- Adobe Animate 使用手冊
- Animate 簡介
- 動畫
- Animate 中的動畫基本概念
- 如何在 Animate 中使用影格及關鍵影格
- Animate 中的逐格動畫
- 如何在 Animate 中使用傳統補間動畫
- 筆刷工具
- 移動導引線
- 移動補間動畫與 ActionScript 3.0
- 關於移動補間動畫
- 移動補間動畫
- 建立移動補間動畫
- 使用屬性關鍵影格
- 使用補間動畫將位置製成動畫
- 如何使用移動編輯器編輯移動補間動畫
- 編輯補間動畫的移動路徑
- 操作移動補間動畫
- 新增自訂加/減速
- 建立和套用移動預設效果
- 設定動畫補間動畫範圍
- 使用儲存為 XML 檔案的移動補間動畫
- 移動補間動畫與傳統補間動畫
- 形狀補間動畫
- 在 Animate 中使用骨塊工具動畫
- 在 Animate 進行角色製作
- 如何在 Adobe Animate 中使用遮色片圖層
- 如何在 Animate 中使用場景
- 互動
- 工作區和工作流程
- 建立和管理繪圖筆刷
- 在 HTML5 Canvas 文件中使用 Google 字體
- 使用 Creative Cloud Libraries 和 Adobe Animate
- 使用 Animate 的舞台和工具面板
- Animate 工作流程和工作區
- 在 HTML5 Canvas 文件中使用網頁字體
- 時間軸與 ActionScript
- 使用多重時間軸
- 設定偏好設定
- 使用 Animate 編寫面板
- 使用 Animate 建立時間軸圖層
- 匯出適用於行動裝置應用程式和遊戲引擎的動畫
- 移動和複製物件
- 範本
- Animate 中的尋找和取代
- 還原、重做和操作記錄面板
- 鍵盤快速鍵
- 如何在 Animate 中使用時間軸
- 建立 HTML 擴充功能
- 影像和 GIF 動畫的最佳化選項
- 匯出影像和 GIF 的設定
- Animate 中的資源面板
- 多媒體和視訊
- 在 Animate 中變形及結合圖像物件
- 在 Animate 中建立並使用元件實體
- 影像描圖
- 如何在 Adobe Animate 中使用聲音
- 匯出 SVG 檔案
- 建立要在 Animate 中使用的視訊檔案
- 如何在 Animate 增加視訊
- 使用 Animate 繪製及建立物件
- 調整線條和形狀
- 使用 Animate CC 中的筆畫、填色和漸層
- 使用 Adobe Premiere Pro 和 After Effects
- Animate CC 中的色彩面板
- 使用 Animate 開啟 Flash CS6 檔案
- 在 Animate 中使用傳統文字
- 將圖案放入 Animate 中
- Animate 中匯入的點陣圖
- 3D 圖像
- 在 Animate 中使用元件
- 使用 Adobe Animate 繪製線條和形狀
- 使用 Animate 中的元件庫
- 匯出聲音
- 在 Animate CC 中選取物件
- 在 Animate 中使用 Illustrator AI 檔案
- 套用混合模式
- 排列物件
- 使用命令選單自動執行工作
- 多國語言文字
- 使用 Animate 中的攝影機
- 圖像濾鏡
- 聲音和 ActionScript
- 繪圖偏好設定
- 使用鋼筆工具繪圖
- 平台
- 將 Animate 專案轉換成其他文件類型格式
- 自訂平台支援
- 在 Animate 中建立及發佈 HTML5 Canvas 文件
- 建立並發佈 WebGL 文件
- 如何封裝 AIR for iOS 的應用程式
- 發佈 AIR for Android 應用程式
- Adobe AIR for Desktop 的發佈功能
- ActionScript 發佈設定
- 最佳作法 - 在應用程式中組織 ActionScript
- 如何搭配使用 ActionScript 與 Animate
- Animate 工作區中的輔助功能
- 撰寫和管理指令碼
- 啟用自訂平台的支援
- 自訂平台支援概觀
- 使用自訂平台支援外掛程式
- ActionScript 3.0 的除錯
- 啟用自訂平台的支援
- 匯出與發佈
- 疑難排解
將動作放在一起
不管何時,請盡可能將 ActionScript® 放在單一位置。在單一位置組織程式碼有助於更有效率地編輯專案,因為當您偵錯或修改 ActionScript 時,就能避免在不同的地方進行搜尋。如果您將程式碼放置在 FLA 檔中,請將 ActionScript 放置在「時間軸」最上層中名為actions圖層的「影格 1」或「影格 2」內。或者,將所有程式碼放在 ActionScript 檔中。有些 Animate 應用程式不會固定將所有程式碼放在同一個地方 (尤其是當以 ActionScript 2.0 為基礎的應用程式採用螢幕或行為時)。
您通常可將所有程式碼放在相同的位置 (放在影格或 ActionScript 檔案中),這個作法具有下列優點:
在複雜的來源檔案中很容易找到程式碼。
程式碼很容易除錯。
將程式碼附加至物件
避免在 FLA 檔案中 (甚至是簡單的 SWF 檔案中) 將 ActionScript 附加至物件。(只有 ActionScript 1.0 和 2.0 可以附加到物件中;ActionScript 3.0 則無法這麼做)。將程式碼附加至物件代表您選取了影片片段、組件或按鈕實體;開啟「動作」面板;以及使用 on() 或 onClipEvent() 處理常式函數來加入 ActionScript。
基於下列理由,非常不建議您將 ActionScript 程式碼附加到物件:
程式碼不容易找到,而且要編輯 FLA 檔具有困難度。
很難進行除錯。
在時間軸上或類別中編寫的 ActionScript 比較精緻,也比較容易建置。
這樣會帶來品質低劣的編寫樣式。
對於學習 ActionScript 的人來說,兩種編寫樣式間的差別可能會帶來混淆。這樣會強制學員及讀者必須學習不同的編寫樣式、額外的語法及品質低劣且限制較多的編寫樣式。
避免將 ActionScript 2.0 附加到稱為 myButton_btn 的按鈕上,其程式碼看起來如下:
on (release) { //do something }然而,基於相同目的,您可以將 ActionScript 2.0 放在時間軸上 (建議作法),其程式碼看起來如下:
myButton_btn.onRelease = function() { //do something };使用行為時會套用不同的作法,有時候會牽涉到將程式碼附加至物件。