Criar ocorrências de símbolo no Palco. Para economizar tempo, organize as ocorrências para que se aproximem da configuração espacial desejada.
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Sobre a cinemática inversa
Cinemática inversa (IK) é uma forma de animar objetos usando bones encadeados em armaduras lineares ou ramificadas em relacionamentos pai-filho. Quando um bone se move, os bones conectados se movem em relação a ele.
A cinemática inversa permite criar movimentos naturais com facilidade. Para animar usando cinemática inversa, basta especificar as posições de início e fim dos bones da Linha do tempo. O Animate interpola automaticamente as posições dos bones na armadura entre os quadros inicial e final.
É possível utilizar IK das seguintes formas:
Usando uma forma como um contêiner para múltiplos bones. Por exemplo, você pode adicionar bones para um desenho de uma cobra de modo que deslize de forma realista. Você pode desenhar estas formas no modo Desenho de objeto.
Encadeando ocorrências de símbolo. Por exemplo, você pode ligar clipes de filme mostrando um tronco, braço, antebraço e mão de modo que se movam de forma realista em relação uns aos outros. Cada ocorrência tem apenas um bone.
Estilos de estruturas
O Animate pode arrastar bones para o Palco de quatro maneiras:
- Sólido. Esse é o estilo padrão.
- Com fio. Útil quando o estilo sólido escurece muito a arte-final sob a estrutura.
- Linha. Útil para armaduras menores.
- Nada. Oculta os bones para mostrar somente as artes finais sob eles.
Para selecionar o Estilo do bone, selecione a extensão IK na Linha do tempo e, em seguida, selecione o estilo localizado no menu Estilo da seção Opções do painel Propriedades.
Observação: se você salvar um documento com um Estilo do bone definido como Nenhum, o Animate altera automaticamente o estilo do bone para Linha na próxima vez que você abrir o documento.
Camadas de pose
Quando você adiciona bones para ocorrências de símbolos ou de formas, o Animate cria uma nova camada para eles na Linha do tempo. Essa nova camada é chamada de camada de pose. O Animate adiciona a camada de pose à Linha do tempo entre camadas existentes para manter a ordem de empilhamento anterior dos objetos no Palco.
Adicionar bones a símbolos
Você pode adicionar bones IK às ocorrências de clipe de filme, gráfico e botão. Para usar texto, primeiro converta-o em símbolo. As ocorrências de símbolo podem estar localizadas em camadas diferentes antes da adição de bones. O Animate adiciona essas ocorrências à camada de pose.
Observação: também é possível separar o texto (Modificar > Separar) em formas distintas e usar bones com as formas individuais.
Conforme coloca os objetos em cadeia, considere os relacionamentos pai-filho que pretende criar: por exemplo, do ombro ao cotovelo ao pulso.
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No painel Ferramentas, selecione a ferramenta Bone.
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Clique na ocorrência de símbolo que você deseja definir como o bone raiz da armadura. Clique no ponto que deseja anexar o bone ao símbolo.
Por padrão, o Animate cria o bone no local do clique do mouse. Para obter uma forma mais precisa de adicionar um bone, desative Definir automaticamente o ponto de transformação para ferramenta bone IK (Editar > Preferências > Desenho). Com Definir Automaticamente Ponto de Transformação desligado, o bone salta para o ponto de transformação do símbolo quando você clica de um símbolo para o seguinte.
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Arraste para outra ocorrência de símbolo e solte o botão do mouse no ponto onde você quer anexá-lo.
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Para adicionar outro bone à armadura, arraste a partir da parte inferior do primeiro bone para a próxima ocorrência de símbolo.
É mais fácil colocar a parte inferior de modo preciso se desligar Encaixar nos objetos (Visualizar > Encaixar > Encaixar nos objetos).
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Para criar uma armadura ramificada, clique na parte superior de um bone existente, onde deseja que a ramificação comece. Arraste para cria o primeiro bone do novo ramificação.
