ベースカラー
この記事では、Adobe Standard Materialに表示されるプロパティと、各プロパティチャンネルに使用できるテクスチャマップの種類について説明します。
この文書では、多くのAdobe製品およびサービスで使用可能なマテリアルを作成するために使用されるAdobe Standard Material(ASM)の概要について説明します。 ASMマテリアルは現在、以下でサポートされています。
- Adobe Dimension
- Project Aero
- Adobe Stock 3D
- Adobe Capture(書き出しのみ)
Adobe Standard Material(ASM)は、NVIDIAのマテリアル定義言語(MDL)で定義された標準化されたマテリアルテンプレートです。 これは、Physically Based Rendering(PBR)メタルラフネスのワークフローに準拠しています。このドキュメントには、プロパティの定義と、構文および使用方法の詳細が含まれています。
サーフェスプロパティ
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光彩 |
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Base colorは、ジオメトリの表面の色かぶりを制御します。 これは、バウンスライトと、ジオメトリを通して屈折するライトの両方に影響を与えます。 カラー値を指定したり、RGB画像を入力したりできます。
RGBカラー値
baseColor : color(0.5, 0.5, 0.5)
RGBイメージマップ
baseColor : adobe::util::color_texture(texture_2d("image.png", ::tex::gamma_srgb))
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不透明度 |
ラフネス |
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不透明度は、表面ジオメトリの可視性を制御します。 0 ~ 1の値を設定するか、白黒画像を入力できます。 画像を使用する場合、黒の領域は透明になり、白の領域は不透明になります。 可視性は屈折ではないことに注意してください。不透明度が1未満の場合、光の透明な部分はオブジェクトを直接通過し、まったく屈折しません。 屈折を有効にするには、以下に定義されている「Translucence」プロパティを設定します。
float値
不透明度:float(0.0)
グレースケールイメージ地図
opacity : adobe::util::float_texture(texture_2d("image.png", ::tex::gamma_linear))
ラフネスは、サーフェスジオメトリの光沢の度合いを制御します。 0から次の範囲の値を設定できます 1, または、白黒画像を入力することもできます。 画像を使用する場合、黒の領域は光沢仕上げになり、白の領域はマット仕上げになります。
float値
ラフネス:float(0.0)
グレースケールイメージ地図
ラフネス : adobe::util::float_テクスチャ(テクスチャ_2d("image.png", ::tex::gamma_linear))
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メタリック |
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メタリックは、サーフェスの金属光沢の度合いを制御します。0 ~ 1の値を設定するか、白黒画像を入力できます。 画像を使用する場合、黒の領域は非メタリックになり、白の領域はメタリックになります。メタリック領域ではBase Colorに従って反射に色合いが付きますが、非メタリック領域では反射に色合いは付きません。
float値
メタリック: float(0.0)
グレースケールイメージ地図
metallic : adobe::util::float_texture(texture_2d("image.png", ::tex::gamma_linear))
内部プロパティ
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半透明 |
屈折指数 |
|---|---|
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半透明度は、オブジェクトを通して屈折できる光の量を制御します。他の内部プロパティと連携して機能します。 0 ~ 1の値を設定するか、白黒画像を入力できます。 画像を使用する場合、黒の領域は半透明ではなく、白の領域は半透明になります。
float値
translucence : float(0.0)
グレースケールイメージ地図
translucence : adobe::util::float_texture(texture_2d("image.png", ::tex::gamma_linear))
屈折率は、光がオブジェクトを通過するときに光が曲がる量を制御し、マテリアルがある程度のtranslucencyを持つ場合にのみ効果があります。 1 ~ 3の値を設定できます。 この値は、オブジェクトのボリューム全体で同じです。 そのため、画像入力はサポートされていません。
float値
indexOfRefraction : float(1.6)
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濃度 |
内部色 |
|---|---|
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密度は、内部のボリュームの明瞭度を調整して、明瞭または霧がかかるようにし、マテリアルがある程度のtranslucencyを持つ場合にのみ効果があります。 0または任意の正の値に設定できます。 この値は、オブジェクトのボリューム全体で同じです。 そのため、画像入力はサポートされていません。
float値
密度:float(0.0)
内部の色は、内部のボリュームフォグの色を調整します。マテリアルがある程度のtranslucencyと一定の濃度を持つ場合にのみ効果があります。 カラー値を設定することもできます。 この値は、オブジェクトのボリューム全体で同じです。 そのため、画像入力はサポートされていません。
RGBカラー値
baseColor : color(0.5, 0.5, 0.5)
シェイプのプロパティ
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高さ |
高さのスケール |
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Heightは、サーフェスのシェイプをオフセットするためにイメージを使用します。 バンプマップは現在サポートされていません。よりリアルな効果を得るには、常にHeightがディスプレイスメントになるためです。 Heightは白黒画像入力を使用して設定する必要があります。 画像を使用する場合、黒の領域は低くなり、白の領域は高くなります。50%のグレー値は高さが変更されていないことを示します。
注意:Height プロパティは、アプリケーション UI にまだ表示されていません。現在、この機能に取り組んでおり、後で追加される予定です。
float値
Height:float(0.5)
リニア RGB 画像
height : adobe::util::float_texture(texture_2d("image.png", ::tex::gamma_linear))
Heightスケールは、Heightプロパティで使用される画像によって作成されるオフセットの強さを調整するために使用されます。 Heightスケールは、画像がHeightプロパティで使用され、ゼロまたは正の値に設定できる場合にのみ使用できます。 Heightスケールをゼロに設定すると、サーフェス上のディスプレイスメントが除去されます。
注意: HeightスケールプロパティはアプリケーションUI内にまだ表示されていません。 現在、この機能に取り組んでおり、後で追加される予定です。
float値
heightScale : float(1.0)
Heightおよび Height スケールプロパティは、アプリケーションユーザーインターフェイス内では表示されません。プロパティは将来追加されます。
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法線マップ |
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DimensionでのAdobe Standard Materialの使用
マテリアルは多くのプロパティのコレクションであり、各プロパティを完全にカスタマイズできます。 マテリアルまたはグラフィックのプロパティにアクセスするには、シーンパネルでプロパティをクリックするか、カンバス内でダブルクリックして、プロパティを選択します。 マテリアルプロパティは、カラー、画像、または値を取ります。
カラープロパティを変更するには、カラースウォッチをクリックし、カラーピッカーを使用してカラーまたは入力カラー値を選択します。
色以外のプロパティを変更するには、スライダーコントロールを使用して値を増減するか、値を直接入力します。
カラープロパティに画像を使用するには、カラー画像を画像スウォッチにドラッグします。
色以外のプロパティに画像を使用するには、白黒画像をプロパティの横にある(+)アイコンまたは画像スウォッチにドラッグします。 マスクがプロパティにどのように影響するかについて詳しくは、プロパティのタイトルにカーソルを合わせます。 例えば、メタリックプロパティを使用すると、黒の領域は非メタリックになり、白の領域はメタリックになります。
マテリアルの位置、回転、スケールをコントロールします。 マテリアルプロパティでは、プロパティで使用されているすべての画像をまとめて変形できます。











