Seu código pode ser formatado e recuado automaticamente quando digitado. Com o uso do mapeamento dinâmico de fontes, você garante que as fontes corretas sejam usadas em textos multilíngues.
No menu do painel (no canto superior direito do painel Ações), selecione Preferências.
Na janela Script, selecione Editar > Preferências (Windows) ou Animate > Preferências (Macintosh).
Depois de definir as opções de Formato automático, suas configurações serão aplicadas automaticamente ao código que você escrever, mas não ao código existente. Para o código existente, você deve aplicar as configurações manualmente.
O mapeamento dinâmico de fontes é desativado por padrão, pois esse recurso aumenta o tempo de desempenho quando você está trabalhando com scripts. Se você está trabalhando com texto multilíngue, ative o mapeamento dinâmico de fontes, pois este recurso ajuda a garantir que sejam usadas as fontes corretas.
Quando o recuo automático está ativado, o texto digitado após um parêntese de abertura "(" ou uma chave de abertura "{" é automaticamente recuado de acordo com a configuração do Tamanho da tabulação nas preferências do ActionScript.
Em seus scripts, você pode recuar uma linha selecionando-a e pressionando Tab. Para remover o recuo, selecione a linha e pressione Shift+Tab.
Os comentários de código são partes do código que o compilador do ActionScript ignora. Uma linha de comentário explica o que seu código está fazendo, ou desativa temporariamente algum código que você não quer excluir. Comente uma linha de código iniciando-o com barras duplas (//). O compilador ignora todo o texto nessa linha após as barras duplas. Você também pode comentar blocos maiores de código colocando uma barra e um asterisco (/*) no início do bloco e um asterisco e uma barra (*/) no final do bloco.
Você pode digitar estes marcadores de comentário manualmente, ou pode usar botões na parte superior do painel Ações ou da janela Script para adicioná-los.
Barras duplas (//) são colocadas no ponto de inserção.
Os caracteres de comentário de bloco são colocados no início (/*) e no final (*/) da seleção.
Se houver comentários entre as linhas de texto selecionadas, uma linha de comentário será aplicada em todas as linhas selecionadas.
No ActionScript, como em qualquer linguagem, a sintaxe é o modo como os elementos são agrupados para criar um significado. Se você usar a sintaxe incorreta do ActionScript, seus scripts não funcionarão.
Para destacar erros de sintaxe, defina um código de cor para as partes de seus scripts. Por exemplo, suponha que você configurou a preferência da atribuição de cores à sintaxe para que as palavras-chave apareçam em azul. Quando você digita var, a palavra var aparece em azul. No entanto, se você digita por engano vae, a palavra vae permanece em preto, o que mostra que você cometeu um erro de digitação.
Siga um destes procedimentos:
Selecione Editar > Preferências (Windows) ou Animate > Preferências (Macintosh), clique em Editor de código na lista Categoria e especifique as configurações da Atribuição de cores à sintaxe.
Com o ponto de inserção no painel Script, pressione Control-U (Windows) ou Command-U (Macintosh).
Quando você grava scripts no painel Ações, os comandos que não são suportados pela versão do player que você está objetivando aparecem em amarelo na caixa de ferramentas de ações. Por exemplo, se a versão do arquivo SWF do Flash Player está configurada para Flash 7, o código ActionScript que só seja suportado pelo Flash Player 8 aparece em amarelo na caixa de ferramentas de ações.
Ao iniciar o Animate, o identificador e as listas de palavra-chave são lidos do arquivo de recurso e em cache. Além de ler as listas de padrão do recurso, também faz a verificação de palavras-chave adicionais e lista de identificador na pasta Preferência. É possível adicionar palavras-chave e identificadores adicionais, acrescentando "arquivos .txt" nas seguintes pastas:
C:\Users\<Username>[AppData]\Roaming\Adobe\Animate\13.0[ActionscriptKeywords]\
C:\Users\<UserName>[AppData]\Roaming\Adobe\Animate\13.0[ActionscriptIdentifiers]\
C:\Users\<UserName>[AppData]\Roaming\Adobe\Animate\13.0[JavascriptKeywords]\
C:\Users\<UserName>[AppData]\Roaming\Adobe\Animate\13.0[JavascriptIdentifiers]\
Quando você edita ou modifica um código, os números de linha tornam o código mais fácil de ser rolado e analisado. A quebra de texto ajuda a evitar a rolagem horizontal de longas linhas de código (especialmente quando você trabalha no ambiente de autoria, ou em resoluções baixas de tela).
