時間軸與 ActionScript

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    22. 在 Animate 中使用骨塊工具動畫
    23. 在 Animate 進行角色製作
    24. 如何在 Adobe Animate 中使用遮色片圖層
    25. 如何在 Animate 中使用場景
  4. 互動
    1. 如何使用 Animate 建立按鈕
    2. 將 Animate 專案轉換成其他文件類型格式
    3. 在 Animate 中建立及發佈 HTML5 Canvas 文件
    4. 在 Animate 中使用程式碼片段增加互動功能
    5. 建立自訂 HTML5 組件
    6. 在 HTML5 Canvas 中使用組件
    7. 建立自訂組件:範例
    8. 自訂組件的程式碼片段
    9. 最佳作法 - 使用 Animate 做廣告
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    1. 建立和管理繪圖筆刷
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    5. Animate 工作流程和工作區
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    19. 建立 HTML 擴充功能
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  7. 平台
    1. 將 Animate 專案轉換成其他文件類型格式
    2. 自訂平台支援
    3. 在 Animate 中建立及發佈 HTML5 Canvas 文件
    4. 建立並發佈 WebGL 文件
    5. 如何封裝 AIR for iOS 的應用程式
    6. 發佈 AIR for Android 應用程式
    7. Adobe AIR for Desktop 的發佈功能
    8. ActionScript 發佈設定
    9. 最佳作法 - 在應用程式中組織 ActionScript
    10. 如何搭配使用 ActionScript 與 Animate
    11. 最佳作法 - 輔助功能原則
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    13. 撰寫和管理指令碼
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    15. 自訂平台支援概觀
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    19. 啟用自訂平台的支援
  8. 匯出與發佈
    1. 如何從 Animate CC 匯出檔案
    2. OAM 發佈
    3. 匯出 SVG 檔案
    4. 使用 Animate 匯出圖像和視訊
    5. 發佈 AS3 文件
    6. 匯出適用於行動裝置應用程式和遊戲引擎的動畫
    7. 匯出聲音
    8. 匯出 QuickTime 視訊檔
    9. 使用 ActionScript 控制外部視訊播放
    10. 最佳作法 - 建立行動裝置內容的秘訣
    11. 最佳作法 - 視訊慣例
    12. 最佳作法 - SWF 應用程式編寫原則
    13. 最佳作法 - 建構 FLA 檔
    14. 最佳化 Animate 的 FLA 檔案的最佳作法
    15. ActionScript 發佈設定
    16. 指定 Animate 的發佈設定
    17. 匯出放映檔
    18. 匯出影像和 GIF 動畫
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    20. 使用 Adobe Premiere Pro 和 After Effects
    21. 快速分享和發佈您的動畫

您可以使用 ActionScript® 在執行階段控制時間軸。使用 ActionScript 便可以在 FLA 檔中建立互動效果與其他功能,這是單靠使用「時間軸」所無法做到的。

您可以使用 ActionScript® 在執行階段控制時間軸。使用 ActionScript 便可以在 FLA 檔中建立互動效果與其他功能,這是單靠使用「時間軸」所無法做到的。

請參閱線上說明中與時間軸和 ActionScript 相關的討論,以了解如何使用 ActionScript 控制「時間軸」。

絕對路徑

絕對路徑是以文件載入的階層名稱做為開始,再依序加上顯示清單中的項目,直到到達目標實體為止。您也可以使用別名 _root 來指向目前階層中的最高時間軸。例如,影片片段 california 中指向影片片段 oregon 的動作可以使用絕對路徑 _root.westCoast.oregon

Flash Player 會於階層 0 載入要開啟第一份文件。您必須為其他所有文件指定要載入的階層編號。當您使用 ActionScript 中的絕對參照來參考載入的文件時,請使用 _levelX 格式,其中 X 是文件載入的階層編號。例如,在 Flash Player 中開啟的第一份文件叫做 _level0;載入階層 3 的文件則叫做 _level3

若要在不同階層的文件之間通訊,請務必使用目標路徑中的階層名稱。下列範例顯示 portland 實體如何處理位在叫做 georgia 的影片片段上的 atlanta 實體 (georgiaoregon 在同個階層):

_level5.georgia.atlanta

您可以使用 _root 別名指向目前階層中的主時間軸。對主時間軸來說,當影片片段同時將 _level0 當成目標時,_root 別名就代表 _level0。對於載入 _level5 的文件來說,當影片片段同時將 level 5 當成目標時,_root 則相當於 _level5。例如,如果影片片段 southcarolinaflorida 同樣載入到相同的階層中時,則從實體 southcarolina 呼叫的動作會使用下列絕對路徑來指定實體 florida 為目標:

_root.eastCoast.florida

相對路徑

相對路徑是以控制時間軸和目標時間軸之間的關係做為基礎。相對路徑只能在自己的 Flash Player 階層內為目標定址。舉例來說,當 _level0_level5 上的時間軸做為目標時,您無法在動作指令中使用相對路徑。

在相對路徑中,請使用關鍵字 this 來指向目前階層中的目前時間軸;請使用別名 _parent 代表目前時間軸的父時間軸。若要在相同 Flash Player 階層內的影片片段階層架構中向上移動一個階層,請重複使用 _parent 別名。例如,_parent._parent 會控制影片片段在階層架構中向上移兩個階層。任一 Flash Player 階層上的最高時間軸都是唯一具有未定義之 _parent 值的時間軸。