A armadura pode ter várias ramificações, conforme necessário.
Observação: uma ramificação não pode se conectar a outra ramificação, exceto na sua respectiva raiz.
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Para reposicionar os elementos da armadura concluída arraste os bones ou as próprias ocorrências.
- Arrastar um bone move a respectiva ocorrência associada sem permitir que ela gire em relação ao próprio bone.
- Arrastar uma ocorrência permite que ela se mova, bem como gire em relação ao respectivo bone.
- Arrastar uma ocorrência no meio de uma ramificação faz com que os bones pai se articulem com rotação articulada. Os bones filho se movem sem nenhuma rotação articulada.
Após criar uma armadura é possível ainda incluir novas ocorrências de diferentes camadas à armadura. Arraste um novo bone para a nova ocorrência e o Animate move a ocorrência para a camada de pose da armadura.
Adicionar bones a formas
Os bones podem ser adicionados a uma forma individual ou a um grupo de formas que estão na mesma camada. Em ambos os casos, você deve selecionar todas as formas antes de adicionar o primeiro bone. Depois de adicionar bones, o Animate converte todas as formas e bones em um objeto de forma IK e move o objeto para uma nova camada de pose.
Depois de adicionar bones a uma forma, a forma terá as seguintes limitações:
- Não é possível mesclar uma forma IK com outras formas fora dela.
- Não é possível girar, escalar ou inclinar a forma com a ferramenta Transformação Livre.
- Não é aconselhável editar os pontos de controle da forma.
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Crie uma forma ou formas de preenchimento no Palco.
A forma pode conter várias cores e traçados. Edite as formas para que fiquem o mais próximo possível do formato final. Após adicionar bones a uma forma, as opções de edição da forma se tornam mais limitadas.
Se a forma for muito complexa, o Animate solicitará sua conversão em um clipe de filme antes de adicionar bones.
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Selecione a forma inteira no Palco.
Se a forma contiver vários traçados ou áreas de cor, arraste um retângulo de seleção ao redor da forma para garantir que toda a forma é selecionada.
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No painel Ferramentas, selecione a ferramenta Bone.
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Com a ferramenta Bone, clique dentro da forma e arraste para outro local dentro da forma.
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Para adicionar outro bone, arraste da parte inferior do primeiro bone para outro local dentro da forma.
O segundo bone se torna filho do bone raiz. Vincule áreas da forma a bones na ordem dos relacionamentos de pai-filho que desejar criar. Por exemplo, vincule do ombro ao cotovelo e ao pulso.
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Para criar uma armadura ramificada, clique na parte superior de um bone existente, onde deseja que a ramificação comece. Arraste para cria o primeiro bone do novo ramificação.
A armadura pode ter várias ramificações, conforme necessário.
Observação: uma ramificação não pode se conectar a outra ramificação, exceto na sua respectiva raiz.
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Para mover a armadura, selecione o objeto de forma IK usando a ferramenta Seleção e, em seguida, arraste qualquer um dos bones para movê-los.
Depois que a forma se tornar uma forma IK, terá as seguintes limitações:
- Não será mais possível transformar (escalar ou inclinar) a forma.
- Não será mais possível adicionar novos traçados à forma. Você ainda pode adicionar ou remover pontos de controle dos traçados existentes da forma.
- Não será possível editar a forma no local (clicando nela no Palco).
- O Shape tem seu próprio ponto de registro, ponto de transformação e caixa delimitadora.
Controles no palco
Os controles no palco permitem fazer ajustes na rotação e translação no palco com a ajuda de guias que mostram o intervalo de rotação e controle preciso. Os controles no palco também permitem que você continue trabalhando no palco sem precisar retornar ao inspetor de propriedades para ajustar a rotação.
- Para começar a trabalhar com os controles no palco, selecione o bone e use o topo do bone.