Caracteres como espaços, tabulações e quebras de linha são ocultos no código ActionScript. Você pode precisar exibir esses caracteres. Por exemplo, você tem de localizar e remover espaços duplos que não fazem parte do valor de uma string, pois esses espaços causam erros no compilador.
Pressione Control+Shift+8 (Windows) ou Command+Shift+8 (Macintosh).
Os símbolos a seguir são usados para exibir caracteres ocultos.
Caractere oculto |
Símbolo |
Espaço único |
. |
Espaço duplo |
l |
Tab |
>> |
quebra de linha |
|
A ferramenta Localizar permite que você localize e substitua strings de texto em seus scripts.
Para pesquisar o texto em cada script em um documento do Animate, use o Explorador de filmes.
Você pode fazer uma rápida verificação de seu código ActionScript sem publicar o arquivo FLA.
Quando você verifica a sintaxe, o script atual é verificado. Se o script atual chamar as classes ActionScript, elas também serão selecionadas. Outros scripts que possam estar no arquivo FLA não serão verificados.
Para os arquivos ActionScript 2.0, Verificar Syntax executa o código por meio do compilador, gerando erros de sintaxe e compilador.
Para os arquivos do ActionScript 3.0, o Verificar Syntax gera apenas os erros de sintaxe. Para gerar os erros do compilador, tais como incompatibilidade de tipos, valores de retorno inadequados e erros ortográficos de nome de método ou variável, você deverá usar o comando Controlar > Testar.
Para verificar a sintaxe, execute um dos seguintes procedimentos:
Os erros de sintaxe são listados no painel Erros do compilador.
Em um arquivo externo de classe do ActionScript na janela Script, o caminho da classe global (AS2) ou de origem (AS3) afeta a verificação da sintaxe. Mesmo que o caminho da classe global ou o caminho de origem esteja definido corretamente, erros poderão ser gerados, pois o compilador não tem conhecimento de que essa classe esteja sendo compilada.
Você pode importar um script para o painel Ações ou a janela Script. Você também pode exportar seus scripts do painel Ações para os arquivos externos do ActionScript. (Quando você usa a janela Script, a exportação é desnecessária pois, em vez disso, você pode salvar o arquivo AS.)
Se o texto em seus scripts não tiver a aparência esperada quando você abrir ou importar um arquivo, altere a preferência de codificação de importação.
No menu do painel Ações, selecione Importar script, ou pressione Control+Shift+I (Windows) ou Command+Shift+I (Macintosh).
Na janela Script, selecione Arquivo > Importar script ou pressione Control+Shift+I (Windows) ou Command+Shift+I (Macintosh).
Selecione Editar > Preferências (Windows) ou Animate> Preferências (Macintosh) e, depois, selecione ActionScript na lista Categoria.
Abrir/importar
Selecione Codificação UTF-8 para abrir ou importar usando a codificação Unicode, ou selecione Codificação padrão para abrir ou importar usando a forma de codificação do idioma atualmente em uso pelo seu sistema.
Salvar/exportar
Selecione Codificação UTF-8 para salvar ou exportar usando a codificação Unicode, ou selecione Codificação padrão para salvar ou exportar usando a forma de codificação do idioma atualmente em uso pelo seu sistema.
Selecione Editar > Preferências (Windows) ou Animate> Preferências (Macintosh) e, depois, selecione Avisos na lista Categoria.
Você pode configurar as preferências do ActionScript para especificar o tipo de codificação a ser usado com arquivos do ActionScript importados e exportados. A Codificação UTF-8 é o formato Unicode de 8 bits, que permite incluir texto em vários idiomas em seu arquivo. A Codificação padrão é a codificação suportada pelo idioma que seu sistema está usando no momento, também chamada de página de código tradicional.
Quando você usa um aplicativo que não está no idioma inglês em um sistema em inglês, ocorre uma falha no comando Testar filme se qualquer parte do caminho do arquivo SWF tiver caracteres que não possam ser representados por meio do uso do esquema de codificação Multibyte Character Sets (MBCS, conjuntos de caracteres de multibytes). Por exemplo, caminhos em japonês, que funcionam em um sistema em japonês, não funcionam em um sistema em inglês. Certifique-se de usar nomes de caminhos somente em inglês nos sistemas em inglês. Todas as áreas do aplicativo que usam o player Testar filme estão sujeitas a essa limitação.
Use o recurso Fixar script para fixar guias dos scripts individuais no painel Script e movê-los como quiser. Esse recurso é útil se você ainda não organizou o código em seu arquivo FLA em um local central ou se você está usando vários scripts.
Você pode fixar um script para manter o local do código no painel Ações e alternar entre vários scripts abertos. Isso pode ser especialmente útil em depurações.
