基本的なシェイプの追加と変更

最終更新日 : 2021年4月27日

Dimensionを使用すると、円錐、立方体、円柱、円環体、球など、多くの基本的な3Dシェイプを作成できます。 各シェイプには、球体の半径や立方体の丸い角などの固有のプロパティがあります。 これらのプロパティを様々な方法で組み合わせて、興味深い組み合わせや独自のシェイプを作成できます。

基本的なシェイプの追加と変更

シェイプの追加と編集

スターターアセットパネルで、基本シェイプオブジェクトをクリックして追加します。 新しいシェイプオブジェクトが、既定のプロパティを使用してシーンの中央に追加されます。

シェイプを追加

プロパティパネルを使用して、シェイプ、ベベル、およびスライスのプロパティを変更します。

シェイプを編集

図形にマテリアルを適用して、外観をカスタマイズします。

マテリアルを追加

シェイプは、他の3Dオブジェクトと同じように動作します。 それらを配置し、他の3Dオブジェクトを追加して、最終的なコンポジションを作成できます。

作成

プロパティ

立方体

シェイプのプロパティ:

幅: 立方体の幅をローカルX軸に沿って設定します。

幅

高さ:キューブのローカルY軸に沿った高さを設定します。

高さ

深度:立方体の深度をローカルZ軸に沿って設定します。

深度

ベベルのプロパティ:

ベベルはデフォルトで無効になっています。 これらのプロパティを使用するには、[ベベル]プロパティグループで切り替えます。

半径:立方体のすべてのエッジに沿って生成されるベベル効果の半径を制御します。

半径

辺: ベベル効果に沿った辺の数を制御し、ファセットまたは滑らかにします。

辺の数

球

球の種類:球は、生成に使用される複数のパターンで表されます。 標準の球は正方形の側面を使用し、分割は常に球の極に沿って実行されます。 その他のタイプの球体では、サブディビジョンプロパティによって制御される異なるパターンで三角形の側面を使用します。 球の種類を選択する主な目的は、低再分割レベルでさまざまな視覚効果を得ることです。

標準球
分割パターンが異なる標準球(左)、六面体球(中央)、八面体球(右)。

シェイプのプロパティ:

辺(標準球タイプ): 球の両極に沿った辺の数を制御します。

側面

半径:球形シェイプ全体の半径を制御します。
 

半径

サブディビジョン(非標準の球形):各三角形を複数の三角形に分割することによって、球形パターン全体の辺の数を制御します。

分割数

トーラス

図形のプロパティ:

リングの半径: トーラス全体のリングの半径を設定します。トーラス全体のシェイプの中心からトーラスパイプの中心まで測定されます。

リングの半径

パイプ半径:トーラスパイプの断面に沿って、中心からサーフェスまでの半径を計測します。
 

パイプ半径

リングの側面: 円環体の周囲の側面の数を制御します。

リングの側面

パイプの側面数: トーラスパイプの周囲の側面数を制御します。

パイプの側面

スライスのプロパティ:

角度:削除するシェイプの半径部分を0~360度の範囲で設定します。

角度

円錐

図形のプロパティ:

上面半径:円錐の上面の半径を測定します。
 

上面半径

下面半径: 円錐の底面の半径を計測します。

下端半径

Height:円錐の下部と上部の間隔を測定します。

Height

辺:円錐の周囲の辺の数を設定します。
 

側面

ベベルのプロパティ:

円錐には、円錐の高さの上端と下端に個別のベベル効果を適用できます。ベベルを表示するには、円錐シェイプの上下の半径が0より大きい必要があります。

上端の半径:上端に沿って生成されるベベル効果の半径を制御します。

上面半径

上面:ベベル効果に沿った側面の数を制御し、ファセットまたはスムーズにします。

上面

下端の半径:下端に沿って生成されるベベル効果の半径を制御します。

下端半径

下の辺: ベベル効果に沿った辺の数を制御し、切り子面または滑らかにします。

底面

スライスのプロパティ:

角度: 削除する図形の半径の割合を0~360度の範囲で設定します。

角度

平面

図形のプロパティ:

幅:ローカルX軸に沿った平面の幅を設定します。

幅

長さ:平面のローカルZ軸に沿った長さを設定します。

長さ

コーナーの半径: 平面のすべての角の半径を制御します。
 

角丸の半径

角の辺: 角の半径に対する辺の数を制御します。

角の辺

パラメトリックモデルを標準モデルに変換する

基本シェイプは本質的にパラメトリックです。つまり、基本となるシェイプはDimensionによって生成され、そのプロパティによって制御されます。 性質の変化により、一部のフィーチャはパラメトリックモデルでは動作しません。

  • 一般的な変形サイズプロパティとスケールプロパティは、パラメトリックモデルの基本サイズ設定の上の乗数として機能します。

  • パラメトリックモデルにはマテリアルを適用できますが、配置するジオメトリに依存するグラフィックレイヤーを適用することはできません。

  • 自動選択ツールは、パラメトリックモデル上の定義済み領域を選択します。

  • モデルの一部を削除することはできません。

パラメトリックモデルを標準モデルに変換してパラメータをフリーズし、オブジェクトの標準動作をロック解除することができます。 

モデルを変換するには、

  1. パラメトリックオブジェクトを選択します。

  2. アクションパネルで、「標準モデルに変換」アクションを選択します