- Para exibir os controles no palco, role o topo do bone. O topo se transforma em um símbolo de setas em quatro direções ou em um símbolo de mais (eixo X e Y) dentro de um círculo. As setas representam os atributos da translação, e o círculo representa os atributos da rotação.
- Clique no topo do bone e selecione o círculo para editar a rotação, ou selecione o símbolo de mais para editar os atributos da translação.
- Para ver a presença de alças interativas para rotação e translação a qualquer momento, role sobre o topo do bone.
- Ao clicar na opção de rotação ou translação, os controles no palco que definem os limites são exibidos.
Como usar os controles de rotação
Para trabalhar com os controles de rotação, faça o seguinte:
- Clique no topo do bone para ver as ferramentas de rotação e translação.
- Role e clique no círculo que representa a ferramenta de rotação. O círculo ficará vermelho.
- Clique no ícone de cadeado para ativar a rotação livre. O ícone de cadeado se transformará em um ponto.
- Afastar o cursor do centro faz com que uma extremidade do raio de rotação seja exibida. Clique no ponto em que deseja iniciar a rotação.
- Mova o cursor no círculo novamente para selecionar a outra extremidade do raio de rotação. Clique no local em que deseja colocar o ponto.
- Confirme a definição do raio clicando no círculo.
Observação: ao editar a rotação que já foi definida, você pode aumentar ou diminuir as margens clicando na linha e arrastando.
Como usar os controles de translação
Você pode usar os controles de translação da seguinte maneira:
- Role o sinal de mais com as setas em quatro direções e clique nele para selecionar os controles de translação.
- Clique no cadeado para ativar os controles de translação. O ícone de cadeado se transformará em um ponto.
- Clique na ponta de uma flecha e arraste-a para o ponto em que deseja ampliar o intervalo de movimento.
Editar armaduras IK e objetos
Você não pode editar armaduras IK se a camada de pose inclui poses após o primeiro quadro da Linha do tempo. Antes de editar exclua todas as poses adicionais após o primeiro quadro da armadura na Linha do tempo.
Se você está simplesmente reposicionando uma armadura para fins de animação, é possível alterar posições de qualquer quadro da camada de pose. O Animate converte o quadro em um quadro de pose.
Selecionar bones e objetos associados
- Para selecionar um bone individual, clique no bone com a ferramenta Seleção. Clique com a tecla Shift pressionada para selecionar vários bones.
- Para mover a seleção para bones adjacentes, clique nos botões Pai, Filho ou Irmão Próximo/Anterior, no Inspetor de propriedades.
- Para selecionar todos os bones na armadura, clique duas vezes em um bone.
- Para selecionar uma armadura inteira e exibir as respectivas propriedades e a camada de pose, clique em um quadro na camada de pose que contém a armadura.
- Para selecionar um Shape IK, clique na forma.
- Para selecionar uma ocorrência de símbolo conectada a um bone, clique na ocorrência.
Reposicionar bones e objetos associados
- Para reposicionar uma armadura linear, arraste qualquer bone na armadura. Se a armadura contiver ocorrências de símbolos conectadas, você também poderá arrastar uma ocorrência. Desta maneira você pode girar a ocorrência relativa ao bone.
- Para reposicionar uma ramificação de uma armadura, arraste qualquer bone na ramificação.
- Todos os bones na ramificação se movem. Os bones de outras ramificações da armadura não se movem.
- Para girar um bone com os respectivos bones-filho sem mover o bone pai, arraste o bone com a tecla Shift pressionada.
- Para mover um Shape IK para um novo local no Palco, selecione a forma e altere suas propriedades X e Y no Inspetor de propriedades. Também é possível arrastar a forma mantendo a tecla Alt (Windows) ou Option (Macintosh) pressionada.
Excluir bones
Siga um destes procedimentos:
- Para excluir um bone individual e todos os respectivos filhos, clique no bone e pressione a tecla Delete.
- Você pode selecionar vários bones para excluir, clicando com a tecla Shift pressionada em cada bone.
