。
  • Photoshop:テキストやベクターを3D シェイプに押し出し、書き出してDimensionで使用することで、独自の3Dグラフィックを作成します。Photoshopでモデルを作成するためのチュートリアルを表示。
  • その他のソース: Dimensionは、他のアプリケーションおよびソースからモデルをインポートできます。 サポートされている形式とコンテンツについては、以下を参照してください。 

サポートされているモデル形式

読み込み

  • .OBJ
  • .FBX
  • .STL
  • .SKP
  • .GLTF
  • .GLB
  • .USD

エクスポート

  • .DN
  • .OBJ
  • .GLTF
  • .GLB

.DNは元のDimension形式であり、デカールとマテリアルの品質を保つために、Dimensionプロジェクト間でモデルを再利用するのに最適です。 その他の形式は、他のアプリケーションへの書き出しに最適で、各種アプリケーションの照明、マテリアル、レンダリング設定の違いによって外観が異なる場合があります。

サポート対象コンテンツ

ほとんどの3Dモデル形式には、3Dモデル、カメラ、ライト、画像、ビデオなど、様々な種類のメディアを含めることができます。 Dimensionはファイル形式を読み込むことはできますが、そのファイル内のすべての種類のコンテンツをサポートしているとは限りません。

Dimensionは現在、ポリゴンジオメトリのみをサポートしています。 NURBSやカーブなどの非ポリゴンはインポートできません。 Dimensionではポリゴンのみがレンダリングされるため、Dimensionでファイルを読み込むには、モデル内に少なくとも1つのポリゴンが存在している必要があります。

Dimension で使用するモデルの用意

Dimensionはコンポジションとレンダリングのアプリケーションであり、元の3Dモデルを作成するためのモデリングツールは含まれていません。 ほとんどのアプリケーションから.objファイルを読み込んで、Dimensionで使用できます。 3DモデルをDimensionに読み込む前に、最良の結果を得るために3Dモデルを準備する方法に関するいくつかのヒントを紹介します。

単位

別のアプリケーションで作成されたオブジェクトを読み込むと、Dimensionではユニット情報を格納するフォーマットのユニットが考慮されます。 読み込んだオブジェクトに単位情報(OBJ など)がない場合、Dimension はデフォルトの単位としてセンチメートルを使用します。

単位は、文書のプロパティの一部であるシーン単位設定を変更することでカスタマイズできます。 シーンユニットの設定の詳細については、ドキュメントの設定を参照してください。 使用可能な単位は次のとおりです。

  • メートル
  • センチ
  • ミリメートル
  • フィート
  • インチ
  • ヤード

ポリゴン数

3Dモデルは、ポリゴンを形成するために接続された空間内の点から作成されます。 最良の結果を得るには、目的の視覚的結果を得るために、モデルで使用するポリゴンの量を最小限にする必要があります。 ポリゴンはレンダリングにメモリを使用するため、Dimensionのシーンに含めることができるポリゴンの数は、使用しているハードウェアによって異なります。

ポリゴン数を減らすために使用できるテクニックは数多くあります。たとえば、ポリゴンを使用する代わりに、高解像度のディテールを法線マップにベイクする方法などです。

UV

UVは3Dで使用される座標系で、2Dイメージのどの部分を3Dモデルのどの部分に配置するかをアプリケーションに指示します。 これにより、テクスチャと画像を3Dモデルに配置できます。

モデルにUVがない場合、Dimensionは読み込み時にUVを自動的に追加しますが、Dimension内ではカスタマイズできません。 最高の品質を得るには、読み込む前に 3D アーティストがオブジェクトに UV を追加することをお勧めします。

  • UVは0 ~ 1の正の空間に配置する必要があります。
  • UVは、モデルが常にミラーまたはオーバーラップするテクスチャパターンを使用する必要がある場合にのみ、オーバーラップさせてください。
  • UVは、オブジェクトの各部分に対するスケールの相対である必要があります。
  • 伸縮を最小限に抑えるため、UVは均等に分布している必要があります。

法線

すべてのポリゴンにはnormalプロパティがあり、このプロパティはポリゴンが向いている方向をアプリケーションに指示します。 Dimensionには法線のコントロールがありません。 背面を向いている法線や不均等な法線は黒でレンダリングされるため、Dimensionに読み込む前に、法線を均一に設定し、外側を向くようにしておくことが重要です。

モデルに法線がない場合、Dimensionは読み込み時に自動的に法線を追加します。

Dimensionからモデルを書き出す

Dimensionには、3Dモデルを書き出して他のプロジェクトやアプリケーションで使用するための形式がいくつか用意されています。 各形式では、書き出し時のデータの処理方法が異なります。

DN

DNはネイティブのDimensionフォーマットで、デカールとマテリアルの品質を保つために、Dimensionプロジェクトでモデルを再利用するのに最適です。 Dimensionファイルは他のアプリケーションに読み込めません。

