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- 將 Animate 專案轉換成其他文件類型格式
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- 在 Animate 中建立及發佈 HTML5 Canvas 文件
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- 發佈 AIR for Android 應用程式
- Adobe AIR for Desktop 的發佈功能
- ActionScript 發佈設定
- 最佳作法 - 在應用程式中組織 ActionScript
- 如何搭配使用 ActionScript 與 Animate
- Animate 工作區中的輔助功能
- 撰寫和管理指令碼
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- 自訂平台支援概觀
- 使用自訂平台支援外掛程式
- ActionScript 3.0 的除錯
- 啟用自訂平台的支援
- 匯出與發佈
- 疑難排解
概觀
Adobe Animate 提供數種使用聲音的方式。您可以讓聲音持續播放、獨立於「時間軸」之外,或使用「時間軸」讓動畫與音軌同步。 您也可以在按鈕加入聲音,以提高按鈕的互動性,並讓聲音淡入和淡出,以製作更優美的音軌。
Animate 中有兩種聲音類型:事件聲音和串流聲音。事件聲音必須在開始播放前先完整下載,而且會持續播放到明確停止為止。 當前幾個影格的資料已下載足夠時,串流聲音便會開始播放;為了要在網站上播放,串流聲音會和時間軸同步。
如果您要為行動裝置建立 Animate 內容,Animate 也能讓您將裝置聲音包含在發佈的 SWF 檔中。裝置聲音是以裝置內原本支援的音效格式進行編碼,例如 MIDI、MFi 或 SMAF。
您可以使用共享元件庫,將某一聲音連結到多個文件。 您也可以使用 ActionScript 的 ® 2.0 onSoundComplete 事件或 ActionScript® 3.0 soundComplete 事件,在聲音播放完成時觸發另一事件。
您可以使用預先撰寫的行為指令或媒體組件來載入並控制播放聲音;後者也可提供控制項以執行停止、暫停、倒帶等動作。 您也可以使用 ActionScript 2.0 或 3.0 動態載入聲音。
如需詳細資訊,請參閱「ActionScript 2.0 語言參考」中的 attachSound (Sound.attachSound 方法) 和 loadSound (Sound.loadSound 方法) 或「ActionScript 3.0 語言和組件參考」中的 Sound 類別。
Animate 不支援 ActionScript 2.0 和 ActionScript 1.0。
匯入聲音
若要將聲音檔案置入 Animate 中,請將聲音檔案匯入元件庫或直接匯入舞台。
「檔案 > 匯入 > 匯入至元件庫」選單選項只會將音效置於元件庫,而不會放置在時間軸上。
當您使用「檔案 > 匯入 > 匯入至舞台」選單選項,或直接將音效檔案拖放到時間軸,以匯入音效檔案時,音效會放置在作用中圖層的作用中影格上。如果拖放多個音效檔案,則只會匯入一個音效檔案,因為一個影格只能包含一個音效。
若要匯入音效,請使用下列其中一個方法:
- 若要將音效檔案匯入元件庫,請選取「檔案 > 匯入 > 匯入至元件庫」,然後選取您要匯入的音效檔案。
- 若要將音效檔案匯入舞台,請選取「檔案 > 匯入 > 匯入至舞台」,然後選取您要匯入的音效檔案。
- 將音效檔案直接拖放到舞台。
您也可以將聲音從內建元件庫拖曳到目前文件的元件庫中。
Animate 會將聲音與點陣圖及元件一起儲存在元件庫中。您只需要聲音檔的一份副本,就可以透過多種方式在文件中使用聲音。
如果您要在 Animate 文件之間共用聲音,可以將聲音納入共享元件庫中。
聲音可能會佔用相當大的磁碟空間和 RAM。 然而,經過壓縮的 mp3 聲音資料會小於 WAV 或 AIFF 聲音資料。 一般來說,在使用 WAV 或 AIFF 檔案時,最好使用 16-22 kHz 單聲道聲音 (立體聲使用的資料是單聲道的兩倍),但是 Animate 可以用 11、22 或 44 kHz 的取樣頻率匯入 8 或 16 位元的聲音。將聲音匯入 Animate 時,如果聲音的錄製格式不是 11 kHz 的倍數 (例如 8、32 或 96 kHz),則聲音將會重新取樣。Animate 可以在匯出時將聲音轉換為較低的取樣頻率。
如果您打算要在 Animate 中將特效加入聲音之中,最好匯入 16 位元的聲音。如果 RAM 大小有限,最好使用簡短的聲音片段,或使用 8 位元聲音,而不是 16 位元聲音。
若要在 Animate 中匯入或播放聲音,並不需要預先安裝 QuickTime 或 iTunes。
支援的聲音檔格式
您可以將下列聲音檔格式匯入 Animate 中:
Adobe Sound (.asnd)。這是 Adobe® Soundbooth™ 的原生聲音格式。
Wave (.wav)
AIFF (.aif、.aifc)
mp3
您可以匯入下列其他聲音檔案格式:
Sound Designer® II (.sd2)
Sun AU (.au、.snd)
FLAC (.flac)
Ogg Vorbis (.ogg、.oga)
ASND 屬於非破壞性的音效檔格式,是 Adobe Soundbooth 的原生格式。ASND 檔案可以包含具有效果且可於日後修改的音效資料、Soundbooth 多軌工作階段,以及可讓您將 ASND 檔案還原成先前狀態的快照。WebGL 和 HTML5 Canvas 文件類型僅支援 MP3 及 WAV 格式。
在 Animate 中加入聲音
從您的電腦直接將聲音加入時間軸
您可以使用下列任一方法,直接從電腦將音效匯入到「時間軸」:
- 選取「檔案 > 匯入 > 匯入至舞台」,然後選取您要匯入的音效檔案。
- 將音效檔案拖放到舞台/時間軸。