- Para excluir todos os bones de uma forma IK ou de uma armadura de símbolo da Linha do Tempo, clique com o botão direito na extensão da armadura IK na Linha do Tempo e escolhar Remover Armadura no menu de contexto.
- Para excluir do Palco todos os bones de uma forma IK ou de uma armadura de símbolo, clique duas vezes com o botão direito do mouse na armadura para selecionar todos os bones. Em seguida, pressione Excluir. As formas IK voltam à forma normal.
Mover bones em relação à forma ou ao símbolo associado
- Para mover o local de uma das extremidades de um bone em um Shape IK, arraste a extremidade do bone com a ferramenta Subseleção.
Observação: a ferramenta Subseleção não funcionará se houver várias poses na extensão IK. Antes de editar exclua todas as poses adicionais após o primeiro quadro da armadura na Linha do tempo.
- Para mover o local de uma junção, parte superior ou inferior do bone em uma ocorrência de símbolo, mova o ponto de transformação da ocorrência. Use a ferramenta Transformação livre. O bone se move juntamente com o ponto de transformação.
- Para mover uma ocorrência de símbolo individual sem mover nenhuma outra ocorrência vinculada, mantenha pressionada a tecla Alt (Windows) ou mantenha pressionada a tecla Command (Macintosh) e arraste a ocorrência ou arraste com a ferramenta Transformação livre. Os bones conectados à ocorrência são alongados ou reduzidos para acomodar o novo local da ocorrência.
Editar um Shape IK
Você pode adicionar, excluir e editar pontos de controle dos contornos em um Shape IK usando a ferramenta Subseleção.
- Para mover a posição de um bone sem alterar o Shape IK, arraste o ponto de extremidade do bone.
- Para exibir os pontos de controle do limite do Shape IK, clique no traçado da forma.
- Para mover um ponto de controle, arraste-o.
- Para adicionar um novo ponto de controle, clique em uma parte do traçado sem pontos de controle.
- Para excluir um ponto de controle existente, clique nele para selecioná-lo e, em seguida, pressione a tecla Delete.
Observação: uma forma IK não pode ser transformada (escalada ou inclinada).
Ligar bones a pontos de forma
Por padrão, os pontos de controle de uma forma estão conectados ao bone mais próximo deles. Você pode usar a ferramenta Ligar para editar as conexões entre os bones individuais e os pontos de controle de formas. Desta forma você pode controlar como o traçado é distorcido durante o movimento de cada bone, para obter melhores resultados. Essa técnica é útil quando o traçado de uma forma não distorce como você quer, quando a armadura se movimenta.
Você pode ligar vários pontos de controle a um bone e vário bones a um ponto de controle.
Para realçar os pontos de controle conectados ao bone, clique no bone com a ferramenta Ligar.
Os pontos conectados são realçados em amarelo enquanto o bone selecionado é realçado em vermelho. Os pontos de controle conectados a um bone apenas são exibidos como quadrados. Os pontos de controle conectados a mais de um bone são exibidos como triângulos.
Para adicionar pontos de controle para um bone selecionado, pressione shift e clique em um ponto de controle que não esteja em destaque.
Você também pode manter pressionada a tecla Shift e arrastar para selecionar vários pontos de controle a fim de adicionar ao bone selecionado.
Para remover pontos de controle do bone, mantenha pressionada a tecla Ctrl (Windows) ou Option (Macintosh) enquanto clica no ponto de controle realçado em amarelo.
Você também pode manter pressionada a tecla Ctrl (Windows) ou Option (Macintosh) enquanto arrasta para remover vários pontos de controle do bone selecionado.
Para realçar os bones conectados a um ponto de controle, clique no ponto de controle com a ferramenta Ligar.
Os bones conectados são realçados em amarelo enquanto o ponto de controle selecionado é realçado em vermelho.