DNは、Dimensionシーンに含まれるすべての種類の情報を格納できます。ただし、選択したモデルを書き出す場合は、特定のモデルのみがファイルに含まれます。 環境またはシーン設定は保存されません。 現在の Dimension シーンに含まれるすべての情報を保持するには、ファイル/名前を付けて保存メニューを使用します。

すべての階層、ジオメトリ、マテリアル、サブスタンス、デカール情報は、元のシーンと同じように保持されます。 すべてのカスタマイズ機能は保持されます。

Dimensionファイルは、現時点では、Dimensionにのみ読み込みまたはインポートすることができます。他の3Dアプリケーション間でファイルを交換するための形式ではありませんが、特定のアセットを書き出して他のDimensionシーンで再利用するための便利な形式です。

OBJ

OBJは、多くの3Dアプリケーションに読み込むことができるフォーマットです。 OBJに書き出すと、オブジェクトの階層構造、マテリアルの忠実度、アニメーション、またはOBJがサポートしていないその他の要素が失われることがあります。

ジオメトリ:

OBJファイルは、書き出されたメッシュのトポロジを保持します。 頂点、面、UV、および法線データを保存できます。

アニメーション:

OBJには、階層、ピボット、アニメーションデータは保存されません。 すべてのオブジェクトは、Dimension 内の階層に関係なく、同じ階層レベルにまとめてベイクされます。OBJファイル内のすべてのオブジェクトの基点は、シーンの原点になります。

マテリアル:

OBJコンパニオンファイル「MTL」は、Dimension/Substanceマテリアルの外観をほぼ完全に保持する必要がありますが、カスタマイズやインタラクティブ機能は失われます。 Dimensionのデカールは、マテリアルの解像度を低下させる可能性がある、基礎となるマテリアルのテクスチャに「ベイク」されます。 すべての3Dプログラムが同じ範囲でMTLの読み込みをサポートしているとは限らないため、書き出されたオブジェクトは、使用するプログラムによって異なって表示される場合があります。 可能な場合は、標準の MTL プロパティラベルが使用されますが、フォーマットの制限により、一部の一般的でないプロパティは Dimension にのみ正しく読み込まれます。

テクスチャ:

ファイルサイズと互換性の理由から、テクスチャは現在、書き出し時に2048 x 2048以下に制限されています。 テクスチャはJPG画像およびPNG画像として書き出されるので、JPEG圧縮アーティファクトが生じることがあります。PNGは斑点を表示しませんが、はるかに大きいため、アルファチャンネルのある画像や法線マップにのみ使用されます。

環境:

OBJには、環境情報(照明、カメラなど)は保存されません。 これは単なるジオメトリ記述形式です。

GLTF

GLTFは、高速・ランタイム利用向けに最適化された圧縮形式です。GLTFに書き出すときに、この形式の圧縮が原因で、品質が低下する場合があります。

GLTFはシーンフォーマットであり、したがって、カメラブックマーク、ライト、完全なオブジェクトシーンを含むDimension階層全体をほとんど保存することができます。

ジオメトリ:

メッシュは見た目は変わりませんが、三角形でない部分は書き出し時に三角形に変換されます。

マテリアル:

GLTFは、いくつかの例外を除いて、Dimension/Substanceマテリアルの外観をほぼ完全に保持します。最も重要な制限事項は、GLTFに透明情報が含まれていないことです。そのため、書き出し時に不透明度チャンネルを使用して透明度を近似します。 さらに、Dimensionのデカールは基礎となるマテリアルのテクスチャに「ベイク」されるため、マテリアルの解像度が低下する可能性があります。最後に、Dimensionの「Glow」プロパティはGLTFの「Emissive」プロパティに変換されるため、変換は正確ではありません。

テクスチャ:

ファイルサイズと互換性の理由から、テクスチャは現在、書き出し時に2048 x 2048以下に制限されています。 また、GLTFでサポートされるのはJPGおよびPNG画像のみであるため、画像にJPEG圧縮アーティファクトが生じる場合があります。PNGは斑点を表示しませんが、はるかに大きいため、アルファチャンネルのある画像や法線マップにのみ使用されます。

環境:

現在、照明、グラウンドプレーン、背景画像などの一部の環境の詳細は、書き出されたファイルに含まれません。

GLB

GLBは、速度とランタイムの使用に最適化された圧縮形式です。 GLBへの書き出し時に、この形式の圧縮が原因で、品質が低下することがあります。  

GLBはGLTF書き出しのバリエーションで、ジオメトリ、マテリアル、テクスチャ、および環境の書き出しと同じ処理を行います。 GLTF書き出しの詳細を参照してください。

GLTFとGLBの主な違いは、GLTF書き出しでは複数のファイル出力が提供され、GLBはすべての出力を1つのファイルにパッケージ化することです。