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在 Animate 進行角色製作

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    11. 最佳作法 - 視訊慣例
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了解如何在 Animate 使用 Rig 編輯您的角色。

最新 Rig 功能

最新 Rig 功能是全新的方法,可使用「資源彎曲工具」快速設定 Rig、旋轉骨塊或彎曲關節以建立姿勢,以及套用傳統補間動畫,以便自動建立其中的項目,以形成流暢的動畫。

下列是最新 Rig 功能工作流程中啟用的部分功能:

  • 使用「資源彎曲工具」建立硬骨塊和軟骨塊的能力
  • 在硬骨塊類型和軟骨塊類型之間變更的能力
  • 變更網格密度,以便在彎曲品質和效能之間取得平衡的能力
  • 不中斷補間動畫即可新增/移除釘選的能力
  • 凍結關節的能力
  • 旋轉骨塊或在「屬性」面板中針對所選骨塊指定所需角度的能力
  • 「資源彎曲工具」的「屬性」面板中專屬的「工具」索引標籤
  • 在關鍵影格等之間啟用/停用釘選傳播的選項

建立 Rig

建立 Rig 的步驟:

  • 您必須在舞台上選取要用於 Rig 的形狀或點陣圖。
  • 在工具面板中,如影像中反白顯示的資源彎曲工具,可用於 Rig。
rig_creation_1

  • 透過「資源彎曲工具」按一下形狀或點陣圖,以加入第一個關節。請注意,這會建立三角網格並在您按下的地方加入關節
rig_creation_2

  • 接著,按一下新增關節也會從先前選取的關節,將骨塊新增到新加入的關節中。如影像所示,選取「資源彎曲工具」時,請查看「屬性」檢測器中「工具」索引標籤的「彎曲選項」區段。這裡預設啟用的「建立骨塊」選項會確保骨塊是從先前選取的關節新增到新的關節。如果「建立骨塊」是停用或未選取任何關節,則新加入的關節不會新增任何骨塊。
rig_creation_3

  • 在新增任何新關節之前,請確認已在應新增骨塊的新關節中選取適當的關節。
rig_creation_4

  • 新增所有必要的骨塊,以完成 Rig
modify_rig_1


修改 Rig 和補間動畫

變形

透過「資源彎曲工具」,按住並拖曳關節可用來使網格變形。 

modify_rig_1

此外,按下並拖曳骨塊可以旋轉骨塊。拖曳骨塊時,骨塊的大小不會像拖曳關節時一樣改變。

modify_rig_2

使用關鍵影格

時間軸中的關鍵影格可用來建立不同姿勢。加入新的關鍵影格並使用關節/骨塊進行變形。每個關鍵影格都會保持原先設定的姿勢。建立姿勢之後,也可以套用其他變形,例如移動物件、縮放、旋轉等。下列影像顯示使用「編輯多個影格」模式所示 3 個關鍵影格間的 3 個不同姿勢。

用於內插補點的傳統補間動畫

建立姿勢之後,就能在影格範圍上建立傳統補間動畫,以便根據關鍵影格上建立的姿勢來建立流暢的動畫。下面的影像會擷取姿勢之間的「描圖紙」,以顯示使用傳統補間動畫所製作的動畫有多流暢。

modify_rig_4

新增/移除關節

在關鍵影格間設定姿勢之後,如果您需要新增/移除關節或骨塊,以便對 Rig 進行變更,則 Animate 會自動在所有關鍵影格上套用相對應的變更。因此,不需要手動切換到每個關鍵影格,就能在 Rig 進行變更。

若要移除關節,請先按一下以選取關節,然後按下 Delete 鍵。連接該關節的所有骨塊也會一併移除。若您只想要刪除骨塊,而非連接骨塊的關節,請選取骨塊並按下 Delete 鍵。

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增強的功能

軟骨塊

若要在變形時更流暢地彎曲底層網格,軟骨塊會很好用。根據預設,所有骨塊都是硬骨塊。若要使用軟骨塊,請選取骨塊,並在「屬性」檢測器的「物件」索引標籤上的「彎曲選項」區段,將「骨塊類型」屬性改成軟骨塊。

soft_bones

凍結關節

關於 Rig 還有一個非常實用的功能,那就是「凍結關節」。任何凍結的關節都不會在移動 Rig 的另一個部分時移動。若要將任何關節轉換成凍結的關節,請選取關節,並在「屬性」檢測器的「物件」索引標籤上的「彎曲選項」區段,啟用「凍結關節」屬性。

fixed_j0ints

下面的影像顯示只將根關節向下移動就能變形的範例。其他關節並未移動,因為它們是凍結關節。

fixed_joints_1


其他工作流程和快速鍵

下列是一些在建立 Rig 時會派上用場的其他工作流程和快速鍵。

旋轉骨塊

有兩種方式可以旋轉骨塊,而且不會改變骨塊的大小。如前面所述,請選取骨塊並拖曳,即可旋轉骨塊。另一個工作流程是,選取骨塊 (或骨塊尾部的關節),並在「屬性」檢測器的「物件」索引標籤上的「彎曲選項」區段,使用「旋轉角度」文字屬性精確地變更旋轉值

rotte_bones

網格密度

在「屬性」檢測器的工具與物件索引標籤中,「彎曲選項」區段有個核取方塊,可以啟用/停用三角網格的舞台上顯示。此外,使用下面影像所示的滑桿也可以修改網格的密度。網格密度越高,變形更順暢,但會在使用多個關鍵影格時,造成效能降低。另一方面,網格密度越低,效能越好,但卻犧牲了變形的品質。Animate 會自動為彎曲的角色計算網格密度,以便在品質與效能之間取得平衡。不過,您可以使用滑桿進行變更。

mesh_density

控制變更的傳播

每當變更關節或骨塊的屬性 (凍結關節、軟/硬骨塊、開放/固定關節) 時,Animate 都會自動確保在所有關鍵影格間傳播此變更。在某些情況中,可能不符合您的需求。例如,您需要只有特定關鍵影格是軟骨塊,其他關鍵影格則為硬骨塊。無論您是否需要傳播,都可以在「屬性」檢測器的「工具」索引標籤上的「彎曲選項」區段,使用「傳播變更」屬性來控制

傳播

在現有點之間連接骨塊

若要在現有關節之間建立骨塊,請先選取關節,該關節會成為骨塊的頭關節。現在,按住 alt/option 輔助按鍵並按一下另一個要成為骨塊尾部的關節。

移動關節但不改變變形

移動任何關節都會造成變形。有時候,在建立變形的姿勢之後,必須只變更關節的位置但不改變變形。若要執行這項操作,請按住 alt/option 輔助按鍵,一邊移動關節。

只移動選取的關節 (而不移動子關節)

按兩下以選取要移動的關節。現在,移動此關節不會影響到使用骨塊與此關節連接的其他關節。這是暫時性停用的向前運動。

下一步?

我們已經介紹如何製作您的角色。現在,您可以學習如何在 Animate 內將您的動畫分享到社交媒體

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