Para adicionar outros bones ao ponto de controle selecionado, clique no bone com a tecla Shift pressionada.
Para remover um bone de um ponto de controle selecionado, mantenha pressionada a tecla Ctrl (Windows) ou Option (Macintosh) enquanto clica no bone realçado em amarelo.
Restringir movimento de bones IK
Para criar movimentos mais realistas de armaduras IK, você pode controlar a liberdade de movimento de bones específicos. Por exemplo, você pode restringir dois bones de um braço de modo que o cotovelo não possa dobrar na direção errada.
Por padrão, é atribuído para cada bone IK um comprimento fixo quando o bone é criado. Os bones podem girar em torno de sua junção pai e ao longo do eixo x e y. Contudo, eles não podem se mover de maneiras que exijam que o comprimento de do bone pai mude a menos que você permita o movimento do eixo x e y. Por padrão, a rotação do bone está ativada e o movimento do eixo x e y está desativado.
Você também pode limitar a velocidade de movimento do bone para criar nele um efeito de peso.
Em armaduras com strings de bones conectados, não é possível restringir o movimento da última junção em qualquer ramificação da armadura. Para dar a aparência de restrição da última junção, use bones com clipes de filme e conecte o último bone a um clipe de filme que tem sua propriedade alfa definida para zero. Restrinja o bone próximo ao último lugar em vez do último.
Exemplos:
No caso de um braço, você poderia restringir os graus da rotação do cotovelo para que ele não girasse além da faixa normal de movimento do antebraço.
Para habilitar um caractere a se mover pelo Palco, ative a conversão X ou Y no bone raiz. Desative a rotação ao usar as conversões X e Y para obter um movimento mais preciso.
Você define essas propriedades no Inspetor de propriedades, quando um ou mais bones são selecionados.
Para permitir que um bone selecionado se mova ao longo do eixo x ou y e alterar o comprimento do respectivo bone pai, selecione Ativar, na seção Junção: Translação X ou Junção: Translação Y, do Inspetor de propriedades.
Uma seta de duas pontas é exibida perpendicularmente ao bone na junção, para indicar que o movimento do eixo x está ativado. Uma seta de duas pontas é exibida paralela ao bone na junção, para indicar que o movimento do eixo y está ativado. A ativação da tradução x e y de um bone simplifica a tarefa do posicionamento do bone quando a rotação está desabilitada para este.
Para limitar a quantidade de movimentos ativados ao longo dos eixos X ou Y, selecione Restringir, na seção Junção: Translação X ou Junção: Translação Y, do Inspetor de propriedades, e insira um valor para as distâncias mínima e máxima que o bone pode se mover.
Para desativar a rotação do bone selecionado ao redor da junção, desmarque a caixa de seleção Ativar, na seção Junção: Rotação, do Inspetor de propriedades.
Por padrão, essa caixa de seleção está marcada.
Para restringir a rotação de um bone, insira os graus mínimo e máximo da rotação na seção Junção: Rotação, do Inspetor de propriedades.
Os graus de rotação são relativos ao bone pai. Um arco é exibido na parte superior da junção do bone, indicando os graus de liberdade da rotação.
Para tornar um bone selecionado estacionário em relação a seu bone pai, desative a rotação e a translação dos eixos x e y.
O bone se torna rígido e segue o movimento do pai.
Para limitar a velocidade de movimento de um bone selecionado, insira um valor no campo Velocidade de união, no Inspetor de propriedades.
A velocidade de união dá ao bone o efeito de peso. O valor máximo de 100% equivale a velocidade ilimitada.
Adicionar elasticidade aos bones
Duas propriedades de ossos podem ser usadas para adicionar elasticidades a ossos IK. As propriedades Resistência e Amortecimento dos ossos proporcionam movimento físico real a Ossos IK por integrarem física dinâmica ao sistema IK de ossos. Essas propriedades facilitam a criação de animação com física aprimorada. As propriedades Resistência e Amortecimento proporcionam movimento semelhante ao da vida real altamente configurável à animação de ossos. É melhor definir essas propriedades antes de adicionar poses a uma camada de pose.
Resistência: a rigidez da elasticidade. Valores mais altos criam um efeito de elasticidade mais rígido.
Amortecimento: a taxa de dissolução do efeito de elasticidade. Valores mais altos fazem com que a elasticidade diminua mais rapidamente. O valor 0 faz com que a elasticidade mantenha toda a sua resistência durante os quadros da camada de pose.
Para permitir a elasticidade, selecione um ou mais ossos e defina os valores de Resistência e Amortecimento na seção Elasticidade do Inspetor de propriedades. Quanto maior a Resistência, mais rígida a elasticidade se torna. O Amortecimento determina a taxa de dissolução do efeito elástico e portanto, quanto mais alto o valor, mais rápido a animação terminará.
Para desativar as propriedades Resistência e Amortecimento, selecione a camada de pose na Linha do tempo e desmarque a caixa de seleção Ativar na seção Elasticidade do Inspetor de propriedades. Isso permite ver no Palco as poses que você definiu na camada de pose sem o efeito das propriedades de Elasticidade.
Os fatores a seguir afetam o aspecto final da animação de ossos quando se trabalha com as propriedades de elasticidade. Experimente ajustar cada um deles para obter a aparência final desejada.
O valor da propriedade Resistência.
O valor da propriedade Amortecimento.
O número de quadros entre poses na camada de pose.
O número total de quadros na camada de pose.
O número de quadros entre a pose final e o último quadro da pose posteriormente.
Animar uma armadura
Você anima armaduras IK diferentemente de outros objetos no Animate. Nas armaduras, basta adicionar quadros à camada de pose e reposicionar a armadura no Palco para criar um quadro-chave. Quadros-chave em camadas de pose são chamados de poses. Como as armaduras IK são normalmente usadas para fins de animação, cada camada de pose atua automaticamente como uma camada de interpolação.
No entanto, camadas de pose IK são diferentes de camadas de interpolação porque você não pode interpolar outras propriedades além da posição do bone na camada de pose. Para interpolar outras propriedades de um objeto IK, como local, transformação, efeitos de cor ou filtros, coloque a armadura e seus objetos associados em um clipe de filme ou símbolo gráfico. Você então pode animar as propriedades do símbolo usando o comando Inserir > Interpolação de movimento e o painel Editor de movimento.
Você também pode animar as armaduras IK com o ActionScript 3.0 no tempo de execução. Se você planeja animar uma armadura com o ActionScript, não poderá animá-la na Linha do tempo. A armadura só pode ter uma pose na camada de pose. Essa pose deve estar no primeiro quadro em que a armadura aparece na camada de pose.
Ocultar os controles de edição durante a animação
Manter todos os controles no palco sempre ativados pode gerar a alteração acidental do posicionamento e das propriedades da sua armadura. Após criar os bones e a armadura para a animação, você pode desligar os controles e as ocorrências de edição da armadura marcando a caixa de seleção Ocultar os controles e as ocorrências de edição da armadura no inspetor de propriedades.
Animar uma armadura na Linha do tempo
As armaduras IK localizam-se nas camadas de pose na Linha do tempo. Para animar armaduras na Linha do tempo, insira poses clicando com o botão direito do mouse no quadro em uma camada de pose e selecionando Inserir pose. Use a ferramenta Seleção para alterar a configuração da armadura. O Animate interpola automaticamente as posições dos bones nos quadros entre poses.
Quando terminar, movimente o indicador de reprodução na Linha do tempo para visualizar a animação. Você pode ver as posições da armadura interpoladas entre os quadros de pose.
Você pode reposicionar a armadura nos quadros de pose ou adicionar novos quadros de pose a qualquer momento.
Edite o local das poses numa armadura.