在實體 charleston 的時間軸內的動作 (位在 southcarolina 的下一個層級中) 可使用下列目標路徑做為實體 southcarolina 的目標:

_parent

若要從 charleston 中的動作,指定實體 eastCoast (往上一個層級) 做為目標,您可以使用下面的相對路徑:

_parent._parent

若要透過 charleston 的時間軸上的動作,指定實體 atlanta 做為目標,您可以使用下面的相對路徑:

_parent._parent.georgia.atlanta

相對路徑對於重複使用指令碼來說非常有用。例如,您可以在某段影片片段上附加下列一段「把父輩放大 150%」的指令碼:

onClipEvent (load) {    _parent._xscale 
= 150;    _parent._yscale = 150; 
}

然後可以將這段指令碼附加到任何影片片段實體上,重複使用。

註解:

Flash Lite 1.0 和 1.1 僅支援將指令碼附加到按鈕,並不支援將其附加到影片片段。

不管您使用的是絕對還是相對路徑,都必須找出時間軸中的變數,或是帶有點 (.) 且後面接著變數或屬性名稱的物件屬性。例如,下面的陳述式會將實體 form 中的變數 name 設為值 "Gilbert"

_root.form.name = "Gilbert";

使用絕對及相對目標路徑

您可以使用 ActionScript,將訊息從一個時間軸傳送到另一個時間軸。包含動作的時間軸稱為「控制時間軸」,收到動作的時間軸稱為「目標時間軸」。舉例來說,某個時間軸的最後一個影格中可能有一個動作,要求另一個時間軸開始播放。若要指向某個目標時間軸,您必須使用目標路徑,指出此影片片段在顯示清單中的位置。

以下範例顯示一份名為 westCoast 之文件的階層關係,它在階層 0 上含有三段影片片段:californiaoregon,和 washington。每一段影片片段又依序包含了兩段影片片段。

_level0 
        westCoast 
                california 
                        sanfrancisco 
                        bakersfield 
                oregon 
                        portland 
                        ashland 
                washington 
                        olympia 
                        ellensburg

就像在網站伺服器上一樣,Animate 中的每個時間軸有兩種定址方法:使用絕對路徑或相對路徑。實體的絕對路徑一定是從階層名稱開始的完整路徑,不論呼叫動作的時間軸為何;例如,實體 california 的絕對路徑是 _level0.westCoast.california。從不同位置進行呼叫時,相對路徑將會有所差異;例如,從 sanfranciscocalifornia 的相對路徑是 _parent,但從 portland 開始的路徑則是 _parent._parent.california

指定目標路徑

若要控制影片片段、載入的 SWF 檔或按鈕,您必須指定目標路徑。您可以手動指定目標路徑,或是使用「插入目標路徑」對話方塊或藉由建立可產生目標路徑的運算式來指定。若要指定影片片段或按鈕的目標路徑,您必須先指定影片片段或按鈕的實體名稱。載入的文件不需要實體名稱,因為會使用其階層編號做為實體名稱 (例如,_level5)。

將實體名稱指定至影片片段或按鈕

  1. 在舞台上選取影片片段或按鈕。
  2. 在「屬性」檢測器中輸入實體名稱。

使用插入目標路徑對話方塊來指定目標路徑

  1. 選取要指定動作的影片片段、影格或按鈕實體。

    這會成為控制時間軸。

  2. 在「動作」面板中 (「視窗 > 動作」),前往左側的「動作工具箱」,然後選取需要目標路徑的動作或方法。
  3. 在要插入目標路徑的指令碼中,按一下參數方塊或位置。
  4. 按一下「指令碼」窗格上方的「插入目標路徑」 按鈕。
  5. 選取目標路徑模式為「絕對」或「相對」。
  6. 在「插入目標路徑」顯示清單中選取影片片段,然後按一下「確定」。

手動指定目標路徑

  1. 選取要指定動作的影片片段、影格或按鈕實體。

    這會成為控制時間軸。

  2. 在「動作」面板中 (「視窗 > 動作」),前往左側的「動作工具箱」,然後選取需要目標路徑的動作或方法。
  3. 在要插入目標路徑的指令碼中,按一下參數方塊或位置。
  4. 在「動作」面板中輸入絕對或相對目標路徑。

將運算式當做目標路徑使用

  1. 選取要指定動作的影片片段、影格或按鈕實體。

    這會成為控制時間軸。

  2. 在「動作」面板中 (「視窗 > 動作」),前往左側的「動作工具箱」,然後選取需要目標路徑的動作或方法。
  3. 請執行下列其中一項:
    • 在參數方塊中輸入運算結果為目標路徑的運算式。

    • 請按一下滑鼠按鍵,在指令碼中置入插入點。接著,請在「動作工具箱」的「函數」類別中連按兩下 targetPath 函數。targetPath 函數會將影片片段的參考轉換為字串。

    • 請按一下滑鼠按鍵,在指令碼中置入插入點。接著,請在「動作工具箱」的「函數」類別中選取 eval 函數。eval 函數會將字串轉換為用來呼叫 play 等方法的影片片段參考。

      下面的指令碼會將值 1 指定給變數 i。該指令碼接著便會使用 eval 函數來建立影片片段實體的參考,並將其指定給變數 x。變數 x 現在為影片片段實體的參考,可以對 MovieClip 物件的方法進行呼叫。

      i = 1; x = eval("mc"+i); x.play(); // this is equivalent to mc1.play();

      您也可以使用 eval 函數直接呼叫方法,如下範例所示:

      eval("mc" + i).play();
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