請注意,一次只能加入一個音效檔案。拖放多個音效檔案只會將一個音效檔案匯入時間軸。
從元件庫新增聲音到時間軸
您可以使用元件庫將聲音加入文件中,或在執行階段使用 Sound 物件的 loadSound 方法將聲音載入 SWF。 如需詳細資訊,請參閱 ActionScript 3.0 語言參考中的 Sound Class。
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如果聲音尚未匯入,請先將聲音匯入元件庫。
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選取「插入 > 時間軸 > 圖層」。
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選取新的聲音圖層之後,請將聲音從「元件庫」面板拖曳到舞台上。 聲音會加入目前的圖層之中。
您可以將數個聲音放在一個圖層上,也可以將數個聲音放在包含其他物件的多個圖層上。 然而,建議您將每個聲音都放在不同的圖層上。 因為每個圖層就有如分開的聲道。 在播放 SWF 檔時,所有圖層上的聲音會結合在一起。
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在時間軸中選取包含聲音檔的第一個影格。
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選取「視窗 > 屬性」,然後按一下右上角的箭頭展開「屬性」檢測器。
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在「屬性」檢測器中,在「聲音」彈出式選單中選取聲音檔。
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在「特效」彈出式選單中選擇一個特效選項:
無
不會對聲音檔套用特效。 選擇這個選項,移除先前套用的特效。
左聲道/右聲道
僅使用左聲道或右聲道播放聲音。
從左到右淡出/從右到左淡出
讓聲音由某一聲道轉移到另一聲道。
淡入
會在播放期間逐漸增加聲音的音量。
淡出
會在播放期間逐漸降低聲音的音量。
自訂
可以讓您使用「編輯封套」來建立聲音的淡入和淡出點。
WebGL 和 HTML5 Canvas 文件不支援特效。
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在「同步」彈出式選單中選擇一個同步化選項:
事件
會將聲音和事件的發生同步化。 事件聲音會在開始關鍵影格第一次出現時播放,並且完整播放而不會干擾「時間軸」的播放磁頭,即使 SWF 檔停止播放也是一樣。播放已發佈的 SWF 檔時,多個事件聲音會混合在一起播放。
如果事件聲音正在播放,而聲音再次實體化 (例如,使用者再次按下按鈕,或者播放磁頭傳遞聲音的開始關鍵影格),則聲音的第一個實體會繼續播放,而相同聲音的另一個實體會同時開始播放。在使用較長聲音時,請牢記這點,因為聲音可能會重疊,因而出現非預期的音效效果。
起點
和「事件」相同,差別在於如果聲音已經正在播放,就不會再播放新的聲音實體。
停止
停止指定的聲音。
串流
同步化聲音,方便在網站上播放。 Animate 會強迫動畫跟上串流聲音的速度。如果 Animate 繪製動畫影格的速度不夠快,便會略過某些影格。和事件聲音不同,串流聲音會在 SWF 檔停止播放時跟著停止。 此外,串流聲音的播放長度絕不會超過所佔影格的長度。 發佈 SWF 檔時,會將串流聲音混合在一起。
在多重影格動畫中播放的人物語音,便是串流聲音的一個例子。
Animate 會記住屬性檢測器中的音效同步處理選項。如果從「屬性檢測器」的「聲音」區段選取聲音,接著嘗試對「屬性檢測器」中的新關鍵影格設定其他聲音,Animate 會記住前一個聲音的「串流」或「事件」同步選項。
如果您將 mp3 聲音當做串流聲音使用,您必須將聲音重新壓縮,以將其匯出。您可以使用和將聲音匯入時相同的壓縮設定值,將聲音匯出成 mp3 檔案。WebGL 文件不支援串流設定。
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請為「重複」輸入一個數值,以指定聲音應該循環的次數,或是選取「循環」以不斷重複播放聲音。
若要連續不斷地播放,請輸入足夠大的數字,以延長播放聲音的時間。 例如,若要將 15 秒的聲音循環 15 分鐘,請輸入 60。 我們不建議您循環播放串流聲音。 如果將串流聲音設為循環,每個循環的聲音副本都會被加入檔案之中,而且檔案大小會隨著聲音循環的次數而增加。
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若要測試聲音,請將播放磁頭拖曳到包含聲音的影格上方,或使用「控制器」或「控制」選單中的命令。
從時間軸中移除聲音
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在包含聲音的「時間軸」圖層中,選取同樣包含聲音的影格。
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在「屬性」檢測器中,前往「聲音」區段並從「名稱」選單中選取「無」。
Animate 隨即刪除「時間軸」圖層中的聲音。
將聲音加入至按鈕
聲音可以和不同狀態的按鈕元件建立關聯。 由於聲音是和元件一起儲存的,所以聲音可用於元件的所有實體。
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在「元件庫」面板中選取按鈕。
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在面板右上角的「面板」選單中選取「編輯」。
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在按鈕的「時間軸」中,增加聲音的圖層 (「插入 > 時間軸 > 圖層」)。
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在聲音圖層中,建立一般或空白的關鍵影格來對應您想要加入聲音的按鈕狀態。