É possível editar o local das poses das seguintes maneiras:
Para mover uma pose para um novo local, clique numa pose mantendo a tecla Ctrl (Windows) ou Command (Macintosh) pressionada e arraste-a para um novo local na armadura.
Para copiar uma pose para um novo local, clique numa pose mantendo a tecla Ctrl (Windows) ou Command (Macintosh) pressionada e arraste a pose para um novo local na armadura mantendo a tecla Alt (Windows) ou Option (Macintosh) pressionada.
Recortar, copiar e colar. Clique na pose que você deseja recortar ou colar, mantendo a tecla Ctrl (Windows) ou Command (Macintosh) pressionada, e escolha Recortar Pose ou Copiar Pose no menu de contexto.
Em seguida, mantendo a tecla Ctrl (Windows) ou Command (Macintosh) pressionada, clique no quadro na extensão do quadro em que você deseja colar e escolha Colar Pose no menu de contexto.
Aplique efeitos interpolados adicionais para propriedades de objeto IK.
Para aplicar efeitos interpolados a outras propriedades de objeto IK além de posição do bone, delimite o objeto em um clipe de filme ou símbolo gráfico.
Você pode aninhar símbolos contendo armaduras IK dentro de tantas camadas quantas forem necessárias de outros símbolos aninhados para criar o efeito desejado.
Preparar uma armadura para animação em tempo de execução com o ActionScript 3.0
Você pode usar o ActionScript 3.0 para controlar armaduras IK ligados a ocorrências de clipe de filme ou formas. Contudo, você não pode controlar armaduras conectadas à ocorrências de símbolo de botão ou de gráfico com o ActionScript.
Somente armaduras com uma única pose podem ser controladas com o ActionScript. Armaduras com mais de uma pose só podem ser controladas na Linha do tempo.
- Com a ferramenta Seleção, selecione um quadro em uma camada de pose contendo uma armadura.
- No Inspetor de propriedades, selecione Tempo de execução, no menu Tipo.
A hierarquia agora pode ser manipulada com o ActionScript 3.0 no tempo de execução.
Por padrão, o nome da armadura no Inspetor de propriedades é o mesmo da camada de pose. Use esse nome para consultar a armadura no ActionScript. Você pode alterar o nome no Inspetor de propriedades.
Adicionar atenuação à animação IK
Atenuação está ajustando a velocidade de animação nos quadros em torno de cada pose para criar movimentos mais realistas.
- Selecione um quadro entre dois quadros de pose na camada de pose ou um quadro de pose.
- Quadro de intervenção: a atenuação afeta os quadros entre os quadros de pose à esquerda e à direita do quadro selecionado.
- Quadro de pose: a atenuação afeta os quadros entre a pose selecionada e a próxima pose na camada.
- No Inspetor de propriedades, selecione um tipo de atenuação no menu Atenuação.
- Atenuações simples: quatro atenuações que retardam o movimento nos quadros imediatamente antes ou depois do quadro selecionado.
- Atenuações de início e fim: retardam o movimento nos quadros imediatamente após o quadro de pose anterior e os quadros imediatamente antes do próximo quadro de pose.
- No Inspetor de propriedades, insira um valor para a intensidade da atenuação.
A intensidade padrão é 0, o que equivale a nenhuma atenuação. O valor máximo é 100, que aplica o efeito de atenuação mais significativo aos quadros que antecedem o quadro de pose. O valor mínimo é -100, que aplica o efeito de atenuação mais significativo aos quadros imediatamente após o quadro de pose anterior. Quando terminar visualize o movimento atenuado no Palco. Movimente rapidamente o indicador de reprodução na Linha do tempo entre os dois quadros de pose, onde você aplicou a atenuação.
Observação: esses mesmos tipos de atenuação estão disponíveis no Editor de movimento ao usar as interpolações de movimento. Você pode exibir a curva de cada tipo de atenuação no Editor de movimento quando uma interpolação de movimento for selecionada na Linha do tempo.