Você também pode desafixar um script ou todos para desafixar um script selecionado ou todos os scripts do painel Ações.
Na figura a seguir, o script associado ao local atual na linha do tempo está no Quadro 1 da camada denominada Limpar. (A guia na extremidade esquerda sempre segue o seu local ao longo da linha do tempo.) O script também está fixado conforme exemplificado na guia à extrema direita. Estes dois scripts estão fixados:
Use atalhos do teclado ou clique nas guias para alternar entre os scripts fixados. Mover pelos scripts fixados não altera sua posição atual na linha do tempo. Se um novo script é selecionado no navegador do Action Script, o foco se move para o primeiro quadro, ou seja: o Quadro 1.
Se o conteúdo no painel Script não for alterado para refletir o local selecionado na linha do tempo então ele estará exibindo um script fixado. Clique na guia do quadro atual no canto superior esquerdo do painel Script para mostrar o script associado ao seu local ao longo da linha de tempo.
Clique na Linha do tempopara que o script seja exibido na guia do quadro atual no canto superior esquerdo do painel Script no painel Ações .
Selecione o script fixado no painel Ações.
Selecione Exibir> Desafixar script para desafixar o script selecionado no painel Ações.
Selecione Exibir> Desafixar todos os scripts para desafixar todos os scripts do painel Ações.
Quando o ponto de inserção está no painel Script, use os seguintes atalhos de teclado para trabalhar com scripts fixados.
Ação |
Windows |
Macintosh |
Fixar script |
Control+Shift+= (sinal de igual) |
Command+Shift+= |
Desafixar script |
Control+Shift+- (sinal de menos) |
Command+Shift+- |
Muitas ações de scripts se destinam a afetar clipes de filme, botões e outras ocorrências de símbolos. Em seu código, você pode fazer referência a ocorrências de símbolos em uma linha do tempo inserindo um caminho de destino — o endereço da ocorrência que você deseja atingir. Você pode configurar um caminho de destino absoluto ou relativo. Um caminho absoluto contém o endereço completo da ocorrência. Um caminho relativo contém somente a parte do endereço que é diferente do endereço do próprio script no arquivo FLA e não funcionará mais se o script for movido para outro local.
Quando você trabalha no painel Ações ou na janela Script, o software pode detectar que ação você está informando e exibe uma referência de código. Há dois tipos de referências de código: uma dica de ferramenta que contém a sintaxe completa para essa ação, e um menu pop-up que lista os elementos possíveis do ActionScript, tais como nomes de métodos ou de propriedades, às vezes referidos como uma forma de conclusão de código.
As referências de código são ativadas por padrão. Ao definir as preferências, você pode desativar as referências de código para determinar a rapidez com que aparecem. Quando as referências de código estão desativadas nas preferências, você ainda pode exibir manualmente uma referência de código para um comando específico.
Se você não puder exibir referências de código para uma variável ou um objeto criado no ActionScript 2.0, mas as referências de código estiverem ativadas nas preferências do ActionScript, certifique-se de que nomeou a variável ou o objeto com o sufixo apropriado ou que usou uma digitação estrita para a variável ou o objeto.
Você pode disparar referências de código de várias formas.
Digitação estrita para objetos
Quando você usa o ActionScript 2.0 e usa a digitação estrita para uma variável que está baseada em uma classe incorporada (como Button, Array etc.), o painel Script exibe as referências de código para a variável. Por exemplo, suponha que você informe as duas linhas de código a seguir:
var foo:Array = new Array(); foo.
Assim que você digita o ponto (.), o Animate exibe em um menu pop-up uma lista dos métodos e propriedades disponíveis para os objetos Array (Matriz), pois você digitou a variável como Array (Matriz).
Sufixos e referências de código
Se você usa o ActionScript 1.0 ou deseja exibir as referências de código para objetos sem digitá-las estritamente, adicione um sufixo ao nome de cada objeto quando você criá-lo. Por exemplo, o sufixo que dispara a referência de código para a classe Camera é _cam. Suponha que você digita o seguinte código: var my_array = new Array(); var my_cam = Camera.get();
Se você informa, então, my_cam seguido de um ponto, as referências de código para o objeto Camera aparecem.
Para os objetos que aparecem no Palco, use o sufixo na caixa Nome da ocorrência no Inspetor de propriedades. Por exemplo, para exibir referências de código para objetos MovieClip, use o Inspetor de propriedades para atribuir nomes de ocorrências ao sufixo _mc a todos os objetos MovieClip. Depois disso, sempre que você digitar o nome da ocorrência seguido de um ponto, a referência de código aparecerá.
var my_array = new Array(); var my_cam = Camera.get();
Embora os sufixos não sejam obrigatórios para o disparo de referências de código quando você usa a digitação estrita para um objeto, o uso de sufixos ajuda consistentemente a tornar seu código compreensível.
A tabela a seguir lista os sufixos que disparam referências de código no ActionScript 2.0:
Tipo de objeto |
Sufixo da variável |
---|---|
Array |
_array |
Botão |
_btn |
Câmera |
_cam |
Cor |
_cor |
ContextMenu |
_cm |
ContextMenuItem |
_cmi |
Data |
_date |
Erro |
_err |
LoadVars |
_lv |
LocalConnection |
_lc |
Microphone |
_mic |
MovieClip |
_mc |
MovieClipLoader |
_mcl |
PrintJob |
_pj |
NetConnection |
_nc |
NetStream |
_ns |
SharedObject |
_so |
Sound |
_som |
String |
_str |
TextField |
_txt |
TextFormat |
_fmt |
Vídeo |
_vídeo |
XML |
_xml |
XMLNode |
_xmlnode |
XMLSocket |
_xmlsocket |
Comentários e referências de código
Você também pode usar os comentários do ActionScript para especificar uma classe de objeto para as referências de código. No exemplo a seguir, um comentário informa ao ActionScript que a classe da ocorrência theObject é Object, e assim em diante.
// Object theObject;// Array theArray;// MovieClip theMC;
Se você informar subsequentemente theMC seguido de um ponto, serão exibidas as referências de código para métodos e propriedades de MovieClip. Se você informar theArray seguido de um ponto, serão exibidas as referências de código para métodos e propriedades de Array, e assim por diante.
No entanto, em vez dessa técnica, a Adobe recomenda que você use a digitação de dados estritos ou os sufixos, pois essas técnicas ativam automaticamente as referências de código e tornam seu código mais compreensível.
No painel Ações ou na janela Script, selecione Editar > Preferências (Windows) ou Animate > Preferências (Macintosh).
Para vários parâmetros, separe os valores com vírgulas. Para funções ou instruções, como o loop for, separe os parâmetros com ponto-e-vírgulas.
Os comandos sobrecarregados (funções ou métodos que podem ser chamados com diferentes conjuntos de parâmetros) como gotoAndPlay() ou for exibem um indicador que permite selecionar o parâmetro que você deseja definir. Para selecionar o parâmetro, clique nas setas menores ou pressione Control+seta à esquerda e Control+seta à direita.
Digite um parêntese de fechamento “)”.
Clique fora da instrução.
Pressione Escape.
Selecione um dos itens de menu.
Clique acima ou abaixo da janela do menu.
Digite um parêntese de fechamento “)” se você já tiver digitado um parêntese de abertura “(“.
Pressione Escape.
Após o ponto (.) que se segue a uma instrução ou um comando, onde uma propriedade ou um método deve ser informado
Entre parênteses [()] no nome de um método
Para habilitar manualmente Referências de código, selecione Exibir > Mostrar referência de código.
Pressione Control+barra de espaço (Windows) ou Command+barra de espaço (Macintosh).
Ao criar classes personalizadas do ActionScript 3.0, o Animate analisa as classes e determina os objetos, as propriedades e os métodos incluídos. O Animate pode, então, fornecer preenchimento de código ao programar código que faça referência às classes personalizadas. O preenchimento do código de classes personalizadas é automático para qualquer classe que você vincule a qualquer outro código com o comando import.
O preenchimento de código permite que os desenvolvedores trabalhem mais rapidamente, já que não precisam se lembrar de todos os objetos, métodos e propriedades usados pela classe. Os Designers podem trabalhar com classes que não tenham programado eles mesmos, porque não têm conhecimento em primeira mão de como trabalhar com a classe.
O preenchimento de código inclui o seguinte:
Preenchimento de código para referências de classes aninhadas
A assistência continuada do preenchimento de código é útil quando você grava referências aninhadas.
Preenchimento de código para “this”
Quando você digita “this” no arquivo de classe, obtém o preenchimento de código para essa mesma classe.
Preenchimento de código para “new+<space>”
Ao digitar “new+<space>”, o Animate exibe uma lista de classes e pacotes disponíveis.
Preenchimento de código para “import”
Ao digitar “import + <space>”, o Animate exibe uma lista de todos os pacotes incorporados e personalizados.
Preenchimento de código para bibliotecas SWC
Ao adicionar uma biblioteca SWC ao caminho de biblioteca ou ao caminho de biblioteca externa, o Animate ativa o preenchimento de código para todas as classes incluídas no arquivo SWC.
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