按一下「插入 > 時間軸 > 關鍵影格」或「插入 > 時間軸 > 空白關鍵影格」。
例如,若要加入在按下按鈕時播放的聲音,請在影格中建立一個標籤為 Down 的關鍵影格。
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按一下您建立的關鍵影格。
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選取「視窗 > 屬性」。
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在「屬性」檢測器的「聲音」彈出式選單中選取一個聲音檔。
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在「同步」彈出式選單中選取「事件」。
若要在不同的聲音和按鈕的每個關鍵影格之間建立關聯,請先建立空白的關鍵影格,然後為每個關鍵影格加入另一個聲音檔。 您也可以使用相同的聲音檔,然後在每個按鈕關鍵影格上套用不同的聲音特效。
將聲音與動畫同步化
若要將聲音與動畫同步化,請在關鍵影格開始及停止聲音。
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將聲音加入專屬圖層中的「時間軸」(請參閱上述指示)。
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若要讓這個聲音與場景中的某個事件同步化,請為聲音建立開始關鍵影格,聲音會對應到場景中您想要觸發聲音的事件關鍵影格。您可以選取上述任一同步化選項 (請參閱「將聲音加入時間軸」)。
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在聲音圖層的「時間軸」中,在您要結束聲音的影格上建立關鍵影格。 時間軸中會出現聲音檔案的代號。
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選取「視窗 > 屬性」,然後按一下右上角的箭頭展開「屬性」檢測器。
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在「屬性」檢測器的「聲音」彈出式選單中選取相同的聲音。
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依然在「屬性」檢測器中,選取「同步」彈出式選單中的「停止」。
在播放 SWF 檔時,聲音會在到達結束關鍵影格時停止播放。
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若要播放聲音,請拖曳「時間軸」中的播放磁頭。
編輯聲音
在 Animate 中編輯聲音
在 Animate 中,您可以定義聲音的開始點或控制聲音播放時的音量。也可以更改聲音開始和停止播放的點。 這麼做可移除沒有用到的區段,有效降低聲音檔的大小。
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將聲音加入影格,或選取已包含聲音的影格。
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選取「視窗 > 屬性」。
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按一下「屬性」檢測器右側的「編輯」按鈕。
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請執行下列其中一個動作:
若要更改聲音的開始點和結束點,請拖曳「編輯封套」中的「開始時間」和「結束時間」控制項。
若要更改聲音封套,請拖曳封套控制點,以更改聲音中不同點上的準位。 封套線會顯示播放聲音時的音量。 若要建立其他的封套控制點 (最多共八個),請按一下封套線。 若要移除封套控制點,請將它拖曳到視窗外面。
若要在視窗中調整聲音的顯示範圍,請按一下「放大」或「縮小」按鈕。
若要在秒數和影格之間切換時間單位,請按一下「秒數」和「影格」按鈕。
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若要聆聽已完成編輯的聲音,請按一下「播放」按鈕。
分割或重複時間軸上的聲音
分割時間軸上的聲音
您可以使用「分割音效」快顯選單,分割時間軸上內嵌的串流音效。「分割音效」可讓您在必要時暫停音效,之後再從時間軸上停止的時間點後面的影格恢復音效播放。您可以選擇將串流的音效分割成多個部分,以保留其效果。
若要分割時間軸上的音效剪輯並保留其效果:
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選取「檔案 > 匯入 > 匯入至元件庫」。
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選取音效剪輯並匯入元件庫。
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在時間軸上建立新的圖層,然後將音效剪輯增加到圖層。
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在「屬性 > 聲音」下方,選取「效果」。
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為「同步」類型選取「串流」。
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以滑鼠右鍵按一下要分割音效的影格,然後按一下「分割音效」。
即使移動音效或將音效變更成不同時間間隔或影格範圍,仍會保留音效效果。
在時間軸上重複播放聲音
音效重複表示在時間軸上的一些影格上持續重播某一小段的聲音。在時間軸啟用「重複」選項之後,您就可以隨著其他動畫,在某個影格範圍內重複串流音效。
若要建立循環,只要依照下列步驟,在時間軸啟用重複選項即可: