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使用 Animate 中的攝影機

 

請使用本文,了解如何使用 Animate 中的攝影機。

Animate 中的攝影機可讓動畫人員模擬真實的攝影機。先前,動畫人員依賴協力廠商擴充功能提供的各種品質和相容性,或是修改他們的動畫以模擬攝影機的移動。動畫人員可以使用下列對任何動作影片而言不可或缺的功能。

  • 以影格的主題進行平移
  • 放大物件,以呈現顯著效果
  • 縮小影格,以提醒檢視者檢視較大的圖片
  • 修改焦點,使檢視者的注意力從一個主題移轉到另一個主題
  • 旋轉攝影機
  • 使用色調或濾鏡,以對場景套用顏色效果

當您設定攝影機檢視做為構圖之用時,請像透過攝影機般看待圖層。此外,您也可以在攝影機圖層上新增補間動畫或關鍵影格。

「攝影機」工具適用於 Animate 中的所有內建文件類型,例如 HTML Canvas、WebGL 和 Actionscript。

啟用或停用攝影機

使用下列任一選項可啟用攝影機工具:

  • 按一下「工具」面板中的「攝影機」圖示。
  • 按一下「時間軸」中的「新增/移除攝影機」按鈕。

啟用攝影機時,舞台邊界會呈現與攝影機圖層相同的顏色。

攝影機工作區

A. 舞台外框 B. 攝影機圖示 C. 攝影機內容 D. 攝影機顏色特效 E. 攝影機工具 F. 攝影機圖示 G. Camera 圖層 

舞台現在的行為就如同文件的攝影機。具有攝影機物件的新攝影機圖層隨即新增至「時間軸」面板。當您選取攝影機工具時,「屬性」檢測器中的攝影機圖示就會啟用。

啟用攝影機時:

  • 目前的文件會進入攝影機模式。
  • 舞台會變成攝影機。
  • 在舞台邊界看得見攝影機邊框。
  • 即選取了攝影機圖層。 

縮放、旋轉或是平移攝影機

縮放攝影機

  1. 使用螢幕上的縮放控制項縮放物件,或者在「攝影機內容」面板中設定縮放值。

    縮放和旋轉
    縮放和旋轉

  2. 若要縮放至場景,請修改縮放值或選取舞台底部的滑桿列。

  3. 若要放大顯示內容,請將滑桿移向 + 端;若要縮小顯示內容,請將滑桿移向 - 端。

  4. 若要啟用任一端縮放值的無限等級,請放開滑桿,將滑桿貼回到中間位置。 

旋轉攝影機

  1. 使用螢幕上的縮放控制項旋轉物件,或者在「攝影機內容」面板中設定「旋轉」值。

  2. 若要指定每個圖層的旋轉效果,請修改旋轉值,或使用旋轉滑桿控制項來操作旋轉。

  3. 若要啟用任一端的旋轉無限等級,請放開滑桿,將滑桿貼回到靜止位置。控制項中間的數字代表目前套用的旋轉度數。

平移攝影機

  1. 按一下攝影機範圍框並拖曳到舞台攝影機圖層內的任何位置。

  2. 若要平移選取的物件,請上下捲動,或使用 shift 鍵水平或垂直平移,而不套用任何傾斜。

  3. 當攝影機工具為作用中時,攝影機邊界內的任何拖曳動作都是平移操作。

使用攝影機平移控制項

您可以在攝影機屬性檢測器的「攝影機內容」中使用攝影機座標 XY,精確地平移攝影機。
攝影機平移控制項
攝影機平移控制項

若要以水平方向平移物件,請將滑鼠移到 x 座標值上,然後向右或向左拖曳滑桿。 

若要以垂直方向平移物件,請將滑鼠移到 y 座標值上,然後向右或向左拖曳滑桿。

重設攝影機效果的選項

當您希望回歸原始設定時,您可以重設對攝影機所做的變更,包含平移、縮放、旋轉和色彩效果。若要保留您先前的屬性值,請按一下每個屬性旁邊的重設圖示。

攝影機內容
攝影機內容

在攝影機圖層套用色調

  1. 選取「攝影機 > 屬性」面板。若要啟用或停用色調效果,請選取「色調」核取方塊。

    攝影機顏色特效
    攝影機顏色特效

  2. 修改目前影格的色調值 (百分比) 和 RGB 著色。

    這項功能支援 AS3 和 WebGL 文件類型。

調整攝影機圖層上的顏色濾鏡

  1. 在「攝影機內容」面板中,選取「調整顏色」核取方塊,以啟用或停用濾鏡效果。

  2. 修改目前影格的「亮度」、「對比」、「飽和度」及「色相」值。「亮度」、「對比」、「飽和度」的可接受範圍為 -100% 到 100 %,而「色相」的可接受範圍為 -180° 到 180°。

    這項功能僅支援 AS3 文件類型。

使用攝影機和圖層深度建立視差效果

身為遊戲設計人員或開發人員,您想要為遊戲建立逼真的使用體驗。在前景和背景圖層使用不同的遊戲物件,可控制這些物件的速度和位置。將攝影機保持聚焦在固定的焦點,可以不同速度移動物件來建立三維效果。在 Animate 中,建立 2D動畫時,使用攝影機和圖層深度功能可達成這個效果。使用「圖層深度」面板來變更圖層的深度,可為物件建立視差效果。若要使用圖層深度,請按一下「視窗 > 圖層深度」。

按一下這裡以取得更多有關圖層深度的資訊。

  1. 在 Animate 的不同圖層中建立多個物件。

  2. 將不同圖層深度加入到每個圖層。

  3. 藉由按一下攝影機工具來新增攝影機圖層。

    圖層深度中的攝影機圖層
    圖層深度中的攝影機圖層

您可以使用這個效果檢視物件的深度與透視。

  • 靠近攝影機的物件移動速度會比距離攝影機較遠的物件快。
  • 當攝影機圖層位於 0 值時,更靠近攝影機的物件具有較低的正數值。而遠離攝影機的物件具有較高的正數值。在攝影機下層的圖層是負值。 

說明視差效果和攝影機 Z 深度的影片

在這個影片中,您可隨著攝影機的變焦檢視視差效果。

使用攝影機鎖定圖層

做為動畫設計人員或遊戲設計人員,您想要動畫中某些物件固定在攝影機的視野中。例如,動作按鈕,遊戲中抬頭顯示器顯示計時器或槍。在這類情況下,您必須讓資產鎖定與攝影機一起移動。Animate 中的「附加至攝影機」讓您達成這個效果。

使用攝影機鎖定圖層
使用攝影機鎖定圖層

當您將圖層附加至攝影機時,該圖層中的物件會鎖定至攝影機,並且隨時跟著攝影機移動。因此,在輸出中這些物件看起來會不受攝影機移動所影響。

按一下附加攝影機圖示欄中的點,即可附加單個圖層到攝影機。如果該圖層已附加至攝影機,圖層名稱旁邊會出現代表的圖示。  

下圖說明圖層附加到攝影機之前與之後的行為:

圖例說明圖層未附加至攝影機時的動畫:

未鎖定攝影機的圖層
未鎖定攝影機的圖層

圖例說明圖層已附加至攝影機時的動畫:

已鎖定攝影機的圖層
已鎖定攝影機的圖層

按一下「時間軸」中「附加攝影機」圖示,也可以將所有圖層附加到攝影機或將其分離。 

將所有圖層附加至攝影機
圖例顯示附加到攝影機的所有圖層

在執行階段使用攝影機

您可以在執行階段中使用 AS3、WebGL 以及 HTML Canvas 文件類型的攝影機 API 來引進、存取與管理攝影機。AS3、WebGL 以及 HTML Canvas 文件類型的攝影機執行階段 API 清單如下:

類型

類別

範例

說明

AS3

VirtualCamera

import fl.VirtualCamera;

var cameraObj = VirtualCamera.getCamera(root);

取得攝影機物件。為了在執行階段取得或設定攝影機屬性。

HTML Canvas

VirtualCamera

var cameraObj=AdobeAn.VirtualCamera.getCamera(exportRoot);

取得攝影機物件。在編寫內容時,請確保您能夠啟用攝影機。

WebGL

VirtualCamera

var cameraObj = flwebgl.VirtualCamera.getCamera(stage.getPlayer());

取得攝影機物件。在編寫內容時,請確保您能夠啟用攝影機。

所有方法都適用於 AS3 文件類型。某些方法不適用於 WebGL 和 HTML Canvas 類型使用。適用/不適用於 WebGL 和 HTML Canvas 的方法都在表格中的最後兩列顯示。

虛擬攝影機方法

字串編號

方法

原型製作

範例

說明

HTML Canvas

WebGL

1

getPosition

getPosition():物件

trace(cameraObj.getPosition().x, cameraObj.getPosition().y,
cameraObj.getPosition().z);
使用指定攝影機目前位置的 x、y、z 屬性回到物件。

2

setPosition

setPosition(posX: Number, posY: Number, posZ: Number = 0): void

cameraObj.setPosition(100,100,100);

透過輸入參數的方式將攝影機移動至絕對位置。預設值 = 0。

3

moveBy

moveBy(tx: Number, ty: Number, tz: Number = 0): void

cameraObj.moveBy(100,100,100);

透過 tx, ty 或 tz 將攝影機移動至相對目前位置。
注意:'tz' 僅在啟用圖層深度時有意義,預設值 = 0。


4

resetPosition

resetPosition():void

cameraObj.resetPosition();

將攝影機重設至原始位置,即 (0,0,0)。


5

getZoom

getZoom(): Number

trace(cameraObj.getZoom());

回到攝影機目前縮放值,預設為 100%。


6

setZoom

setZoom(zoom: Number): void

cameraObj.setZoom(120);

透過輸入百分比參數的方式將攝影機縮放至絕對值。


7

zoomBy

zoomBy(zoom: Number): void

cameraObj.zoomBy(100);

將攝影機縮放至相對目前縮放值 (單位為百分比)。


8

resetZoom

resetZoom(): void

cameraObj.resetZoom();

將攝影機縮放重設為預設縮放值,即 100%。


9

getRotation

getRotation(): Number

trace(cameraObj.getRotation());

回到目前攝影機的角度。 

10

setRotation

setRotation(angle: Number): void

cameraObj.setRotation(45);

透過輸入參數的方式將攝影機旋轉至絕對角度。

11

rotateBy

rotateBy(angle: Number): void

cameraObj.rotateBy(60);

透過輸入參數的方式將攝影機旋轉至目前相對的角度。

12

resetRotation

resetRotation():void

cameraObj.resetRotation();

將攝影機角度重設為零。

13

setTint

setTint(tintColor: uint, tintPercent: Number): void

cameraObj.setTint(0x56FFFF, 68);

使用色調顏色 (RGB) 與 tint percent (色調百分比) 設定攝影機色調。

14

setTintRGB

setTintRGB(red: uint, green: uint, blue: uint, tintPercent: Number): void

cameraObj.setTintRGB(0xff, 0, 0, 50);

使用分解顏色值 R、G、B 以及 tintPercent (色調百分比) 設定攝影機色調。

15

getTint()

getTint(): Object

var tint=cameraObj.getTint();
trace("color:",tint.color,
"percentage:",tint.percent);

將會傳回「percent」和「color」兩個物件屬性。

16

getTintRGB

getTintRGB(): Object

var tint = cameraObj.getTintRGB();
trace("tint color red:", tint.red,"green:",
tint.green," blue:",tint.blue,"tint percent: ",tint.percent);

將會傳回「percent」、「red」、「green」和「blue」四個物件屬性。

17

resetTint

resetTint()

cameraObj.resetTint();

移除攝影機色調。

18

setColorFilter

setColorFilter(brightness: Number, contrast: Number, saturation: Number, hue: Number): void

cameraObj.setColorFilter(100,-50,
50,-100);

使用 (Brightness,Contrast,saturation,hue) 的分解值設定攝影機的顏色濾鏡。

19

resetColorFilter

resetColorFilter()

cameraObj.resetColorFilter();

移除顏色濾鏡。

20

reset

reset()

cameraObj.reset();

重設所有攝影機屬性至預設值。

21

setZDepth

setZDepth(zDepth: Number): void

cameraObj.setZDepth(200);

設定攝影機的 Z 深度值。

22

getZDepth

getZDepth(): Number

trace(cameraObj.getZDepth());

傳回目前攝影機的 Z 深度值。

23

pinCameraToObject

pinCameraToObject(object:DisplayObject, offsetX:Number=0,offsetY:Number=0, offsetZ=0)

cameraObj.pinCameraToObject
(getChildByName("InstanceName"), 200,50);

攝影機會依您在執行階段時輸入參數跟隨物件。如果已提供 offsetX、offsetY 和 offsetZ,攝影機將會跟隨 (x+offsetX,y+offsetY, z+offsetZ)。

24

setPinOffset

setPinOffset(offsetX:Number, offsetY:Number,offsetZ:Number)

cameraObj.setPinOffset(-60,0);

變更物件攝影機鎖定的 offsetX 和 offsetY。攝影機將會在執行階段跟隨與物件有關的 (x+offsetX, y+offsetY, zDepth+z) 點。

25

unpinCamera

unpinCamera()

cameraObj.unpinCamera();

移除任何物件攝影機的鎖定。

26

setCameraMask

setCameraMask(maskObj:DisplayObject)

cameraObj.setCameraMask(maskObj);

將 maskObj 設定為攝影機的覆蓋遮色片。

27

removeCameraMask

removeCameraMask()

cameraObj.removeCameraMask();

從攝影機移除遮色片。

存取做為影片片段物件的攝影機

類型

方法

原型製作

範例

AS3

getCameraAsMovieClip

getCameraAsMovieClip(container:DisplayObject):MovieClip

var cameraObj=fl.VirtualCamera.getCameraAsMovieClip(root);

HTML Canvas

getCameraAsMovieClip

getCameraAsMovieClip(container:DisplayObject):MovieClip

var cameraObj=AdobeAn.VirtualCamera.getCamera(exportRoot);

WebGL

getCameraAsMovieClip

getCameraAsMovieClip(container:DisplayObject):MovieClip

var cameraObj=flwebgl.VirtualCamera.getCameraAsMovieClip(this);

在執行階段遮罩物件 (適用於 AS3 文件)

您可以在執行階段,使用下列攝影機 API 程式碼遮罩物件:

import fl.VirtualCamera;
fl.VirtualCamera.getCamera(root).setCameraMask(torch);

下列是當您使用橢圓形遮色片時,動畫中的樣本螢幕快照:

使用動作程式碼精靈建立互動式攝影機動畫

下列流程圖說明使用互動式攝影機建立動畫的逐步方法。您可以在 HTML Canvas 文件中使用動作程式碼精靈。 

您可以在下面找到範例影片,其中示範互動式攝影機的用法。您可以觀察,如何在執行階段中以不同間隔,將焦點變到降落傘、噴射背包和城市景色上。

在執行階段示範攝影機用法的影片

在執行階段示範攝影機用法的範例影片

裁切舞台上的物件

Adobe XD 可讓您在另一個工作區域上方堆疊或覆蓋內容,以模擬互動式幻燈片效果。例如,下拉式清單、上滑式鍵盤或影像預視燈箱效果。透過覆蓋,您還可以重複使用工作區域多次,而不需複製每個工作區域的覆蓋內容。 

若要裁切超出舞台外的內容,按一下「裁切舞台外的內容」按鈕 使用攝影機和舞台檢視,您可以檢視攝影機邊界中的內容。

更快、更輕鬆地獲得協助

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